-AdRiver-
Testi написал 7 минут назад к игре Остров сокровищ: Тайна Джона Сильвера: # Здравствуйте. Играя в данную настольную игру, возник следующий вопрос:...
Thane написал 11 минут назад к игре Dark Souls: The Board Game: # Маловероятно. Правила переводились с оригинального PDF-файла, который ...
franciskovich написал 27 минут назад к статье Иллюстрированное введение в игры семейства 18xx: # Спасибо за хороший обзор!
AngryFerret написал полчаса назад к игре Veiled Fate: # Примите мою благодарность за проделанную работу! Весьма толково переве...
PIE написал час назад к статье «Race for the Galaxy»: путеводитель по миру игры: # даже сейчас)
Обзорная башня [27.10.2020]
В этом выпуске: введение в игры семейства «18xx», новости проекта «Настольные со...
Предзаказ на игру «Гарри Поттер. Битва за Хогвартс» с дополнением
Долгожданная локализация от «Лавки игр».
С миру по нитке [23.10.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Сказочн...
Голосуем кошельком [22.10.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [20.10.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Крылья:...

Ksedih

Обзор жетонов Kingdom Builder (+ 4-х дополнений)

08 мая 2020

Так как сейчас карантин в самом разгаре, приходится несчастным настольщикам сидеть по домам и наигрывать, наигрывать десятки партий во всё имеющееся на полках. В результате чего в моём случае, помимо прочего, за последние полтора месяца сыграно в и так нередко раскладываемый Kingdom Builder 34 партии. А так как давненько существовало намерение написать гайд по всем дополнениям, думаю, сейчас наступило то самое время. Начнём, пожалуй, с разбора всех жетонов построек-действий.

 

Игре уже идёт девятый год, за такой срок успело выйти четыре больших дополнения, которые на 85 % состоят из контента типа «тех же щей погуще влей». Что вовсе не плохо, даже хорошо, я бы сказал. Гениальность игры в её простоте и максимальнейшей при этом вариативности ситуаций и раскладок. Поэтому добавлять какие-то совсем уж инородные механики было бы опрометчиво. Ваккарино молодец, что не начал «экспериментировать», а вплетал в расширяющих коробках буквально капельку новизны, не меняя совершенно ничего в динамике и костяке настолки.

 

 

 

 

А костяк этот основывается на том, что в каждой партии игрокам предлагаются 3 различных задания, сгенерированная случайным образом карта местности и набор некоторых дополнительных действий (опять же случайных). Каждый раз всё вышеперечисленное рандомизируется до безобразия, и партии друг от друга могут отличаться кардинально.

 

Обзор каждого отдельного дополнения нет смысла писать, ибо они все похожи и сливаются в одно большое. И тем, кто желает привнести некоторое разнообразие в любимую игру, советую обзавестись сразу полным комплектом дополнений в виде второго BigBox-а, ибо каждое из дополнений по-своему хорошо и нет какого-то лучше или хуже. В бигбоксе же вы получите все плюшки, плюс махоньких три микро-дополнения, про которые и говорить особо нечего, просто приятные ништячки.

 

 

 

 

В итоге полный «комплект рандомизации» настолки выглядит следующим образом: 24 куска поля, 25 заданий, 6 побочных заданий и 32 особых действия. Действий больше, чем кусков поля, так как в дополнениях встречаются поля, на которых находятся сразу по две локации, отличающиеся своими свойствами. Вот давайте и разберём всю эту красоту.

 

 

***

 

 

Начнём. Все локации делятся на три больших типа:

  • позволяющие выставлять новые домики с руки на поле (обозначаются эти действия на жетонах изогнутой стрелкой);
  • позволяющие перемещать по карте уже выставленные домики (обозначаются прямой стрелкой);
  • позволяющие выполнять всякие читерские трюки.

Главное различие первых двух в том, что «выставлялки» являются более желанным приобретением за счёт того, что с помощью них вы приближаете конец партии, выставляя больше домиков, чем противники. Это в свою очередь ведёт к тому, что по треку победных очков вы сможете продвинуться дальше, ведь чем больше домиков на поле, тем выше вероятность, что вы получите очки за каждый из них по какому бы то ни было заданию. Это не всегда так — и любой опытный игрок в Kingdom Builder сможет привести несколько примеров, когда количество домиков не играло главенствующей роли, — но зачастую построить новый домик гораздо лучше, чем переместить ранее выставленный.

 

Все «строительные» локации имеют какое-либо условия для выставления домика. Например, вот эти пять:

 

 

 

 

...строят строго на определённом типе местности, понятное дело, следуя главному правилу: строить по возможности рядом с уже выставленными на доске своими домиками.

 

Очень выгодно в начале партии располагать своё первое трёхдомиковое поселение возле подобной локации. Важно только помнить, что делая подобный первый ход, вы должны быть «отрезаны» от типа местности, на котором позволяет строиться полученный жетон. Иначе смысл данного хода полностью теряется. А смысл в том, что какой бы тип местности вам не выпал во втором ходу, вы всегда смогли бы выставиться в нужной вам точке карты за счёт свойства взятого жетона.

 

Впоследствии любой из этих жетонов станет ускорять ваше развитие, а игрок сможет более точно планировать свои последующие ходы, невзирая на рандом колоды местности, так как с уверенностью сможет сказать, что, например, «вон туда он доберётся через ход/два».

 

Также эти жетоны позволяют заполнять участки определённого типа местности и, после избавления от нежелательного с ним соседства, появляться в другой части карты мира. В связи с этим полезным свойством всегда обращайте внимание на то, какой жетон вы берёте и насколько велики участки типа местности, связанного с вашим жетоном.

 

 

 

 

К этим же пяти локациям можно отнести и похожую постройку Оракул, выставляющую домик на том же типе местности, который вам выпал в текущем ходу. То есть вы по факту строите не три, а четыре домика по выпавшей карте. Я бы сказал, что это действие чуть хуже вышеописанных пяти, потому что, зная точно, где вы сможете построиться (например, с Оазисом — на пустыне), можно более точно планировать свои действия на будущие ходы. А четвёртый домик на том же типе местности, куда указывает карта, это неплохо, но точных планов вы уже не построите.

