-AdRiver-
Benny написал полчаса назад к игре Eclipse: New Dawn for the Galaxy: # Довольно невыгодное действие, к которому поначалу не хотелось прибегат...
FK_Ubejishe написала полчаса назад к игре Ла-Гранха: # Поскольку жетоны крыши - это еще и счетчик раундов, в конце раунда они...
FK_Ubejishe написала полчаса назад к игре Ла-Гранха: # Очевидно, что в производственное здание с монетами выставляются маркер...
rainwalker написал час назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # Полноценно - значит создать балансные колоды для 3 героев без уродлив...
ms написал час назад к игре Замки Бургундии: # Надоело играть с базовым полем и решили сиграть по правилам с последне...
Виноделие. Долина Рейна
Кампания по предзаказу полного издание «Виноделия» и дополнения «Долина Рейна».
«Экспансия. Век паруса». Мини-дополнения и эксклюзивные компоненты
Предзаказ мини-дополнений и эксклюзивных компонентов на сайте Crowd Games.   ...
Голосуем кошельком [05.12.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [04.12.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World издал...
На экранах [04.12.2019]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...

Vavilonov

Хтонический флагман

12 ноября 2019

Информация

добавить
игры Ужас Аркхэма. Третья редакция
компании Hobby World
Fantasy Flight Games
Дата: 12 ноября 2019
Оценка пользователей
7.6856
-

Вавилонов М.

Обзор настольной игры «Ужас Акрхэма. Третья редакция»

Хтонический флагман

 

Джилмен поселился в древнем Аркхэме, где, казалось, остановилось время и люди живут одними легендами. Здесь повсюду в немом соперничестве вздымаются к небу островерхие крыши; под ними, на пыльных чердаках, в колониальные времена скрывались от преследований Королевской стражи аркхэмские ведьмы. Но не было в жуткой истории города места, с которым связывалось бы больше страшных воспоминаний, чем с той самой комнатой в мансарде, что послужила приютом Уолтеру Джилмену; именно эта самая комната в этом самом доме приняла когда-то в свои стены старую Кецию Мейсон, ту, чей побег из Салемской тюрьмы так и остался загадкой для всех. Это последнее происшествие имело место в 1692 году. Тюремный надзиратель в ту ночь сошёл с ума и с тех пор непрерывно бормотал нечто нечленораздельное о каком-то косматом животном с белыми клыками, якобы выбежавшим из камеры, где содержалась Кеция. На стенах помещения тогда же были обнаружены странные рисунки, нанесённые липкой красной жидкостью и изображающие углы и многоугольники, истолковать смысл которых был не в состоянии даже высокоучёный Коттон Мазер.

 

«Сны в ведьмином доме»

Г. Ф. Лавкрафт

 

 

«Ужас Аркхэма» как для меня, так и для большинства моих знакомых является неким эталоном или, если угодно, образцом жанра америтреш: высокое влияние случайности, прокачка и развитие персонажа, сражения с ордами монстров, интересная (по возможности) история, победа на самом волоске от поражения и неизменно высокий уровень атмосферы, так что хочется включить соответствующую музыку. Честно говоря, я никогда не подбирал соответствующий саундтрек ни к чему, кроме как к играм серии Arkham Files; впрочем, достаточно странно было бы раскладывать евро под стилизованные звуки фермы или стройки… Всем этим я не пытаюсь сказать, что «Ужас Аркхэма» —  лучшая игра в своём роде; нет, скорее этой игрой заложены многие базовые моменты для соседей по жанру. Для меня «Ужас Аркхэма» занимает особенное место среди настольных игр, а его карточная версия и вовсе уже больше года удерживает звание любимой настольной игры. Вместе с тем компания-издатель, которой принадлежат права на серию, с переменным успехом продолжает её развивать сразу по нескольким направлениям и, едва завершив предыдущую «большую» серию, («Древний ужас»), выпустила на суд публики очередное переосмысление классики — «Ужас Аркхэма. Третья редакция».

 

Томми запрыгнул на свой харлей и помчался в сторону вокзала; даже издалека было видно, что там творится что-то неладное...

 

В первую очередь необходимо обозначить, что новинка представляет собой не просто доработку старых идей и механик: новая версия хоть и берёт многие знаковые элементы от предшественницы, но при этом и отличается от неё не меньше, чем в своё время отличался «Древний ужас». Фактически, перед нами новая игра со знакомыми чертами и артом, но такова уж политика FFG, с которой попросту придётся смириться.

 

Специальная сборная подставка для карт контактов Древних: интересная и неожиданная находка, с её помощью удобно доставать карты как сверху, так и снизу колоды.

