Идут сборы на Deep Rock Galactic с допами | |
Космические шахтеры отбивают ценные минералы у насекомоподобных инопланетян. | |
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. | |
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. |
игры |
Ужас Аркхэма. Третья редакция
|
компании |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
Дата: | 12 ноября 2019 |
7.7060 |
- |
Вавилонов М.
Обзор настольной игры «Ужас Акрхэма. Третья редакция»
Хтонический флагман
Джилмен поселился в древнем Аркхэме, где, казалось, остановилось время и люди живут одними легендами. Здесь повсюду в немом соперничестве вздымаются к небу островерхие крыши; под ними, на пыльных чердаках, в колониальные времена скрывались от преследований Королевской стражи аркхэмские ведьмы. Но не было в жуткой истории города места, с которым связывалось бы больше страшных воспоминаний, чем с той самой комнатой в мансарде, что послужила приютом Уолтеру Джилмену; именно эта самая комната в этом самом доме приняла когда-то в свои стены старую Кецию Мейсон, ту, чей побег из Салемской тюрьмы так и остался загадкой для всех. Это последнее происшествие имело место в 1692 году. Тюремный надзиратель в ту ночь сошёл с ума и с тех пор непрерывно бормотал нечто нечленораздельное о каком-то косматом животном с белыми клыками, якобы выбежавшим из камеры, где содержалась Кеция. На стенах помещения тогда же были обнаружены странные рисунки, нанесённые липкой красной жидкостью и изображающие углы и многоугольники, истолковать смысл которых был не в состоянии даже высокоучёный Коттон Мазер.
«Сны в ведьмином доме»
Г. Ф. Лавкрафт
«Ужас Аркхэма» как для меня, так и для большинства моих знакомых является неким эталоном или, если угодно, образцом жанра америтреш: высокое влияние случайности, прокачка и развитие персонажа, сражения с ордами монстров, интересная (по возможности) история, победа на самом волоске от поражения и неизменно высокий уровень атмосферы, так что хочется включить соответствующую музыку. Честно говоря, я никогда не подбирал соответствующий саундтрек ни к чему, кроме как к играм серии Arkham Files; впрочем, достаточно странно было бы раскладывать евро под стилизованные звуки фермы или стройки… Всем этим я не пытаюсь сказать, что «Ужас Аркхэма» — лучшая игра в своём роде; нет, скорее этой игрой заложены многие базовые моменты для соседей по жанру. Для меня «Ужас Аркхэма» занимает особенное место среди настольных игр, а его карточная версия и вовсе уже больше года удерживает звание любимой настольной игры. Вместе с тем компания-издатель, которой принадлежат права на серию, с переменным успехом продолжает её развивать сразу по нескольким направлениям и, едва завершив предыдущую «большую» серию, («Древний ужас»), выпустила на суд публики очередное переосмысление классики — «Ужас Аркхэма. Третья редакция».
Томми запрыгнул на свой харлей и помчался в сторону вокзала; даже издалека было видно, что там творится что-то неладное...
В первую очередь необходимо обозначить, что новинка представляет собой не просто доработку старых идей и механик: новая версия хоть и берёт многие знаковые элементы от предшественницы, но при этом и отличается от неё не меньше, чем в своё время отличался «Древний ужас». Фактически, перед нами новая игра со знакомыми чертами и артом, но такова уж политика FFG, с которой попросту придётся смириться.
Специальная сборная подставка для карт контактов Древних: интересная и неожиданная находка, с её помощью удобно доставать карты как сверху, так и снизу колоды.
Первое, что бросается в глаза после распаковки игры — отсутствие привычного игрового поля. Авторы решили пойти по пути карточного «Ужаса Аркхэма», меняя игровую локацию от сценария к сценарию. Поле теперь модульное и собирается из больших круглых областей, соединённых между собой плитками-переходами. Данное изменение — однозначный плюс в геймплейном формате: теперь нам не придётся раз за разом бегать по одной и той же карте, а дополнения могут привнести нечто большее, чем приставное дополнительное поле, которое в том же «ДУ» мне казалось костылём. Однако, несмотря на нестандартный подход и возможное разнообразие, на столе новое поле выглядит далеко не так внушительно и привлекательно, как во второй редакции. Такая вот вышла жертва атмосферности в пользу практичности.
