> "Морозной свежести не завезли, лишь затхлостью избитых механик веет по улицам Аркхэма." Вот это поворот! Так долго и красиво рассказывать про игру, и тут такой итог.
Действительно очень странный пассаж. Какие то мифические "дюже искушенные", "ни чего нового" и т.д. и т.п. Как раз из текста Алексея вытекает, что именно в рамках LLG тут полно уникальных вещей. Плюс высокая степень тематичности, котрой другие CCG и LLG похвастаться не могут.
А что тут нового? Тащить рандомные жетоны из мешка? Декбилдинг между миссиями? Ничего не значащая кукла персонажа? Всё в том или ином виде уже было где-то. Понятное дело, что ничто не ново под луной, но нет какой-то плюшечки, за которую можно уцепиться - всё просто, как обычно, добротно сбито. Допускаю, что что-то упустил, давайте вместе найдём.
В карточную игру формата LGG добавили повествовательный и ролевый элемент, некую степень свободы, что делать, компанию не только с прокачкой, но и с последствиями принимаемых решений. На мой взгляд вполне инновационно. Скажем если сравнивать с тем же LOTR, то это явный шаг вперед. А если взять ту же Pathfinder Adventure Card Game, то эти элементы именно то, чего не хватает этой серии.
>повествовательный LotR, PF >ролевый В чём проявляется? >некую степень свободы О какой степени идёт речь? >не только с прокачкой LotR, PF >последствиями принимаемых решений О которых мы пока не можем судить.
Единственное новшество здесь - кривой неуправляемый рандом из мешка - вместо приятной энкаунтер системы ЛотРа. Явный кивок в сторону любителей америтреша, спасибо, что без кубов в этот раз.
Зачем вы так сразу, дорогой внимательный читатель?
Вопросы я адресовал вам, потому что в своём сообщении выдвинули соответствующие тезисы (я их даже отдельно вынес для вашего удобства). Поскольку вы их выдвинули, я предположил, что вы так же будете в состоянии их аргументировать. Более того, я так же обратил внимание на ошибки, допущенные вами в ваших суждениях, которые вы так же решили проигнорировать.
Статью я, разумеется, прочитал. Ответов на мои вопросы в ней нет, как и на ваши, судя по всему, раз выше вы решили вступить в полемику с её автором. Я, конечно, допускаю, что вы достаточно занятой человек, чтобы развёрнуто отвечать другим людям на форумах, но раз уж вы всё же открыли со мной дискуссию, могли бы в ней из вежливости поучаствовать.
Рандом из мешка никак не контролируется игроком. Примерно как дайс или монетка - на сам результат ты никак не влияешь. Грубо говоря, если у тебя "орёл" - это автопровал, то ты совершенно спокойно можешь провалить испытание 10 раз подряд. С точки зрения вероятности шанс на это достаточно мал, но с точки зрения статистики достаточен, чтобы быть допустимым.
Рандом из колоды, тем временем, на деле ближе к псевдорандому. В колоде с 5 "орлами" и 5 "решками" ты не можешь провалить испытание 10 раз подряд. Такой тип рандома игрок может прогнозировать, зная какие карты уже вышли, и, во многих случаях, контролировать напрямую. Ну и с точки зрения дидактики псевдорандом выигрывает по всем параметрам, конечно.
А теперь думаем заново: в мешок кладутся один автопровал, два -3, три -2, четыре -1 - вытащенный жетон откладывается в сторону. Вывод? Такая настройка намного лучше кубикового рандома.
Ну то есть, не то, чтобы я прямо вот против кубов был, но, например, в ВХК, как по мне, они совершенно лишние. Понятно, что от оригинала должно было хоть что-то остаться, и выбор пал на дайсфест, но вышло не очень.
И примерно такие же опасения у меня относительно мешка. Господи, мешка. Ничего же не мешало отдельную колоду сделать, но захотелось мешок, почему нет.
Я всегда в этой связи вспоминаю оригинальный WH40CCG (который превратили в ванильный (?) Конквест) - кубик на карте изображён. Учитывая, что у карт и так два эффекта уже есть (юнит + игровой эффект), игрок должен был думать и над бросками (и наличием модификаторов на руке), и оптимальной игре как в обычной TCG
Честная дистрибуция игральной колоды. Если обращали внимание, то люди, которые набили руку в дурака, всегда знают что у тебя в руке ближе к концу игры, зная что вышло и что осталось.
Тут ситуация примерно такая же, только речь не столько об одних шэдов-эффектах, сколько обо всей энкаунтер колоде в целом. В каждом квесте примерно одинаковое количество кард каждого типа с примерно одинаковым процентом среди них сильных карт и процентом шэдов-эффектов.
