| Готовится к выходу ZONA: Scavenger's Wish | |
| Дополнение к игре Зона: Тайны Чернобыля, которое обогатит игровой процесс новыми... | |
| «Голод»: как играть | |
| Анонс вампирского колодостроя от Ричарда Гарфилда. | |
| Полис: в войне нет славы, только страдания | |
| Переводной обзор-анонс необычного древнегреческого варгейма. | |
| С миру по предзаказу (08.03-27.03) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Storyfold: Тёмный Лес. Книга с кучей закладок | |
| «Это совсем не та игра, которую я ожидал. Не та история, которую я ожидал. И, ес... | |
| игры |
Предел. Заражение
Предел |
| компании |
Leder Games
|
| Дата: | 08 мая 2024 |
| Источник: | spacebiff.com |
![]() |
| 9.2030 |
![]() |
- |

Arcs — самое ясное наименование из созданных Коулом Верле, — и это мы говорим о человеке, чья лудография полна чётко сформулированных заявлений. За два года, что прошли с моего превью прототипа, игра изменилась настолько, что нет никакого смысла проводить сравнения. Очевидный ориентир — Oath; так же как и она, Arcs представляет длинную, кхм, арку истории, в которой идентичность и смыслы разрушаются или сгибаются под тяжестью времени. Но Arcs более крепкая из них, игра, построенная как на анализе прошлых ошибок, так и с учётом нескольких лет дополнительного опыта.
Она неординарна. Помимо прочего, эту игру непросто описать, она выстроена как цветок. Давайте начнём со стебля.

Космос. Финал колониализма.
Arcs — это игра с карточными взятками. Что-то вроде.
Первые скудные детали об Arcs появились как раз с этой стороны. Когда Питер Сильвестр выпустил Brian Boru, его гибрид взяток об унификации средневековой Ирландии, Верле выразил удивление. Он работал над собственной игрой на взятки, также гибрид с игровым полем, и похоже, что шла разработка конвергентных идей. Пересечение, как оказалось, было минимальным. Несмотря на отклонения от законов жанра, из двух систем подход Сильвестра был более традиционным. Кроме того, не помешало и то, что Верле тогда был далёк от релиза чего-либо.
Теперь, когда Arcs готова, её подход к взяткам стал приятным сюрпризом — это строительные леса, которые поддерживают строение игры, и, хоть и прозвучит странно, по большей часть скрыты подо всем остальным. Это взятки как переговоры, модуляция, глубокая абстракция способностей звёздной империи к разрешению множества непредвиденных обстоятельств, препятствующих ей делать то, что она хочет. Очень давно я написал статью, теперь уже утерянную, о том как игры-цивилизации всегда предполагают полный контроль над своими королевствами и империями, роскошь, которой жаждал каждый властитель в истории, вот только никто не добился. В Arcs карты в руке, их масти и значения, тот факт, что среди них обязательно окажется куча ненужного вам мусора, которым не построить города в мирное время или не запустить заряженные лазерами корабли на вашего врага во время войны, — всё это описывает то, как каждая империя плывёт против ей же и созданного течения. Когда игрок ворчит на полученные карты, он становится на шаг ближе к любому лидеру, кто когда-либо успокаивал аудиторию, полную воющих хулителей.
И, возможно, это преувеличивает сложность системы. В действительности система Верле по большей части снисходительна. Каждый раунд начинается с карты ведущего игрока, который выполняет указанные на ней действия. Всего 4 масти, каждая со своим набором опций, и чем меньше значение карты, тем больше действий она даёт. Тема масти «Мобилизация» в перемещении чего-либо, как корабли скачком несутся через пустоту, или дипломаты пристраиваются к картам на рынке. «Производство» строит города и корабли, либо ремонтирует те, что уже получили пару царапин. «Агрессия» не только для битв, но также для сговора с вышеупомянутыми картами на рынке, при условии, что вы накопили больше дипломатов на желанной цели, чем любой из ваших противников. «Администрация» служит для сбора налогов, а также для дипломатии и починки.
Между мастями существует некоторое пересечение, но это не единственное проявление гибкости системы. Также имеется значительный простор в том, как игроки следуют ведущей карте. В настоящей манере взяток кто угодно может сыграть карту той же масти. При условии, что её значение выше, игроку будет доступно полное число действий, указанное на карте. Но для тех, у кого подходящей карты нет, существуют и другие опции. Они могут копировать ведущую карту, играя собственную карту лицом вниз, мимикрируя её, правда только для одного действия. Или они могут отклониться, сыграв любую другую масть. И снова это даст им только одно действие.