 

 

 

 

То же самое с Фортом, строящим поселение на совсем случайной местности (для чего игрок специально тянет карту, дабы узнать, куда может поставить дополнительный домик в текущем раунде). Ещё один дом — это отлично, но хотелось бы большей конкретики, которую предоставляют Оазис, Ферма, Сад, Обитель и Домик лесника. Но как бы то ни было, что Оракул, что Форт отличные постройки, ускоряющие заполнение карты вашим цветом. Причём Форту отдаю предпочтение за счёт того, что он может позволить вам «оторваться» от уже расположенных поселений (как это делают вышеописанные пять построек), и его минус по сравнению с ним лишь в том, что вы не знаете наперёд, где вам придётся строиться.

 

 

 

 

Водяная мельница и Горная база являются интересным исключением из вышеописанного блока. Принцип действия у них похожий (выставляться на определённом участке), однако строить они могут на разных местностях, главное, чтобы это происходило возле гор или воды. В результате этого условия топография карты имеет решающее значение при принятии решения, брать ли в пользование эти локации. Если побережья и горы проходят возле ключевых точек в партии, то локации становятся чрезвычайно важными для захвата, если же карта бедна, например, на горы, то и смысла в Горной базе мало.

 

 

Особое значение эти две локации приобретают, если в партии выпадают задания Рыбаки или Горняки, требующие строиться возле гор/воды. Но тут всё понятно и очевидно, думаю. Мельница и Горная база становятся настоящим кладезем халявных победных очков. Также в дополнениях появляются задания, типа Chainers, под которые данные два здания также ложатся просто идеально. Самое главное — это понять с начала партии, подходят ли горные массивы и водные пространства под вашу стратегию на партию. Если да, то берём эти здания, если гор/воды мало или они расположены не так как надо, можно сместить приоритеты в сторону более полезных построек.

 

 

 

 

К вышеописанным двум локациям подходит и Башня из базовой коробки. Это уникальное здание, которое строит домики только по краю игрового поля. Оно важно, когда карат мира складывается таким образом, что близко к краю располагаются важные локации, и при этом нет широких пространств, то есть местность на краю ограничена горами/водой. Условия редко встречающиеся, поэтому особой важности Башня и не имеет. Но лишь до тех пор, пока не выпадают задания типа Knights, Chainers или идеально ложащиеся под стройку башен Travellers. Вот тут нужно быть начеку и хватать башню при первой возможности.

 

 

В первом дополнении к игре Ваккарино ввёл 6 побочных заданий, два из которых также хорошо подходят для получения очков при помощи слабоватой на тот момент Башни. Так что башня — ситуативная штука, способная как выигрывать игры, так и быть бесполезной в партии, просто выстраивая ваши безочковые домики на границе карты. Но, как уже говорил выше, выставлять домик даже без получения очков — это не давать лишние ходы противникам, что пассивно также выдвигает вас в лидеры. Другое дело, что в  Kingdom Builder можно настроить своё строительство так, что практически каждый ход будет двигать вас по победному треку (не зря же игра называется «Строитель королевства»).

 

 

 

 

Следующей под прицел поставим Village, Деревню то бишь. Наверное, самая «заполнятельная» локация.  Поясню: её смысл в том, что она пристраивает ещё один домик рядом с вашими тремя уже стоящими. Подобную геометрическую конфигурацию на игровом поле собрать не то чтобы сложно, но обычно игрок выстраивает свои домики таким образом, чтобы они касались как можно меньшего числа различных местностей, что подразумевает под собой некоторую «гибкость» и «змееподобность» поселений. Деревня же зачастую нарушает эти тактические манёвры.

 

Именно поэтому Деревня применяется исключительно как филлер, который массит ваш цвет на доске. Да, с помощью неё тоже можно порой что-то хитрое сделать, но это исключение из правила, обычно же Village подходит исключительно для ускорения партии и под задания на «массовку», типа Citizens и Captains. Если же в игре участвуют более «требовательные» задачи, то Деревня может быть совсем не в тему, иногда чуть ли не портя ваши задумки. Однако стандартное правило «чем быстрее строишь домики, тем лучше» действует и здесь — лучше строить, чем не строить, за редкими исключениями.

 

 

 

 

Университет (Universiry) — локация с одним из моих любимых свойств. Позволяет строиться возле любой локации, будь то действие, замок/дворец или кочевники. Чем же она хороша? Во-первых, тем, что уже с третьего хода (как максимум), а то и со второго даёт возможность пристроиться к любому действию на игровом поле. Во-вторых, она позволяет вам выбрать с какой стороны локации вы пристроитесь; следовательно, вы сможете игнорировать привязку именно к тому типу местности, который вас совершенно не интересует. Другими словами, Университет даёт вам пристраиваться к новым возможностям на своих условиях, не сильно ограничивая будущие ходы.

 

Эта локация в течение всей игры даёт возможность оказываться у важных точек борьбы: дворцов, замков, удалённых земель, докуда другими способами не получается добраться. Причём, в отличие от той же Башни или выставлялок на определённый тип местности, которые иногда могут позволить захватить удалённый важный кусок земли/локацию, University сразу даёт доступ к вашей цели, безотносительно, заняты ли нужные вам места возле неё или нет (конечно, если локация уже не окружена с шести сторон полностью — тут Университет бессилен).

 

На старте партии я стараюсь взять это действие всегда, когда появляется возможность, ибо впоследствии оно открывает слишком много перспектив, чтобы игнорировать их.

 

 

 

 

Дозорная башня (Watchtower) — локация, которая никогда мне не нравилась. Хоть я и играю в Kingdom Builder почти уже девять лет, с самого момента его выхода в 2011-м, и за это время множество раз мнение относительно той или иной локации менялось, находились различные применения каждой в различных ситуациях и раскладках поля/заданий. Однако именно Дозорная башня среди всех остальных строительных локаций не вызывает симпатии.