И работает-то вся эта механика свободно в любую сторону. Взять к примеру квест из Хоббита, где игрок должен угадывать тип, стоимость и цвет карт из своей колоды. Я полагаю, не так весело было бы играть в эту мини-игру с мешком, да.
Мешок - отличная штука! Он замечательно работает в 1960:MtP. Бросаешь свои кубики, а вытащить можешь чужие, и чем больше вытащил своих тем меньше шансы удачно вытащить в следующий раз, если не будешь тратиться на закладку новых кубов. Гораздо удобнее, чем затасовывать колоду по несколько раз за ход.
Пример с дураком неудачный, там работает не "набитая рука", а хорошая память. Проблема в том, что в стандартной колоде всего 36 карт, с двумя признаками на каждой карте. Лотровские карты имеют сильно больше признаков и могут быть сыграны несколькими способами. Ну и колода больше. Память не поможет. Максимум, ты можешь отслеживать несколько особенно злобных тричей и пару карт с наиболее мерзким шэдоу-эфектом. И это не "управление". Про примерно поровну карт каждого типа тоже мимо. Всё сильно зависит от конкретного квеста.
Что-то у меня вот это ваше сообщение вызвало целое море негодования, поэтому если я буду слишком резок, постарайтесь не обижаться.
>Пример с дураком неудачный, там работает не "набитая рука", а хорошая память. Хорошо, давайте предположим, что я перефразирую, и теперь мой пост звучит как: "Если обращали внимание, то люди с хорошей памятью всегда знают что у тебя в руке ближе к концу игры, зная что вышло и что осталось." Что изменилось? Почему пример неудачный?
>Лотровские карты имеют сильно больше признаков и могут быть сыграны несколькими способами. Насколько сильно больше и о каких признаках идёт речь? Мне приходит на ум только тип карты и наличие у неё шэдов-эффекта. Всеми остальными параметрами мы, в общем-то большую часть времени можем пренебречь. От того, что карты выходят разными способами, не изменяется то, что они все выходят из колоды.
>Ну и колода больше. Меньше чем колода на 54 карты, тем временем.
>Память не поможет. В каждом сете до 10 (обычно меньше) разных карт, из которых делают что-то страшное только 1 или 2. Отслеживаем мы, соответственно, именно их. В общей сложности у нас получается что-то около 5-8 карт, которые нужно держать в уме. Не очень сложно, откровенно говоря.
>Про примерно поровну карт каждого типа тоже мимо. Всё сильно зависит от конкретного квеста. В дальнейшем прошу приводить статистику, чтобы сэкономить нам время. Мне не то, чтобы прямо лень считать, потому что я в своей правоте уверен, но на работе не очень удобно этим заниматься. В первом сценарии первого цикла: 13 кричей, 16 локаций, 15 эвентов. Во втором сценарии первого цикла: 16 кричей, 20 локаций, 12 эвентов. В третем сценарии первого цикла: 19 кричей, 17 локаций, 17 эвентов. То есть, грубо говоря, соотношение каждой колоды почти на 90% схожее. Расхождения по типам так же практически нет (я здесь специально оставил количество локаций во втором сценарии без изменения, не смотря на то, что там сюжетные положительные локации, помогающие игроку).
Зато в такой колоде можно вытащить пять "решек" подряд и точно знать, что пять следующих результатов будут "орлами". А это уже никакой не рандом, извините.
Рандом в том, что вы до этого УЖЕ вытянули СЛУЧАЙНЫМ образом 5 решек подряд. Вполне достаточный рандом для одной игры как по мне. Не то, чтобы я хотел решить исход партии броском кубика, не Монополия же.
Это не псевдорандом, и не квазирандом, и не эрзацрандом. Там вообще никакого рандома больше нет. Вы из тысячи попыток тысячу раз вытяните орла из мешочка с пятью орлами. Так что ваша идеальная колода в некоторых случаях перестанет работать.
Вы нарочно упрощаете смоделированную мной ситуацию до конечного результата. 5 орлов в мешке из 5 - это УЖЕ результат рандома. Если вы, конечно, не говорите, что выход карт из колоды детерминирован.
Можем с вами сыграть в две простые игры. В первой игре вы собираете колоду из 10 карт, из которых 5 красных и 5 чёрных. Во второй игре вы 10 раз подкидываете монетку. Ваша задача в обеих играх угадать, предположим, 5 результатов.
В первой игре вероятность угадать изменяется с каждой вышедшей картой. Внимательный игрок может обратить на это внимание и делать ставку на более вероятный результат. Во втором случае игра играет себя.
