Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
И пусть зануды говорят, что игры совершенно разные и сравнивать их нельзя, я считаю, есть некоторые яркие различия, заслуживающие внимания общественности.
Немного впечатлений и сравнений УА3 с УА2:
В УА3 стратегия победы выстроена на тесном взаимодействии сыщиков с самого начала игры, что даёт классный эксп тактики и единства, ты чувствуешь себя сыщиком среди сыщиков, но от этого меньше персонализации (вы реже чувствуете себя героем).
В УА2 стратегия обычно более глобальная, она начинается с черновика, вы строите план на игру, опираясь на лист Древнего, вестника, листы персонажей, стартовую раздачу и личные истории. Так вы сами определяете, кто у вас будет зачищать город, кто — закрывать врата, а кто будет действовать от ситуации. В итоге от ситуации придётся действовать всем, в этом и соль игры, что она непредсказуема, как «Джуманджи». Так, у сыщиков обычно есть время сделать какие-то свои дела в этом городе и объединить усилия, чтобы дать бой злу. Объединение усилий в данном случае более стратегическое: нет такого плотного взаимодействия как в УА3, нельзя менять очерёдность хода, помочь кому-то заклинанием (такое есть только в нелокализованном допе «У порога»), способности тоже редко когда предполагают взаимодействие, особенно на расстоянии. К слову, Патриция Хэтэуэй, которая может передавать улики на расстоянии, не просто так занимает 1 место в топе сыщиков на боардгеймс.
В итоге в обоих играх взаимодействие ведёт к победе в игре, но в УА3 взаимодействия проще достичь, чем в УА2.
Угроза нависла над Аркхэмом.
В УА2 постепенное открытие врат, заполнение треков ужаса, безысходности и глубоководных наращивают напряжение за столом. Это напряжение очень постепенное; так, существуют 4-часовые саундтреки к игре в УА2, где джаз перекликается с хоррор-музыкой, которая всё больше преобладает к концу записи, а джазовая музыка всё больше испытывает глитчи.
В УА3 угроза за столом внезапная как понос :D Изначально игра идёт без чувства опасности. Но вот один какой-то раунд с места в карьер — и вы в жопе, и это такой резкий переход, что мы за столом субъективно не всегда можем понять, как так случилось. Кстати, тоже считается и побед/поражений. Ты не знаешь, что скрывается на обороте карт кодекса, и события там могут быть и вполне неожиданными) Что в общем-то круто! Но моральный разрыв чувствуется.
Кстати, о ней; в УА3 я переживаю, что мне будет неинтересно играть один сценарий более 2–3 раз, чтобы попробовать все варианты победы. Но чувство предсказуемости появляется здесь не только после отыгрыша нескольких партий в один сценарий. Псевдорандом локаций — заранее определённые проверки с ожидаемым результатом не так интересны, кроме того, вы не встретите проверок со сложностью 2, двойных проверок (по крайней мере в базе). И тем самым удовольствие от успешно разыгранного события нивелируется. Хотя этот псевдорандом здесь необходим, так как без него бы не получалось держать темп взаимодействия сыщиков: сделал необходимые для всех действия и сыграл необходимый контакт, заодно, может, ещё и улику нашёл. Всё в дом :)
В УА2 просто бешеная реиграбельность, уже писал об этом выше, сообщений 100 назад. Что касается рандома локаций — он есть и он прекрасен. На деле это даже не рандом, а незакуализированный баланс, но для того чтобы этот рандом был в плюс, нужно иметь опыт сыгранных партий и/или знать лавкрафтовский лор. На локациях также присутствуют подсказки, что в них можно получить, но они не такие очевидные как в уа3. Они срабатывают, может быть, в 50 процентах случаях (наверное, хотелось бы больше, но точно не в 100 процентах, как в УА3). Зато локации получаются какие-то более живые и интересные. В УА3 контакт в локациях — это болванчики, работающие по принципу «за действия A/B получи эффекты X/Y», и разве что Lorem Ipsum облечён в художественный текст.
Самое древнее и сильное из человеческих чувств — страх быть сожранным в конце личной истории.
В УА3 очень легко потерять проклятие и очень сложно потерять благос, что казуально, но опять-таки вписывается в быстрый темп игры. Кстати, по ощущениям три хода в УА3 — это как 6 ходов в УА2.
В УА2 ты когда теряешь проклятие, это такой подвиг и такая эйфория, что у нас люди чуть ли не танцуют за столом)) Этой эйфории мне пока не хватает в УА3, посмотрим, что изменится в допах. Кстати, с введением личных историй УА2 очень много выиграл как интересная игра. Надеюсь, и здесь FFG что-то такое придумают.
Что касается эргономики, то да, УА2 уступает УА3, так как всё же больше разных жетонов и карт надо использовать во время игры. Но имея в партии больше половины опытных игроков (10+ игр) и равномерно распределив между ними игровые элементы, играется очень комфортно.
