-AdRiver-
kobetsvladislav написал 5 минут назад к игре Войны Ктулху: # Все же светлая новость на темном горизонте. Тираж медленно, но все же...
Ahilles написал 28 минут назад к игре Сумеречная борьба: # если Ваша сверхдержава не под контролем, то тут что-то не так ;)
Yigy написал час назад к игре Runebound Третья редакция: # А как же эта игра, с как его... забыл некультурное слова, а, точно - п...
D1000 написал час назад к статье Помощь по сайту: # Можно. На странице, на которую грузили фото.
sibir написал полтора часа назад к игре Trajan: # Спасибо.
С миру по нитке [12.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Эврикус» выпусти...
Голосуем кошельком [11.08.2022]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе поиска талантов.   Нет ничего лучше посреди ра...
С миру по нитке [09.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» к кон...
Обзорная башня [09.08.2022]
В этом выпуске: заметка про режим «Блиц» для игры «Дюна. Империя», рассуждения о...

OlegKlishin

Too Many Bones

Механистический америтреш для любителей запарной боёвки, 01 августа 2022

Информация

добавить
игры Too Many Bones
компании Chip Theory Games
Дата: 01 августа 2022
Источник: vk.com/oleg_ob_igrah
Оценка пользователей
9.0664
-

Дисклеймер: эта статья была написана для личного блога Олег об играх и группы Играем в настолки. Появления ее на Тесере не планировалось, но Siar лично попросил меня ее запостить, так как очень ратует на наполняемость сайта. Нижеследующее публикуется без изменений, с сохранением сленга и авторского стиля.

 

 

 

 

Наверно, самая длинная статья, что я писал. Слишком уж много мыслей игра вызвала, всего не упомнишь. Если кто-то ждал однозначных выводов в духе «топчик, берите» или «лажа перехайпленная», то здесь вы этого не найдете. Если бы не необходимость закончить текст, я бы еще много дополнял, а потом долго ужимал. Но нет времени, чтобы писать коротко! Роман обещал запустить предзаказ к моему обзору, чтобы нахайпить мой блог. Пришлось остановиться.

 

Нижеследующее является моими впечатлениями и мыслями после неоднократного наяривания Too Many Bones в Tabletop Simulator, в попытках разобраться что это за непонятный зверь с неадекватным ценником. На момент написания, в TTS наиграл 7 партий. 5 соло с одним или двумя персонажами, 1 раз на двоих, 1 раз на троих. А также за плечами часы разномастных видео в попытках разобраться в правилах, стратегии и многообразии дополнений. Суммарно потратил времени на эту игру больше, чем на некоторые со своей полки! Однозначно зацепила, но с кучей оговорок. За качество неопрена не отвечу, а вот за качество геймплея да. Далее приведенные фото взяты с BGG, а скриншоты мои из TTS.

 

 

 

Типичная партия (фото с BGG).

 

 

Мы играем за расу маленьких существ — Гирлоков. Они похожи на смесь эльфов-гремлинов-гоблинов, и охочи до путешествий. Гирлочий совет посылает от 1 до 4 персонажей в разведку боем посмотреть, что за Тираны кошмарят север Даэлора. Наша задача — найти и нашинковать главгада за отведенное количество дней, либо помереть пытаясь. Выбираем босса, выбираем персонажей, замешиваем пул плохишей и колоду событий. В зависимости от босса, в среднем у нас порядка 8-10 дней, чтобы заработать необходимое число очков прогресса, после чего можно будет бросить вызов главному. Вот, собственно, и весь сюжет, который дается нам в базовой коробке.

 

Каждый день представляет собой карточку с условием и наградами. Чаще всего это бой, но встречаются и другие выборы, либо короткие мини-игры. Первые 3 карты всегда предопределены, остальные замешиваются случайно. Если дотопали до главного, можно в любой день бросить ему вызов. Если дни закончились, мы проиграли. Своебразный рогалик с прокачкой, генерацией набора условий и бесконечными забегами. Я считаю, что описывать геймплей текстом — занятие пустое, и проще посмотреть процесс на видео. Рекомендую канал Магия настольных игр. Я сам загорелся игрой именно с рассказов Марка.

 

 

Сложность освоения, эргономика и нюансы

 

 

 

С чем приходится иметь дело. Хотя, по совести, это компендиум с допами (скриншот из TTS).

 

 

По сложности освоения сложно сказать однозначно. В целом основные правила про цикл дня, цикл боя, и прокачку навыков не сильно сложные, если играли хоть во что-то приключенческое или монстробойное. Проблема в том, что это только треть игры.

 

Вторая треть игры — асимметричные персонажи, у которых 16 уникальных кубиков с 20 разными абилками, плюс пассивки и особенности. Для меня это одна из главных фишек TMB. Каждый гирлок — как новая игра. Выучить это все за раз нереально, нужно садиться, и в каждого зарываться. Просто сесть с нуля и сыграть не получится — задушишься. Я даже не уверен, что я сам бы так уверенно освоил, если б не видео Марка из Магии настольных игр.

 

Третья — Тиран, монстры и тысячи их различных способностей. Что они вообще делают, как взаимодействуют между собой и с персонажами.

