-AdRiver-
Scorpius написал 2 минуты назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # 3б.Почему в фазу монстров ходить не будет? А как же абилка "преследова...
Desert_witch написал 6 минут назад к мысли на тему Обзор Tiny Epic Quest, Fantahzee и Histrio.: # Не пробовал, но их вроде хвалят, причем припоминаю что с уточнением "л...
danceandfight написал 18 минут назад к мысли на тему Обзор Tiny Epic Quest, Fantahzee и Histrio.: # Боже, я думал я один такой, кому правила в играх серии не нравятся: их...
Desert_witch написал 20 минут назад к мысли на тему Обзор Tiny Epic Quest, Fantahzee и Histrio.: # Значит, ничего не потерял. К добру. =D
Nakushimo написал 20 минут назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # >> Платить за это ресурсами, указанными в верхнем левом углу, не нужно...
С миру по нитке [22.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прояс...
На экранах [22.05.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
«Лавка игр» локализует Decrypto
Ещё одна Codenames?!
С миру по нитке [21.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» сдала в ...
Обзорная башня [21.05.2018]
В этом выпуске: обзор 3-го издания игры «Ярость Дракулы», обзор варгейма с миниа...

slflycat

Descent: полное погружение

Статья опубликована в рамках конкурса «Рыцари круглого стола 2014», 13 апреля 2014

Информация

добавить
игры Descent: Странствия во тьме (вторая редакция)
Дата: 13 апреля 2014
Оценка пользователей
7.6837
-

          «Какого Маргата я связалась с этим остолопом в сверкающих доспехах? Местный староста попросил нас защитить урожай, собранный крестьянами на полях. Но этот «рыцарь» посчитал это ниже своего достоинства и решил показать свою доблесть в сражении с бродящим неподалёку эттином. Мне пришлось одной гоняться за гоблинами, но их было слишком много. В результате гоблины не только утащили крестьянское добро, но и захватили самого старосту в придачу. Чтобы спасти и то, и другое — пришлось лезть в само логово гоблинов. Там всего-то нужно было без шума и пыли пробраться через пещеры и освободить пленников, чтобы они помогли вернуть награбленное гоблинами. Так нет же, этот неженка стал так орать, когда на него свалился дохлый гигантский паук (которого убила я, чтобы он не откусил голову этому невнимательному чурбану), что на его вопли выполз огромный рассерженный теневой дракон. Дальнейшее было предсказуемо — всё пошло наперекосяк. Пока мы отбивались от пауков и спасались от дракона, услышавшие шум гоблины уничтожили украденные запасы и утащили старосту в неизвестном направлении. До сих пор в ушах отголосок издевательского хохота их короля Сплига. Такого провала и позора я не испытывала ещё никогда!»

 

          Примерно так одна из участниц могла бы коротко пересказать события второго приключения.

 

Сейчас бедных жителей съедят... А, нет, не успеют — последний сигнальный огонь зажжён. Монстры в страхе разбегаются!

 

          “Descent: Journeys in the Dark” — полукооперативная игра-приключение для 2–5 игроков в хорошо известном всем любителям настольных ролевых игр мире Runebound. Одному игроку предстоит взять на себя роль Властелина и от сценария к сценарию попытаться воплощать свои коварные планы, а остальные игроки выступят против него во главе отряда из 2–4 героев.

 

Что предлагает игра

 

          Кроме игровых правил, огромного количества красивых жетонов различного назначения, разнообразных карт, частей составного игрового поля, многообразия миниатюр героев и монстров, одной из главных составляющих игры является специальная книга сценариев. В ней собраны 20 приключений, каждое из которых разбито на две взаимосвязанные части — столкновения. В свою очередь каждое из них происходит на своём поле, со своими начальными условиями и финальными целями. В то же время итоги первого столкновения влияют на начальные условия второго, а состояния, в которых герои и Властелин закончили первую схватку, сохраняются. Это превращает 20 приключений в 40 мини-приключений для тех, у кого совсем туго со временем. В описании каждого столкновения описывается расклад поля приключения, состав сил Властелина и начальная расстановка действующих лиц, ключевых объектов и задачи сторон. Героев игроки вольны выбирать сами. В зависимости от того, кто быстрее достигнет своей цели, побеждает либо Властелин, либо отряд героев.

 

          Приключения независимы друг от друга, но специальные правила предлагают разыграть их в определённой последовательности, что позволяет соединить их в некоторую сюжетную кампанию (для тех, кому будет не хватать «эпичности» Runebound).