Карточные взятки. Вроде того.
Это слабо вяжется с другими играми на взятки, скорее точка входа, чем кровный родственник, например Schadenfreude. Так или иначе, система быстро обустраивается, зарываясь в игру по уши, и основательно там обустраивается.
В славной традиции взяток определение ведущего игрока всегда под вопросом. Это тот, кто задаёт тон всему раунду, в конце концов. Здесь, однако, есть пространство для манёвра. В обычных обстоятельствах сыгравший высшую карту ведущей масти забирает инициативу и становится лидером в следующем раунде. Но это может быть перехвачено. В частности, возможно скинуть ещё одну карту без каких-либо действий. Это уменьшает количество карт в руке, немалая жертва, после которой вы не сможете участвовать в каждой взятке, но также это сразу же перехватывает инициативу. Это значит, что одна сброшенная карта может быть разницей между серией малых действий и захватом контроля над темпом. Это буквально королевский ход, гамбит, который может окупиться сторицей, а может оставить вас у разбитого корыта, если вы не сможете сразу же укрепить свою позицию.
Например, объявив амбицию. Амбиции — это игровые цели для получения очков, пять категорий, которые, будучи объявленными, могут преследоваться кем угодно. Вы можете объявить, что этот раунд будет начислять очки тем, кто наберёт коллекцию трофеев, обгоревших остовов побеждённых кораблей и городов ваших противников. Или, возможно, вам интереснее экономика, так что вы объявляете, что все будут соревноваться за здоровый запас топлива и строительных материалов. Какой бы ни была цель, только три могут быть объявлены каждый раунд — и да, одна и таже цель может быть объявлена несколько раз, накапливая очки для победителя в этой категории и лишая раунд других путей набора очков. Если предпочитаемая вами амбиция не объявлена, вы будете стоять на месте как солнечный парус в глубоком космосе.
Это не всё. Объявление амбиции также сбрасывает значение вашей сыгранной карты до нуля. Что значит, что перехват инициативы кем-то ещё становится тривиальным. Это формирует основной ритм для раунда. Один игрок захватывает инициативу, использует её для объявления амбиции и далее лишается инициативы одним из своих противников. Затем кто-нибудь выкидывает карту, скорее всего что-то, что они и так не хотели иметь изначально, чтобы перехватить инициативу для себя. Одеревенелая передача хода по часовой никогда не будет такой же плавной как эта система. Вы редко уверены в том, как будет выглядеть следующий раунд, какие цели подсчёта очков будут актуальны, что заставляет относиться ко всей этой затее с импровизацией. Крутится-вертится динамичный танец, па которого описаны у вас под ногами.

Ресурсы используются для выполнения амбиций или дополнительных действий.
Если взятки — это строительные леса, фундамент — это штуки на поле, боевые корабли, города и космопорты, карты улучшений и всё остальное.
Поле в Arcs — это кольцо, круг, в котором нет углов или легко обороняемых векторов. Это небольшое утверждение, но важное, освобождающее от тенденций жанра к черепашести и оборонительным линиям. Это космическое пространство. Если кто-то возведёт укреплённую зону, ничто не помешает вам её обойти. Это ставит всех в равное положение; нет позиций, которые изначально превосходят другие, и кто угодно может наступать без помех или быть атакованными минимум с двух направлений. Это отличительный подход в сравнении с чем-то вроде Root, и так же, как и наличие в игре взяток, поощряет опредёленную гибкость.
Рассмотрим подход игры к ресурсам. В оригинальном прототипе двухлетней давности Верле попался на закоренелое предположение о том, что вещи должны стоить ресурсов. Чтобы построить космопорт, необходимо потратить строительные материалы; чтобы перемещаться, кораблям нужно топливо; проведение секретных исследований расходует реликвии и псионику. В результате в игре было слишком много узких мест, серий фильтров, которые угрожали погасить любую потенциальную звёздную империю.
Эти предположения были отброшены — и скатертью дорога. В Arcs ничего не стоит чего-либо кроме очков действий. Если вы можете сыграть карту «Производство» и у вас есть корабли или города в резерве, вы можете строить. Если у вас есть что-нибудь на поле, вы можете это переместить. При наличии агентов вы можете торговаться за улучшения. Ресурсы всё ещё требуют большого внимания, но их функция была сдвинута от необходимых расходов в сторону сокровищ, которые должны быть собраны как налог, украдены и сбережены для выполнения амбиций или для иного усиления эффективности вашего хода. Они — самый доступный источник «прелюдий», действий, происходящих в начале вашего хода. Топливо может быть потрачено на запуск ваших кораблей, даже если у вас нет под рукой карты мобилизации, оружие позволяет драться без масти агрессии, и так далее.
