Avalanch написал 24 минуты назад к игре Warhammer: Invasion LCG: # Качество минитипографий имхо все же сильно лучше.
Avalanch написал 24 минуты назад к игре Warhammer: Invasion LCG: # Когда еще не было блокировок из-за СВО заказывал в одной тайваньской т...
Saintmark написал полчаса назад к игре Шёпот за стеной: # Здравствуйте..поясните пожалуйста карту Мимолётный ужас у Призрака. Пу...
Pacifist73 написал полчаса назад к игре Проект: Элита: # Подскажите, можно ли рассматривать эту игру для соло-партий, в качеств...
Blaiter написал полчаса назад к игре Middara: # Прошу подсказать как трактовать значки защиты на карточке заурядных се...
Готовится к выходу настольная игра «Герои III»
Долгожданная третья часть компактной фэнтези-стратегии «Герои III» уже на подход...
Onoda. Безумец, герой или преступник?
Об интересной истории противоречивого главного персонажа соло игры Onoda.
Идут сборы на DiceQuest
Соревновательные/кооперативные похождения команд героев с построением пула кубик...
Идут сборы на Tiny Epic Invincible
Легковесный кооператив по популярному супергеройскому сериалу.
Идут сборы на Catacombs Alpha
Оверлорд противостоит героям в щелчковом данжен кроулере на ловкость.

danceandfight

Legend of the Five Rings. Часть 2. Нет цели, только путь

28 января 2026

Информация

добавить
игры Legend of the Five Rings
Дата: 28 января 2026
Оценка пользователей
9.7020
-

В первой части мы посмотрели подробно на самый ранний этап существования игры, завершившийся на GenCon’97 и создавший Кольцам репутацию, сразу же переместив их в разряд серьезных “игроков” на рынке. Обещанного закрытия игры не случилось, хотя небольшая передышка и возникла сама собой – новые сеты пришлось делать в спешке. Коммьюнити в основном восприняло новость о продлении положительно, а поскольку дальше должен был идти рассказ о Scorpion Clan Coup – перевороте из-за которого начались Войны Кланов, это дополнительно сгладило углы, ведь сам переворот уже был частью истории. И этот период – один самых тяжелых для AEG, потому что Кольца начнут выпускать по новой революционной модели Rolling Thunder System: вместо больших сетов раз в 3-4 месяца, стали выходить маленькие, но ежемесячно и небольшими тиражами – это должно было сделать денежный поток непрерывным и избавить от проблем с ритейлерами и долгими периодами без денег (игра приносила достаточно, просто нерегулярно). И что еще круче, решено было отказаться от редких карт (прям как в LCG) – сама продукция должна была стать редкой. И это дико не понравилось игрокам, потому что вскрывать бустеры было прикольно и сама игра не страдала от дорогих редких карт, но тут еще и умер вторичный рынок – зачем вскрывать только коммоны и анкоммоны? А если ты хотел играть, то приходилось покупать по многу и каждый месяц. С другой стороны, в игре были уникальные возможности, например, совершить переворот самостоятельно, убив императора и захватив столицу!

 

 

А после переворота по той же системе запустили новую арку – Hidden Emperor (или Jade), в которой основателя новой династии Toturi I, похитят и будут искать всем Рокуганом. И такое гениальное решение распространили на все новые игры компании: к тому времени уже вышли Doomtown, Legend of the Burning Sands – спин-офф колец о соседних царствах в пустыне, Rage, про оборотней Мира Тьмы, подхваченную от White Wolf после закрытия и Dune CCG –  хотя стоило, конечно, протестировать на чем-то одном подольше. Новая модель дико не понравилась еще и магазинам / оптовикам: каждый месяц нужно было закупать продукцию для разных игр – пропускать было нельзя, как и заказывать мало (игроки недовольны, если им не хватит), и количество нераспроданных остатков быстро росло, причем в каждом выпуске колец еще и новая фракция была (кланом все-таки я монахов или наг назвать не могу, а они были неодинаково популярны), а Rage вообще брали неохотно, потому что все знали что игру закрыли, но AEG не смогли нормально донести, что перезапустили ее.

 

Так что когда в 1998 году Wizards of the Coast все-таки купят у AEG их подразделение Five Rings Publishing, отвечавшее за кольца и другие ККИ, то получат они глубоко проблемный актив. На самом деле, интерес Волшебников с побережья, был не в коллекционках – они хотели выйти на рынок ролевых игр и купить кого-то с готовой инфраструктурой, а господа из AEG как раз договорились с обанкротившейся TSR – создателями Dungeons & Dragons, о покупке, так что сами Кольца шли в придачу. И как мы все знаем, с покупкой D&D они не прогадали, а одним из тех кто устраивал сделку был Райан Данси, один из руководителей AEG.