 

Она всегда делает вас зависимым от расстановки на поле соперников, именно они диктуют вам как строиться. И хотя, честно сказать, это не особо большая проблема в контексте игры, но в какой-то прям конкретный гекс попасть зачастую сложно. Да, Watchtower может присоседить ваши дома к какой-то важной локации-действию или даже дворцу, до которой (-го) уже добрался враг. Но, во-первых, это только при условии, что вы уже не граничите с врагом, а, во-вторых, всё равно для вас «заготовлено» место самим оппонентом, вы не выбираете куда привязываться, как в случае с University, и как только построитесь там, уйти оттуда с помощью этого действия уже не получится, придётся и дальше строиться там.

 

Но, несмотря на свою, как мне кажется, узконаправленность, у Watchtower есть очевидное применение — с заданием Ambassadors, которое напрямую взаимодействует со свойством этой башенки, она станет незаменимым и неиссякаемым источником победных очков, тут её нужно хватать сразу.

 

 

 

 

Таверна (Tavern) — действие из базовой коробки игры. Достраивает ещё один домик в линии ваших домиков, в которой есть как минимум три подряд идущих дома. Сразу же всплывает ассоциация с Village, описанной выше — два, казалось бы, похожих действия, завязанных на геометрии расположения поселений игрока. Но конкретно это лучше тем, что не просто — как Деревня — массит ваш цвет на поле, но даёт возможность «дотягиваться» до локаций, продолжая линию домов, вытягивая поселение в цепочку. Деревня же, в свою очередь, такого свойства лишена, и нужно очень постараться, чтоб она позволила что-то захватить.

 

Итого, Таверна хороша практически всегда, хоть и не позволяет оказываться в удалённых от ваших поселений местах. Она комбится как с заданиями на массовку ваших домов, так и на более тонкие варианты типа Knights, Merchants, Chainers, да вообще с большинством заданий будет работать. Брать всегда смело.

 

 

 

 

И, наконец, последние «строительные» здания, пятнадцатое и шестнадцатое. Первое — это Фонтан, пришедший к нам в третьем дополнении. Помимо прочего, это дополнение привнесло новый тип «двойных» построек, к которым относится и Фонтан. Суть этих двойных штук в том, что если игроку удаётся захватить обе точки с подобной постройкой, то есть получить два жетона одной и той же локации, то бонусом игроку выдаётся третий жетон с каким-то особым дополнительным свойством.

 

В частности Фонтан делает следующее: строит дополнительный домик, который должен касаться ровно одного своего домика и НЕ касаться вражеских. Действие вполне себе обыкновенное, правда с ограничивающим условием (не касаться врага), что порой очень неприятно, так как не позволяет подобраться в некоторые заселённые другими игроками места. Собственно, каждая из четырёх локаций этого дополнения обладает неким более-менее стандартным свойством, но с «ограничивающим» условием. Однако как только вы берёте второй жетон, то получаете дополнительное имба-свойство. У Фонтана оно звучит так: теперь, пользуясь свойством фонтана, вам разрешено строить домики в горах. В горах, Карл!

 

Это свойство ломает обычные принципы Kingdom Builder, и у игрока появляются некоторые новые возможности, недоступные всем остальным. Допустимость строительства в горах уникальна и прекрасна: попадать в недоступные места — это всегда хорошо, однако здесь стоит учитывать, что это всего лишь ещё одно логистическое решение и если оно не подходит вам на текущей карте мира + есть другие локации, более подходящие под задания, то выбор в их пользу будет очевиден. Брать два Фонтана только ради того, чтобы строиться в горах, стоит лишь будучи точно уверенным в том, что это свойство необходимо. Иначе вполне допустимо ограничиться и одним фонтанчиком, его свойство вполне себе приятно само по себе.

 

 

 

 

Последняя локация — это Каноэ. Она тоже из третьего допа и тоже имеет ограничитель при применении в единственном экземпляре и имба-свойство при двойном жетоне. Более того, в отличие от Фонтана, полезного самого по себе, Каноэ с одним жетоном работает по совсем уж извращенско-особому куцему принципу (самому уникальному во всей игре): его свойство срабатывает только во вражеский ход, когда оппонент забирает с точки локации последний жетон. Звучит совсем бредово. Однако на деле выглядит получше.

 

Да, это свойство будет срабатывать не каждый ход, да и не каждый второй и, возможно, даже третий, что при условных десяти ходах на лицо за всю партию совсем уж дико бесполезно. Однако само действие позволяет строиться на воде и болотах, что, как и в случае с горами, часто полезно для достижения недоступных участков игрового поля или связывания своих поселений коли будет такая потребность. А вот имба-свойством, когда у вас появляется жетон, становится возможность выставлять каждый ход один дополнительный домик на воду. И вот это уже круто. Если в случае с Фонтаном его действие просто апгрейдилось, то Каноэ позволяет строить ещё один дополнительный дом.

 

Практика в наигранных партиях показала, что оба свойства хороши и выставляться в ход противника на воду/болото очень даже полезно. А уж плавать куда хочется в свой ход — это совсем хорошо. Опять же не могу сказать, как и в случае с Фонтаном, что эти локации мастхэв, но в Kingdom Builder вопрос «что важно в данной партии, а что нет» вообще является острым и самым главным. Про это отдельная статья нужна, типа «Как выбирать места для строительства, или Стратегия королей».

 

Практика показала, что и Фонтан, и Каноэ ничуть не уступают своими свойствами обычным локациям, а уж будучи «удвоенными» становятся совсем красивыми и полезными.

 

 

***

 

 

Перейдём к перемещающим локациям, которые позволяют перемещать уже построенные домики по карте мира. Они приобретают особо важную роль в партиях, в которых выпадают задания, завязанные на какой либо «конфигурации» ваших поселений на игровом поле. Начнём с базовых.

