С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
игры |
Ужас Аркхэма: Последний час
|
компании |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
Дата: | 20 декабря 2019 |
7.5254 |
- |
Вавилонов М.
Обзор настольной игры «Ужас Аркхэма: Последний час»
Спасти за 60 минут
Я с горечью замечал, что Уилбер недостаточно критично воспринял отдельные аспекты первобытных религиозных представлений и искренне верил в то, например, что до наших дней дожили потомки так называемых Властителей Древности и тех, кто им поклонялся. Более того, он поставил себе цель доказать эту гипотезу, опираясь на авторитет современных свидетельств. Что и говорить, между свидетельствами древних и теми, что время от времени встречались в прессе, имелось очевидное сходство, но ведь его можно было объяснить простым совпадением. Поэтому, несмотря на всю весомость собранных кузеном доказательств, я отправил его бумаги в Мискатоникскую библиотеку, в собрание Эйкли, не сняв с них перед этим копий, тем более, что многое я запомнил и так. Этому помогло одно незабываемое впечатление, увенчавшее мой, поначалу праздный, интерес к предмету занятий кузена.
«Окно в мансарде»
Г. Ф. Лавкрафт
Слишком поздно. Ритуал завершён — неописуемое зло вылилось на Аркхэм. Великий древний — огромное существо на четырёх лапах, сплошь покрытое шерстью, возвышалось над поверженным городом, где сыщики на грани безумия сражались с безжалостными монстрами, но любые усилия оказались напрасны против жидкой, липкой субстанции, выплеснувшейся из кубка прямиком на картонные улицы Аркхэма.
«Зачем ломать то, что и так прекрасно работает?» Кажется, именно этим слоганом руководствуется компания FFG, выстраивая серию Arkham Files: из второй редакции «Ужаса Аркхэма» на свет появились «Особняки безумия», как некий Deluxe-набор, затем «Древний ужас», в качестве переосмысления классики, и, наконец, простенький, но весёлый «Знак Древних». На ум приходит ассоциация с линейками современных смартфонов: вот вам, пожалуйста, красивый запоминающийся флагман, для богатых и высокотехнологичных мы подготовили его улучшенную версию, а для народа и вновь прибывших — облегчённый вариант попроще и подешевле, дабы даже сомневающиеся могли прикоснуться к великому. К слову, как в данную концепцию встраивается «Ужас Аркхэма. Карточная игра», мне пока не ясно, но выглядит как крайне удачный и долгоиграющий эксперимент, протоптавший дорогу «второй фазе Arkham Files». Под конец 2019 года цикл завершился, и картинка начала выстраиваться вновь: красивые и богатые «Особняки безумия. Вторая редакция», флагман в виде третьей редакции «Ужаса Аркхэма», а теперь и замена «малышу» подъехала, причём «Знак Древних» переработали подчистую, полностью отбросив «механику азартного кубомёта», представив на суд публики «Ужас Аркхэма. Последний час». Предлагаю вместе разобраться, как FFG планируют вербовать новых храбрецов, готовых бросить вызов Великим Древним.
Начало партии, а половина поля уже занята монстрами!
Первое, что необходимо отметить в статье: «Последний час», пожалуй, наиболее выделяющийся в плане механик проект всей Аркхэмской серии. Упрощая и сокращая, авторы создали совсем иную игру, в которой многие привычные сыщикам игровые элементы либо изменились до неузнаваемости, либо вообще исчезли. В первую очередь под нож отправился сюжет, что несколько странно, учитывая его растущую роль в иных играх серии. Завязка и задача сыщиков раскрывается лишь в правилах: культ Великого Древнего закончил ритуал призыва своего ужасающего божества, и теперь у сыщиков остался всего лишь час для того, чтобы обратить его вспять. Место действия сократилось до Мискатоникского университета и его окрестностей, где и предстоит расхлёбывать заварушку шести знакомым сыщикам. К слову, набор Древних смог порадовать оригинальностью, на выбор сыщикам доступны: во-первых, символ всей серии — Великий Ктхулху; во-вторых, восходящая аркхэмская звезда, дебютировавшая в карточном собрате — повелитель упырей Умордхот; и, в-третьих, известный лишь по дополнениям, загадочный Шудде-Мьелл, Роющий землю. Сюжет, сыщики и Древние раскрываются только на нескольких разворотах правил, никакого художественного текста внутри игры, увы, обнаружить не удалось.
Знакомые всё лица
С сюжетом ясно, его доверили развивать старшим братьям, дабы не смущать новичков, а играть-то, собственно, как? И вновь нам предстоит исследовать мрачные закоулки Аркхэма Мискатоникского университета в поисках улик, прокачивать сыщиков и сражаться с монстрами, однако на этот раз не в привычном «америтреш-приключении», а в формате динамичного Tower Defense с дедуктивным уклоном. Рассмотрим подробно.
По старой доброй традиции FFG мешка для жетонов не положили, однако в этот раз прямо в правилах предложили использовать для этой цели крышку от коробки с игрой
Игровое поле, оно же карта вышеупомянутого университета, разделено на пятнадцать локаций, каждая из которых имеет определённое количество «слотов» для монстров. Соединены помещения университета тропинками, по которым перемещаются сыщики, а также красными и синими стрелками, используемыми монстрами. В начале партии одна из локаций, указанная на листе Древнего, определяется как место ритуала; это означает, что все чудовища будут двигаться в её сторону, а, заполонив её, не оставят сыщикам ни малейшего шанса на победу. Допускать перенаселения поля монстрами нежелательно, ведь каждая локация может вместить ограниченное «слотами» количество супостатов, а в случае нехватки мест монстры будут перемещаться по локациям в поисках свободного «слота», вплоть до самого места ритуала, а там пиши пропало.