 

Wizards of the Coast оставили всех кого было нужно, в том числе Дэвида Уильямса главным дизайнером и управлением кольцами занимались AEG, только бренд менеджером ненадолго стал Люк Петершмидт, работавший ранее над амбициозной ККИ Guardians (возможно, самой красивой игрой девяностых, если не вообще). Люк взял себе в помощники Стива Хорвата, но довольно быстро ушел трудился над WarCry и Warhammer 40K CCG для Sabretooth Games, освободив свое место для Стива! Они довольно быстро отказались от безумной системы распространения, вернули фойловые и редкие карты и выпустили несколько новых сетов, но Шаровая молния успела нанести огромный вред. Завершилась эта эра совсем безумными событиями, типа смерти Тотури I, его возвращения из мира духов вместе с Хантеем “Стальной Хризантемой” XVI, известного своими суровым нравом (он на голову больной был), который тут же потребовал вернуть трон ему, потом учил сына Тотури как надо править – веселое было время, да и в целом, герои то и дело возвращались из мира мертвых, а в этой арке Духи даже стали играбельной фракцией. 

 

 

Кстати, никуда не делось и внимание создателей к своим игрокам (и друг к другу): Doji Shizue названа в честь форумного никнейма Ри Созби – будущей сменщицы Джона Уика на посту рассказчика. И это не единственный пример, в статье просто не хватит для них места! А эта версия Kachiko стала причиной, почему Мэтт Уилсон (арт-директор) ушел из AEG, в иероглифах на стенах по краям от героини зашифрованы оскорбления в адрес Джона Уика и иронично, что это карта роковухи, и в реальности конфликт случился из-за женщины. Задроты – горячие парни (с)

 

Ну и, наверное, самая известная история того периода, которая активно тиражировалась и дошла до AEG: по пути на один из крупных турниров молодого человека сбила машина, но он толи выписался из больницы, то ли вообще отказался от госпитализации, потому что вписался в один из необычных форматов игры на конвенции, в котором все игроки как бы участвовали в масштабном сражении, результаты которого фиксировались на общей карте и некоторые участники не играли партии, а выполняли административные роли гонцов и командиров – и ему не хотелось пропускать такое событие. За это он был вознагражден собственной картой – Yoritomo Furikae, текст которой буквально запрещал ему умирать. 

 

А еще где-то в конце девяностых вскрылось, что один из старейших организаторов турниров в Шотландии, который сам взрастил коммьюнити своего города – Mark Wootton, будущий главный дизайнер игры, вообще организовал тайное сообщество игроков, распределяя кто и куда будет ездить по турнирам, чтобы максимизировать шансы влияния на сюжет! И AEG об этом узнали постфактум. Марк, кстати, будет причастен к разработке некоторых игр-декбилдеров AEG, вроде Nightfall и Thunderstone Quest.

 

При этом, под конец эпохи WotC для выпуска Колец денег совсем не осталось и игра могла закрыться, но Джон Зинсер случайно нашел на складе коробки с напечатанными промками, которые до этого никто не видел и из этих карт составили первый сет, который продавался целиком напрямую игрокам в красиво-оформленной коробке – Heroes of Rokugan, закрыв почти полумиллионный долг компании. В сете, кстати, свой “замок” получили крысолюдины Незуми. Промки эти напечатал Люк Петершмитд как раздаточный материал, на случай, если придется питчить идею для серии комиксов, книжек, фильмов и сериалов крупным компаниям, но пригодились они единожды, когда, AEG пытались договориться о создании ММОRPG по L5R. Как рассказывал сам Люк, представители компании разработчика сидели с квадратными глазами от всех невероятно безопасных идей AEG и осознания того, что сюжетом мог заниматься один человек, отдав бразды правления игрокам. Кто знает, может быть рынку MMO игр начала нулевых именно этого и нехватало?

 

В это время команды L5R и Магии часто пересекались и перед последним GenCon этой эры призовые фонды крупных турниров по Магии стремились к 250 тысячам долларов, а у Колец не было финансирования вообще, но игроки очень быстро самоорганизовались с подачи AEG и донатили разные красивости и уникальные вещи, но не в общий призовой фонд, а для лучших игроков своих кланов, поэтому турнирная мета не мешала выигрывать награды, даже если ваш клан был не самым сильным – многие вспоминают хрустальную катану/кинжал, которую сделал один из игроков Скорпионов, работавший на известном (видимо любителям хрусталя) заводе Waterford Crystal. Учитывая насколько хорошо такого рода подарки ложатся в контекст ролевой игры, это еще одна победа AEG.

 

 

Wizards of the Coast успеют расширить линейку игр варгеймом с миниатюрками, естественно, под названием Clan War и выпустить два сета игры Diskwars L5R, название вы можете помнить по Warhammer: Diskwars от FFG, а это на самом деле их старая серия игр. От Колец Wizards of the Coast избавились после того, как их самих купило Hasbro, менеджмент которой посмотрел как плохо остальные игры выглядят на фоне Магии и позакрывал к черту почти все. 

 

Новый дивный мир

 

Так что в конце 2000 года усилиями Джона Зинсера, игра снова оказалась под управлением AEG, открыв третью арку игры – Four Winds (Gold). Руководивший брендом Стив Хорват решился на важный, но очень непопулярный шаг – убрал из игры все фракции, кроме великих кланов, за что получил прозвище “Мясник Рокугана” и футболку с этим клеймом на одной из конвенций. Не на совсем, конечно, но такие действия били по поклонникам Наг, Духов и Крысолюдинов, и AEG очень помогала прямая связь с игроками и прозрачность в части принятия решений. Cам реинкарнированный (?) Toturi I долго не протянет – его убьет Daigotsu, самопровозглашенный правитель Shadowlands, который будет обустраивать Земли Теней на свой вкус и разрушит столицу Империи удаленно, тот самый Otosan Uchi, переживший Второй День Грома.