Что касается непосредственно сложности игры, УА2 несоменно хардкорнее. Но это если говорить про игру с дополнениями и опциональные усложнения, — особые связки Древних и вестников. База УА2 — достаточно простая игра, чтобы в неё победить: Азатот, Йиг, Итаква, Ктугха. Игра с ними — это цветочки по сравнению с первым сценарием УА3) Но если на победы в сценариях УА3 нам требовалось 2–3 партии, то связку Данвич (доп. поле) + Абхот (Древний) + Данвический Ужас (вестник) мы играли 16 раз прежде, чем одержать верх! А вот Ктулху с отцом Дагоном и матерью Гидрой и после 20 партий остались непобеждёнными :) Это одновременно и боль, и бешенный вызов, — победить такие связки на случайных сыщиках! Такого экстремального экспириенса в УА3 вы не получите. По крайней мере пока что)
Раскладывать игру за 10 минут реально, надо просто...
В сообществе сложилось популярное мнение, что в УА2 существует ряд сломанных механик, руинящих игру. Если вы об этом не слышали, советую посмотреть стримы Виталия на канале Arkham Legends, а конкретно это видео с предложением улучшений механики. И по ряду этих механик я бы хотел пройтись.
Экспонаты из «Тёмного фараона» — сущестсвует мнение, что экспонаты сломаны, так как их получение грозит игроку проклятием; что ж аргумент весомый, но и экспонаты не лыком шиты. Это довольно сильные уникальные вещи, которые могут реально выручить, но и получить их должно быть больно. Иначе в чём баланс?
Карты актов из «Короля в жёлтом» ругают за то, что на эти карты мифов просто забивают, так как шанс их выпадения стремится к нулю. Хочу отметить, что в нашей пати эти карты в принципе никому не нравятся, так как выпадение трёх таких карт просто заканчивает игру) А тем, кому по душе такое изменение геймплея, правила дают возможность игры в настольную постановку, когда все карты мифа КвЖ находятся на верху колоды. Для тех, кому и этого мало, советую распечатать альтернативные карты мифа из нелокализованного в России дополнения «Ужас Мискатоника».
Карты миссий из «Данвича» — к сожалению, в большинстве случаев эти карты и правда шляпные. Необходимо выполнить слишком много действий, чтобы привести в действие эффект этих карт. И хоть игра в УА2 даёт нам больше времени на свободу действий, чем в УА3, этого всё равно недостаточно.
Карты культа из «Чёрной козы» — карты, которые скорее доставят вам боль, чем принесут профит. Ещё не удалось сыграть в этот доп, и у меня нет весомых аргументов. Но мне кажется, что эти карты очень подходят для отыгрыша антогониста. Например, в связке одной из миссий, про которые я писал выше. В любом случае это весьма лорные карты, которые дадут вам новый эксп, если за столом найдётся безумец-авантюрист, ставящий собственный интерес выше коллективной победы).
Локация «Дом на утёсе» из «Кингспорта» — локация, до которой трудно добраться (минимум 2 хода в одну сторону) и которая за определённую плату даёт вам великую печать для запечатывания нестабильной локации, которую нельзя удалить из игры даже прорывом врат. Собственно, в игре это непростительно много действий, если только вы не играете против Атланча, срывающего печати. В остальных случаях механика локации сломана.
Хастур в рыжем!
И наконец, немного о ключевых особенностях, которые мотивируют меня играть в «Ужасы Аркхэма».
В УА3, во-первых, это выбор стартовой вещи, который определяет стратегию на игру. Вижу в этой механике потенцил для дополнений, что также интересно. Во-вторых, это механика «карт мифа» из мешка. Очень эргономично, качественное улучшение, так как не нужно зачитывать кучу разных событий мифа и помнить о возможных ограничениях на количество монстров на поле, окраинах, открытых врат до пробуждения. Тащи себе 2 жетона, псевдорандом в работе. Но последний раунд игры заставит понервничать! В третьих, это зачитывание карт друг другу — очень круто, очень помогает от товарищей, залипающих в телефоны во время игры :D
В УА2 самое крутое — это непредсказуемость всего, от стартовой раздачи до карты эпической битвы. Гораздо шире спектр эмоций от событий и их глубина. Во-вторых, карты личных историй, которые очень сильно меняют геймплей игры в лучшую сторону. Именно так, на мой взгляд, должны были работать миссии из «Данвича». Тем не менее не всегда выполнение личной истории — лучший способ инвестирования своих действий. Игра заставляет думать и совещаться. И наконец, трофеи! Как же приятно менять все эти добытые в опасных боях шкуры внеземных тварей на вполне себе земных, но таких сердцу милых союзников и прочие ништяки.
Скажу прямо, «Ужас Аркхэма» второй редакции мне больше нравится тем, что это песочница с открытым миром. Игра каждый раз чудесным образом складывается в историю: сначала камни раскидываются — сыщики расходятся по своим делам, — потом случается какая-то *опа, и камни пора собирать, иначе Аркхэм обречён) УА3 для меня — это скорее новый опыт с вселяющим надежду потенциалом. Но играть в неё тоже очень интересно.
Аркхэм может спать спокойно?