 

Первое, что бросается в глаза после распаковки игры — отсутствие привычного игрового поля. Авторы решили пойти по пути карточного «Ужаса Аркхэма», меняя игровую локацию от сценария к сценарию. Поле теперь модульное и собирается из больших круглых областей, соединённых между собой плитками-переходами. Данное изменение — однозначный плюс в геймплейном формате: теперь нам не придётся раз за разом бегать по одной и той же карте, а дополнения могут привнести нечто большее, чем приставное дополнительное поле, которое в том же «ДУ» мне казалось костылём. Однако, несмотря на нестандартный подход и возможное разнообразие, на столе новое поле выглядит далеко не так внушительно и привлекательно, как во второй редакции. Такая вот вышла жертва атмосферности в пользу практичности.

 

Стартовая раскладка для тех, кто решился бросить вызов самому Ктулху! Будущим сыщикам следует быть готовым к тому, что город будет меняться от Древнего к Древнему и старые маршруты могут подвести.

 

Немало изменились и сыщики, в роли которых предстоит выступать игрокам. Теперь характеристики намертво закреплены за персонажами, а сами они достаточно чётко разделены по классам, как это сделано в карточном собрате. Нововведением стала и возможность выбрать стартовое имущество, которое ко всему прочему теперь уникально для каждого сыщика.

 

Знакомые всё лица

 

В плане игрового процесса изменения точечные. Как и прежде, раунд разделён на несколько фаз: действия, монстров, контактов и мифов. В первой фазе, как ясно из названия, сыщики выполняют по два действия на брата. Список доступных действий обновился, так что теперь на выбор предложены как знакомые бой или перемещение, так и новые возможности в виде, к примеру, защиты, позволяющей бороться с безысходностью, которая словно чума, расползается по мрачным аркхэмским улицам. Кардинальным изменением стало ограничение на совершение двух одинаковых действий. Эта мелочь по-настоящему переворачивает игровой процесс, теперь команда вряд ли обойдётся одним, хоть и сильным бойцом, так как тот, в лучшем случае, сразит всего одного монстра за раунд, а против толпы окажется чуть больше, чем бесполезен. Такой подход изрядно усложняет игру и заставляет менять тактики. Как по мне, одной из главных причин изменений послужила необходимость продвижения класса «ловкачей». С помощью действия «уход» можно не только деактивировать сразу нескольких супостатов, но и в случае успеха получить дополнительное действие; а именно ловкие сыщики как никто другой способны ушло обвернуть противника вокруг пальца. В том же карточном «Ужасе Аркхэма» «ловкачей» до выхода третьего цикла (который вот-вот локализуют) можно было назвать наименее эффективными, а тут вёрткие ребята сразу оказались в почёте. Других точечных изменений в этой фазе тоже хватает: тут вам и отдельное действие для перекладывания улик с сыщика на лист сценария, и уже упомянутая защита, как целое направление деятельности сыщиков по предотвращению распространения безысходности.

 

Путь этих смельчаков начинается в обсерватории. Глядя на звёзды, они только начинают подозревать, что над Аркхэмом нависло неотвратимое проклятье...

 

В следующей фазе активируются монстры, которые отныне двигаются по заранее заложенным в них алгоритмам, а не по велению случайности. Нападение монстра блокирует для игрока возможность прохождения контактов, а также большинство действий, так что избавиться от противника необходимо как можно скорее.

 

Фаза контактов практически не претерпела изменений по сравнению с «Древним ужасом»: вы по-прежнему тянете карту из соответствующей стопки, после чего ваш сосед зачитывает художественный текст о том, что же случилось с вашим сыщиком в том или ином районе города. В ходе этих событий сыщику необходимо либо сделать выбор, либо пройти соответствующую проверку навыка. Улики, главный двигатель сюжета, выдаются за успешное прохождение специальных контактов. Однако теперь мало просто прийти в область с уликой и успешно пройти проверку; в третьей редакции вам, вполне вероятно, придётся подождать, пока вы доберётесь до необходимого контакта. Дело в том, что при появлении очередной улики в колоду контактов выбранного района среди верхних двух карт замешивается и карта специального контакта, так что отныне надежды на то, что ваш сыщик немедленно найдёт столь необходимые зацепки, становится ещё меньше.

 

Древние и их прислужники

 

Завершает раунд фаза мифа, в ходе которой нам предстоит вытаскивать из мешочка (кстати, в комплект его по старой американской традиции не положили!) жетоны, так или иначе влияющее на обстановку на поле: то монстры из всех щелей повалят, то безысходность распространится, то новые улики появятся. После того, как каждый игрок вытянет два жетона мифа и получит добрую порцию неодобрения от соседей за столом за то, что достал «плохой» жетон, начинается новый раунд — и сыщики продолжают сражаться с неведомой угрозой, способной уничтожить не только Аркхэм, но и весь привычный мир.