 

 

 

 

Загон, он же Кони. Перемещает домик ровно через одну клетку по прямой, при этом может перепрыгивать через любые препятствия, включая домики/горы/воду. Очень мощная штука, позволяющая добираться до невероятных мест, отрываться от своих домиков, дабы раздробить поселение на несколько, разрывать связь с каким-то типом местности, чтобы игрок мог строиться где-то ещё, а не возле своих поселений.

 

Прекрасно работает с заданиями, требующими присутствия/отсутствия в определённых местах, например Lords, Farmers, Hermits. Последнее задание вообще как будто создано специально под Коней. В этом жетоне сочетаются сразу несколько чрезвычайно полезных свойств, описанных чуть выше. Его крутость заключается в том, что каждая из его функций даже в отдельности может пригодиться в любой партии. Не говоря уже о том, что обычно они все нужны.

 

В общем, чудо как хорош жетон и всегда поможет, если окажется в вашем запасе, так что мастхэв практически.

 

 

 

 

Амбар перемещает домик на ту местность, которая вам выпала по карточке в этом ходу. Очень неплохая штука, позволяющая бодро передислоцировать и изменять расположение ваших поселений. К сожалению, никаких трюков с помощью этого жетона не сделать, но и брать его нужно только чётко осознавая, что вы собираетесь делать с помощью Амбара, тогда получите максимальнейший профит.

 

Как и Загон, хорошо работает с заданиями, требующими особого распределения домов по карте мира. На тех же Фермерах (Farmers) собирать очки очень спокойно можно. Причём, несмотря на бóльшую гибкость Загона, Амбар гораздо эффективнее в подстраивании под цели партии, так как перемещает дома сразу в любую часть света, в отличие от медленно скачущих лошадок.

 

 

 

 

Гавань — первый жетон в игре (появился сразу в базовой коробке), который позволяет вашим домикам оказываться на воде, то есть на местности, на которую другим способом вообще никак не попасть.

 

Локация очень хороша для достижения всяческих недоступных мест и получения контроля над важными точками на карте мира. Однако не стоит очень уж надеяться на какую-то особую мощь Гавани. Действие оригинальное и полезное, но не более. Поначалу своего знакомства с Kingdom Builder считал кораблик одним из топовых жетонов, но впоследствии (особенно с выходом дополнений), набравшись опыта, понял, что свойство очевидно ситуативно. В KB ситуативность вообще имеет главенствующую роль, но это опять-таки отдельная статья.

 

Например, зачем вам корабль на карте с заданиями на массовые поселения, с важными локациями, кучкующимися где-то поодаль от воды? Да ни зачем. Но усреднённо — если есть реки и острова с ключевыми точками или полезными локациями, то стоит задуматься о кораблике, он может много пользы привезти на своём борту.

 

 

 

 

Караван или «слоно-верблюдо-козлы». Совершенно бомбическое свойство, дающее способность вашим поселениям оказываться в самых неожиданным и важных местах карты — любой домик летит по прямой и останавливается только тогда, когда воткнётся в препятствие. Это что-то типа Коней, только лучше. Да, последние имеют возможность перескакивать препятствия, но свойство это используется не всегда, а вот супер-медленная скорость, по сравнению с верблюдами, ставит их на порядок ниже по полезности.

 

Караван приносит профит практически мгновенно, на следующий же ход после получения его жетона: фактически всегда можно выставиться так, чтобы получить как минимум 1, а то и сразу 2 (!) дополнительных жетона за один ход. Со слоно-верблюдами игрок получает настолько неограниченные возможности, что брать их нужно сразу, как представилась возможность — даже если вы расставитесь плохо, впоследствии эти непонятные твари смогут разрулить любую ситуацию. Причём не важно как иссечена карта горами/реками, любое препятствие можно использовать в свою пользу.

 

 

 

 

Стена — одна из непримечательных, но самых полезных перемещающих локаций. С помощью неё можно «изменить форму своего поселения», убрав с одной стороны домик и добавив его с любой другой. В амёбу, как бы, превращает Стена ваши поселения. Профит от подобного трюка весьма годный, а если точнее, то двойной.

 

Во-первых, это позволяет дотягиваться до нужных мест своими домами, причём совершенно неважно какая карта вам выпадает в ваш ход — перемещение осуществляется на любые типы местности (кроме гор и воды, конечно). Во-вторых, с помощью Стены игрок имеет возможность отцепляться от привязки к определённым типам местности. Второе свойство присуще фактически всем перемещающим жетонам, но именно Стена делает это, попутно совершая что-то чрезвычайно полезное. Да, то же самое можно сказать и про Амбар, например, во только последний следует за вытянутой картой, а здесь игрок сам контролирует ситуацию.

 

 

 

 

Собор — один из самых оригинальных жетонов в игре. Когда игрок его получает, ему на руки выдаётся жетончик домика. В последующие ходы можно ЛИБО взять ещё один жетончик (и так можно делать хоть каждый ход), ЛИБО скинуть все накопленные жетончики и выставить такое же количество домиков на тот тип местности, который был вытянут для основного действия. Другими словами, мы сидим копимся-копимся, а потом — БАЦ, в момент, когда пришла нужная карта, выставляем гору домиков.

 

Действие необычное, однако применения на практике какого-то хитрого не имеющее. В моей системе градации Собор очень похож на Деревню — точно такая же бездумная массовка ради массовки. Как то хитро применять не выходит обычно. Единственное, что если сравнивать этот жетон с Оракулом (выстави домик на выпавшую для основного действия местность), можно заметить, что Собор позволяет как бы «откладывать» стройку, если выпавшая местность вам неугодна, попутно прокачивая действие на будущие ходы.

 

В общем, штука интереснее оракула — так как более контролируемая, — ведь она позволяет «подумать» и поймать момент, однако всё равно сильно зависит от фортуны и от того, случится ли тот самый момент удачи.