 

 

Дети Тотури (их называли Four Winds), которых у него было как минимум четверо и не все признанные (он же был бабником, помните?) какое-то время относительно бескровно будут бороться за трон, а потом грохнут и самого Дайгоцу прям у него дома, правда того вскоре успешно воскресят.

 

Из веселого и смешного, Тодд Роуланд, будущий сменщик Стива Хорвата на посту бренд-менеджера колец отличился компанией Save the Ogres для маленькой кубиковой игры Button Men, для которой нужен был небольшой значок, предлагая всем желающим на GenCon 2000 бесплатно значки огров, при условии, что они включат какого-нибудь огра в свою турнирную колоду – он опасался, что их совсем уберут из игры. Сами значки были официальными – их сделал автор игры по просьбе Тодда, а официальные значки по кольцам стали главными в истории этой микро-игры.

 

 

Затем к не жизни вернется древний кровавый колдун Iuchiban, устроив кровавый дождь и практически нашествие зомби в Рокугане, прямо как в нетфликсовском Королевстве и с ним тоже будет разбираться Дайгоцу, пытаясь найти ключик к его сердечку (и найдет в пустыне Burning Sands, в которой происходило действие спин-оффа, здесь миры двух игр переплетаются) – на этом будет строится четвертая арка Rain of Blood (Diamond), посвященная одноименному катаклизму!

 

 

Не обошлось и без отсылок к поп культуре, как вам оммаж на обложку альбом Slayer Reign in Blood” в сете Reign of Blood арки Rain of Blood? Многовато крови, согласен. И на игру влияли не только турниры, но и ролевые сессии, например, Three-Stone River появилась благодаря смешной ситуации: в домашней игре у рандомных ребят случился конфликт между гордыми героями Журавля и Льва, в котором господин Журавлик выдумал битву при реке с название Три Камня, которую Львы проиграли. Над парнем поиздевались друзья из-за дурацкого названия, а он оказавшись на Origins, подошел к Ри Созби, ответственной за сторилайн и НРИ, сменившей к тому времени Джона Уика, описал ситуацию и спросил, может ли она включить его историю в официальный сюжет? У Ри как раз в работе была книжка о клане Льва Way of the Lion и описание битвы появилось в ней, а позднее издали и карту.

 

В отличии от Магии в Кольцах на картах больше изображалась не сама история, а развитие героев и частенько важные злодеи или события освещались одной картой, если освещались вообще. Мы уже видели одиночные примеры, но сами истории героев очень часто были невероятно эпичными. Главная линия L5R после войн кланов это пара Daigotsu и Shahai – будущая погибель империи. Iuchi Shahai была обычной колдуньей клана Единорога, практикующих не самую конвенциональную магию, но еще с детства ее мучали кошмары и она ударилась в запретную магию крови, как только смогла и поспособствовала появлению Дайгоцу в Рокугане и возвращению Iuchiban’а! 

 

 

Сам же Дайгоцу оказался тем самым последним из династии Хантей, похищенным при рождении (что я вам говорил про бразильский сериал, а?) и проведший юность у демонов, служил Фу Ленгу, сплотил вокруг себя более-менее нормальных “людей”, которые жили в Землях Теней и провозгласил себя правителем этих мест. Эта парочка полюбила друг друга странной мрачной любовью, в результате которой у них родился сын – Kanpeki. Как вы можете заметить фреймы у карт менялись два раза, потому что разница между первой и последней картой 15 лет. Ну а последняя карта Шахай намекает на ее судьбу.

 

 

Династия Тотури долго не протянет и закончится уже в пятой арке (Lotus), которая получила название Эпоха Просветления – это самое просветление будет искать Тотури III, последний в своей династии. В финале он отправится в Земли Теней искать храм, в котором покоились герои первого Дня грома и всякие прикольные артефакты – он там и останется. При этом в арке могло не быть одноименного победного условия (о них в следующий раз), если бы последний турнир предыдущей арки выиграли Shadowlands

 

Так же тут случилось неприятное для многих событие – Shadowlands перестали быть игровой фракцией и ее место занял клан Паука, который основал Дайгоцу. Ему нашептали, что в стане демонов появился новый фаворит, Фу Ленгу придется подвинуться и следующая атака на Рокуган сметет еще и Земли Теней со всеми обитателями, так что Паукам тайно пришлось перебраться в Рокуган, и чуть освоившись Дайгоцу возжелал заполучить официальный статус клана, а потом и трон. Вообще у демонов там своя атмосфера, поэтому искать какую-то логику кто там за что отвечал и чем занимался не стоит.

 

Какое-то время трон будет пустым, откуда ни возьмись появится Сёгун-единорог (внезапно, да?), желавший узурпировать власть – у него ничего не выйдет, хотя он и убьет всех оставшихся родственников Тотури. В результате императрицей станет Iweko из самой адекватной семьи клана Дракона Кицуки (единственной в империи, обладавшей критическим мышлением), а династию Тотури назовут ну просто не богоугодной. Случилось это по итогам двухгодичной гонки за трон на турнирах шестой аркиRace for the Throne (Samurai). Сами турниры предлагали разный интерактив, чаще всего победители делали какой-то сюжетный выбор (если это приводило к появлению новой карты – карта помечалась специальной подписью с указание имени игрока и турнира). И это повлияло на игру – всю следующую арку клан Дракона в начале партии получал преимущество!

