| Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики | |
| «Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана... | |
| Юникон-2026 | |
| В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд... | |
| Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд» | |
| После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, ... | |
| «Ночной дожор»: основы геймплея | |
| Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All). | |

Тип — тематичная, конфликтная.
Время партии — 30–60 минут.
Кол-во игроков — 2.
Механики — менеджмент кубов, модулярные поля, тактические бои.
Сложность освоения — средняя (можно понять правила за 30 минут и окончательно освоиться после 2–3 партий).
Качество компонентов — превосходное (+++ по шкале).
Автор — Croc (Age of Gods, Hell Dorado).
Claustrophobia («Клаустрофобия») — сценарный полуфэнтезийный данжен-кроулер для двоих. Вроде как не соответствует привычному описанию данжен-кроулера? Да, так оно и есть; «Клаустрофобия» сильно отличается от большинства представителей этого жанра, и в этом один из её главных плюсов.
Действие «Клаустрофобии» происходит в мире Hell Dorado — разработанном Asmodee сеттинге для RPG. Я с ним незнаком, но чтобы наслаждаться игрой, знать его совершенно необязательно. Что приятно, в книге правил есть художественный текст, оформленный как записи в дневнике, которые более-менее раскрывают сеттинг игры и объясняют, что происходит.
Действие «Клаустрофобии» происходит в окрестностях Нового Иерусалима. В древних катакомбах под городом скрыты тёмные тайны. Там замечены вылезшие из подземных глубин адские твари, возглавляемые могучими демонами. Они угрожают как городу, так и человечеству в целом.
Избавитель — фанатичный воин, благословленный божественными способностями — возглавляет отряд бойцов, пытающихся отбросить надвигающуюся тьму. Причём его отряд состоит не из кого-нибудь, а из осуждённых преступников, перед которыми поставили простую дилемму: сражаться с адскими ордами или умереть.
В общем, сюжет нестандартный. Подробности постепенно раскрываются в каждом сценарии. По дизайну и по компонентам тоже явственно видно желание игры выделиться среди своих сородичей.
Итак, что приготовило для нас Asmodee?
«Клаустрофобия» — без преувеличения одна из самых красивых игр в моей коллекции. По каждому из компонентов видно, что авторы очень старательно трудились над своим детищем.
Покрашенные миниатюры

Хотя в игре всего 17 миниатюр, они поставляют уже покрашенными и, на мой взгляд, прилично детализированы и с неплохими динамичными позами. Надеюсь, что эта тенденция продолжится, поскольку у меня, как и у многих других игроков, попросту нет ни навыков, ни времени для покраса миниатюр. Правда, раньше тусклый серый пластик меня особо не беспокоил, но всё-таки покрашенные миньки выглядят гораздо лучше. Я бы с удовольствием доплачивал в будущем $20 за предпокрашенные версии игр.

Тайлы поля

Тайлы выглядят просто фантастически. Они большие (16 × 16 см), красочно иллюстрированные и очень атмосферные. Некоторые из них — просто коридоры, но на других есть значки, символизирующие наличие у тайла какого-то особого эффекта. Всего их 36, но это включая дупликаты. А на рубашках тайлов нарисованы солнечные лучи на синем фоне. Выглядит здорово и, видимо, символизирует портал в ад.
Планшеты персонажей, пластиковые подставки и маркеры

У каждого воина людей есть свой планшет с иллюстрацией персонажа и шестью рядами параметров: движения, боя и защиты. Рядом с рядами — 6 дырочек для маркеров, а внизу в центре планшета — большая квадратная дырка, в которую можно вставить кубик (подробнее об этом ниже). Рубашка планшета тоже отлично иллюстрирована: изображения воинов в динамичной позе. Напоминает старые компьютерные игры вроде Street Fighter II.
Эти планшеты помещаются в пластиковые подставки, вроде тех, что в Formula D. Отличная находка Asmodee; позволяет отслеживать параметры персонажей куда более удобным образом, чем карандашом и бумагой или же грудой жетонов, как в «Ужасе Аркхэма».
Пластиковые маркеры такие же, как в Formula D, только красные.
Доска судьбы