 

 

 

 

Базар — самая неинтересная локация. Это джокер. Позволяет скопировать жетон, уже находящийся у вас во владении. Да, с ним проворачивать комбинации хитрые получается гораздо чаще, так как каждый ход у вас на руках оказывается «нужный набор» жетонов, однако… Сказать про него особо нечего. Ну, прикольно — можно дублировать действия, и даже затраивать, если до этого вы взяли с поля оба жетона какого-либо действия. Ну, и всё.

 

И напоследок две «двойные» локации, такие же, какие были в разделе про строительные жетоны.

 

 

 

 

Первая — Прибежище. Оно позволяет перемещать свой домик ровно на один гексик в сторону так, чтобы он не граничил с другими вашими домиками. Тут мы видим, что как и все двойные локации, эта предоставляет игроку вполне себе нормальное действие, но ему можно найти более привлекательный аналог. В данном случае условную параллель можно провести с Загоном с конями. Только вот Загон перемещает дома не только дальше, но и обладает свойством перепрыгивать через препятствия, что может стать ключевым ходом при определённом раскладе.

 

Но, конечно же, двойная локация не была бы двойной, если бы не делала что-то крутанское, будучи задвоенной. Прибежище, в частности, после «удвоения» своей силы позволяет совершать прыжки покруче тех, которые исполняют Кони. А именно — перелетать препятствия любой протяжённости, приземляясь на первый доступный гекс. Воу, круто!

 

Свойство очень интересное и не раз проявляло себя наилучшим образом в ключевых моментах партий. Под него тоже нужно уметь подстраиваться, но это не так сложно и зачастую ему можно найти применение практически на любой карте. Можно пропрыгивать к замкам/дворцам, перелетая через вражеские поселения/горы/реки. Можно «перестраивать» форму своих собственных поселений (аналогично тому, что делает Стена). Можно добираться до важных локаций для увеличения количества действий. Полезная штука, но зависимая от возможности игрока «подравнивать» форму поселений другими жетонами.

 

 

 

 

Вторая локация — Храм. И это пипец, товарищи. Несмотря на обилие жетонов-действий в Kingdom Builder, несмотря на кажущиеся огромные преимущества одних и недостатки других, несмотря на изменявшееся с годами личное отношение к разным жетонам, Храм обескураживает и переплёвывает по имбовости всё в игре.

 

Поначалу, когда жетон один, всё как обычно в случае с двойными локациями: игрок может забрать с поля любой домик, а в следующий ход должен его выставить четвёртым вместе с тремя основными домиками, на местность вытянутую для основного действия. Ну, такая вот оригинальная перестановка. Как и для всех двойных жетонов, это действие такое себе, средней паршивости.

 

Но как только вы получите в свои руки второй жетон, включается god-мод. У вас появляется пассивка: теперь первый домик основного действия вы не обязаны выставлять привязанным к другим вашим домам. Тушите свет. Опытные товарищи-кингдомбилдеристы поймут сразу, что нарушение на постоянной основе главного принципа игры, на котором держится весь интерес и механика — это какой-то идиотизм.

 

Поначалу я пытался играть и понять/принять эту штуку. Но логика, время и практика показали, что бессмысленно бороться с тем (взявшим оба жетона), кто нарушает основы мироздания Kingdom Builder-а. Игрок с двойным Храмом творит на поле что хочет. С одной этой возможностью он способен каждый ход оказываться где угодно, куда бы ни пожелала его душенька и ни указали задания. Что это и почему было введено в игру, до сих пор не могу понять. Поделитесь в комментариях, имеется ли у кого положительный опыт с этой локацией, и объясните, как с этим бороться и зачем это НЕ брать?

 

 

***

 

 

Напоследок остались «особые» локации с совсем уж уникальными действиями. Для их использования даже отдельные жетончики есть.

 

 

 

 

И первой пусть будет Каменоломня. Для неё применяется набор из 25 серых кругляшков — это стены. Стены эти неспроста серые. Игрок-владелец каменоломни может в свой ход строить до двух этих кругляшков рядом со своими домами. При этом стены не принадлежат никому, о чём и напоминает их отличающийся от всех остальных компонентов цвет.

 

Зачем же строить эти стены? Да для того чтобы: а) отрезать противников от хороших локаций/мест, б) отрезать себя от ненужных кусков местности, которая может помешать вам в будущих ходах выставляться там, где вам того хотелось бы, в) отрезать себя от местности, карта которой выпала в данный ход, вследствие чего строиться там, где вам заблагорассудится, прямо сейчас.

 

Великолепнейшая локация, позволяющая проворачивать здоровские комбинации. И была бы она дико имбовой и читерской, если бы не одно но. Стены строятся на той местности, которая выпала вам для основного действия. Это не зверское ограничение, и само свойство Каменоломни отчасти нейтрализует эту зависимость, но всё равно неплохо так придерживает эти безумные стенки.

 

Брать можно практически в любой игре, независимо от выпавших условий. Особенность не раз и не два поможет вам по ходу игры, позволяя занимать самые выгодные позиции, блокировать оппонента, да и вообще творить необычную для стандартной партии в Kingdom Builder дичь.

 

 

 

 

Бараки — следующий особый жетон, с привязанной к его свойству деревяшкой-воином. Даже двумя воинами, которых можно «строить» действием Барака (по одному за раз). У каждого игрока в наборе появляются два человечка его цвета, и используются они исключительно с Бараками. Воины по-умолчанию являются точно такими же домиками, как и остальные, но с особым свойством — рядом с ними нельзя строиться и перемещаться никаким образом никому.

 

Опять же, как и Каменоломня, эта локация позволяет творить всякую дичь на поле. Во-первых, отрезать себя от ненужных земель. Во-вторых, не подпускать врага к важным участкам. В-третьих, в отличие от стен, заблокированные участки, впоследствии можно разблокировать, сняв воина действием же Бараков.

 

Полезны эти парни чрезвычайно, так как в отличии от Каменоломни, могут быть выставлены на любом типе местности, но в отличие же от неё хватать их сразу не стоит. Всё же воинов всего двое (пусть их и можно возвращать в запас), но прежде чем их выставлять, приходится подумать, так как у них присутствует динамика выставления-возвращения, и иногда попросту не выходит заблокировать ими то, что хотелось бы.