Если пример кажется слишком простым, попробуйте сыграть тоже самое с обычной колодой карт и четырёхгранным дайсом. Вот примерно так выглядит сейчас моё сравнение ЛотР и текущей версией АХ.
Да, я намеренно показываю вам ущербность вашей системы угадывания. Я привожу вам случай, когда ваш "угадываемый" рандом вырождается в детерминизм, в полное отсутствие рандома. В случае с кубиками такое невозможно. А вот регулировать вероятность с кубиками возможно - это делается с помощью модификаторов (+1 к броску, -2 к броску и т.п.).
Тогда я боюсь, что у вас не очень хорошо получается.
Карточный рандом может "выродиться в детерминизм" только при наличии в колоде большого количества однородных элементов. В случае, если колода состоит из тех же приведённых вами модификаторов, система предоставляет игроку большую свободу прогнозирования действий без каких-либо негативных эффектов.
Модификаторы к броскам, тем временем, работают только в том случае, когда у вас есть что модифицировать. В том же АХ, например, на их псевдокубе могут быть и значения автопровала, и особые события, на которые модификаторы никак не повлиять не могут. Прогнозировать или управлять выходом этих событий, опять же повторюсь, игрок так же не может.
Речь в этой ветке изначально шла о сравнении АХ с коллегами по цеху, у которых прямого рандома по большей части нет.
С другой стороны, очевидно (и я писал это тоже), что раз это ремейк америтреша из линейки игр, в каждой из которых есть хотя бы по одному кубу, то рандом быть должен. Я просто ожидал, что в карточной игре рандом будет карточный, а тут такая досада.
Потом, собственно, зашёл разговор про типы рандома, и я, поскольку этим практически зарабатываю на жизнь, решил поучаствовать (и за этим занятием вы меня застали).
Псевдослучайные числа - это не числа, которые более детерминированы, чем случайные. Это числа которые генерируются детерминированным алгоритмом, но в итоге по своим свойствам не отличимы (с незначительной погрешностью) от случайных.
Эх, Лёша! Ты следи за собой, а то публику разочаруешь и будут ставить 5 и 6 в обзорах. Я, конечно бы, хотел твой обзор на "самую лучшую игру 2016 года", но, боюсь, унитаз Тесеры с оси сойдёт.
Погоди, ну вот из твоей статьи мне видно, что у каждого персонажа какие-то абилки есть, обязательные карты в колоде. Класс этот, в конце концов. Неужели это "ничего не значащая кукла"? Или я ничего не понимаю в настолках хD
Цитата с бгг This mechanism describes something that happens in play during the game as a function of the game, not customization of the game from a body of cards prior to play.
Профессиональная деформация? Ты опять уходишь в сторону от прямого ответа. Мы сейчас говорим о значении термина. Не о том, когда в мотыге стали собирать деки, а о том когда это стали называть декбилдингом. Так понятнее?
Ну погугли, я сейчас навскидку нашел использование слова "декбилдинг" в 2006 году (раньше не проверял), Дом вышел в 2008. Building your deck вообще использовалось с зарождения мотыги
ты упустил модные тенденции ) на фоне того как мом2 оказуалили от рпг-элементов и личных вещей к пуш-ю-лак поискам карточный аркхем - это единственный свет в оконце
так же и по механикам, если в ИП играешь с недоумением что это за соревнование в троеборстве, то тут вполне себе конкретный 1 персонаж данжнкравлит колоду. Механика простая, но где она была? И чтобы ничего лишнего вроде поля и минек. Манчкин? не серьезно
в общем вот и все. Простыми средствами достигли того что нужно (эксплора) и ничего лишнего
да фиг с ними, с сыщиками. Допы к лцг и так нужно будет покупать. Обидно, что играть на четверых нельзя с одной базой всё равно,, хоть ты все допы скупай. Второй корсет покупать как то не оч ((
Мне показалось, что LOTR плохо балансируется на троих-четверых. Втроём проходить сценарии намного проще, чем вдвоём. Такое ощущение, что на это изначально не рассчитывали.
>В итоге, единственное, что мешает играть втроем или вчетвером - нехватка счётчиков угрозы. Жёсткое отсутствие карт уже не считается? Из одного корсета 2 неплохие колоды можно едва собрать. В 4 колоды придётся столько шлака положить, что половина игры из холостых ходов будет состоять.
Тезис был "одной базой нельзя играть на четверых". Вы сказали, что "единственное", что мешает играть - нехватка счётчиков, на что я возразил, что, карт в одной базе очень мало для игры вчетвером.
Понятно, что с парой циклов таких нехватка карт пропадёт, но где пара циклов, а где казуальный игрок, который обычно ограничивается базой и делюксом перед тем как потерять к лсг интерес.