 

Четвертая треть игры — нежданные мириады всплывших нюансов и непредвиденных взаимодействий. А где это вообще написано? А как это работает? А если вот с этим, но без этого? А как вообще играются опасные дартсы? И прочая духота.

 

Далее, это адочек для нелюбителей читать памятки! В кооперативной партии один игрок у нас знатно бомбанул от необходимости сверяться с текстом ключевых слов на каждый чих. Я его понимаю, и проблема в том, что без этого здесь совсем никак. Не захоумрулишь по-тематически, потому что на взаимодействиях кучи эффектов и строится весь процесс. От одного слова в формулировке может решиться исход боя. Зато нелюбители мудреной иконографики не так обижены: все везде описано текстом.

 

 

 

Часть плохишного ассортимента (фото с BGG).

 

 

Традиция использовать фишки вместо миниатюр тянется еще с дедовских варгеймов со странными конвертиками и цифрами на картонных квадратиках. Здесь на каждой фишке у нас 4 релевантных значения, а также под пяток иконок и абилок. Это банально удобнее и нагляднее, чем лазить каждый раз в отдельный лист. В том же Клинке и колдовстве статы вражины порой приходится читать аж в трех разных местах. Но тут у нас делюкс, ёпта, поэтому давайте будет не картон, а престижные покерные чипы. Тем не менее, кроме пары слов на них особо ничего не впихнешь, ищи в памятках.

 

Я это вижу так: TMB — игра для искушенных игроков, не для казуального пользования. В идеале нужно просто помнить наизусть большинство слов, а сверять только редкие. Я вот в Магорыцаря играю редковато, и от этого приходится каждый раз доучиваться, что сильно тормозит процесс. При этом классическая проблема америтреша в TMB никуда не делась. Как взаимодейстуют эти штуки если вот так и вот так? А вот хрен его знает, подозреваю, что о некоторых взаимодействиях не подумали даже сами авторы. Готовьтесь к регулярному нырянию в книжки, памятки и форумы BGG. И это у нас версия правил 2.1 нынче, а на старте совсем швах был, говорят.

 

Мой вывод? Тупо заучить все наизусть. Когда не надо на каждый чих лезть в памятку по ключевым словам и структуре действий, процесс ускоряется в 2-3 раза. В соло реально за час катнуть без особой спешки. Всего лишь за две партии я уже просто запомнил все основные ключевые слова, и знаю почему “hardy, compound” может попить кровушки. Хотя это не отменяет момента, когда банально забываешь применить один из десятка эффектов. Издержки жанра. Когда сажусь за Рыцаря-мага, я отдаю себе отчет, что никогда не сыграю 100% без ошибок, и отпускаю этот момент. Так и здесь.

 

 

Внешний вид

 

 

 

Понимаю, что для многих это сравнение будет «нечестным», но за ЭЛИТНУЮ цену позвольте и подушнить ЭЛИТНО! Я даже не самый большой фан FFG, но уж простите…

 

 

Сразу скажу, что вживую не трогал, могу судить только по TTS и куче часов просмотренных видео с ютуба. Но знаю, что БОЖЕСТВЕННЫМИ физическими компонентами меня ни разу не удивила ни одна игра в жизни, а вот в плане иллюстраций я бы сказал всё средненько. Большинство игр FFG в плане оформления вызывают гораздо больше желания немедленно начать разглядывать красивые картинки. Можно ли было сделать это всё в 2 раза дешевле просто на классическом картоне без потери сути и удобства? У нас максимум 8 тел на поле (изредка саммоны). Делаем пластиковую крутелку с хитами, наверх кладем картонный тайл монстра. Минус кило пластика. А оставшийся бюджет пустить на иллюстрации и красивый декор. Посмотрите на оформление карточек в играх FFG.

 

Хорошо, я готов признать, что стопки хитов создают своеобразную «текстуру» поля, отображая кто из участников более толстенький. Может для некоторых визуально это и вправду роляет. Наверно, я просто не готов за такое переплачивать.

 

Но имеем что имеем. Насколько я знаю, Chip Theory целенаправленно хотели передать ощущения от игры в покер с крутыми фишками за престижным столом. А платить за это вам. Проект визионерский, чтобы можно было играть посреди лужи после ядерной войны (уже завтра может стать актуальным). Оверпродакшен? Я считаю, что абсолютно да. И если б не своеобразная уникальность этой конкретной игры, я бы посоветовал обходить стороной, и не заносить за такое обдиралово свои деньги.

 

И мне было бы даже неловко доколупываться до мелких деталей у маленькой независимой фирмы... Но напомню, что одна база стоит 150$. Полный фарш где-то с 1000$. И вот не выглядит это все вылизанным до блеска, в отличие от Немезиды какой-нибудь.

 

 

Тематика и атмосфера

 

 

 

Слева вариант для нищебродов, а справа для благородных донов. Свернуть с дорожки и пуститься в исследования не предусмотрено. Функционально одно и то же, но ты все равно задонать! При этом парадоксально, но необязательный аксессуар с картой — самое красивое в игре (скриншот из TTS).

