Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны | |
РПГ по миру Fateforge. | |
С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? |
Казуальный тайллэндинг с миплплейсментом, с минимальным даунтаймом и мажорити… Вот так вкратце можно описать данную игру :)
Ну а теперь, когда все увидели, что я знаю много умных слов, поговорим о самой игре. «Каркассон» появился в моей коллекции четвёртым или пятым. Наверное, сразу после Ticket to Ride: Europe, Catan («Колонизаторов»), «7 чудес» и, возможно, «Эволюции». Но если посчитать все сыгранные партии с женой, родителями, друзьями и просто знакомыми, то эта игра будет лидировать с большим отрывом. И, честно говоря, сей факт совсем неудивительный — правила объясняются на пальцах за 5 минут (10, если играть со всеми дополнениями), механика проста и понятна и осваивается детьми чуть ли не с детсадовского возраста, ждать своего хода практически не приходится и при всём при этом тут сильное взаимодействие между игроками. В общем, идеальный набор.
А очень просто — берёшь 1 квадратик (тайл по-научному), переворачиваешь его и смотришь куда его можно пристыковать, соблюдая географический принцип. Т. е. поле должно продолжаться полем, дорога — дорогой, и городов, резко перетекающих в предыдущие два элемента ландшафта без стены между ними, тоже быть не должно. Есть ещё монастыри, но они стоят посередине тайлов и на принцип, описанный выше, влияния не оказывают.
Монастырь, дорога, город, поле — все элементы, что встречаются в игре.
Положил квадратик на стол? Молодец! Теперь можешь на этот тайл поставить человечка (мипла). В городе такой человечек будет считаться городским жителем, в монастыре, как ни странно, монахом, в поле — земледельцем, а вот на дороге уже разбойником (дикие времена — дикие нравы). Как только дорога с обеих сторон закончится каким-нибудь городом или перекрёстком, или даже монастырём, город возведёт фортификационные сооружения без разрывов, а монастырь будет окружён ещё восемью квадратиками, этого мипла можно будет снять и получить победные очки за успешное завершение строительства. А вот наши крепостные остаются на своём поле до конца партии и получат очки только при финальном подсчёте.
Если игрок не начинает строить новый город или, допустим, дорогу, а пристыковывает свой тайл так, чтобы продолжить уже существующий объект, нужно проверить, чтобы где-то раньше на нём никто не выкладывал своих миплов — как говорится, «Это моя добыча!».
А сейчас будет замес.…
И тут мы подходим к самой мякотке игры — ставить на уже занятый объект миплов нельзя, но никто же не запрещает начать строить рядышком второй город, а потом и третий, расставить туда своих миплов, а потом все 3 города объединить в 1! А дальше всё как в жизни: чьё кунг-фу круче — тот очки себе и забрал.
Мамой клянусь — случайно получилось!
Звучит просто, но поверьте, на деле драка порой идёт нешуточная, особенно если на кону какой-нибудь большой город с собором (84 очка при среднем счёте в 200 очков на игрока, это вам не ферму строить — тут думать надо).
Соборы и таверны.
Так это ж особый тайл из дополнений, которые входят в набор «Королевский подарок»! Игра настолько древняя и популярная, что к ней навыпускали не один десяток дополнений разной степени вменяемости. Но те, что входят в нашу коробку, по общему мнению, что называется, must have. Кстати, забавный факт: в нашей игровой ячейке в «Каркассон» без дополнений была сыграна ровно 1 партия — между мной и женой, — а потом стали замешиваться таверны и соборы (удвоение и уполуторивание очков за дорогу и город соответственно, но если к концу игры объект не сдан — шиш с маслом, а не очки игроку), купцы и строители (жетоны товаров + строитель, который даёт возможность ходить 2 раза подряд), ну и наконец, аббат и мэр (тайлы аббатства, миплы мэра и амбар)…
Новые миплы.
Вот про амбар хочется сказать отдельно. Количество миплов ограничено, а для борьбы за города и, самое главное, поля их порой нужно немало. И зачастую стоит дилемма — либо отдать очки сопернику за это поле, либо же до конца игры потерять ещё 1 человека… И вот это решение порой и решает исход партии. Что же делает амбар? А он просто в момент выставления всех крестьян возвращает в запас. Да! Выставить его достаточно проблематично, но это всё равно не идёт ни в какое сравнение с тем, как за поля мы боролись до этого…
А сейчас синий крестьянин поле покинет...
В общем, поиграв с десяток раз с ним, решили от него отказаться — партии стали интереснее и напряжённее.
Отыграв, наверное, под сотню партий, могу со всей ответственностью заявить: игра популярна не только из-за сравнительной дешевизны и того, что она представлена в любом магазине настолок. Это достаточно глубокая игра со своими нюансами и стратегиями, с натяжкой, я бы сказал, что это игра вида «easy to learn — hard to master»: освоить легко, но с опытными людьми победить очень и очень сложно, хоть и не невозможно.
И тут мы подходим к тому, что делает игру бесконечно реиграбельной, дружелюбной к новичкам, но в то же время к тому, что нравится далеко не всем игрокам — к рандомности. Грубо говоря, игра целиком состоит из случайностей: идёт тебе карта (тайлы) — ты на коне, не идёт — будь ты трижды мастер, сделать толком всё равно ничего не сможешь. Порой везение помогает выиграть даже объединившихся против тебя новичков, но чаще, увы, такой номер не прокатывает.
Кстати, об объединившихся игроках. На двоих «Каркассон» играется вполне себе ничего, если, конечно, везти будет одинаково обоим игрокам. По нему даже турниры проводятся. А вот при игре большим составом начинают проявляться недостатки, в частности — кингмейкерство (делание королей — победителей) тут цветёт бурным цветом. Особенно при игре на троих. Да и на четверых тоже… А вот на 5 или 6 игроков на поле творится такой бардак, что выстраивать какую-то хитрую стратегию смысла нет — всё равно придётся подстраиваться под то, как составляют поле остальные участники.
Если у вас еще нет «Каркассона» (вы точно настольщик, и с этой планеты?) — самое время его купить; тем более, на момент написания статьи как раз вышло второе издание — красочное и красивое. Стоит сравнительно недорого, послужит отличным предметом культа для всех тех, кого вы собираетесь обратить в настольщиков, да и реиграбельность позволит вам скоротать не один вечер у камина, или же можно использовать его как разминку или заминку после большой комплексной игры, ради которой все и собирались.
P.S.
Казуальный — простой, без нюансов.
Тайллендинг — механика игры, основанная на выставлении тайлов на игровое поле.
Миплплейсмент — механика игры, основанная на выставлении миплов и получения преимуществ и/или победных очков.
Даунтайм — время, которое игрок тратит на обдумывание своего хода.
Мажорити — преимущество, механика игры, основанная на поощрении игрока, имеющего какое-либо преимущество.
Реиграбельность — «способность» игры оставаться интересной по прошествии нескольких партий.
Рандомность — зависимость от случайностей.