В базе, если память не изменяет, четыре играбельные моноколоды плюс 4 нейтральных Гендальфа, которых рекомендуют замешивать по 2. При игре на четверых просто получится по одному Гендальфу на игрока, но сыграть можно будет.
Какой-то прямо новый тренд - требовать от новых игр какой-то загадочной "инновационной" механики.
Игр с "морозной свежестью" в последнее время вряд ли стоит ожидать - рынок уже не тот; и даже если и появится что-то такое, совершенно морозное, то вряд ли оно будет играбельное. Помню, как писали про "Андроид" (не карточный): мол, необычные механики, даже свежестью для кого-то пахнуло. Вот только играть в него было дико скучно: игра неотлаженная, контент вроде и есть, но как-то наперекосяк все. Но - инновационность! (у меня вообще чувство, что всеми этими "инновациями" обычно просто пытаются замаскировать слабость механик и неотлаженность).
Только и осталось в памяти, что де вот была такая настолка с "инновационной" механикой.
Насколько могу судить по превью на FFG, карточный "Аркхэм", как раз идеальное (ну или близкое к тому), отлаженное развитие старых и не очень идей. И этого вполне достаточно.
одного того что это ЖКИ достаточно чтобы пройти мимо. А если оно еще будет таким же унылым абстрактным дайсометом как Знак древних в помеси с перегруженной правилами ЗВ-ЖКИ...
одно маленькое замечание от жителя провинции: Аркхэм все-таки не городок, а вполне себе город с университетом, в сравнении, например с дырой вроде Инсмута так вообще огого :)
> "Морозной свежести не завезли, лишь затхлостью избитых механик веет по улицам Аркхэма."
Вот это поворот! Так долго и красиво рассказывать про игру, и тут такой итог.
Это не итог, это пресыщенность. Итог: "...красиво, добротно, как всегда у FFG, кому-то точно будет очень интересно".
Традиционная карточная игра от ФФГ - красиво, но поговорить не о чем
вам лишь бы поговорить. В игры надо таки играть, а не язык стёсывать на тесере.
напишите Саше, чтобы прикрыл этот балаган;)
протестую, Ваша честь, провокация
"Уважаемый суд!", не в уголовном процессе. Это раз.
Соблюдайте порядок в судебном заседании. Это два.
;))))
ГПК, вроде, допускает вашчестькать.
158 ГПК.
В УПК - Ваша честь.
Это некоторые несознательные судьи допускают.
это наверное смотря к кому обращаться - к суду или к судье?
Зависит от процесса: уголовка или гражданский
[oranged: тут был комментарий, теперь предупреждение.]
Огро, ты на краю бездны)))
Опять что-то про Эволюцию? Жаль пропустил.
А ты, товарищ, бди!
Эволюцию не упусти!
Закажи её спешно, губами не ржи!
Заказ эволюции - дело всей жи..!
Гаврила был примерным мужем,
Гаврила женам изменял...
Действительно очень странный пассаж. Какие то мифические "дюже искушенные", "ни чего нового" и т.д. и т.п. Как раз из текста Алексея вытекает, что именно в рамках LLG тут полно уникальных вещей. Плюс высокая степень тематичности, котрой другие CCG и LLG похвастаться не могут.
В их SW играли?
Если речь идет о Star Wars LCG, то играл. И?
Обещали золотые горы, а по факту - унылое г-но, очей разочарование
Лотр вполне себе тематичен
А что тут нового? Тащить рандомные жетоны из мешка? Декбилдинг между миссиями? Ничего не значащая кукла персонажа? Всё в том или ином виде уже было где-то. Понятное дело, что ничто не ново под луной, но нет какой-то плюшечки, за которую можно уцепиться - всё просто, как обычно, добротно сбито. Допускаю, что что-то упустил, давайте вместе найдём.
В карточную игру формата LGG добавили повествовательный и ролевый элемент, некую степень свободы, что делать, компанию не только с прокачкой, но и с последствиями принимаемых решений. На мой взгляд вполне инновационно.
Скажем если сравнивать с тем же LOTR, то это явный шаг вперед. А если взять ту же Pathfinder Adventure Card Game, то эти элементы именно то, чего не хватает этой серии.
>повествовательный
LotR, PF
>ролевый
В чём проявляется?
>некую степень свободы
О какой степени идёт речь?
>не только с прокачкой
LotR, PF
>последствиями принимаемых решений
О которых мы пока не можем судить.
Единственное новшество здесь - кривой неуправляемый рандом из мешка - вместо приятной энкаунтер системы ЛотРа. Явный кивок в сторону любителей америтреша, спасибо, что без кубов в этот раз.
Извините конечно, но в вашей ситуации, как говорится, смотришь в книгу, видишь фигу...