 

Так что в седьмой арке Destroyer War (Celestial) случится то самое вторжение в Рокуган от которого бежал Дайгоцу: во главе него встанет богиня Кали-Ма, культ которой поднял восстание в Ivory Kingdoms, лежавших по другую сторону от Shadowlands, поработил население королевства и принес их в жертву, создав армию “роботов”, которая катком прокатилась через Земли Теней и известная Стена Кайю, тысячу лет защищавшая Рокуган пала. Показал бы я вам этих роботов, да вот карточек с ними в игру не завезли вообще (пример странного освещения сторилайна).

 

 

В конечном итоге, Дайгоцу победит по всем фронтам и даже сможет устроить возвышение клана Паука в ранг великих под руководством своего сына Канпеки. Одним из условий сделки для Дайгоцу был отход в мир иной, что казалось хорошей идеей для Империи, вот только побеждать Кали-Ма пришел и Фу Ленг – и они оба погибли окончательной смертье, поэтому Дайгоцу возвысится и станет следующим настоящим правителем Shadowlands (демоны ведь его давние друзья) и сделает, погибшую к тому времени, Шахай божеством. А в самом Рокугане, на месте смерти Фу Ленга в землях Скорпионов появится новая дыра ведущая в мир Демонов, которую, впрочем, быстро обнесут стеной и будут усиленно охранять. Императрица Iweko I проявит смекалку, понимая, что клан Паука, который сам по себе огромная опасность, теперь еще и находится совсем рядом, провозгласит их внешней армией Империи, запретив находится в Рокугане и отправит осваивать те самые, опустевшие Ivory Kingdoms – они станут колонией Изумрудной Империи и в игре появится еще одно место действия, эдакий новый свет, а Рокуган будет жить в мире 25 лет.

 

На мой взгляд, возвышение клана Паука и сюжетная арка связанная с ним выглядит полной победой игроков и сценаристов, одним из лучших нарративных решений: тут и шантаж, и классный выход из ситуации, и развитие вселенной, и будущие последствия, а еще сами игроки клана Паука принимали немало сложных решений в форумных баталиях, что же делать их клану, ведь его философия была полной противоположностью остальным кланам: преданность Дайгоцу не обсуждалась, но индивидуальность и собственные желания ставились выше прочего. Но для многих это стало эквивалентным: AEG просто сделали Shadowlands самураями – тупость! Вместо необузданной орды, спокойное зло с человеческим лицом и некоторые видели фаворитизм авторов в сторону Пауков – обратная сторона сарафанного радио. 

 

 

Понять игроков, конечно можно, эффекты и характеристики у Они были довольно жесткие, чего только стоит Akuma no Oni, сносящая за успешную атаку сразу две провинции. Впрочем, чем дальше, тем больше будет несостыковок и проблем с сюжетом, который станет слишком подробным и разветвленным, что небольшой команде будет сложно его поддерживать. Правда ответственность игроков в этом тоже есть, некоторые ведь специально играли на официальных турнирах того времени, например, колодой гоблинов, потому что им было по приколу устраивать всякие непотребства, что привело к тому, что “милейший” Gakku сожрал мозги одного из демонов Кали-Ма и сам стал монстром (такой вот сюжетный выбор получился выбор):

 

 

Кольца в 90-е и нулевые продавались достаточно хорошо, заняв свою нишу на рынке, хоть и меньшую, чем “большая тройка” или World of Warcraft, но в 2009-2011, продажи начали падать (хотя игра все еще была прибыльной), и AEG пытались поддерживать интерес к игре как могли, начав, при этом резать затраты на нее. О причинах нам остается только догадываться, но может игроки просто устали от апокалипсисов? Да и сами AEG, вероятно, просто перестали удивлять, а все конкуренты менялись, особенно в начале десятых годов, когда у Магии началась новая эра дизайна с сета Иннистрад и появления продуктов типа Modern Masters, сета ориентированного на классные репринты для популярного формата без ротации, в Кольцах “вечные” форматы не прижились из сюжетных соображений, никто не хотел играть героями разных эпох (да и по силе карты тоже отличались). У Колец же подход к дизайну менялся, когда приходил новый ведущий дизайнер со своим видением игры – эволюция просто не успевала случится, а для революций не хватало взгляда извне.