 

 

Во время боя игра не особо-то тематичная, серьезно. Знаете вот эти вот рейды в MMO? Танк, хилер, АОЕ-шник, критовик. Шмот, кач, циферки. В целом Too Many Bones плюс-минус про это. Это ни разу ни «dice builder RPG», это «dice builder combat puzzle».

 

Тантрум — берсерк с топором в размер себя. У него есть скилл ЗЛОСТЬ, который в последствии прокачивается в ЗЛОООСТЬ, или даже в ЗЛОООООСТЬ! Но если кажется, что можно ворваться в гущу боя с секирой наперевес, раздавая люли, то нет. Тебя просто сожрут в следующем же раунде. Нужно считать эффекты, модификаторы и порядок хода. К тому же ЗЛОСТЬ, знаете ли, дело весьма деликатное, и требующее менеджмента. Мало ли, перезлишься, и потеряешь бонусы.

 

Поле выглядит как абстракт в духе Сундука войны. Почему Пикет танкует за любого союзника на другой стороне поля? Почему Бумер не может собрать бомбы заранее на привале, а не прямо во время боя? Потому что потому. Если начать думать почему моё дальнобойное оружие «затупляется» о голема, ответов не найдешь. Даже в, казалось бы, евровом Глумхевене можно представить, как ты выносишь дверь с ноги, и твой верный топор втыкается в лоб ближайшему крысолюду. Не говоря уж про картинную режиссуру событий Клинка и колдовства. Здесь же все про статы и вероятности. Из всех игр, упоминающихся в этой статье, TMB мне кажется наиболее абстрактной.

 

Это не значит, что в мире Даэлора нет интересных существ и самобытной атмосферы, но все это выступает лишь приятным фоном. Точно так же, как мертвый бессюжетный фентезийный мир в Магорыцаре создает достаточное тематическое обрамление для увлекательного процесса. В Too Many Bones у нас нетипичное фентези про стимпанк/теслапанк. Несмотря на то, что мир не раскрыт, его задумка гораздо занятнее набившего оскомину типичного (дарк)фентези. А юмор довольно искренний, редко строящийся на тупых отсылках к поп-культуре.

 

 

 

Пример стандартных событий. На лицевой стороне кусочек текста, на обороте — выбор из двух вариантов (скриншот из TTS).

 

 

Подобие приключения случается только между битвами. Порой на картах событий попадаются полностью небоевые опции: взять в долг у контрабандистов, подкупить старушку, или незаметно выбраться из плена. Сюрпризов не будет, ведь почти все исходы прописаны на карточке. В целом события довольно прикольные. Иногда встречаются мини-игры вроде «накидай что-то на кубиках» или «разрули боевой паззл с грушами для битья за 5 ходов». Есть даже щелчковая игра на ловкость про запуливание дайсов. События часто с юморным описанием, и гораздо веселее, чем в Глумхевене (где это самая слабая часть игры). Они могут разнообразить происходящее. Но все это мы делаем чтобы лучше подготовиться к следующему бою. Бои это и есть игра, а игра это и есть бои. По отзывам, далеко не все восторге от мини-игр, а некоторые вообще заранее убирают определенные карточки из колоды. Многие жалуются на репетативность первых трех дней, которые в базовой коробке всегда одинаковы. Лично меня это не смутило, и я рассматриваю их как продолжение начальной раскладки.

 

Сюжета, считай, нет, но для меня это и в плюс. Сюжетные игры меня в большинстве своем расстраивали, и я точно предпочитаю сессионные. Начало, конец, чувство прогрессии, без тягомотины. Кампанию я не пробовал, но по тому, что прочитал, это просто 7 партий, в которых переносится только толика от нажитого. Каждая из них — по сути отдельная катка с прокачкой почти с нуля. Гирлоки, вроде как, слишком расслабляются после приключения, и все забывают. Кстати, кампания все равно заканчивается с первым проигрышем. Короче, меня не заинтересовало.

 

 

Бои

 

 

 

Боевое поле, трек инициативы, враги, эффекты на них (фото с BGG).

 

 

Перейдем к боевой мякотке! В сражении действия гирлока во многом ограничены параметром ловкости. За каждую единицу можно либо походить на один шаг, либо добавить к броску любой свой куб. Те делятся на атаку, защиту и особые способности. Защита висит в активном слоте, пока не собьется злодеями, а особые делают особые штуки. На большинстве кубиков присутствуют те самые кости. Это промах, но в то же время своеобразный ресурс. Накопив достаточно костей-промахов в бою, можно активировать очередные асимметричные способности, которые местами чуть ли не желательнее попаданий.

 

В целом, большая часть того, что ты накидаешь, так или иначе хороша. Не тем, так этим. Даже промахи бывают полезны. Да что там говорить, иногда кидаешь кубик, и молишься именно на промах, потому что не хватает одной косточки. Это позволяет примерно планировать ход боя, но не превращается в детерминистическую задачку, за которые не любят Рыцаря-мага. Например, мне нравится, что у атакующего куба распределение 0-1-1-1-1-2, потому что часто подбешивает традиционный америтрешевый разброс в спектре от «нихрена» до «тройной взрывающийся крит».