 

Как в это играть: подготовка

 

          Перед игрой, в соответствии со сценарием столкновения, составляется поле приключения. Поле собирается из модульных двусторонних частей неправильной формы, коих в игре порядка 30 разных видов (не считая всяких связующих переходов и «заглушек-тупиков»). С одной стороны частей поля всякие «наземные» места (дороги, рощи, хижины и другие красиво нарисованные элементы ландшафта), на обороте каменные коридоры, залы, темницы и другие элементы, позволяющие составить карты для замков, развалин и подземелий. В общем, разнообразие мест действия гарантировано. Карта обязательно имеет вход (стартовое место для расстановки героев) и очень часто выход (в случае если в сценарии кому-то нужно через него сбежать или что-то вынести).

 

          Дальше наступает черёд подготовиться игрокам-героям. Для этого каждый выбирает себе персонажа (которых в игре 8 на выбор) и берёт соответствующую фигурку и карту с описанием его свойств, параметров и умений. Кроме того, каждому герою следует выбрать класс из двух доступных для него на выбор (аналог мини-дополнений Character Deck в Runebound) и набрать в руку соответствующие карты. В общей сложности получается, можно смоделировать 16 видов героев.

 

          В завершение на карте в ключевых местах раскладываются жетоны поиска и расставляются ключевые объекты. А игрок, играющий за Властелина, расставляет на карте группы монстров и берёт себе карты-памятки с их характеристиками. Всего в игре 8 видов монстров. Но т.к. эти 8 делятся на «обычных» и «боссов», а в кампании ещё и «для акта 1» и «для акта 2», то общее разнообразие возрастает до 32. Виды монстров частично задаются сюжетом столкновения, частично могут быть выбраны самим игроком. В зависимости от числа героев, участвующих в приключении, число монстров в каждой из групп разное. Простое элегантное решение проблемы баланса. В конце подготовки игрок-Властелин набирает в руку карты из колоды Властелина, в количестве равном количеству героев. Можно начинать приключение.

 

          Несмотря на весьма длительный процесс описания, подготовка к игре занимает 5-10 минут.  

 

Первая часть (столкновение) путешествия на троих готово

 

Как в это играть: особенности игрового процесса

 

          Сама суть игрового процесса характерна для многих ролевых игр: игроки-герои перемещаются по игровому полю, при необходимости истребляя монстров, обыскивая специальные места и собирая ключевые предметы или спасая ключевых персонажей. В общем, всячески пытаются помешать вселенскому злу (игроку-Властелину) на пути к его замыслам. Но в этой сухой фразе скрывается азарт погони за убегающим приспешником Властелина или волнение при броске кубиков на атаку ужасного монстра. Радость от захвата ключевого персонажа, которого удалось вырвать из лап монстров (или героев, если речь о игроке-Властелине), и горечь отряда (злорадство Властелина) при виде поверженного героя.

 

          Игровой ход заключается в том, что сначала все игроки-герои по очереди выполняют по 2 действия своими персонажами, затем игрок-Властелин выполняет свои 2 действия каждой из своих групп монстров. Причём, если игроки-герои могут выполнить как 2 разных, так и одинаковых действия из любых доступных, то игрок-Властелин может поступить так же со всеми своими доступными действиями, кроме действия-атаки. Это действие доступно всего 1 раз за ход для каждой из подконтрольной ему групп. Это «неравноправие» сбалансировано численным превосходством монстров и возможностью игрока-Властелина разыгрывать даже во время хода игроков-героев из руки специальные магические карты.

 

          Не оставлено без внимания и взаимодействие персонажей с игровым полем. Само поле неправильной формы, на нём присутствует ландшафт и препятствия. Всё это влияет на видимость и скорость, а также требует планирования при передвижении героев и монстров. Хотя лично меня смутил процесс «просачивания» больших монстров через другие фигуры и узкие места ландшафта, спишем это на то, что громадины просто их «перешагивают». Но, честно говоря, такие упрощённые правила передвижения — это единственная претензия к игре.

 

          Хотя игрокам и доступно всего по 2 действия в ход, но их разнообразие при игре, а также события на игровом поле, вкупе с литературными вставками сценария при достижении каких-то промежуточных условий сценария даёт ощущение полного погружения в игру.

 

Начало второго столкновения. Сэр Паламон в тронном зале призывает на помощь героев. Его атакует эттин и пара зомби — превращённые из селян, которым не удалось спастись в первом столкновении.