 

Самым успешным дизайнером стал Брайан Риз, который начал играть еще в первой арке, когда ему было 15 лет в магазине Стива Хорвата и успел завершить карьеру игрока, выиграв несколько сюжетных турниров и став чемпионом мира в 2003 году: его стараниями выбрали последнего императора из династии Тотури! Он подхватил игру прямо перед началом вторжения Кали-Ма и, вероятно, был самым активным дизайнером, потому что проводил кучу времени онлайн вместе с сообществом, устраивая всякие активности и задержался на этом посту дольше других. Например, когда Скорпионы на своем форуме стали жаловаться ему, что клан совсем зачах, он предложил им колоду, которую тут же максимально раскритиковали, а на следующем турнире он наказывал ею всех желающих, показывая, что это просто кто-то играть не умеет, выдавая плюшки тем, кто мог его победить. Еще он собственноручно отсканировал и обработал несколько тысяч старых карт для онлайн базы карт – исходники были потеряны безвозвратно, когда игра ходила по рукам (это хорошо заметно на старых картах). Но занимался он всем этим практически в одиночку, в начале десятых вместе с ним над игрой работал фултайм всего один человек, все плейтестеры и остальные гейм-дизайнеры тупо волонтерили.  

 

Тем не менее, в 2012 году выйдет восьмая арка – Эпоха завоеваний (Emperor) и самый успешный сет в истории игры, одноименный Emperor Edition, который смог удивить, ведь игра начала выпускаться как премиальный продукт, когда кикстартера еще не было: дисплеи бустеров продавались в солидных картонных коробках, как и стартеры (которые еще и шли комплектом в дополнительной внешней коробке), практически как топовые настолки того времени. За успехом одноименного сета стояло то, что в него вложили буквально все что можно: сразу все Замки и темы для всех для всех кланов и последующие сеты продавались хуже. В середине арки вышла замена базового сета, получившая название Gempukku, позволившая новым игрокам собрать коллекцию быстрее: в стартерах были не просто колоды, к ним дополнительно шло огромное количество коммонов / анкоммонов комплектами из разных сетов, а в бустерах были только редкие карты. Gempukku, возможно был одним из лучших казуальных наборов в истории коллекционных карточных игр, вне Магии уж точно, в каждом клане этой арки было по 4-5 тем, вокруг которых можно было собирать колоды, и вам по сути выдавали кардпул а-ля LCG, который легко дополнялся картами из бустеров.

 

Слева (картон): Emperor Edition Gempukku, справа (металл): Twenty Festivals

 

Сюжетно колонии сделают империю более устойчивой и это сильно поможет в будущем, но не обойдется и без местных интриг, борьбы за власть, и притязаний на трон, поскольку губернатор Suikihime была родом из главной имперской семьи. В колониях жизнь тоже будет не сладкой, в них объявится дракон P’an Ku, яйцо которого фигурировало еще в войнах кланов и устроит эпидемию безумия, что ваш Хастур будет аплодировать стоя, а сожительство с кланом Паука вообще не покажется проблемой. Впрочем, не всем игрокам такое развитие истории пришлось по вкусу, все-таки Ivory Kingdoms это условная Индия, а у многих было уже самурайство головного мозга и не хотелось смены декораций.

 

 

На турнирах были представлены все кланы, как обычно, а победители решали какой кусочек колоний займет их клан (туда поехали все, не только Пауки), а на не турнирных ивентах (на ролевых сессия) эти места получали названия. Кстати говоря, идея подобных интерактивов и самих турниров “Котей” родилась благодаря людям вроде вышеупомянутых Марка Вутона и Стива Хорвата – изначально организаторы турниров вообще сами предлагали сюжетные решения за которые игроки будут сражаться, сама идея просто сильно выросла под присмотром AEG

 

 

Промо-карты, которые все так же рассылались за коку, иногда были очень красивыми, хотя я не большой поклонник безтектовых версий, как у вот этих стронгхолдов ниже за авторством Ноа Брэдли, но от таких бы не отказался.

 

 

Плохая же новость в том, что вся арка сломает баланс напрочь. Первой весточкой проблем стал сет продаваемый игрокам целиком Forgotten Legacy (помните Heroes of Rokugan? Такие сеты появлялись раз в каждую арку!) с кучей сильных карт и упаковкой, открывающейся как катана, он вышел еще до Emperor, а следующий такой сет – Coils of Madness, вообще самое красивое, что я видел в коллекционках, но только часть его была фискированной, вторая половина – бустеры, повествующей о борьбе с безумием в колониях.

В таких “шкатулках” впоследствии будут продаваться бустеры. Эти фотки с вики и блога Strange Assembly, надеюсь, когда-нибудь заменить на свои. 

 

 

И к сожалению следующая арка Ivory Edition, повествующая о соперничестве двух сыновей императрицы Ивеко в колониях, начнется с провала. Брайан уже совсем освоился в игре, в результате чего упростил правила – это очень полезное дело, хоть оно и запоздало лет на пять, и он почти преуспел в этом, но качество и фановость карт упали так сильно, что все сведиось к подсчету силы в сражениях, а еще он “пофиксил” способность клана Единорога и кавалерия перестала быть кавалерией. По его словам, все тестирование делалось в спешке и тестеры так и не увидели готовый продукт, каждый раз просто получая обновления. Сам сет не успеет приехать к релизу, поэтому AEG выложат его онлайн и разрешат играть прокси-картами. И до конца жизни игра будет выходить в еще более премиальных металлических коробках и декбоксах, вместо картонных и выглядят они совершенно невероятно. 