 

 

 

 

Повозка и Маяк — два похожих действия, с особыми жетонами, как и Бараки. Повозка умеет выставлять на поле повозку, а Маяк — кораблик. Как и воины, эти фишки являются обыкновенными домиками, но с особыми свойствами. Например, повозка может быть выставлена в горы, к тому же действием своего жетона умеет перемещаться до трёх гексов каждый ход в любую сторону с любыми поворотами.

 

Маяк выставляет кораблик на воду и тоже может действием гнать этот кораблик по воде до трёх гексов каждый ход. Оба жетона чрезвычайно полезны, так как обладают уникальным свойством «добавлять» к владениям игрока нужный (выпавший) тип местности. Получаться это будет не всегда, всё же ограничение скоростью в три гекса даёт о себе знать, но с учётом того, что БЕЗ этих жетонов в нужный момент игрок вообще не может оказаться там, где хотелось бы… В общем, ограничение правильное, но грамотно применяя выставление/перемещение кораблей/повозок игрок сможет добиться отличных результатов в правильной застройке карты.

 

Главное научиться ловить правильный момент и выбирать нужное место, куда располагать фишки, чтобы потом каждый ход становился эффективным и не приходилось тратить действие жетона на забирание фишки с поля.

 

Что воины, что кораблик, что повозка привлекательны не только тем, что обладают интересными и полезными свойствами, но и тем, что сами по себе являются домами. А это в контексте игры — дополнительные очки за задания. С учётом того, что разрыв в игре частенько бывает всего в несколько очков, полезность лишних домов сложно переоценить.

 

 

 

 

Хижина разведчиков. Своим действием выставляет на игровое поле два картонных серых жетончика человечков-скаутов. Эти скауты в ваш ход будут считаться домами вашего цвета. Ставятся они на любую местность вне зависимости от выпавшей карточки. Для чего их ставить, понятно — чтобы быстро добраться докуда-то, проскакивая через пару лишних гексов, не тратя на них домики. Полезно, но особенно полезно это становится, когда вы понимаете, что скауты могут лазать и по горам, и по воде!

 

Что тут можно сказать — интересное необычное свойство, вобравшее в себя идеи сразу нескольких других. Тут вам и Кони, тут вам и Повозка, причём в улучшенном виде. Со своими ограничениями, понятное дело, но они полностью нивелируются бонусами этих человечков. Частенько эти двое из ларца добираются по горам и морям до всяких важных мест и быстренько сматываются, чтобы тут же оказаться на другом краю мира, дабы помочь и там своему хозяину наводить порядки.

 

Хороший жетон, играющий на короткой перспективе и не теряющий свою полезность почти всю партию. Скауты не всегда смогут помочь вам дотянуться до нужного места, но это будет происходить нечасто — всегда можно придумать, как расставиться так в свой ход, чтобы пареньки смогли сэкономить вам хоть немножечко действий.

 

 

 

 

Перекрёсток — единственная локация, работающая абсолютно пассивно. После того, как игрок берёт Перекрёсток в оборот, он начинает вытягивать по две карты местности из колоды до конца игры. Таким образом, жетон является талисманом удачи, прокачивающим ваше «щас мне повезёт, и я достану каньон». Я не очень люблю подобного рода инсинуации игры, пытающейся подтолкнуть вас к более бездумному выставлению домиков, поэтому часто игнорирую эту локацию, концентрируясь на чём-то другом. Однако стоит отметить, что объективно доставать по две карты — это в два раза лучше, чем доставать по одной.  

 

Пользоваться Перекрёстком или нет, дело исключительно ваше; он пассивный, наверное, этим не нравится мне. Но полезность его переоценить сложно. Выбирать куда ходить, в лес или в пустыню, дорогого стоит. Единственное, что стоит понимать, так это то, что иногда этот жетон не будет срабатывать — когда вы достаёте две идентичные карты, профит нулевой.

 

 

 

 

Вот и добрались до последней особой локации — City Hall. Она оперирует новым картонным жетоном, выдающимся каждому игроку, эдакой блямбой на 7 домов сразу. Жетон этот одноразовый и позволяет один раз выставить на поле сразу «семь домов». Польза от него очевидна и проявляется сразу в нескольких аспектах. Во-первых, это семь лишних домиков (!), за которые игрок сможет получить победные очки. А если уж выпали задания на массовку, типа Citizens, или Fortress, то можно смело присосеживаться к этой локации. Во-вторых, радиус блямбы 3х3 позволяет добираться до удалённых участков и локаций, докуда вы никак не могли бы дотянуться быстро через несколько разных участков местности.

 

Однако есть один минус — эти 7 домиков нужно найти куда пристроить, ведь устанавливать эту плашку можно лишь в доступных для строительства местах. С другой стороны, что это за минус «я не знаю, куда бы мне плюхнуть 7 халявных домиков»? Мне, честно говоря, City Hall не нравится, хотя и считаю его крайне полезным (очень много с помощью него можно набить ПО). Не нравится потому, что он одноразовый, и… тупой какой-то =) А так ничего себе, годная штука.

 

 

***

 

 

На этом завершу свою писанину. Мыслями поделился, надеюсь услышать от игроков в KB об их наблюдениях, основанных на сыгранных партиях. В частности, очень интересует мнение про Temple, Храм то бишь. Это ж просто дикость какая-то, не находите, товарищи? Зачем было придумано столь «забивающее» на все правила игры свойство, мне до сих пор не понятно.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Razorvi_KapbITo написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Да уж. С дополнениями реиграбельность игры улетает куда-то за стратосферу... И это хорошо.

Ksedih, если позволите, несколько вопросов:
1. На какой состав игроков вам больше всего нравится в неё играть?

2. Водяная мельница и Горная база интересны именно для логистики?
Домики на воде не дают очков за Рыбаков. Домики на горах не дают очков за Miners?