 

 

 

Защита и бафф в активных слотах (розовая полоска), уникальный для гирлока ресурс (голубая полоска), накопленные кости-промахи (белая полоска под ними). Слева от персонажа потраченные кубики уникальных способностей. На боевом мате, по видимому, кинутая атака (фото с BGG).

 

 

Не то что бы куборандома нет, его вполне достаточно. Но все же львиная доля случайности здесь приходится не на кубы, не на драматические карты событий, а на состав и качество местного монстрятника. Игра прекрасно знает, как поджечь пятую точку. Классический прием: монстр не может получать больше 1 урона за ход, но его атака увеличивается с каждым раундом пока он жив. Иногда сочетание выпавших врагов вводит в ступор. Подозреваю, что вполне могут натаскаться совершенно непробиваемые комбинации. Например, бывало, что 2 гирлока умирали в первом же раунде, не сделав ни одного хода. Нечестно? Еще как.

 

Сгладить эту нечестность призвана разведка. Каждый вечер персонаж вместо отдыха может открыть верхнего плохиша из стопки, и решить стоит ли его отправить вниз. Иногда это может уберечь от совсем уж неудобных врагов, но никто не гарантирует, что следующий не будет еще хуже. Предполагаю, что со временем нужно тупо заучивать состав этих стопок, чтобы знать, чего бояться, а я такое в играх недолюбливаю.

 

 

 

Не сказал бы, что бои не тактичны, даже несмотря на всего 16 клеток. И порядок хода, и расстановка, и состав обеих сторон — все это очень важно (фото с BGG).

 

 

Апогеем рандома монстров становится битва с боссом. У меня есть подозрения, что некоторые Тираны не выигрываются некоторыми гирлоками прямо совсем. Кто-то сильно нерфит обычную атаку, кто-то игнорирует твои лучшие скиллы, кто-то невосприимчив к игре на истощение. По-хорошему надо собирать билд под босса с самого начала игры, и знать всех его подручных. Признаться, уткнуться в конце в непробиваемую стену даже на легком уровне сложности изрядно подбешивает. Порой даже доигрывать не хочется. Каждый следующий бой будет сложнее и сложнее, а одноразовые преимущества наоборот уже потрачены.

 

Некоторые жалуются на отсутствие тактики в боях. Мол, можно всю битву стоять на месте, и закидывать вражину кубами. Это отчасти правда, зависит от ситуации. Так как размещаемся мы после всех плохишей и бросков на порядок хода, иногда и правда после начальной расстановки можно просто долбить выбранную жертву, а остальные сами подойдут. Кажется, что на 16 клетках не разгуляешься. Убежать от врагов точно некуда, но иногда приходится заманивать их туда, куда тебе выгодно, блокируя тушкой одного перемещение другого. Благо, никакого «интеллекта» у них нет, и ход всегда предсказуем. Впрочем, пространственный элемент боя и правда слабоват. Undertow отчасти правит это добавлением новых типов врагов и точек их появления по бокам от поля, но сам я в него не играл.

 

 

Масштабируемость состава

 

 

 

Пример расстановки на четверых (фото с BGG).

 

 

На троих зашло на удивление неплохо. Вообще я насторожен к кооперативам, и предпочитаю их в соло, потому что они сильно зависят от состава. В компании может быть альфач, тогда я теряю интерес к игре примерно за 5 минут. Может быть невовлеченный скучающий игрок-обуза, или даже ты сам им являться. Too Many Bones «повторила» финт Острова духов с сильной асимметрией сложных персонажей (обе 2017 года выхода). Поэтому обсуждается общая канва игры, а в чужой планшет глядеть некогда. Пока просто в кайф в своем поковыряться, и удивить сопартийцев новым приёмчиком. Может если все опытные и наизусть выучат, начнется альфачество, не знаю.

 

Но при этом у игры плохая масштабируемость. Судя по отзывам и моим наблюдениям, на 3-4 персонажа получается слишком легко, на 2 слишком сложно, в тру соло некоторые гирлоки разносят, а другие неспособны в одиночку за себя постоять. И поправить без хоумрулов это особо никак нельзя. Встроенная калибровка сложности очень простенькая, а рандом в комбинациях событий и плохишей скачет бешено. Случалась как изи катка, когда как нож сквозь масло резал всех без единой запинки, так и вереницы жестких фейлов, когда не было смысла даже доигрывать.

 

Некоторые события отвратительно скалируются в зависимости от числа игроков. Обычная формула сложности битвы — это номер дня, умноженный на число персонажей. Если по событию к этому добавить, скажем, одного врага пятой сложности, для большой партии не страшно, а для 1-2 игроков может быть подобно смерти. Также, на мой взгляд, два врага «пятерки» значительно легче, чем одна «пятерка» и 4 «единички».

 

Получается будто бы в рамках событий игра — приключенческий америтреш, а в боях — жесткий паззл, сильно зависящий от состава партии и плохишей. И, пожалуй, главное, что меня обламывает в TMB — это как раз-таки случайность в выходе элементов, а не в кубах. Кажется, что некоторые сочетания некоторыми не контрятся никак. По итогу, это нифига не приключение, а хардкорный рогалик, который не стесняется тебя убить, часто нечестным рандомом.