 

Какие опасности и открытия ожидают сыщиков в конце дня?

 

Несмотря на многочисленные изменения хода игры, для меня самым значимым шагом стала переработка Древних в полноценные сценарии. Отныне «глав-гад» — не просто счётчик раундов до конца партии, теперь им определяются использующиеся в партии монстры, набор специальных контактов и жетонов мифа. Теперь, пытаясь не допустить пробуждения Ктхулху, вы будете сражаться с полчищами глубоководных всех мастей и видов, а бросив вызов Умордхоту, готовьтесь встретиться лицом к лицу с упырями. Более того, теперь каждый Древний имеет свой сюжет с задатками нелинейности; так, изначально сыщикам неизвестны условия победы: перед игроками находятся две карты кодекса, на одной из которых описана задача, которую сыщикам необходимо выполнить, а на другой — некий негативный таймер. В зависимости от того, условия какой из карт будут выполнены, в ту сторону и будет развиваться сюжет. Если игроки будут успешно выполнять поставленные задачи, то нить повествования, в конечном счёте, приведёт их к победе; в противном случае город постепенно погрузится во мрак безумия и безысходности. По сути, игроки балансируют на грани между успехом и провалом, что только добавляет истории остроты. Несмотря на то, что данное изменение взято прямиком из карточной версии игры, «большому брату» оно определённо пошло на пользу, подняв атмосферность и тематичность игры на принципиально новый уровень. Однако говорить о полноценной нелинейности сюжета не стоит, по факту мы имеем две ветки истории: позитивную и негативную, одна из которых будет развиваться быстрее, в зависимости от успешности сыщиков.

 

Из-за повышенного количества безысходности в Даунтауне появилась аномалия; если сыщикам не удастся в кратчайшие сроки локализовать последствия, итог окажется крайне печален.

 

Что по итогу? В целом перед нами знакомая игра с известными мотивами: выбираем сыщика, бегаем по Аркхэму, сражаемся с монстрами, ищем улики, стараясь не утонуть в море безумия и панического страха. Звучит знакомо, не так ли?

 

Однако за пятнадцать лет игра серьёзно изменилась: по сути, перед нами не доработка старой версии, а её тотальное переосмысление, в результате которого на свет появился абсолютно новый продукт. Безусловно, большинство элементов игры выглядит как логичная эволюция старых механик или является прямым заимствованием из побочных игр серии, серьёзных открытий третья редакция не совершает. Однако это отнюдь не отменяет того факта, что вторая редакция «Ужаса Аркхэма» — законченное произведение с кучей дополнений, а расти любимой серии необходимо. Изменилось многое, даже сам тон игры: отныне у игроков нет времени на раскачку, вместо этого уже стартовое имущество сыщиков позволяет достаточно эффективно действовать в рамках специальности, любое промедление приведёт к тому, что город погрузится во тьму, а сражаться в заполненном монстрами и аномалиями районе может оказаться не под силу даже самым подготовленным сыщикам.

 

Конечно, все эти нововведения придутся по вкусу не каждому. К примеру, я далеко не в восторге от новой системы безысходности, работающей на рельсах «Пандемии»: на данный момент она выглядит неким инородным телом. Кому-то многие элементы справедливо покажутся упрощёнными; очевидно, что новинка ориентирована на привлечение новой аудитории, однако часть старичков игра может и распугать. Впрочем, такая же ситуация была и на старте «Древнего ужаса»: часть игроков довольна, часть плюётся. Для меня третья редакция «Ужаса Аркхэма» не сумела пошатнуть трон карточной версии, но вот изрядно поднадоевший «ДУ» заменила. Более того, не следует забывать, что перед нами новый флагманский проект FFG, к которому мы увидим множество дополнений, учитывая опыт издателя в данном направлении; возможно, они более точно раскроют игру и сгладят имеющиеся шероховатости.

 

 

Всем удачных партий и успехов на кубах!

До встречи на «Игроконе»!

 

Вавилонов М. (название кликабельно)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
AlonZo написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор!
Я пока а раздумьях насчёт игры. "Древний ужас" со всеми дополнениями пока еще не отыграли как следует. Так что подожду, какие будут дополнения к 3-му изданию и там уже решу окончательно.