3. Правильно ли я понял, что Храм позволяет выставлять домик на том же типе местности которую игрок получил на свой ход, но он отменяет условие по которому необходимо граничить со своими домиками? Жесть какая-то.

4. Если Воин, Повозка и Кораблик и человечки-скауты из Хижины разведчиков считаются домиками, то можно ли на них воздействовать действием Гавани (спустить Воина/Повозку на воду), Загоном, Караваном, Университетом и творить с ними другую забавную дичь? Игрок получает за них очки при подсчёте 3 карт целей в конце игры?

И, спасибо, было весьма познавательно!

Ksedih написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Согласен, реиграбельность космическая. Кстати, интересно заметить, что в этом немалая заслуга общей простоты игры. Тут у меня проводится параллель с шахматами/го, где по меркам современных настолок правила ну совершенно незамороченные, однако интерес к ним не теряется уже, скажем так, очень долгое время. Пусть он отчасти и продиктован традицией, но комбинаторика в такой доступной форме настолько увлекательна, что поклонники этих игр вряд ли когда-либо вымрут. Kingdom Builder отношу к этой же категории игр.


1. По составу игроков – последнее время играем исключительно втроём. 2012 был ознаменован несколькими сотнями партий дуэльно, это у меня хорошо в памяти отложилось, так как игра как раз только вышла и за весну, всё лето и часть осени коробка была страшно затаскана и измочалена. Сейчас переключились на троих, так как это самый легкособираемый состав (заинтересованность должна быть у людей, когда садишься откатать пяток партий за раз, согласитесь).

Раньше казалось, что дуэль – это идеал (как и для любой соревновательной игры), так как ходы просчитывать можно точнее. Но сейчас уже не скажу, что втроём намного хуже как-то планируется. У каждого варианта есть свои особенности, которые могут нравится или не нравится, но в игре столько возможностей/вариантов и хорошо контролируемого рандома, что сегодня кажется, что играть втроём ничуть не хуже, чем вдвоём.

Причём механика настолько соревновательная, стремительная и заставляет бороться за каждое победное очко, что мысли о каких-то там временных коалициях ни разу не возникает, каждый сражается только за себя, на другое попросту нет времени.

На четверых и пятерых, думаю, хуже, так как в игре есть важные в каждой партии локации и их может оказаться гораздо меньше, чем претендентов на них. Всё же карта и условия партии никак не изменяются и не масштабируются при изменении количества игроков. В результате чего стандартные разрывы в дуэльной партии на победном треке – 1-4 очка; в партиях на троих – 3-7 условно; а на четверых может вылетать за десятку легко.

2. Домики на горах не дают за Шахтёров, аналогично Рыбакам. Интересны прежде всего эти две локации для выполнения заданий, потому что обычно ими можно «протянуть» свои поселения. Логистически же тот же Оазис и аналоги лучше, ведь они не привязываются к конкретным гексам. Ну, вернее, привязываются к типу, но выборов обычно гораздо больше. Но, как и всё в Kingdom Builder-е, это условно и зависит исключительно от топографии и выпавших задач на партию.

3. Абсолютно верно. Да, эта способность появляется только при двух Храмах в одних руках, но это не великое условие. И да, жесть =)

4. Да, можно, автор разъяснял. Но, например, кораблик не может плавать по горам, хотя его туда и можно запульнуть. А вот трюк с «поставить на гору рядом с далёкой рекой, а затем весело спустить с горы на воду» вполне допустим.

Razorvi_KapbITo написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

0) Поддерживаю.

1) Играли на 4-рых - это "мясо". На пятерых даже страшно представить. Значит - идеал 2-3 игрока.

2) Понял, спасибо.

3) Возможно Храм ввели для создания некой точки "напряжённости"/соревновательного элемента... Но... как-то всё равно слишком сильно.

4) А можете, из практики, рассказать чуть подробнее какие комбинаторные связки можно провернуть с этими жетонами?

А что будет, если с помощью жетонов закинуть Воина туда, где в зоне его влияния будет домик/Повозка/Кораблик? Может ли он "захватить" вражескую Повозку и Кораблик запретив им двигаться? С домиком ничего не произойдёт?

И, если Воин, Повозка и Кораблик и человечки-скауты из Хижины разведчиков считаются домиками, то получает ли игрок за них в конце игры победные очки в соответствии с 3 картами-целями?

Ksedih написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

1. Да, вчетвером-то я тоже играл. Просто не было достаточного количества партий, чтобы рассуждать насколько это мясо может быть адекватным. По тем нескольким непродолжительным заходам, что были, показалось, что идея хреновая.

3. Задумка, может, такая и была, но, честно говоря, я сомневаюсь, что Ваккарино могло такое прийти в голову. Прямо не верится. Реально же, Храм по факту говорит вам "игнорируйте основное правило игры, на котором она держится и в котором заключается весь интерес". Не знаю, что тут думать.

4.

а) Если воина закинуть в такую зону, где уже есть фигурки/домики, то ничего не будет - они останутся там стоять. Это ИМ нельзя двигаться ЧЕРЕЗ и В гексы, охраняемые воином. ИЗ этих гексов можно выбраться по обычным "передвигательными" правилам.

Можно представить ситуацию, когда воин, например, запирает кораблик в каком-нибудь углу с водой, откуда нельзя выплыть. Но действием жетона Маяка, можно не только выставлять и перемещать корабль, но и снять его с поля, чтобы потом выставить в новом месте.

б) Все перечисленные жетоны считаются за домики и будут приносить очки по обычным правилам. Кроме человечков-скаутов, они выставляются ровно на один ход, чтобы добраться до куда-то, откуда можно продолжить строительство. После хода игрока, они исчезают и могут быть использованы другим игроком или вами в последующие ходы.