 

Нередко приключается и так называемый снежный ком смерти. Проиграв 1-2 битвы в начале, проще смело сворачивать партию. С учетом того, что это пятая часть игры, шансы на победу уже стремятся к нулю. Это значит, что вы тратили весь отдых на лечение, а также не получили прокачки. Еще вы не сходили в разведку, и обязательно выйдет враг, который в одиночку рушит всю вашу стратегию только своим присутствием. А игра с каждым днем становится только сложнее, и не дает вообще никаких способов наверстать.

 

Я уже говорил про наигрыш, так вот здесь он, опять же, решает. Некоторые тираны вусмерть контрят некоторых гирлоков. Некоторые сочетания плохишей кажутся даже теоретически не выигрываемыми. Нужно очень четко понимать что качать при каком наборе обстоятельств, всегда ходить в разведку стопки врагов, и знать кого скидывать под низ. Нет смысла сыграть в нее пару раз, надо забуриваться с головой. И даже при этом никакой гарантии, что TMB смилостивится. Либо наоборот внезапно не подарит изи-катку. Прямо очень неконсистентная игра. И это один из главных недостатков, который меня фрустрирует.

 

 

Прогрессия

 

 

 

Пример персонажа (скриншот из TTS).

 

 

Но здесь начинается одна из самых главных фишек игры — прогрессия. Если вначале ты смотришь на эту дичь, и не понимаешь, как можно с ней бороться, то под конец партии можешь разрулить совсем, казалось бы, бесперспективный бой. И этот момент очень хорошо перекликается с тем, за что люди любят Рыцаря-мага, где исходно ты ноунейм, а в конце покоряешь неприступные крепости. TMB дает схожие ощущения, которые еще больше раскрываются в комбинациях персонажей. Порой удивляешься как мы выжили, хотя казалось, что все потеряно.

 

Формально, игра дает все возможности бороться с любыми невзгодами. Бронированного врага можно отравить, зубастого затанковать, бесячему отключить особенности, накинуть себе регенерации больше его атаки, оглушить, обездвижить, проабьюзить приоритет целей, подставить под сплэш-атаку другого моба. При кооперации разных персонажей вообще начинается песня хитрых комбинаций. Казалось бы, что на каждый лом есть свой прием. Есть даже игра на истощение: после пятого раунда все без исключения начинают медленно терять жизнь. Это можно и нужно использовать в своих целях. Изучать и пробовать это все до крайности интересно. Скорее обидно, что часто твои текущие возможности не сходятся с поставленными именно сегодня проблемами.

 

Я не удержался, и посмотрел видеообзоры по всем гирлокам. И это прямо порно какое-то для любителей КРУТЫХ МЕХАНИЗМОВ. Чего они наворотили, это просто кайф. Это то, чего я жду от америтреша: выходите за рамки, ломайте ожидания, удивляйте! Если уж правила все равно корявые, то давайте гульнем! Вот это я называю «геймдизайнер сделал свою работу». Все, что можно было придумать в созданной ими системе, они придумывают. Кубики и так, и сяк, и наперекосяк. А что, если персонаж переворачивает свой мат на другую сторону, и скачет на кабане? А что, если один персонаж из 4 частей? А если это не гирлок, а робот на протекающей солярке? А если это боевой бард, которая поет сразу две песни одновременно (не спрашивайте, как это работает). Да, да, еще!!! Ух, ах! Прекрасное! Дизайн персонажей — просто лучшее, что здесь есть. Каждый из них приносит почти новую игру. Таких же высот в кооперативной асимметрии достиг только Остров духов.

 

 

 

Бумер копит компоненты бомб (справа вверху), чтобы собирать бабахи прямо во время замеса (скриншот из TTS).

 

 

У каждого гирлока есть начальные советы по прокачке. На легкой сложности дают 2 халявных здоровья и 1 скиллпоинт, на тяжелой ничего. При этом в советах написано, что персонажу обязательно в первую очередь нужна ловкость/атака/здоровье. Это проблема, о которой говорит половина игроков: базовые параметры важнее, чем разные прикольные персональные кубики. Из-за этого возникает чувство заскриптованности первых раундов. Почему было не сделать сразу нормальные начальные параметры, и не пропустить первые пару дней, для меня загадка. С учетом того, что заработано будет всего 10-15 очков прокачки за партию, как-то обидно половину из них вливать не в интересные и особенные способности, а тупо в атаку и здоровье. К тому же многие специальные скиллы могут банально промахиваться. Вроде и играешь за уникального гирлока, а толком ничего уникального не сделал.

 

Смотрел одного ютубера, и в итоге он почти всю игру качал базовые жизнь, ловкость, атаку и защиту. То есть главную особенность игры — кастомные кубики — вообще не использовал две трети прохождения. При этом уверенно победил. Получается, что самая эффективная прокачка — это самая скучная прокачка. Я бы предпочел, чтобы жизнь, как минимум, сама росла при левелапах. А то выходит, что игра заставляет играть эффективно, а не играть интересно. Если кубики — киллер-фича игры, почему бы не сделать прокачку базовых параметров автоматической, и не дать мне больше и чаще экспериментировать с киллер-фичей?