Вот это я понимаю метод ведения дискуссии.
По тому, что каков вопрос, таков и ответ. Внимательно читайте статью, и найдете исчерпывающие ответы на ваши вопросы.
Зачем вы так сразу, дорогой внимательный читатель?
Вопросы я адресовал вам, потому что в своём сообщении выдвинули соответствующие тезисы (я их даже отдельно вынес для вашего удобства). Поскольку вы их выдвинули, я предположил, что вы так же будете в состоянии их аргументировать.
Более того, я так же обратил внимание на ошибки, допущенные вами в ваших суждениях, которые вы так же решили проигнорировать.
Статью я, разумеется, прочитал. Ответов на мои вопросы в ней нет, как и на ваши, судя по всему, раз выше вы решили вступить в полемику с её автором.
Я, конечно, допускаю, что вы достаточно занятой человек, чтобы развёрнуто отвечать другим людям на форумах, но раз уж вы всё же открыли со мной дискуссию, могли бы в ней из вежливости поучаствовать.
А почему рандом из мешка "кривой", а рандом из колоды "приятный"?
Рандом из мешка никак не контролируется игроком.
Примерно как дайс или монетка - на сам результат ты никак не влияешь. Грубо говоря, если у тебя "орёл" - это автопровал, то ты совершенно спокойно можешь провалить испытание 10 раз подряд. С точки зрения вероятности шанс на это достаточно мал, но с точки зрения статистики достаточен, чтобы быть допустимым.
Рандом из колоды, тем временем, на деле ближе к псевдорандому. В колоде с 5 "орлами" и 5 "решками" ты не можешь провалить испытание 10 раз подряд.
Такой тип рандома игрок может прогнозировать, зная какие карты уже вышли, и, во многих случаях, контролировать напрямую.
Ну и с точки зрения дидактики псевдорандом выигрывает по всем параметрам, конечно.
А теперь думаем заново: в мешок кладутся один автопровал, два -3, три -2, четыре -1 - вытащенный жетон откладывается в сторону. Вывод? Такая настройка намного лучше кубикового рандома.
А точно откладывается?
Нее, зачем? Это же способ сэкономить на дайсах, очевидно же.
Как ты сам заметил, мешок гораздо проще настраивается, чем дайсы. Уровень сложности, особенности сценария, прогресс кампании, вот это вот все.
И это, кстати, тоже.
На Генконе жетоны возвращались обратно в мешок, что делает его, грубо говоря, кастомизируемым дайсом.
У Ковенантов? Да, не видел. Нууу...
Ага.
Ну то есть, не то, чтобы я прямо вот против кубов был, но, например, в ВХК, как по мне, они совершенно лишние. Понятно, что от оригинала должно было хоть что-то остаться, и выбор пал на дайсфест, но вышло не очень.
И примерно такие же опасения у меня относительно мешка. Господи, мешка. Ничего же не мешало отдельную колоду сделать, но захотелось мешок, почему нет.
Может там и bag-building будет?:)))
Я, кстати, на полном серьёзе этого не исключаю.
Я всегда в этой связи вспоминаю оригинальный WH40CCG (который превратили в ванильный (?) Конквест) - кубик на карте изображён.
Учитывая, что у карт и так два эффекта уже есть (юнит + игровой эффект), игрок должен был думать и над бросками (и наличием модификаторов на руке), и оптимальной игре как в обычной TCG
В колоде энкаунтеров в Лотре сильно больше десяти карт. Штук пятьдесят, примерно.
Shadow эффекты самые разные. О каком управлении идёт речь?
Честная дистрибуция игральной колоды. Если обращали внимание, то люди, которые набили руку в дурака, всегда знают что у тебя в руке ближе к концу игры, зная что вышло и что осталось.
Тут ситуация примерно такая же, только речь не столько об одних шэдов-эффектах, сколько обо всей энкаунтер колоде в целом. В каждом квесте примерно одинаковое количество кард каждого типа с примерно одинаковым процентом среди них сильных карт и процентом шэдов-эффектов.
И работает-то вся эта механика свободно в любую сторону. Взять к примеру квест из Хоббита, где игрок должен угадывать тип, стоимость и цвет карт из своей колоды. Я полагаю, не так весело было бы играть в эту мини-игру с мешком, да.
Мешок - отличная штука! Он замечательно работает в 1960:MtP. Бросаешь свои кубики, а вытащить можешь чужие, и чем больше вытащил своих тем меньше шансы удачно вытащить в следующий раз, если не будешь тратиться на закладку новых кубов. Гораздо удобнее, чем затасовывать колоду по несколько раз за ход.