Vavilonov написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Попробуйте ее, чтобы окончательно определиться. По поводу допов, я не сомневаюсь, что они будут в большом количестве, тем более, что первый большой доп уже вышел. Если же хочется больше отличий от классики, то рекомендую карточный УА.

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Карточный УА не для всех из-за декбилдинга. Я вот к нему присматриваюсь, присматриваюсь, но каждый раз ловлю себя на мысли, что декбилдинг не для меня и хватит уже смотреть в сторону карточного УА :) .

Вот система следопыта мне больше понравилась, что берешь класс и базовые карты, а новые карты уже по мере прохождения получаешь, а здесь, как понимаю, нужно постоянно думать и перестраивать колодку перед новым сценарием, как в ККИ.

Dantar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Не совсем. В качестве награды за сценарий можно получить некоторое количество опыта - вот на него и можно брать более крутые карты в колоду, заменяя другие карты.

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А выбирать более крутые карты нужно из большого списка и чем больше дополнений, тем возможный пул расширяется или есть жесткие ограничения? В том же следопыте обычно ты имеешь после прохождения от силы 4-8 лишних карт и тебе надо отсеить слабые, что занимает не много времени.

Vavilonov написал полмесяца назад: #

По факту чем дальше по сценарию, тем меньше вы сможете перестроить колоду. Во первых, ограниченное количество опыта, за который покупаются карты. Есть возможность, что вы вообще ничего не сможете купить, если на первых порах вы будете получать 6-9 очков, чего хватит на две три карты, то ближе к середине компании количество очков опыта падает до 3-4. Во-вторых, есть много улучшенных базовых карт, так что зачастую вопрос декбилдинга не стоит, если играет конкретная карта, часто имеет смысл улучшить именно ее. По итогу время затраты на декбилдинг не сильно больше, чем развитие героев в какой нибудь РПГ между партиями.

BioWolf написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Не надо бояться, игра просто топовая, не слушайте никого есть в интернете уже продуманные составы колод, собираете по списк и все))

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Составлять колоды по чужим спискам одно и тоже, что смотреть, как другие играют. Это неотъемлемая часть игры, и "подсмотрев" чужие тактики Вы лишаете себя части игрового процесса. По сути, это как прочесть прохождение игры.

Так что подобный вариант даже не рассматриваю, и если мне и будет интересно заниматься декбилдингом, то с кем я играю - они не будут, вот и всё. А придумывать за других колоды - это точно так же, как в кооперативной игре командовать всеми и лишать их свободы выбора, всё же составление колоды должно быть осмысленным и самостоятельным.

RIP_Inc написал полмесяца назад: #

Миллионы смотрят летсплеи, стримы, как другие кушают/путешествуют, да и вообще порнуху - и ничего, крайне довольны. Так что играть по готовым колодам/гайдам вполне норм, лично я одобряю.

BioWolf написал полмесяца назад: #

Основное в этой игре - не декбилдинг, а сюжет, полнейший треш происходящего и прохождение разных испытаний, игра в русскую рцлетку с этим мешочком с жетонами)) в чем у вас напряг с тем что вам выдадут колоду я не понял, если даже в базовой коробке в правилах есть несколько комбинаций колод и сыщиков которыми нужно играть новичкам.. 🤷‍♂️ Есть свой шарм в декбилдинге и он может добавить фана, но это не МТГ и тут на декбилдинге клином все не сходится

densoro написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Почему все говорят "большой доп", если он совсем не большой ? "Смерть ночи" по сути аналог забытых тайн для ДУ - пара сыщиков, пара древних, ап контактов для базы. Новых тайлов карты нет, увы, а из новых механик - только состояние "В розыске".
Ну и чисто физически коробочка маленькая )
Хотя стоит признать, сценарий с бандами отличается от базовых и совсем неплох. Второй пока не сыграли.

powered_by_sith написал полмесяца назад: #

И сыщиков четверо.

Vavilonov написал полмесяца назад: #

Прошу прощения за оплошность, показалось, что тайлы и прочее в комплекте.

powered_by_sith написал полмесяца назад: #

Первый доп - НЕбольшой.