 

 

Продуктовая линейка

 

 

 

Стандартный ответ: «просто купи всё». Подумаешь, какие-то гроши (с последней кампании на gamefound).

 

 

Здесь мы подходим к огромной туче дополнений. Их можно разделить на циклы, но обычно совместимо со всем. Насколько я понял, Лавка делает пока только первый.

 

Too Many Bones — базовая игра

40 Days in Daelore — классическое «чуть больше всего» по мелочи

Age of Tyranny — режим кампании, который меня не заинтересовал

Tink, Nugget, Ghillie — первые три дополнительных персонажа

 

Too Many Bones: Undertow — вторая мини-база, либо как дополнение к первой

Dart, Gasket, Lab Rats — следующие три дополнительных персонажа.

Splice and Dice — новые хитрые режимы игры, не изучал

 

Too Many Bones: Undertow — третья мини-база

В этом же цикле выходят новые персонажи и кампании

 

Что из этого строго обязательно, я не советчик. Играл только базу и Ghillie. Думаю, что и базы вполне достаточно. Но свой ответ знаю. Персонажи, дайте мне персонажей! Они восхитительны! Для меня именно они делают эту игру. Недавно осваивал Остров духов: Гиблый край, и плавал на волнах экстаза от дизайна тамошних духов. Но вот стоит ли один новый гирлок запрошенных 30$, вопрос открытый. Премиумные компоненты для и так премиумной игры — это уже совсем нонсенс, их я даже не рассматриваю.

 

 

Для кого же все это?

 

 

Итак, в моих глазах для кого эта игра? Я думаю, что для любителей супер-гига-задротской боевки. Кто может получать удовольствие вместо головной боли от самого процесса просчета пересечений эффектов нескольких монстров и персонажей, и с комфортом плавать в памятке с бесконечной таблицей эффектов. И кто готов заплатить за этот процесс солидные шиши.

 

Я не переиграл во все данжен-краулеры и кооперативы на свете, но некоторые популярные щупал, и вот что выделилось. Это не обязательно неподъемные в освоении игры, но те, в которых есть где покопаться любителям длительного наигрыша на большой дистанции. То есть набивать опыт в мелких нюансиках. Очень вольно я расположил игры на спектре от евро точёного до амери достопочтённого. Итак, высший эшелон задротской боевки в моих глазах выглядит следующим образом:

 

 

 

 

Окей, Остров духов не назовешь игрой именно про «боевку», но у него очень частое пересечение в любителях Магорыцаря, комплексных коопов и соло. По части решения сложных логистически-военных задач он плотно перекликается. И вообще, это мой топ-1, что хочу, то и пишу!

 

Про Магорыцаря распинаться не буду, но, если кто-то считает, что это чистое евро без рандома, у меня есть вопросики.

 

Мрачная гавань удобно расположилась на «и нашим, и вашим». Как это нередко бывает у гибридов, для кого-то это рискует стать «ни нашим, ни вашим».

 

Карточный Ужас Аркхэма чуть-чуть сбоку, потому что является в большой мере также сюжетно-приключенческой игрой. Но все-таки он оставляет очень много пространства для сборки билдов, душилова комбинациями карт, просчета вероятностей и менеджмента ресурсов. Люди ж как-то играют на совершенно безумной максимальной сложности. Этим мне и нравится, к слову: и атмосферы, и геймплея навезли.

 

Клинок и колдовство продолжает добрые традиции классического старого америтреша, и симулирует какую-то боевую ситуацию с произвольной долей реализма, чтобы глубже погрузить игроков в происходящее. За этим следует куча замороченных фидлевых правил, а сверху уже накручиваются игровые условности. К слову, в КиК тоже завозят толику детерминистичного урона в прикуску к кубам. Рядом стоял бы братишка Descent, но он сильно проще в плане дрочева в циферки и статлисты. Но безусловно, в них рандом, драма и приключения играют ключевые роли.

 

А вот Too Many Bones не назовешь евро-гибридом, но он все же совсем не такой как КиК. Это весьма механическая игра, хоть и навороченная. В этом и есть парадокс: сравнить-то общую канву можно с разными проектами, но вот схожей с TMB и не найдёшь. Выше то, что напоминает не по механикам, а… по типам принимаемых решений, скажем так. По режиссуре и постановке сценариев КиК и КУА на пару голов выше. Для недорогого, но навороченного данжен-краулера — Челюсти льва. Если больше по душе логические задачки, ОД и РМ. Для кого же TMB? Для тех, кто хочет именно TMB. Нужно ли мне Слишком-много-пластика, если уже есть 4 из вышеозначенных игр, я и сам в замешательстве :c

 

 

Заключение

 

 

 

(фото с BGG)

 

 

Итого, что имеем в остатке? Вполне можно заинтересоваться необычным миром Даэлора. Да и визуальное оформление своеобразное, забавное, хоть и не делюксовое (если уж передок слаб на щупанье горы пластика, здесь я бессилен). Скажем, нервы крепки к истязаниям. Да и, допустим, мы все ветераны заучивания замороченных правил... Но все же, кому я мог бы порекомендовать эту игру?