Пример с дураком неудачный, там работает не "набитая рука", а хорошая память. Проблема в том, что в стандартной колоде всего 36 карт, с двумя признаками на каждой карте.
Лотровские карты имеют сильно больше признаков и могут быть сыграны несколькими способами. Ну и колода больше. Память не поможет. Максимум, ты можешь отслеживать несколько особенно злобных тричей и пару карт с наиболее мерзким шэдоу-эфектом. И это не "управление".
Про примерно поровну карт каждого типа тоже мимо. Всё сильно зависит от конкретного квеста.
Что-то у меня вот это ваше сообщение вызвало целое море негодования, поэтому если я буду слишком резок, постарайтесь не обижаться.
>Пример с дураком неудачный, там работает не "набитая рука", а хорошая память.
Хорошо, давайте предположим, что я перефразирую, и теперь мой пост звучит как:
"Если обращали внимание, то люди с хорошей памятью всегда знают что у тебя в руке ближе к концу игры, зная что вышло и что осталось."
Что изменилось? Почему пример неудачный?
>Лотровские карты имеют сильно больше признаков и могут быть сыграны несколькими способами.
Насколько сильно больше и о каких признаках идёт речь? Мне приходит на ум только тип карты и наличие у неё шэдов-эффекта. Всеми остальными параметрами мы, в общем-то большую часть времени можем пренебречь.
От того, что карты выходят разными способами, не изменяется то, что они все выходят из колоды.
>Ну и колода больше.
Меньше чем колода на 54 карты, тем временем.
>Память не поможет.
В каждом сете до 10 (обычно меньше) разных карт, из которых делают что-то страшное только 1 или 2. Отслеживаем мы, соответственно, именно их. В общей сложности у нас получается что-то около 5-8 карт, которые нужно держать в уме. Не очень сложно, откровенно говоря.
>Про примерно поровну карт каждого типа тоже мимо. Всё сильно зависит от конкретного квеста.
В дальнейшем прошу приводить статистику, чтобы сэкономить нам время. Мне не то, чтобы прямо лень считать, потому что я в своей правоте уверен, но на работе не очень удобно этим заниматься.
В первом сценарии первого цикла: 13 кричей, 16 локаций, 15 эвентов.
Во втором сценарии первого цикла: 16 кричей, 20 локаций, 12 эвентов.
В третем сценарии первого цикла: 19 кричей, 17 локаций, 17 эвентов.
То есть, грубо говоря, соотношение каждой колоды почти на 90% схожее. Расхождения по типам так же практически нет (я здесь специально оставил количество локаций во втором сценарии без изменения, не смотря на то, что там сюжетные положительные локации, помогающие игроку).
Зато в такой колоде можно вытащить пять "решек" подряд и точно знать, что пять следующих результатов будут "орлами". А это уже никакой не рандом, извините.
>никакой не рандом
Ну да, это псевдорандом.
Рандом в том, что вы до этого УЖЕ вытянули СЛУЧАЙНЫМ образом 5 решек подряд. Вполне достаточный рандом для одной игры как по мне. Не то, чтобы я хотел решить исход партии броском кубика, не Монополия же.
У меня, как у математика, от твоего "псевдорандома" кровь из глаз.
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое ¯\_(ツ)_/¯
Это не псевдорандом, и не квазирандом, и не эрзацрандом. Там вообще никакого рандома больше нет. Вы из тысячи попыток тысячу раз вытяните орла из мешочка с пятью орлами. Так что ваша идеальная колода в некоторых случаях перестанет работать.
Вы нарочно упрощаете смоделированную мной ситуацию до конечного результата.
5 орлов в мешке из 5 - это УЖЕ результат рандома. Если вы, конечно, не говорите, что выход карт из колоды детерминирован.
Можем с вами сыграть в две простые игры.
В первой игре вы собираете колоду из 10 карт, из которых 5 красных и 5 чёрных.
Во второй игре вы 10 раз подкидываете монетку.
Ваша задача в обеих играх угадать, предположим, 5 результатов.
В первой игре вероятность угадать изменяется с каждой вышедшей картой. Внимательный игрок может обратить на это внимание и делать ставку на более вероятный результат.
Во втором случае игра играет себя.
Если пример кажется слишком простым, попробуйте сыграть тоже самое с обычной колодой карт и четырёхгранным дайсом. Вот примерно так выглядит сейчас моё сравнение ЛотР и текущей версией АХ.
Да, я намеренно показываю вам ущербность вашей системы угадывания. Я привожу вам случай, когда ваш "угадываемый" рандом вырождается в детерминизм, в полное отсутствие рандома. В случае с кубиками такое невозможно. А вот регулировать вероятность с кубиками возможно - это делается с помощью модификаторов (+1 к броску, -2 к броску и т.п.).