Стартовая раскладка для тех, кто решился бросить вызов самому Ктулху! Будущим сыщикам следует быть готовым к тому, что город будет меняться от Древнего к Древнему и старые маршруты могут подвести.
Немало изменились и сыщики, в роли которых предстоит выступать игрокам. Теперь характеристики намертво закреплены за персонажами, а сами они достаточно чётко разделены по классам, как это сделано в карточном собрате. Нововведением стала и возможность выбрать стартовое имущество, которое ко всему прочему теперь уникально для каждого сыщика.
Знакомые всё лица
В плане игрового процесса изменения точечные. Как и прежде, раунд разделён на несколько фаз: действия, монстров, контактов и мифов. В первой фазе, как ясно из названия, сыщики выполняют по два действия на брата. Список доступных действий обновился, так что теперь на выбор предложены как знакомые бой или перемещение, так и новые возможности в виде, к примеру, защиты, позволяющей бороться с безысходностью, которая словно чума, расползается по мрачным аркхэмским улицам. Кардинальным изменением стало ограничение на совершение двух одинаковых действий. Эта мелочь по-настоящему переворачивает игровой процесс, теперь команда вряд ли обойдётся одним, хоть и сильным бойцом, так как тот, в лучшем случае, сразит всего одного монстра за раунд, а против толпы окажется чуть больше, чем бесполезен. Такой подход изрядно усложняет игру и заставляет менять тактики. Как по мне, одной из главных причин изменений послужила необходимость продвижения класса «ловкачей». С помощью действия «уход» можно не только деактивировать сразу нескольких супостатов, но и в случае успеха получить дополнительное действие; а именно ловкие сыщики как никто другой способны ушло обвернуть противника вокруг пальца. В том же карточном «Ужасе Аркхэма» «ловкачей» до выхода третьего цикла (который вот-вот локализуют) можно было назвать наименее эффективными, а тут вёрткие ребята сразу оказались в почёте. Других точечных изменений в этой фазе тоже хватает: тут вам и отдельное действие для перекладывания улик с сыщика на лист сценария, и уже упомянутая защита, как целое направление деятельности сыщиков по предотвращению распространения безысходности.
Путь этих смельчаков начинается в обсерватории. Глядя на звёзды, они только начинают подозревать, что над Аркхэмом нависло неотвратимое проклятье...
В следующей фазе активируются монстры, которые отныне двигаются по заранее заложенным в них алгоритмам, а не по велению случайности. Нападение монстра блокирует для игрока возможность прохождения контактов, а также большинство действий, так что избавиться от противника необходимо как можно скорее.
Фаза контактов практически не претерпела изменений по сравнению с «Древним ужасом»: вы по-прежнему тянете карту из соответствующей стопки, после чего ваш сосед зачитывает художественный текст о том, что же случилось с вашим сыщиком в том или ином районе города. В ходе этих событий сыщику необходимо либо сделать выбор, либо пройти соответствующую проверку навыка. Улики, главный двигатель сюжета, выдаются за успешное прохождение специальных контактов. Однако теперь мало просто прийти в область с уликой и успешно пройти проверку; в третьей редакции вам, вполне вероятно, придётся подождать, пока вы доберётесь до необходимого контакта. Дело в том, что при появлении очередной улики в колоду контактов выбранного района среди верхних двух карт замешивается и карта специального контакта, так что отныне надежды на то, что ваш сыщик немедленно найдёт столь необходимые зацепки, становится ещё меньше.
Древние и их прислужники
Завершает раунд фаза мифа, в ходе которой нам предстоит вытаскивать из мешочка (кстати, в комплект его по старой американской традиции не положили!) жетоны, так или иначе влияющее на обстановку на поле: то монстры из всех щелей повалят, то безысходность распространится, то новые улики появятся. После того, как каждый игрок вытянет два жетона мифа и получит добрую порцию неодобрения от соседей за столом за то, что достал «плохой» жетон, начинается новый раунд — и сыщики продолжают сражаться с неведомой угрозой, способной уничтожить не только Аркхэм, но и весь привычный мир.