 

Ко второй части арки, сету Twenty Festivals, приуроченному к двадцатилетию игры в 2015 году, починят почти все и наймут новый персонал, но будет уже поздно, Джон Зинсер поймет насколько круто просто делать хорошие настолки, не забивая голову всеми этими бустерами и сложным дизайном сетов, ведь AEG к тому моменту выпустят Smash Up!, Nightfall и Thunderstone, да и настолки по кольцам уже тоже были, хоть и не самые удачные. А поскольку AEG более-менее успешно перезапустят в 2014 году еще и Doomtown: Reloaded – всем, было очевидно, что Кольца последуют за ним в обозримом будущем. Джон Зинсер, естественно тоже думал об этом и на одной из конвенций поделился этими мыслями со своим старым знакомым Стивом Хорватом, который к тому моменту уже стал Senior VP of Communication в FFG/Asmodee. Стив ответил ему просто:

 

“Джон, лучший способ сделать из Колец LCG – продать их нам”. 

 

И это грянуло как гром среди не очень ясного неба, и стало шоком для всех – Кольца были проданы настолько быстро, что последний сет игры Evil Portent рассылался бесплатно тем, кто подать заявку через сайт AEG, его успели напечатать и он приехал на склад, пока оформлялись все документы, а анонсированные и практически готовые к печати Blackest Storm и новый базовый сет Onyx Edition, открывавший одноиименную арку просто отменили.

 

 

События невышедшей арки описывают как Канпеки, сын Шахай и Дайгоцу в конце-концов взойдет на трон в результате событий, получивших названия Войны за Печати (также назвали и арку) – древних артефактов спрятанных на территории Рокугана и до которых демоны добраться не могли, пока клан Паука не обосновался в Империи, и, естетвенно, не все выходцы из Земель Теней покинули Рокуган по приказу императрицы. Разрушение печатей в ходе тайной, а потом и полноценной войны Пауков против всех, открыло демонам дорогу в Рокуган, в результате чего был практически уничтожен клан Богомола, императрица вынуждена была ретироваться в колонии, но нас оставили с открытым финалом и история оборвалась на полуслове.

 

Секрет "успеха"

 

Ближе к концу игры, когда онлайн активности стали выходить за пределы форумов, Брайан начал заглядывать на профильные пятиколечные подкасты, и на последнем выдал неутешительную правду: в Магии бюджет команды дизайна 2015 года был больше, чем прибыль с продажи какого-нибудь сета L5R — хорошая иллюстрация всей ситуации на мой взгляд. Из-за активности игроков, Кольца всегда казались больше, чем были на самом деле и в конце нулевых разрыв между большой тройкой ККИ и всеми остальными просто стал гигантским, а учитывая, что сама игра была довольно сложной и у руля долгое время стояли профессиональные игроки, которые делали карты для профессиональных игроков, в то время как Магия оказуаливалась (в хорошем смысле), то и удивительного в этом ничего нет.

 

Тем не менее, игра всегда выделялась среди конкурентов уникальным визуальным исполнением (и, пожалуй, единственный не самый удачный стиль – аниме конца нулевых), но ближе к своему концу, количество классных иллюстраций, за которые цепляется глаз, стало зашкаливать. Джон Зинсер, как хороший бизнесмен, намерено предпочитал работать с начинающими художниками, он не боялся, что они быстро будут уходить на более высокие гонорары в Wizards of the Coast или Blizzard, потому что это был постоянный поток – они находили все новых и новых, и меня Кольца не в последнюю очередь впечатлили иллюстрациями Noah Bradley, Alayna Danner-Lemmer и Chris Ostrowski которые потом продолжат свою карьеру в Магии. А арт-директором игры в начале десятых и почти до ее закрытия был известный художник Steve “кривая Лилиана” Argyle.

 

И, конечно, главным успехом игры были кланы и разные противоборствующие стороны. Среди их членов есть суровые воины:

 

 

И сильные независимые женщины:

 

 

И те, с кем вы просто не захотели бы связываться:

 

 

Кланы это история про игроков, и не только с геймплейной стороны, но и с ролевой, и заложена она была изначально: большинство выбирали клан по зову сердца, симпатизируя его ценностям или героями, а если хотелось и на турнирах побеждать или играть определенным архетипом, всегда можно было просто взять второй клан. В Магии еще в середине девяностых определили возможные профили игроков, определявшие как им нравится играть (Джонни, Тимми, Спайк), а кланы в Кольцах стали социально-сторилайновыми профилями, работавшими точно так же. L5R, далеко не единственная коллекционка у AEG, но мне кажется, именно с ней им удалось лучше всего рассказывать истории – и такого уровня не смог добиться больше никто (потому что никому это было не нужно) и не получится уже больше никогда (потому что время ушло безвозвратно), а Кольца стали успешными и прожили долгую жизнь во многом благодаря вере в своих игроков и смелым идеям, которые удавалось реализовывать на лету. 