Тогда я боюсь, что у вас не очень хорошо получается.
Карточный рандом может "выродиться в детерминизм" только при наличии в колоде большого количества однородных элементов. В случае, если колода состоит из тех же приведённых вами модификаторов, система предоставляет игроку большую свободу прогнозирования действий без каких-либо негативных эффектов.
Модификаторы к броскам, тем временем, работают только в том случае, когда у вас есть что модифицировать. В том же АХ, например, на их псевдокубе могут быть и значения автопровала, и особые события, на которые модификаторы никак не повлиять не могут. Прогнозировать или управлять выходом этих событий, опять же повторюсь, игрок так же не может.
Поясните, почему в кооперативной несоревновательной квазиролевке по Лавкрафту игрок должен быть способен к прогнозированию событий?
Речь в этой ветке изначально шла о сравнении АХ с коллегами по цеху, у которых прямого рандома по большей части нет.
С другой стороны, очевидно (и я писал это тоже), что раз это ремейк америтреша из линейки игр, в каждой из которых есть хотя бы по одному кубу, то рандом быть должен. Я просто ожидал, что в карточной игре рандом будет карточный, а тут такая досада.
Потом, собственно, зашёл разговор про типы рандома, и я, поскольку этим практически зарабатываю на жизнь, решил поучаствовать (и за этим занятием вы меня застали).
Псевдослучайные числа - это не числа, которые более детерминированы, чем случайные. Это числа которые генерируются детерминированным алгоритмом, но в итоге по своим свойствам не отличимы (с незначительной погрешностью) от случайных.
А ты ничего не путаешь?
"Оригинальный" и "новый" это не синонима слова "хороший"?
Эх, Лёша! Ты следи за собой, а то публику разочаруешь и будут ставить 5 и 6 в обзорах.
Я, конечно бы, хотел твой обзор на "самую лучшую игру 2016 года", но, боюсь, унитаз Тесеры с оси сойдёт.
Погоди, ну вот из твоей статьи мне видно, что у каждого персонажа какие-то абилки есть, обязательные карты в колоде. Класс этот, в конце концов. Неужели это "ничего не значащая кукла"?
Или я ничего не понимаю в настолках хD
Это ограничение декбилдинга
Okay :(
Где ты декбилдинг увидел?
Так герою колода собирается.
Она до игры собирается, как в любой другой LCG.
Декбилдинг это когда процесс игры про сбор колоды, как в Доминионе.
Построение колоды = декбилдинг.
Не надо термин трактовать в самом узком смысле;)
У тебя не трактовка термина, а тупейший надмозг.
Цитата с бгг
This mechanism describes something that happens in play during the game as a function of the game, not customization of the game from a body of cards prior to play.
А пацаны-мотыжники-то не знают! Пойду в Идинарог патлатых чморить, что они нубье и на bgg написано
вы уж поосторожней им и так не сладко, такие стопки все время замешивать
Сходи, просвети. Они-то думают, что играют констрактед - а на самом-то деле это декбилдинг!
В лимитед декбилдинга не меньше, вообще-то.
В Идинароге оне драфт играют, а дебилдингом дома всю жизнь занимались, когда предки не видят. Это не формат, блин, а метагейм
Вы когда лимитед играете, то как бэ используете и драфт, и декбилдинг.
А теперь, внимание, вопрос - когда формат лимитед появился в мтг?
Не передергивай.
Когда термин "декбилдинг" появился в мтг?
Когда начали билдить деки :)
Леша, это просто философия Земноморья - объект получает существование только после имянаречения. Респект.
Профессиональная деформация?
Ты опять уходишь в сторону от прямого ответа.
Мы сейчас говорим о значении термина.
Не о том, когда в мотыге стали собирать деки, а о том когда это стали называть декбилдингом.
Так понятнее?
Ну погугли, я сейчас навскидку нашел использование слова "декбилдинг" в 2006 году (раньше не проверял), Дом вышел в 2008. Building your deck вообще использовалось с зарождения мотыги
Иногда настольщики напоминают фанатов группы Божья коровка
Это декбилдинг, как механика игры. А сам по себе термин декбилдинг - шире.
Да тут вообще у каждого свой декбилдинг!:) ... с блекджеком и ктулхами.
ты упустил модные тенденции )
на фоне того как мом2 оказуалили от рпг-элементов и личных вещей к пуш-ю-лак поискам
карточный аркхем - это единственный свет в оконце
так же и по механикам, если в ИП играешь с недоумением что это за соревнование в троеборстве, то тут вполне себе конкретный 1 персонаж данжнкравлит колоду. Механика простая, но где она была? И чтобы ничего лишнего вроде поля и минек. Манчкин? не серьезно
в общем вот и все. Простыми средствами достигли того что нужно (эксплора) и ничего лишнего
Спасибо! Ожидаемо ничего нового. На пробу возьму из-за темы, но особых надежд не питаю. Хоть обзорчик запилю.