Eldrich написал полмесяца назад: # скрыть ответы

мда, и это, простигосподи,обзор.
Зато котик есть - все по ГОСТу.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А что не так с обзором-то?

blorm написал полмесяца назад: #

Просто человек услышал, что кому-то, чем-то понравилась игра, на которую он сам запретил себе смотреть. Признавать ошибки трудно)

magnitt написал полмесяца назад: # скрыть ответы

У меня сложилось ощущение, что УАЗ больше хвалят те, кто играл в него вдвоем-втроем. Это как раз сложные числа для ДУ. А кто в УАЗ играл вшестером, как я, те плюются со страшной силой (ДУ великолепно играется от 4 до 8, разве что впятером сложновато, но тоже интересно).
Я играл только в первый сценарий УАЗа и точно знаю, что никогда не сяду снова. Жетоны из мешка во время фазы мифа выходят практически все, кроме двух. Это значит, что с большой вероятностью в фазу мифа вы получите 3 жетона безысходности просто так, 3 за прорыв, 2-3 за монстров-культистов. Далее ничего принципиально не меняется, только культистов становится больше и некоторые из них выкладывают безысходность на расплату. Ребята, это не тушится, даже если полностью забить на улики, раскачку и шмот. ДАЖЕ если все ваши броски будут успешными, чего, как мы все прекрасно знаем, не бывает.
Еще у нас вылез монстр, который напрямую телепортируется к сыщику. Мы ему подставили одного из наших главных бойцов, но от него фиг уйдешь, а победить в обозримые какие-то сроки тоже нереально. В итоге боец выключен из игры и только стонет, мол придите кто-нибудь спасите меня, я сейчас умру. В итоге второй боец к нему причапал за пару ходов через полкарты, но это тоже, сами понимаете, еще один игрок, который не делает почти ничего полезного – не мочит культистов, не тушит пожары, не ищет улики. Два игрока выключены на несколько ходов из-за одного тухлого ОП монстра! Это в игре, в которой каждое действие на счету!
Я допускаю, что при изрядной удаче и при сверкоординированных действиях сыщиков в игре можно победить. Но несколько неудачных бросков – и очень быстро, слишком быстро начинается эффект снежного кома, все заваливает безысходностью, все катится в тартарары! В ДУ такое случается, но реже, там чаще приходится наблюдать качели – вот сейчас сыщикам адски не везет, а теперь смотрите повезло – ура, ворота закрыты, монстры убиты! Зачастую партии с хреновым началом удается вытащить, и наоборот случаются партии, где поначалу все складывается отлично, а потом радужные надежды рассыпаются в пыль из-за каких-нибудь жутких событий и невезения. И это интересно! Это захватывает! В УАЗе на шестерых через 2-3 хода все становится предельно ясно, и даже не важно, пройдет ли сыщик там какую-то очередную проверку или нет – все равно вот это все уже по-любому не сдержать. Доигрывание превращается в формальность.
И потом, как я уже сказал, в УАЗе требуются сверхкоординированные действия игроков, и ИМХО это тоже плохо! В ДУ у отдельных игроков больше свободы, больше выбора, больше индивидуальности. В УАЗе выбора нет, в него должен играть по большому счету один, возможно коллективный, разум. Иначе шансов никаких вообще! Потому что даже одна ошибка приводит к появлению того самого снежного кома, который никак не остановить потом (но который все равно, конечно, в какой-то момент появится после нескольких провалов на кубах). Поэтому нет, ты не пойдешь в магазин, ты пойдешь бить этого культиста – или пойдешь нафиг из-за этого стола и больше не вернешься. В ДУ, если ты откажешься делать ключевое действие и вместо этого отправишься за дармовым шмотом или за прокачкой, тебя тоже никто по головке не погладит. Там это тоже может привести к проигрышу. Но может и не привести! Может получится, что ты подвел товарищей сегодня, но через пару ходов ты их сможешь спасти – и именно благодаря тому, что разжился дробовиком или каким-то крутым артефактом (вместо того, чтоб делать дело!) Ты имеешь право потупить, имеешь право на жадность, на трусость. Сыщики там живые, каждый со своей индивидуальностью, а не просто фишки на поле, и это прекрасно, ради этого мы и любим эту игру.

Azrail написал полмесяца назад: # скрыть ответы

ДУ великолепно играется от 4 до 8

Как вспомню партию свою на 8х, так рассудок теряю. ИМХО до 5х, лучше 4, если разум таки дорог.

magnitt написал полмесяца назад: #

Играю большей частью ввосьмером, разум вроде пока на месте :)

westwoodFM написал полмесяца назад: #

Не очень прижилась новая редакция (друг продал ее после 4 партий и поделом).
Собственно, за эти партии обнаружили достаточно плохую дистанцированность под количество игроков. Втроем - получается легко, впятером - нереально тяжело.
А уж с реиграбельностью сделали ну такое себе.

tkis написал полмесяца назад: #

спасибо за обзор, пару раз попробовал, но имея на руках весь УА2+ 60%ДУ+90%УА карточного, УА3 мне банально не нужен и нового практически ничего не даст. Для новых игроков, не ищущих песочницы сойдет