  1. Рыцарь-маг? Мрачная гавань? Клинок и колдовство? Сердечко ёкнуло, забилось? Хочется толкнуть монстра, чтобы у него сменился приоритет атаки на танка, потому что у танка 2 щита и только 1 отравление, а дамагер тогда добивает вон ту жабу, что травит нас, но не трогает голема, потому что о голема ломается оружие, но надеяться, что волк не пробросит 4 урона на 3 кубах, а голем пусть умрет от истощения после 5 раунда, главное самому успевать хилиться? Поняли, что за хрень написана? Слюна выделилась? А как насчет того, что вы забыли один важный нюанс в одной из нескольких десятков абилок, и весь этот план пошел под откос? Стул не сгорел? Поздравляю, это ваше. Также желательно иметь много денег, либо уметь пренебречь базовыми благами ради дурацкой коробки с пластиковыми побрякушками.
  2. Хочется окунуться в красивый волшебный мир, наполненный приключениями и историей? Хочется показать друзьям захватывающую настолку, где каждый может побыть могучим героем? Драма, эмоции, внезапные перевороты? С сюжетом, с историей, с эпиком? Нет, это не сюда.

Я уверен, что куча людей уже заочно вписалась в полный фарш, и купила сундук за 12к. Этот текст не для них. Счастье от обладания дорогущим коллекционным продуктом для меня не работает. А как сама игра — это не пушка, не бомба, не революция, а своеобразный проект с мощными достоинствами и заметными недостатками. При этом из-за принудительной делюксификации стоит оно все в разы больше, чем могло бы. За цену «обычной» игры взял бы вообще не думая. А так, пока месяц писал этот текст, я сам в смятении нужно ли мне это. Но если кому-то поможет определиться или просто развлечет, все не зря.

 

 

P.S.: Тем временем, Лавка показала нынешние цены на настолки, и вопрос о покупке отпал. Слишком престижно для меня в текущих реалиях. Может, подожду Undertow.

 

Страдал от переизбытка костей Олег об играх

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
EdrenLimon написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Писал это в Вк, повторюсь здесь - отличный обзор.
Я после прохождения Глума начал все дорогие игры измерять в Глумах.
И Глум игра дорогая и ТМБ, своё Глум я брал чуть меньше чем за 10к, и по сути если бы база ТМБ предлагала бы столько же контента сколько предлагает база Глума я бы не задумываясь взял её, наплевав на то, что мне не нравится арт и всё такое. Но тут прям нужны допы, и этих допов куча и они дорогие. Даже если не брать во внимание всякие ненужные аксессуары (которые нужны только для того чтобы подчеркнуть перед другими свою финансовую состоятельность), фул фарш выходит дороговато, а ведь будет еще не одна волна с этими допами.
В общем, я никого естественно не отговариваю, да и думаю, что все кто хотел уже взяли. Просто мое мнение, что убери отсюда оверпродакшн и мы не получим игру (даже с учетом допов) в которую захотелось бы играть много партий (имеется в виду натуральная версия, а не ттс и иже с ним, в электронные аналоги всегда играть проще). К слову в Глумхэвен мы наиграли 100+ партий, в Оскверненный Грааль 70+ партий. И сыграли бы еще столько же

KittenLS написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Глум конечно топ по соотношению цена наполнение и что дает в процессе. И он честный кооператив без какой либо альфы. ТМБ скорее сольник со всеми вытекающими. Поэтому кто собирается в него вкладываться советую посмотреть хотя бы одну партию как играется полностью а не только отзывы и рассказы про игру, какие у нее свои плюсы и минусы.

Herbert_West написал 4 дня назад: # скрыть ответы

В Глуме предотвращение доминирования одного из игроков в процессе принятия всех тактических решений за столом достигается не за счёт механик игры, а благодаря одному лишь незатейливому правилу, которое никто не запрещает использовать и в других кооперативных играх.
Мне трудно судить, не имея личного опыта игры в TMB, но судя по некоторым летсплеям, вдвоём он играется очень даже бодро. Вот при большем количестве игроков на тактическом поле становится явно тесно.

KittenLS написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Не совсем так, там не одно правило а как минимум 2 которые не дают кому то стать альфой. Причем одно явно является механикой игры. Я не видел других кооперативов пока где так удачно избавились от альфы именно за счет скрытой информации. Спирит айленд там тоже практически сложно возникновение альфы но за счет другого мне кажется это тот же вариант что и в тмб

cataphract1991 написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Эээ звучит странно ибо вся информация в глуме так-то скрытая =) Карты в колоде, боевая задача, даже личное задание может быть неизвестным.
Ну да и клоунское правило где пачка наемников идущих в смертельные сражения и ловушки, вместо обсуждения тактики боя должны гордо и надуто молчать XD То есть вроде как не должны, но надо изъясняться туманно и выглядит это достаточно печально. Хотя если отбросить это правило игра окончательно рухнет под тяжестью дисбаланса =)

Misha_Mikheev написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Ну «клоунское» правило меня чуть зацепило. Это для игроков это пошаговая история, с кучей времени на подумать. Для персонажей это предполагается жестким рубиловом, где сложно следить и знать кто из коллег что именно делает. Так что это правило мне кажется вполне себе естественным.