У игрока за демонов есть свой планшет — доска судьбы: большой кусок картона, на котором есть аж 10 особых способностей. Рядом с описанием каждой способности — кружок с цифрами, указывающий, сколько кубиков и с какими результатами можно здесь разместить для активации способности. Планшет хорошо продуман; всё легко читается, иллюстрации приятные.
Карты

В «Клаустрофобии» есть несколько колод карт. У игрока за демонов их 2. Первая — карты демонов: 7 типов демонов, которые используются в разных сценариях. Вторая колода — событий: всяческие пакости. Колода довольно тонкая: по 2 копии каждой из 8 уникальных карт (итого 16).

У людей есть 3 колоды. 6 карт даров Избавителя, отображающих его божественные спецспособности, которые используются в разных сценариях. Колода предметов (экипировки) — опять-таки тоненькая: всего 6 карт. И колода преимуществ, дающих разовые бонусы. Как правило, несколько случайных карт из этой колоды выдаются в начале сценария.
Жетоны и кубики

Также тут есть всяческие жетоны. Жетоны с черепом — очки угрозы: ресурс для игрока за демонов. Прочие жетоны нужны в конкретных сценариях.
Кубики ничем не впечатляют, но служат верой и правдой. В основном это стандартные D6, но есть и один D10.
Книга правил
Напоминает яркий глянцевый журнал, который приятно держать в руках и хочется читать вновь и вновь. Она отлично структурирована, полна иллюстрированных примеров и может похвастаться отличными рисунками. На обороте перечислены особые эффекты тайлов, благодаря чему листать книгу правил в их поисках не придётся.
В общем, всё хорошо. Не выше всяческих похвал, как книга правил Tannhauser, но более чем достойно.
Коробка и органайзер

Коробка «Клаустрофобии» здоровенная. Уступает габаритами гробам от FFG, но ненамного. Обычно я не упоминаю коробку отдельно, но тут хочу отметить замечательный органайзер. Всё лежит на своих местах, тайлы поля идеально ложатся в соответствующие выемки, а часть компонентов — в углубление под ними. И для каждой миниатюры есть своя выемка, благодаря чему они не будут болтаться в коробке. Здорово.
В целом компоненты просто шикарные.
«Клаустрофобия» — сценарная игра, как и многие другие данжен-кроулеры. Процесс подготовки к каждому из сценариев резко отличается: разный набор используемых воинов, тайлов, разные демоны, разные сочетания карт даров, предметов и преимуществ. Во многих других данжен-кроулерах сценарии отличаются в основном набором монстров, экипировки и способностей героев, но тут каждый раз совершенно иные ощущения благодаря сочетанию уникальной цели, набора тайлов, персонажей и доступных карт. Каждый раз ставится новая задачка, которую приходится преодолевать новым способом. Впечатляет.
Все необходимые компоненты перечислены в начале описания сценария. Игрок за людей собирает свою команду, обычно состоящую из 4 воинов (но иногда их меньше), и выдаёт им соответствующее снаряжение. Избавитель получает определённую карту дара и несколько рандомных карт преимуществ.
Игрок за демонов, как правило, начинает с 4 жетонами угрозы и с определённой картой демона, доступного в данном сценарии. После этого колода событий перемешивается, и игроки читают брифинг, спецправила сценария и цели обеих сторон. Всё, можно начинать.