Но эти ресурсы нельзя тратить бездумно. Общий запас в игре для каждого из них ограничен, и он имеет тенденцию иссякать, как только объявляют соответствующую амбицию. Это вызывает целую батарею соображений. Скажем, кто-нибудь объявил амбицию держать больше всех реликвий, но вы отстаёте на парочку. Одна всё ещё доступна, но она обеспечит вам лишь второе место, да и вы всё равно не заселяли планету с реликвиями.
Хорошо, вперёд. Это тот сорт вопросов, в которых Arcs процветает. Если у вас есть подходящие масти, у вас может получиться заселить соседнюю планету с реликвиями и обложить её налогом. Но это займёт драгоценные ходы, время, в которое противник может стянуть последнюю реликвию у вас из-под носа, не говоря уже об упущенных возможностях при преследовании второго места в амбиции, которая не совпадает с вашими общими целями. Может, вы способны перетряхнуть рынок в поиске гарт гильдий, которые считаются реликвиями, и получить с них неплохой бонус в процессе. Или ядерная опция: отправиться прямиком к зажавшему реликвии подлецу, прогреть лазерные батареи и избавить его хранилища от всего ценного. Это рискованно, чревато потерей вашего флота и сожжением мостов в отношениях, ещё не скатившихся к враждебности, но у вас всё же есть возможность обернуть амбицию целиком в свою пользу.

Разве может быть настольная игра без рынка?
В предшествующих параграфах много чего происходит. Достаточно, чтобы вызвать впечатление, что Arcs переусложнена или перегружена особыми случаями, в той же мере что была и Oath. Конечно, нюансы есть. Важно понимать, чем обычное перемещение отличается от катапульты, или что сбор налога с противника также берёт одного из его дипломатов в плен, или последствия разрушения города и последующего постоянного снижения эффективности соответствующего типа ресурсов.
Однако при сравнении доступности правил Arcs одинаково хорошо держится против своих старших сородичей — Root и Oath. Добавление карт лидеров и знания добавляет немного знакомой асимметрии, но только намёк, в них нет никаких искажающих систему фракционных отличий, которые делают объяснение правил такой сложной задачей. Что до последнего... что ж, Arcs, как минимум в своём базовом формате, не стремится к такому жонглированию приоритетами игроков, что выделяло Oath. В целом сами действия по отдельности просты, что позволяет игрокам приступать к более сложному их сочетанию.
Несмотря на доступность, почти любая активность в Arcs не без клыков, неважно, насколько малой она кажется. Я приведу два примера.
Первый — это рынок карт, расположенный сбоку от поля. Сюда вы будете отправлять дипломатов торговаться за улучшения или мощные разовые эффекты. Но хотя рынок работает как простой аукцион, ставки могут иметь далеко идущие последствия. Карты, конечно, играют в этом большую роль. Здесь и сладкоречивые юристы, которые могут лишить противника ресурсов, надзиратели тюрем, трансформирующие пленников в ресурсы, картели, награждающие своего владельца всеми ресурсами запаса определённого типа при разрешении амбиции. Восстания масс могут заселить отдалённые кластеры вашими кораблями, в то время как скоординированный бойкот лишает ресурс его действия-прелюдии для всех за столом.
Или действие боя, один из самых быстрых и лучших способов разрешения битвы из тех, что я видел в настольных играх. Его суть в том, что вы кидаете кубы по числу атакующих кораблей. Какие именно кубы вы выберете, однако, имеет большое значение. Всего три типа, каждый со своими рисками. Кубы перестрелки наносят урон. Ничего сложного. Кроме того, что они также могут промазать, приводя к большим провальным броскам, оставляя вашу цель разогретой для её собственного залпа. Штурмовые кубы более эффективны, но иногда возвращают урон по вашему собственному флоту. Кубы набега наиболее динамичные из тройки. Эти ребята могут позволить вам стащить ресурсы или даже карты гильдий у вашей цели. Они также самые рискованные: повреждают ваши корабли, вместе с тем потенциально могут причинить побочный ущерб городу внизу — крайне негативная вещь, лишающая вас всех имеющихся карт и ресурсов совпадающего с планетой типа.