 

Когда AEG выпустили игру, у них на самом деле не было плана, но они быстро поняли, что позволять игрокам делать то, что они хотят – идеально с какой стороны не посмотри, ведь игроки не просто вживаются в историю, но и привязывают себя к ней, становясь полноценными мотивированными соразказчиками. Конечно, сценаристы напрямую влияли на сюжет, а у дизайнеров были рычаги воздействия на мету и результаты турниров, но в большинстве ситуаций, если подобное и происходило, то довольно деликатно. И все равно свобода выданная игрокам была беспрецедентной, ведь это игра с постоянно выходящими новыми картами и даже у лучших при длительном тестировании случаются косяки, а в девяностых-нулевых до стандартов сегодняшнего дня было как до луны. AEG еще и альтернативные пути достижения победы любили, а как показала история коллекционных карточных игр, коллективный разум игроков всегда сильнее любой команды дизайнеров и неизбежно решает любую мету, только скорость зависит от популярности игры. При этом предсказать, что и где выйдет из под контроля совершенно невозможно – так что все это на самом деле выглядит чистым безумием, если пытаться всем этим хоть сколько-то серьезно управлять. И это, наверное, главная победа AEG – управлять они не пытались, но это же и стало главной слабостью, потому что заменило собой все остальное.

 

В общем, L5R по праву можно назвать лучшей сторителлинговой игрой с огромным отрывом от всех конкурентов, но с романтикой мы закончили, и поскольку до сих пор вообще не трогали механики, то в следующий раз заглянем под капот, чтобы понять насколько хорош оказался Дэйв Уильямс, в очередной раз убедимся, что линейные системы ресурсов это скука смертная, ведь есть куда более интересные решения. Ну и кого-то может шокировать, что в девяностые не все хотели копировать Магию – скатились к этому все-таки уже в нулевые!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Angvat написал 3 дня назад: # скрыть ответы

А я вам индийских боевых роботов покажу. Смотрите, кому надо:
https://l5r.fandom.com/wiki/Destroyers

А еще римлян покажу. Просто так, люблю римлян. С ними вроде немного карт все же было:
https://l5r.fandom.com/wiki/Yodotai

danceandfight написал 2 дня назад: #

Да, на вики оно все есть, а в картах нет. Впрочем, я не тратил слишком много времени на поиски, но вроде как если у вас сет посвящен вторжению вот таких вот дестроеров, ожидаешь видеть и в большом количестве)

Siar написал 3 дня назад: # скрыть ответы

>Из-за активности игроков, Кольца всегда казались больше, чем были на самом деле и в конце нулевых разрыв между большой тройкой ККИ и всеми остальными просто стал гигантским, а учитывая, что сама игра была довольно сложной и у руля долгое время стояли профессиональные игроки, которые делали карты для профессиональных игроков, в то время как Магия оказуаливалась (в хорошем смысле), то и удивительного в этом ничего нет.

Не совсем понял: разве плохо если у руля ККИ стоят профессиональные игроки? По идее наоборот она тогда должна развиваться наиболее успешно, ведь они лучше всего знают какие карты и правила надо выпускать.

А Югио и Покемон получается всегда были самыми популярными после Магии, с большим отрывом от всех прочих? Т.е. у остальных шансов на подобный успех изначально не было?

Greensign написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Знает ли ресторанный критик как составить меню для школьной столовой? Гонщик формулы один — как должна выглядеть следующая модель Хёндай Солярис? Завсегдатай Тесеры — как устроен рынок настольных игр?

Siar написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Так речь идет как раз о ресторанном критике в ресторане. Разве ККИ живут за счет казуалов, а не задротов, которые тоннами скупают бустеры, ходят на турниры и т.д.?

Greensign написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Именно. За счёт казуалов.

Siar написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Неужели они покупают намного больше задротов?

wergg написал 3 дня назад: # скрыть ответы

в стандартной ККИ есть мета. Профи играют метаколодами. Это 5% пула карт. Их проще точечно купить, чем дисплеи скупать. Массово скупают бустеры организаторы турниров средней руки для драфтов (магазинного уровня турнир) и школьники (вот я щас инфектед титана вскрою в бустере и всем покажу!). Профи точечно покупают то, что им нужно. Лидер всех турниров в уездном городе N с колодой за 150к - не профи. Это "дельфин" в терминологии мобильных дрочилен.

Siar написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Понятно. Правда я не разбираюсь в мобильных дрочинах... что такое дельфин?

И откуда профи берут специфические карты - их сливают школьники и турнирщики?

wergg написал 3 дня назад: # скрыть ответы

в мобильных гача-играх есть такая терминология:
планктон - игроки, которые не донятят никогда. Их как правило 90%
мелокая рыба - те, кто вкинул 10 баксов или около того. Их немного, процентов 5-8
дельфины - те, кто вкинул прилично и донатит каждый месяц с ЗП. Это основная категория дохода мобильной игры (и ККИ). Они тратят стабильно. Может немного разово, но долго. На все время существования игры выходит недушная сумма.
Киты - это те, кто донатят много и масштабно. Это либо просто богатые увлеченные люди, либо (самое страшное) больные лудоманией. Этот про них пишут в новостях, что жена ушла из-за пристрастия к игре Х. У них крадут аккаунты игр с суммой покупок на миллионы рублей. Это они выбивают в геншине перса в первый день с шансом выпадения 0.002% на крутку со стоимостью крутки в 10 баксов.