Сыщики приблизились к разгадке, но до развязки ещё далеко!
Чтобы предотвратить пробуждение Древнего, сыщикам необходимо обратить вспять задумку культистов, для чего предстоит проявить свои дедуктивные навыки. В кой-то веки сыщики занимаются своей работой! Во время стартовой раскладки из десяти жетонов улик случайным образом достаются два жетона, остальные же размещаются на игровом поле; дело в том, что на обороте жетонов изображён один из пяти символов-мастей. Задача сыщиков — методом исключения выяснить, какие именно символы были отложены в начале партии, после обратить ритуал вспять, скинув необходимое число карт с правильными мастями.
Изображение на поле рисует живую картинку университетского городка, где нашим героям предстоит вступить в неравный бой с великим Древним
Кардинальные изменения претерпела и фаза сыщиков: отныне игроки не обсуждают и не планируют ход, дабы добиться максимальной эффективности. Каждый участник имеет на руках четыре карты очерёдности, с помощью которых и пытается «общаться» с коллегами. Карты очерёдности пронумерованы от одного до тридцати, имеют «символы», влияющие на пенальти в фазе Древнего, а также масти, использующиеся при обращении ритуала вспять. Каждый игрок, начиная с ведущего сыщика, берёт из своей колоды карту действия, затем в открытую разыгрывает карту очерёдности лицом вверх, а только что взятую карту действия кладёт под неё рубашкой вверх. Если игроков четверо, то каждый разыгрывает ровно по одной карте действия и очерёдности; если меньше, то одному или обоим сыщикам предоставляется право сыграть ещё по паре карт, пока на столе не окажется ровно четыре карты очерёдности. После того, как каждый разыграл соответствующие карты, все вскрываются, и применяются эффекты карт действий. Дело в том, что последние разделены на две части: верхнюю и нижнюю, а какая именно из частей будет разыграна, определяется картой очерёдности — из четырёх разыгранных карт выбираются две с наименьшим значением. Это означает, что на соответствующих картах действий будет разыгран верхний эффект, а остальные две активируют нижний.
Всего три Древних на выбор, не густо; зато каждый из них предлагает отличный геймплей, а не выполняет роль очередного счётчика
Из-за отсутствия коммуникации межу сыщиками бывает сложно спланировать эффективный ход — разыгрывая карту очерёдности, нельзя быть до конца уверенным, что сработает именно нужное тебе действие, а более-менее полной информацией обладает лишь игрок, разыгрывающий карту очерёдности последним. Однако, и у него на руке может не оказаться карты с нужным значением. При должном опыте можно попытаться предсказать, что хочет сделать игрок: находясь неподалёку от локации с уликой, он наверняка захочет её исследовать, а, бросившись в гущу битвы — попытаться перебить супостатов. Однако, и такой расчёт не всегда ведёт к успеху, ведь на нижних действиях двух из десяти карт сыщиков указан полностью негативный эффект, так что периодически случаются комичные ситуации, когда товарищи решают, что ты собрался пойти за уликой, и разыгрывают карты с низким значением, фактически подписывая тебе приговор. Проблема альфа-игрока уничтожена запретом общения, а рандомность, свойственная серии «Ужаса Аркхэма», переродилась в некую «пати-гейм»-механику, когда приходится надеяться не на выпавшее значение кубика, а на понимание механики игры сопартийцами. В итоге либо вы все пытаетесь предугадать чужие желания, либо усердно топите за себя, разыгрывая карты с нужным вам значением. Учитывая вереницу хаоса на поле, сработать могут оба варианта.
Монстры заполнили западную часть кампуса: если сыщики не вмешаются в ближайшее время, это может стать фатальной ошибкой!
Раундов до конца партии всего восемь, однако, учитывая постоянный наплыв противников, обращать ритуал вспять приходится значительно раньше. Партии проходят быстро, весело и задорно; то и дело кто-то из игроков вынужден действовать по обстоятельствам, и все планы ход от хода летят в тартарары. Отсюда и соответствующее настроение: вместо истории с таинственной безысходностью, постепенно накрывающей гибнущий мир, мы получили веселый Tower Defense, в котором постоянно что-то идёт не по плану. В итоге «Ужас Аркхэма: Последний час» очень сильно выбивается из общей концепции серии: это не «Знак Древних», где основную механику переложили на кубики; это самостоятельный проект. Если раньше один проект мог дать представление об остальных продуктах Arkham Files, то новинка направлена на привлечение новичков дизайном с динамичным игровым процессом. «Последний час» не сокращённый «Ужас Аркхэма», чего от него ждали, а игра по мотивам. На данный момент игре не хватает погружения в атмосферу мрачных миров Лавкрафта, а учитывая любовь FFG к дополнениям, мне кажется, что именно в данном направлении игру и будут развивать. База заложена, у игры есть сильные стороны, ей есть куда развиваться. Лично мне хотелось бы увидеть в будущем какие-то различные сценарии или случайные события, естественно, снабжённые сюжетной и литературной подоплёкой.
Бойтесь кошек, жетоны сносящих
Итак, «Последний час» на удивление оказался не реинкарнацией «Знака Древних», а новым и серьёзно выделяющимся продуктом, со своими плюсами и минусами. Новинка выпущена с прицелом на новую аудиторию, пока не готовую к сложным правилам старших братьев. Поклонникам серии «Последний час» можно рассматривать как пати-гейм/филлер в привычных декорациях. Впрочем, учитывая опыт того же «Знака Древних», получившего серьёзнейшее развитие благодаря дополнениям, мне кажется, подобное преображение запланировано и для «Последнего часа»; быть может, малыш расскажет не одну захватывающую историю пугающего мира «Ужаса Аркхэма».
Всем удачных партий и успехов на кубах!
Вавилонов М. (название кликабельно)