Что самое крутое в этих кубах — это то, что вы можете смешивать их как пожелаете. Битвы целиком односторонние в плане принятия решений, только атакующий выбирает, что получает урон и прочее. Отсутствие перехода туда-обратно держит игру в темпе. И поскольку битвы обычно повреждают обоих участников, ощущаются они живо и обоюдно, пусть даже что-то делает на самом деле только один игрок. В результате молниеносно быстрая система, которая, тем не менее, производит немало драмы. Нередко бывает, что весь стол умасливает агрессора использовать более рискованные кубы, распределяя урон между флотами и оставляя обе стороны уязвимыми для атак их кровожадных друзей.

Большие корабли задействуются только в кампании.
Как я уже объяснял в своём двойном превью, на самом деле Arcs — две очень разных игры. Базовая игра сама по себе не горбун, это двухчасовое соревнование умов, которое ощущается вполне самодостаточно, и есть кампания из дополнения The Blighted Reach — три отдельные игровые сессии, связанные вместе эволюционирующими интересами и игровыми ролями. Именно с этой кампанией сравнения с Oath наиболее сильны. А ещё это место, где Arcs переходит от отличной до, возможно, одной из лучших настольных игр из когда-либо созданных.
Только вообразите себе, вдоль некоего отдалённого фронтира угасающая звёздная империя посадила несколько регентов, чтобы наблюдать за исполнением её администрации. Имперские корабли охраняют Предел, предотвращая прямые атаки регентов друг на друга. Но власть трона слабо распределена и не может подавить грибковую чуму, что отравляет сектор. Так далеко от дома, с доказательством имперской некомпетентности перед глазами, у протагонистов не займёт много времени, чтобы увидеть возможность для преследования собственных целей.
Прямо со старта Arcs задаёт тон, снабжая каждого игрока ролью. Есть восемь на выбор, случайно распределённых между игроками, и они дают всем набор стартовых сил. Быть может, кто-то будет Основателем, что решился вырезать нечто новое из мёртвой древесины имперской периферии. Другой может стать Адмиралом, амбициозным лизателем сапог, собравшимся распространить фиолетовые корабли повсюду. Это более прямолинейные варианты. Также есть Верующий, что хочет заменить обычные карты совершенно новой мастью, Смотритель с миссией возродить древних големов, Магнаты и Партизаны, и Управленцы, — все со своими картами, компонентами и, что важнее всего, целями.
Теперь становится интереснее. Все остаются связаны вместе тканью амбиций базовой игры, но вы также преследуете свои цели. Эти цели стоят преследования. На базовом уровне провал продвижения целей вычитает очки из вашего счёта в конце партии. Кроме того, они также предлагают преимущества достигшим их фракциям. По пути ваши дипломатические отношения с империей и другими регентами всегда меняются. Может быть, вы скроетесь в тени имперских кораблей, странствуя под их эскортом и используя имперское присутствие, чтобы избежать атак прочих регентов. Возможно, вы объявите независимость и отправитесь покорять незаселённую часть поля. Чаще вы будете находиться где-то посередине, оппортунистом, оседлавшим течения.
Если это звучит похоже на то, как Oath жонглирует Канцлером, Гражданином и Изгнанником, вы на правильном пути. Регентам запрещено атаковать друг друга, но только под бдительным надзором кораблей империи. С обратной стороны медали Цезаря выбор стать Мятежником даёт больше свободы и скидывает с вас проклятый имперский налог, но также оставляет вас уязвимым и одиноким. Оба варианта имеют свои достоинства и обязательства.
Более того Arcs, как и Oath, озадачивает игроков расстановкой приоритетов между их конкурирующими интересами и даже вопросом о том, в чём состоит победа. Она никогда не ощущается прототипной как Oath или такой иконоборческой. Всегда есть чёткий победитель и проигравший, это раз, и полная компания ограничена тремя партиями, вместо того чтобы уходить в бесконечность. Но ведущая позиция в первой или второй партии по очкам может и не подготовить вас к окончательной победе. Например, абсолютно возможно достичь персональной цели, но проиграть по очкам, или наоборот.

Как и раньше, боевая система великолепна.