в) Связки с жетонами. Из самых зрелищных, например, когда воин выставлялся так, что два жетона Каравана «чеканят» дома своими верблюдами о его охранную зону, чтобы добраться до нужных точек. Повозка + Кораблик бывало стыковались: повозка выставляется, едет до реки, где на воду спускается кораблик (раньше нельзя было сделать, так как привязка к воде уже была в другом месте) и отправляется в плаванье к замку на острове. Ну, и, конечно, комбинация маяка/повозки с Базаром, который был назван в статье самым неинтересным. Свойство неинтересное, но за счёт удвоения/утроения действия позволяет устраивать веселье: например, та же повозка не может быть выставлена на поле и тут же куда-то поехать, приходится на это тратить два хода. А вот с Базаром, можно сразу отправиться в путешествие, что критично важно в игре, где всего ~10 ходов.

Razorvi_KapbITo написал 5 месяцев назад: #

Благодарю за развёрнутый ответ!

Ещё, наверное, хорошей идеей будет для пересечения одногексовых рек спускать Повозку на воду Гаванью (причём таким способом можно её запулить в разные места на карте, если есть свои прибрежные домики).

Вообщем, пора уже замешивать допы в базу :) Уже, после 30 партий, бывают частично похожие ситуации по расстановке.

Gorthauers написал 5 месяцев назад: #

Нам нравится вчетвером играть. Обычно за круг как раз хватает времени спланировать ход, даунтайма нет, а взаимодействие становится жестким и злым - то, что надо)

zuzubun написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

На двоих всё-таки слишком просторно на мой взгляд. Да, играется нормально, но например меньше ощущается гонка за жетоны локаций, много мест и меньше конкуренции для получения ПО Шахтёрами и Рыбаками, некоторые цели вроде Лордов сильно страдают (чаще всего за них получают одинаково), а также другие подобные казусы.

Мы одно время довольно часто играли вчетвером, и в целом я бы не сказал, что были особые проблемы. Да, бывало, что другие игроки рушили все планы, приходилось перепланировать, ходить менее эффективно, но это добавляло азарта и эмоций в игровой процесс.

Если говорить про базу, то на BGG, кстати, общее голосование склоняется в сторону 3-4 игроков:
2 - Best(19.7%) Recommended(61.0%),
3 - Best(35.7%) Recommended(63.1%),
4 - Best(67.4%) Recommended(28.4%).

Ksedih написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ну, вот мне сейчас втроём кажется отличным вариантом, хотя в те времена, когда мы в неё сурово дуэлились, варианты с бОльшим количеством игроков воспринимались в штыки, так как слишком рандомными казались. Но подобная ситуация в любых играх встречается, когда соперники именно что соревнуются и сражаются за каждое победное очков - любое введение посторонних факторов мешает планам и приходится подстраиваться под гораздо большее количество условий.

Но раз уж несколько сотен человек считаю игру лучше на 3-4 игрока (причём на четверых нравится больше людям), стоит, наверное, осваивать и попробовать проникнуться этим вариантом. Зато впятером не нравится почти никому.

В общем Kingdom Builder получается хорош почти на любое число игроков. =)

Patrick_Verona написал 5 месяцев назад: #

На троих и на пятерых не играли ни разу, мы в 98% случаев играли дуэльно, но да, на четверых показалась чуть интереснее

zuzubun написал 5 месяцев назад: #

Вспомнил, у нас однажды при игре на троих в местном турнире выпали Торговцы (на соединение локаций). Первый и второй игроки пошли строиться в потенциально прибыльный регион, где было много близкорасположенных локаций, а третий - отделился подальше. В итоге всё вышло практически по классике - двое дерутся, а третий выигрываает :)

Denlerien написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Храм, безусловно, штука сильная, но иногда такого эффекта можно добиться комбинируя другие жетоны. Не скажу, что он введён зря. Теоретически, с ним можно бороться до того, как один игрок возьмёт оба жетона. Т.е. при игре меньше чем в четвером пытаться отрезать доступ к одному храму, попутно пытаясь дотянуться до другого, а при игре вчетвером просто пытаясь взять хотя бы один. Сама такая борьба может не принести очков, это нужно учитывать.

Из неупомянутого - не рассмотрены кочевники. Тоже жетоны, хоть и разовые. Но как минимум пару абзацев про них набросать стоило.

Ну и ещё хотелось бы упомянуть Family box - стоит чуть дороже базы, значительно дешевле Big Box включает кочевников и два мини-дополнения. Т.е. если не вы из-за цены можете быть не уверены брать ли Big Box, то причин не брать Family Box вместо базы просто нет. К тому же в стандартной коробке, а не гроб Big Box, у которого размер коробки - главный недостаток. Ещё один - не слишком удачная организация хранения, но я её для себя доработал покрасив маркерами рёбра жетонов-подсказок и наклеив на органайзер полоску-подсказку для маленьких жетонов.

Ksedih написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

1. Хм, "комбинируя эффекты", конечно, можно добиться, но это же комбы, которые вы строите и стараетесь как-то реализовать по-хитрому. Они выпадают при стечение обстоятельств, их нужно увидеть, составить, применить правильно. Храм же не требует ничего комбинироваться, а заявляет "игнорируй правила и выигрывай". Можно сказать, что для этого тоже надо скомбинировать 2 жетона (взяв их оба с поля), но это такая себе комбинация. Довод типа "с этим можно бороться" (теоретически!) всегда намекает на то, что штука, с которой хоть как-то бороться, где-то поломана.

Но спасибо за видение. Однако всё же склоняюсь ко мнению, что надо выкинуть это кусок поля из игры. Или лучше оставить, но без "двойного" свойства.

2. По поводу кочевников хотел рассказать в следующей статье, поэтому сюда не включил. Думаю, там они будут уместнее.

3. А как в Family Box-е кочевники сочетаются со стандартными девятью кусками поля? Там же нет под них места.

Razorvi_KapbITo написал 5 месяцев назад: #

Хм... Кто-то удалил карточку игры Kingdom Builder Family Box. Забавно.

В Family Box-е 8 базовых кусков поля и 4 поля из дополнения Nomads. Сама коробка 29,5х29,5х8 см. Всё спокойно влезает и даже место под какие-нибудь игронайзеры остаётся.