 

          Самое главное, в игре решены главные проблемы ролевых игр, мешающих этому самому погружению, а иногда и вообще завершению приключения — большие промежутку между ходами игроков (даунтайм) и долгое время игры.

 

          Первая проблема — это затяжной процесс боя. В этой игре её нет. За один ход отыгрывается всего один удар и блок — бросок атакующим набора кубиков атаки и ответный бросок набора кубиков защищающегося. Т.е. нет бесконечного бросания кубиков двумя противниками до той поры, пока кто-то из их персонажей не будет повержен, и томительного ожидания результата всеми остальными игроками. Да и из-за того, что игра кооперативная, результат схваток интересует всех игроков. Кроме того, из-за особых игровых кубиков при атаке на всё про всё (определение силы удара, дистанции и возможность применения спецсвойств) требуется всего один бросок. То же касается и защиты. Кубики атаки и защиты в игре разные, поэтому броски могут осуществляться одновременно. В остальном всё как обычно — если атака успешная и защита не спасла, противник получает повреждения.

 

Специальные кубики

 

          Упрощён и процесс восстановления. Даже если персонаж повержен — для героев это окажется не так критично, как в том же Runebound или в первой версии игры (нужно возвращаться в город, терять часть экипировки и тратить время на её восполнение, чтобы быть на равных с соперниками или монстрами). Герои всего лишь считаются сбитыми с ног (сохраняя всю свою экипировку) и могут либо в свой ход подняться сами, либо им могут в свой ход помочь в этом соратники. Властелин же, потерявший монстра, в свой ход обычно имеет возможность снова выставить его на поле за счёт подкрепления.

 

          В игре отсутствует ещё одна из причин даунтайма — прокачка персонажей (ожидание других игроков, когда их соперник переберёт варианты и определится, на что бы ему потратить заработанные бонусы). Но прокачка особо и не нужна. И без неё характеристики героев и монстров вполне сбалансированы. Герои могут победить любого из монстров (больших и ужасных не с первого удара, конечно). При этом и Властелин всё-таки имеет в арсенале достаточно сильных бестий или может взять количеством, но запаса прочности и умений героев хватит, чтобы не быть поверженными с одного хода. Однако возможность получить дополнительное снаряжение всё же присутствует — на поле есть места с жетонами поиска, позволяющие взять специальную карту и получить новый предмет экипировки. Опять же для любителей прокачки эта возможность оставлена в сюжетной кампании. В конце каждого приключения сторонам начисляются очки, которые можно потратить на приобретения новых умений или предметов экипировки. Но т.к. этот процесс вынесен за рамки самого приключения, во время самой игры тратить время на это не нужно. 

 

В этот раз героям не повезло — они не успели спасти ключевого персонажа.

Сэр Паламон пал под ударами превосходящего противника. Властелин празднует победу.

 

Заключение

 

          Когда вышла русская версия Descent, я обменял на него свой Runebound с несколькими допами. И нисколько не жалею. Runebound мне нравился, но в нём мне не хватало того, что я получил в Descent —полного погружения в мир приключения. Т.е. да, в Runebound была карта и кубики, которые задавали возможные пути перемещения, но по сути это оставался всё тот же Talisman. Не хватало самого главного — чувства присутствия. Того, что я хожу по этим самым полям, лесам, горам и подземельям. Того самого погружения. Descent это чувство дал. Монстры обрели формы, ландшафт из клетки на карте превратился в целое игровое поле с деталями местности. При этом за значительно более короткое время стало возможно отыграть более интересное приключение. Ведь теперь игровой процесс не сводится к шатанию по карте, чтобы прокачаться и убить главного злодея. А для тех, кому будет этого не хватать в игре, остаётся возможность сыграть и «эпичное» путешествие, если отыграть кампанию.

 

          Сразу оговорюсь, я не играл в первую версию Descent и знаком с ней только по обзорам и беглому знакомству с правилами. Поэтому некоторые мои выводы могут показаться ошибочными, но тем не менее рискну их озвучить.