Основная задача мобильной гача игры (и ККИ, как родоначальницы гичи) найти китов и дельфинов и доить их. Вторая задача такой игры развести людей хотя бы одку покупку (сегодня звезд со скидкой! в первых 10 крутках шанс утроен! и прочая херня). Эти люди не задонатят много. Но их самих будет много.
Вот собственно и аллюзия:
завсягдатай клуба МТГ в уездном городе N и вечный чемпион магазина - дельфин
Школота, что хочет найти ультрарарную карту, стоимостью 5-10к в бустере за 150 рублей - мелкая рыба
Ни первый, ни вторые на саму игру никакого влияния не имеют. Они не профессионалы

rookier написал 3 дня назад: #

И ровные пацаны для держателя бизнеса и простого люда - по разные стороны этой "шкалы вливания". Для бизнеса ай молодца "киты", для тех, кто не шарит - "планктон" и кто говорит "да ну нах эти ваши картонки собирать, ищи дураков".
И всякие уничижительные "планктоны" выдумывают профффесионалы, шоп со своей мелкой душонкой еще больше себя классным почувствовать)

Siar написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Как тогда работали ФФГшные соревновательные ЖКИ? Там рынка карт не было, т.е. профи приходилось раскошеливаться как и всем, но тем не менее профессиональная сцена и турниры были.

Конечно они потом все померли, но это потому что ФФГ ни один проект долго не поддерживало.

wergg написал 3 дня назад: # скрыть ответы

все ЖКИ умирают из-за отсутствия гачи. Игре нужна свежая кровь, новые карты. Если постоянно наворачивать новые сеты - ЖКИ сломается. Баланс развалится. Тогда приходится делать ротацию. Чтобы поддерживать интерес к покупке новых карт. Держать уровень карт ровным и вносить свежие идеи постоянно - тяжело. А в ККи этот момент значительно проще - там можно это отдать на откуп рынку. Это не в игре баланса нет, а тебе убогому денег на нормальные карты не хватает. В ЖКИ так не сделать, нужно потеть над балансом.
По итогу соревновательные ЖКИ не выжили. Сложно. Успешна только игра против коробки (Аркхэм). Там можно только периодически самые поломанные карты банить и выпускать контент регулярно, не опасаясь что-либо сломать

Angvat написал 3 дня назад: #

LCG и маленькие карточные игры типа Арканы и без всяких гач у ФФГ дохли только в путь. Например, из-за вопросов лицензирования, вон в Нетраннера до сих пор играют, а Конквест помер и не пожив толком. У ФФГ с их подходом "ой, да и фиг с ним, просто новую игру сделаем" до ротации в принципе кажись всего пара игр дожила, вроде Нетраннера и Престолов, сейчас вот еще у КУА делать будут.
Да и с играми против в коробки тоже что-то не ладится. ВК воскресать не захотел походу, Марвел в каком-то странном состоянии, один бедный КУА за всех отдуваться ноне походу будет. Благо всякие Лавкрафты и Чамберсы хоть лицензию точно не отзовут...

danceandfight написал 2 дня назад: #

>>> Не совсем понял: разве плохо если у руля ККИ стоят профессиональные игроки? По идее наоборот она тогда должна развиваться наиболее успешно, ведь они лучше всего знают какие карты и правила надо выпускать.

Уже ответили, я просто добавлю, что профессиональные игроки часто становятся дизайнерами/девелоперами, но за ними нужен контроль, чтобы картами интересно было играть широкому кругу игроков, а здесь они были предоставлены сами себе. В Wizards of the Coast создание любого сета это сложная процедура с кучей правил, подходов и контроля, а главный дизайнер как раз ничего общего с профессиональной игрой не имеет, вероятно, поэтому у него так хорошо получается. И сам процесс дизайна меняется со временем, потому что они используют получаемый опыт и постоянно анализируют, что делают не правильно.

>>> А Югио и Покемон получается всегда были самыми популярными после Магии, с большим отрывом от всех прочих? Т.е. у остальных шансов на подобный успех изначально не было?

Шансы были, но серьезные по пальцам одной руки пересчитать можно и в основном за счет начального ажиотажа и сильного старта по деньгам и хайпу. У большой тройки есть огромное преимущество перед остальными, это устоявшиеся игры, если они сейчас закроются, карты и дисплеи бустеров в среднем потеряют не так много, а какие-то вырастут в цене, потому что фан-база огромная и будет спрос. В покемонах вообще больше коллекционируют редкие версии карт и грейдят их (за деньги подтверждают их состояние и запихивают в пластиковые кейсы с указанием состояния). В Магии куча форматов, некоторые уже не зависят от того живая игра или нет (Магия 93-94, Пре-модерн). А кому будут нужны карты из Star Wars Unlimited, если игра закроется? Там уж штук 5 коллекционок по Звездным войнам было)

Другое дело, что наличие большой тройки никак не влияет на успех или провал других игр: они меньше тратят и меньше зарабатывают, но перед акционерами не надо циферки показывать и можно делать, что душа желает, хоть издавать свою христианскую ККИ, хоть использовать только иллюстрации, написанные красками по холсту.

Exhumanfact написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Эх, умели люди карты рисовать без всяких ИИ.
Раньше было лучше😐

danceandfight написал 3 дня назад: #

Мне очень стыдно, что я ленивый и при самом простом способе склеивания картинок, они теряют в качестве(

Справедливости ради LCG по кольцам тоже безумно красивая и новые стили иллюстраций прямо 100% попадание. Мне в ней не нравятся, разве что, фреймы и иконографика.