Победа или поражение, последствия вашей игры влияют на ход кампании. Я не буду лезть в конкретику перерыва между актами. Достаточно сказать, что игроки получают опцию отклониться в сторону новой роли. Восемь новых амплуа становятся доступны во втором акте, плюс ещё восемь на финальной прямой. В каждом случае следы вашего прошлого остаются с вами, укрепляя путь вашей фракции вперёд.
И за этим процессом интересно наблюдать, он вызывает естественное повествование без сковывания кого-либо за столом. Наша последняя кампания изначально застала меня в роли Смотрителя. Мои люди были исследователями, не заинтересованными в широкой политике. Мы выбрали собственный путь, оставили позади защитный занавес империи, пусть даже и не отказались от регенства. Моей целью было пробудить спящих големов Предела, особые жетоны которых были распределены по полю. Будучи пробуждёнными, кто угодно мог использовать их для починки или уничтожения кораблей, катапультирования по полю и чтобы пылесосить планеты от ресурсов. С каждой активацией, неважно, моей или чьей-либо ещё, моя цель приближалась к завершению.
Но на конец партии я потратил достаточно времени, копаясь в грязи. Моей новой ролью стал Гегемон, жестокий правитель на массивном крейсере, странствующий с планеты на планету в походе по уничтожению нелояльных и установке своих знамён в их теперь уже пустые черепа. Однако моё прошлое жадного до големов ботана осталось со мной. Например, я мог хранить сколько угодно особых жетонов в моей кузне големов, что значит — они не занимали никакого места в моих хранилищах. Эти големы проложили дорогу ко множеству свирепых побед. К сожалению, я также заполнил колоду рынка неисправностями. Время от времени какой-нибудь голем слетал с катушек. А так как вероятнее всего тем, кто хранил вещи в кузне големов, был я, то я же и оказывался жертвой их периодических буйств. Я был вынужден участвовать в звёздной политике, отправляя дипломатов изолировать и исправлять проблему. Когда-то ботан, теперь захватчик, слишком часто отвлекаемый от обожаемого мной ультранасилия.
Между делом Arcs создаёт нечто похожее на экосистему. Это довольно близко к переплетающимся интересам такой игры как Oceans, пусть и разворачивается на протяжении поколений и тем самым лишь слегка приближается к геологическим временным масштабам истории и эволюции. Со временем формируются связи. Соперничества. Взаимозависимости. Конфронтации — как дружеские, так и неприятные. Возможно, некий паразитизм или кто-либо, занимающийся своими собственными делами. Фракция пилигримов обыскивает Предел в поисках своей священной червоточины. Пацифисты стремятся вылечить регион, пока информированный центрист (он просто задает вопросы) пытается свести все амбиции в ничью. Пахучие любители грибов общаются с чумой. Выживальщик силой запирает пленников в бункерах, чтобы переждать грибной апокалипсис.

Новые масти! Пилигримы! Коллективный разум!
Она ощущается как выполненное обещание. Конечно, критичных, но перегруженных экспериментов Верле с Oath. Но также и игр-цивилизаций в целом. Одним из первых моих больших увлечений в этом хобби была Small World Филиппа Кейартса. В своём мультяшном представлении длительной истории она говорила о становлении и падении цивилизаций. Она приняла идею, что каждый триумф и каждая трагедия — это шаги на полотне великого гобелена, что разложение — это кузня создания и перерождения, что между разрозненными народами можно сплести некую общую нить, связав их вместе.
Arcs следит за этой нитью и делает это ещё яснее. Это медитация, которая затрагивает всё тело: то, как мы думаем об успехе в настольной игре, то, что люди — это сумма всех, кто был до них, возможно даже то, как наша интерпретация настольных игр формирует наше видение племён и наций и всего прочего. Если это звучит как трудная задача, подумайте о том, насколько сильно наше представление о человеческом развитии построено на концепте дерева технологий. В Arcs нет дерева технологий. И она не требует, чтобы нации разрушались и восставали последовательно, как было у Кейартса. Вместо этого в её основе взаимоотношения. Взаимоотношения, и традиции, и наследие.
А ещё эти карты! Эти кубы! Эта система взяток! Arcs играется лучше всего в рамках своей трёхактовой кампании, но эта игра крута даже и без неё. В формате, который постоянно меня удивляет даже после всех этих лет, Arcs — один из самых высоких пиков из тех, что я встречал до сих пор.
(Если то, что я делаю в Space-Biff!, чем-то ценно для вас, пожалуйста, загляните на мою страницу Patreon или Ko-fi.)
Мне были предоставлены бесплатные копии базовой игры и первого дополнения.