 

          На мой взгляд, выпуская вторую редакцию игры, авторы стремились достичь двух целей: сделать игру более интересной и с минимальными потерями для атмосферности сократить её время. Да, в игре, если не использовать правила кампании, нет прокачки, но это компенсировали отсутствием её необходимости. Да, игра потеряла многие детали, по сравнению с первой версией, но это упростило и значительно ускорило игровой процесс (не в ущерб интересности). Кроме того, в отличие от первой версии, во второй редакции у игрока-Властелина появились значительно более интересные и разнообразные задачи, чем выступать в роли «мальчика для битья» и придатка игры (расставлять ловушки и монстров для усложнения прохождения игры героями). Сами же приключения перестали быть для героев всё тем же, хоть и атмосферно замаскированным Runebound — шатанием по модульным тёмным подземельям (в которые трансформировалась глобальная карта), от комнаты к комнате (которые пришли на место гексов), в поисках врагов и сокровищ, без которых невозможно будет прокачаться и победить главного «биг-босса» в самой глубине подземелья (конце колоды противников).

 

          Как по мне, так цель достигнута. Так что перефразирую знаменитую фразу: «Погружайтесь, друзья, погружайтесь!»

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
WeissHeart написал 3 года назад: #
Легкие правки

"Всего в игре 8 видов монстров."
Тут, с Вашего позволения, хотел бы подправить) В действительности в базе ведь 9 видов монстров + Вы не указали наличие адъютантов на стороне ОЛ'a, кои тоже доставляют.

ArranHawk написал 4 года назад: # скрыть ответы

Главные плюсы второго Descent'а перед первым, это
1. Режим кампании
2. Цели для Оверлорда
3. Уменьшенное время на сценарий.

Но была убрана главная фишка первого Descent'а: выставление монстров вне зоны видимости героев, из-за которой герои должны были заниматься двумя делами одновременно, защищать подземелье и держать всю территорию под своим неусыпным взором. Из-за этого игра сильно потеряла в глубине.

RAVE написал 4 года назад: # скрыть ответы

зато приобрела в динамике. Теперь герои не могут заниматься медленным манчкинизмом, собирая весь лут, уничтожая всех монстров и продвигаясь, как черепахи, вперед.

ArranHawk написал 4 года назад: #

На самом деле иногда все полностью наоборот, некоторые миссии второго Descent'а при желании героев можно затягивать до бесконечности, если герои заблокируют сценарий победы Overlord'а. В первом же Descent'е при сталлинге героев Overlord мог накопить достаточно маны для выкладывания усиливающих монстров карт, плюс при исчерпании колоды Overlord выигрывал.

ArranHawk написал 4 года назад: #

Пример, представьте себе как изменится BSG, если убрать карту Executive Order, и положить вместо нее карту, не представляющую собой ничего особого. Игра сразу станет гораздо суше.
Так и с Descent'ом второй редакции, упрощая игру, убрали одну из тех механик, на которых собственно игра и была основана.

Keiran написал 4 года назад: # скрыть ответы

Игрушка очень красивая, но примитивная(

RAVE написал 4 года назад: #

да что вы говорите? Можете привести пример непримитивной игры?

RAVE написал 4 года назад: # скрыть ответы
зануда мод он

ОЛ тянет не 3 карты, а по числу героев, ЕМНИП.

А вы играете только отдельными сценариями, не кампаниями?

slflycat написал 4 года назад: # скрыть ответы

Точно. Спасибо. Просто постоянно играем 3 героями :) Исправил.
Пока прошли несколько сценариев, но уже хочется попробовать компанию.

RAVE написал 4 года назад: # скрыть ответы

обязательно попробуйте, вот где по-настоящему реализуется прокачка ОЛ/героев и где игра блистает по максимуму)

slflycat написал 4 года назад: #

Я в этом нисколько не сомневаюсь :) Боимся играть именно компанию из опасения, что в этом случае все остальные игры будут надолго заброшены :)

Greta написал 4 года назад: # скрыть ответы

Лично мне в игре не хватает вариантности и тактичности для боёв, решения видны сразу. Вторым недостатком является отсутствие социальной части, которую пытаемся прикрутить в промежутках между миссиями. Как по мне, за властелина играть значительно труднее, чем за приключенцев.

Baramon написал 4 года назад: #

да все ок с вариативностью за ОЛ только и играю и честно даже не тянет за героев.

AlexFang написал 4 года назад: #

Это настольный коробочный dungeon crawler
Социалочку надо искать в ролёвках.

DM написал 4 года назад: # скрыть ответы

Descent - Tactical RPG Lite в лучшем случае. Набор скирмишей, которому социалка нужна как корове седло, как по мне.

Bleizilla написал 4 года назад: #

так точно

Baramon написал 4 года назад: #

верно она там и не нужна, текста перед кв вполне хватает а потом фан без лишних ляляля