Какие опасности и открытия ожидают сыщиков в конце дня?
Несмотря на многочисленные изменения хода игры, для меня самым значимым шагом стала переработка Древних в полноценные сценарии. Отныне «глав-гад» — не просто счётчик раундов до конца партии, теперь им определяются использующиеся в партии монстры, набор специальных контактов и жетонов мифа. Теперь, пытаясь не допустить пробуждения Ктхулху, вы будете сражаться с полчищами глубоководных всех мастей и видов, а бросив вызов Умордхоту, готовьтесь встретиться лицом к лицу с упырями. Более того, теперь каждый Древний имеет свой сюжет с задатками нелинейности; так, изначально сыщикам неизвестны условия победы: перед игроками находятся две карты кодекса, на одной из которых описана задача, которую сыщикам необходимо выполнить, а на другой — некий негативный таймер. В зависимости от того, условия какой из карт будут выполнены, в ту сторону и будет развиваться сюжет. Если игроки будут успешно выполнять поставленные задачи, то нить повествования, в конечном счёте, приведёт их к победе; в противном случае город постепенно погрузится во мрак безумия и безысходности. По сути, игроки балансируют на грани между успехом и провалом, что только добавляет истории остроты. Несмотря на то, что данное изменение взято прямиком из карточной версии игры, «большому брату» оно определённо пошло на пользу, подняв атмосферность и тематичность игры на принципиально новый уровень. Однако говорить о полноценной нелинейности сюжета не стоит, по факту мы имеем две ветки истории: позитивную и негативную, одна из которых будет развиваться быстрее, в зависимости от успешности сыщиков.
Из-за повышенного количества безысходности в Даунтауне появилась аномалия; если сыщикам не удастся в кратчайшие сроки локализовать последствия, итог окажется крайне печален.
Что по итогу? В целом перед нами знакомая игра с известными мотивами: выбираем сыщика, бегаем по Аркхэму, сражаемся с монстрами, ищем улики, стараясь не утонуть в море безумия и панического страха. Звучит знакомо, не так ли?
Однако за пятнадцать лет игра серьёзно изменилась: по сути, перед нами не доработка старой версии, а её тотальное переосмысление, в результате которого на свет появился абсолютно новый продукт. Безусловно, большинство элементов игры выглядит как логичная эволюция старых механик или является прямым заимствованием из побочных игр серии, серьёзных открытий третья редакция не совершает. Однако это отнюдь не отменяет того факта, что вторая редакция «Ужаса Аркхэма» — законченное произведение с кучей дополнений, а расти любимой серии необходимо. Изменилось многое, даже сам тон игры: отныне у игроков нет времени на раскачку, вместо этого уже стартовое имущество сыщиков позволяет достаточно эффективно действовать в рамках специальности, любое промедление приведёт к тому, что город погрузится во тьму, а сражаться в заполненном монстрами и аномалиями районе может оказаться не под силу даже самым подготовленным сыщикам.
Конечно, все эти нововведения придутся по вкусу не каждому. К примеру, я далеко не в восторге от новой системы безысходности, работающей на рельсах «Пандемии»: на данный момент она выглядит неким инородным телом. Кому-то многие элементы справедливо покажутся упрощёнными; очевидно, что новинка ориентирована на привлечение новой аудитории, однако часть старичков игра может и распугать. Впрочем, такая же ситуация была и на старте «Древнего ужаса»: часть игроков довольна, часть плюётся. Для меня третья редакция «Ужаса Аркхэма» не сумела пошатнуть трон карточной версии, но вот изрядно поднадоевший «ДУ» заменила. Более того, не следует забывать, что перед нами новый флагманский проект FFG, к которому мы увидим множество дополнений, учитывая опыт издателя в данном направлении; возможно, они более точно раскроют игру и сгладят имеющиеся шероховатости.
Всем удачных партий и успехов на кубах!
До встречи на «Игроконе»!
Вавилонов М. (название кликабельно)