Heretic написал 2 дня назад: #

Вот да. Тем более, что никто не запрещает обсуждать действия в стиле "я быстро рвану к магу, после моей плюхи, скорее всего, он сдохнет". А вот обсуждения тактики в стиле "с инициативой 23 пройду на пять клеточек и ударю мага с силой 5" - как раз клоунски неуместно.

cataphract1991 написал 2 дня назад: # скрыть ответы

жесткое рубилово это когда на карте одновременно присутствует в среднем по 1,5-2,5 врага на персонажа? И так 90 раз =)

Misha_Mikheev написал день назад: #

И не говори! Всего-то! Больше всего бесят примеры из реальной жизни – вон в боксе вообще один(!) соперник на ринге, и то боксер почему-то изображает что это сложно и тяжело, неженки они все!

cataphract1991 написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Ценный обзор.
Понравилось что тут толково поясняется что центром игры являются герои и противники и их раскрытие с механической точки зрения. Я так понимаю чисто механически она препорядочно сложнее Глумхевена(больше умений/состояний и прочих штук)?
Еще понравилось сравнение с Роуглайком. Это проясняет что можно ожидать от игры. Я правильно понял что игру просто можно представить как череду одинаковых комнат с боями/иными активностями?

Herbert_West написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Я не автор обзора, но всё же по вопросам внесу свои пять копеек.
1 - не сказал бы, что боевая система в ТМБ глубже, чем в Глуме. Местами даже, наоборот, она сильно ей уступает. Но если касаться разнообразия всяких навыков, которые добавляют каждому монстру уникальности, то здесь ТМБ держит марку.
В целом боевая система более абстрактна, чем в Глуме. Я бы сравнил её с компьютерной игрой Into the Breach. Это больше тактическая головоломка, но с определённой долей рандома.
2 - да, игра почти настоящий рогалик. Каждый уровень представляет из себя одинаковую комнату, но с разным наполнением (врагами и условиями). Плюс перед тактическим сражением всегда есть маленький сюжет с выбором из двух вариантов развития событий, что тоже вносит разнообразие.

OlegKlishin написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Да, со всем согласен.

cataphract1991 написал 13 дней назад: # скрыть ответы

На боссах в глуме обвешанных иммунами, мне иногда казалось что все атакующие статусы в принципе слабополезны и нужно просто качать урон и тупо забивать босса дпсом как можно резвее. Видел пример из текста про Босса с лимитированным входящим уроном. И вот вопрос - В ТМБ видимо постарались сделать так чтобы прямая как стрела идея прокачивания дамага не работала так безотказно или мне кажется?

OlegKlishin написал 12 дней назад: #

На этот вопрос и мне хотелось бы знать ответ. С одной стороны да, постарались. Успешных примеров как "сломать" игру я пока не встречал. Да и куча врагов обламывают прямолинейное закидывание кубами, если это не обойти. В этом и весь паззл игры.

Но, как я вижу, можно постоянно брать основные характеристики, плюс буквально пару специальных кубов для особых ситуаций. Но я не наиграл 100 партий, не научился выигрывать и т.п. Хотя люди пишут, что с опытом консистентность побед сильно повышается даже на сложных уровнях.

Priceless написал 13 дней назад: #

Пикча с мерилом комплексного евро/пыщ-пыщ америтреша топ!

scafandr написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за толковый грамотный обзор. Сам на распутье. Если бы не цена, брал бы смело. "Потом продам" - не совсем мой вариант.
Мне кажется, тут больше вопрос в том, как часто ты будешь раскладывать дорогую игру. Одно дело, когда ты берешь игру за 50 уе, и играешь в нее пару раз в месяц, а другое, когда игра стоит 300 уе и играешь раз в нее в год.
Боюсь, что мне одного гирлока, чтобы понять - ага, ну ок, с игрой все ясно=) Тот же КУА так и забросил, не дойдя до первого допа. Хотя сценарии, прокачка, интересно.

OlegKlishin написал 13 дней назад: #

Такие же мысли. Я вкладывал немалые деньги, скажем, в MtG и Netrunner, но это были продолжительные хобби на протяжении немалых лет. Какая комфортная цена для игры "раз в иногда" я не знаю.

Например, Рыцарь-маг пока дороговато вышел, с учетом того, что его раскладываю реже чем стоило бы.

Anrimati написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Хороший обзор, автор реально старвется объективно выразить свое мнение,

OlegKlishin написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо! Объективных мнений не бывает — это оксюморон. Я стараюсь держать баланс между сухим перечислением правил (скука смертная) и голыми эмоциями (совершенно бесполезны для представления об игре). Если получается, то я рад!

Imago написал 13 дней назад: #

У Тантрума злость? А Вы в английский ТТS играли, может Вы не правильно поняли игру? Raaaage это ЯРООООСТЬ! Или Вы про что-то другое написали?