Твои ожидания ожидаемы ;)
От одного до четырёх игроков, наверное =) Я аж в карточку игры полез)
Да, там написано, что для игры вчетвером нужно будет две коробки.
Понял, спасибо! Как в LotR, собственно.
одна база вроде как максимум на двоих. Для игры на четверых нужна вторая если судить по превьюхе с генкона.
Насколько я понял в базе 5 сыщиков всего, в ДУ и Аркхеме выбор намного больше, но тут всё ясно - допы, допы, допы.
да фиг с ними, с сыщиками. Допы к лцг и так нужно будет покупать.
Обидно, что играть на четверых нельзя с одной базой всё равно,, хоть ты все допы скупай. Второй корсет покупать как то не оч ((
Это моя единственная претензия к ФФГ.
Про лотр вроде тоже говорили что-то подобное.
В итоге, единственное, что мешает играть втроем или вчетвером - нехватка счётчиков угрозы.
Мне показалось, что LOTR плохо балансируется на троих-четверых. Втроём проходить сценарии намного проще, чем вдвоём. Такое ощущение, что на это изначально не рассчитывали.
Такая беда была в первых сценариях с жёсткими стартовыми условиями.
Потом они стали привязывать стартовые условия к количеству участников
>В итоге, единственное, что мешает играть втроем или вчетвером - нехватка счётчиков угрозы.
Жёсткое отсутствие карт уже не считается?
Из одного корсета 2 неплохие колоды можно едва собрать. В 4 колоды придётся столько шлака положить, что половина игры из холостых ходов будет состоять.
Речь не про игру голой базой.
"Жесткое отсутствие карт" пропадает после выхода допов
Тезис был "одной базой нельзя играть на четверых".
Вы сказали, что "единственное", что мешает играть - нехватка счётчиков, на что я возразил, что, карт в одной базе очень мало для игры вчетвером.
Понятно, что с парой циклов таких нехватка карт пропадёт, но где пара циклов, а где казуальный игрок, который обычно ограничивается базой и делюксом перед тем как потерять к лсг интерес.
В базе, если память не изменяет, четыре играбельные моноколоды плюс 4 нейтральных Гендальфа, которых рекомендуют замешивать по 2. При игре на четверых просто получится по одному Гендальфу на игрока, но сыграть можно будет.
Справедливости ради, в базе 4 неиграбельных моноколоды, которые годятся только на прохождение первого квеста.
Справедливости ради, я первый раз играл красной колодой. За 8 часов так и не осилил первый сценарий.
Но играть и выигрывать - разные вещи.
:)
Ты ведь на посмотрел на что я отвечал, да?
"Обидно, что играть на четверых нельзя с одной базой всё равно,, хоть ты все допы скупай."
Я изначальный пост иначе трактовал, на самом деле, но сейчас понимаю о чём ты.
В базе 2 сыщика, 5 классов.
Какой-то прямо новый тренд - требовать от новых игр какой-то загадочной "инновационной" механики.
Игр с "морозной свежестью" в последнее время вряд ли стоит ожидать - рынок уже не тот; и даже если и появится что-то такое, совершенно морозное, то вряд ли оно будет играбельное. Помню, как писали про "Андроид" (не карточный): мол, необычные механики, даже свежестью для кого-то пахнуло. Вот только играть в него было дико скучно: игра неотлаженная, контент вроде и есть, но как-то наперекосяк все. Но - инновационность! (у меня вообще чувство, что всеми этими "инновациями" обычно просто пытаются замаскировать слабость механик и неотлаженность).
Только и осталось в памяти, что де вот была такая настолка с "инновационной" механикой.
Насколько могу судить по превью на FFG, карточный "Аркхэм", как раз идеальное (ну или близкое к тому), отлаженное развитие старых и не очень идей. И этого вполне достаточно.
одного того что это ЖКИ достаточно чтобы пройти мимо. А если оно еще будет таким же унылым абстрактным дайсометом как Знак древних в помеси с перегруженной правилами ЗВ-ЖКИ...
проходим мимо, не задерживаемся.
https://youtu.be/dEaTjDaijJA?t=3s
Знак Древних - не ЖКИ. В этой игре нет дайсов.
И знак древних не унылый)
одно маленькое замечание от жителя провинции: Аркхэм все-таки не городок, а вполне себе город с университетом, в сравнении, например с дырой вроде Инсмута так вообще огого :)