Игровой процесс в «Клаустрофобии» обманчиво прост, так как игру преднамеренно делали легковесной. Да, она легковесная, хоть и является данжен-кроулером. Здесь не придётся возиться с линией видимости, сложными механиками перемещения и миллионом модификаторов для 45 видов экипировки. Словом, геймплей сильно вылизан, благодаря чему игроки могут проводить больше времени, обдумывая ситуацию на поле, а не копаясь в книге правил. Также не исключено, что благодаря простоте «Клаустрофобии» мой обзор выйдет короче, но обещать ничего не стану 
Раунд делится на ход людей и на ход демонов — именно в такой последовательности.
Фаза инициативы
Игрок за людей бросает по 1D6 за каждого своего воина в игре. Результат нужны распределить по соответствующим слотам на планшетах персонажей (1 на персонажа). В зависимости от значения на кубике в этот раунд у воина будут соответствующие параметры.
Подвох в том, что любой из 6 слотов персонажа может заблокироваться, если он получит урон. Очень важно грамотно выбирать, какие из слотов блокировать при получении урона; во многом от этого зависит победа или поражение игрока за людей.
После того как игрок за демонов походит, игрок за людей убирает из слотов кубики инициативы и снова бросает их, начиная новый ход. Таким образом, каждый раунд параметры персонажа могут существенно поменяться.
Фаза действий
У каждого воина есть параметры движения, боя и защиты. За ход каждый персонаж может передвинуться и/или атаковать. Нельзя прерывать движение атакой. Порядок активации определяет игрок.
Дальность движения определяется соответствующим параметром на планшете, хотя некоторые тайлы, карты и дары Избавителя могут уменьшить или увеличить дальность хода.
Если воин заходит в неисследованный выход с тайла, то из колоды тянется новый тайл, который состыкуется в исследованным тайлом — ориентация на усмотрение игрока за демонов (правда, он не имеет права создавать тупики). Это очень важная механика, так как она позволяет демонам замедлять продвижение людей, особенно если новый тоннель приведёт к уже исследованному тайлу 
Фаза угрозы
Игрок за демонов бросает 3D6 и распределяет их по выбранным способностям на доске судьбы. У каждой способности есть свои ограничения (на одну надо поместить 2 кубика с нечётными значениями, на другую кубики суммой 3+, и т. д.).
Три кубика дают игроку за демонов приличную свободу действий. Подробности будут ниже, но если вкратце, то с доски судьбы игрок за демонов может призывать адские орды, расплачиваясь очками угрозы, получать карты событий и определённые, противоречащие правилам временные преимущества.
Спавн
Хотя формально в правилах нет такого термина, речь идёт о подкреплениях, которые выставляет на поле игрок за зло.
В «Клаустрофобии» можно спавнить троглодитов и демона. Троглодит стоит 1 очко угрозы, а демон — целых 5.
Фаза действий
Практически идентична фазе действий у людей. Единственное отличие — демонические силы не могут открывать новые тайлы.

Как видно, базовые механики обоих игроков довольно просты. Но есть и ряд общих для обоих игроков механик, которые привносят в игру глубину.
Тесные тоннели
На большинстве тайлов могут размещаться всего по 3 персонажа с каждой стороны (т. е. максимум 6). Поэтому оба игрока должны действовать продуманно, стараясь поддерживать своими персонажами друг друга и не бросать их в одиночестве.
Для игрока за демонов это правило замедляет наступление его орд и не позволяет просто задавить числом людей... какое-то время ![]()
Блокирование
Довольно реалистичное правило: персонаж любой стороны не может покинуть тайл, если враги превосходят его численностью. Если своих и чужих на тайле поровну, то уйти можно, но тогда союзник останется в уязвимом положении. Это правило заставляет игроков больше думать над ходом и добавляет в игру тактики ![]()
Дары Избавителя
При подготовке к партии Избавитель получает одну или несколько карточек даров. Каждой из них соответствует определённая цифра на кубике, и она активируется, только если Избавитель получит кубик с соответствующим значением. Ещё одна дилемма для игрока за людей.
Распределение урона и истощение
Когда воин людей получает урон (травму), то должен закрыть маркером один из 6 слотов параметров на планшете персонажа. Этот ряд параметров обнуляется. Если воин получит соответствующий кубик, то он истощён, не может двигаться и атаковать в ближайший ход, а его защита становится равной всего 3 ![]()
Это, как и дары Избавителя, заставляет игрока за людей задумываться в каждой фазе инициативы. Для эффективной игры ему очень важно грамотно распределять полученный урон.
Правила спавна
Спавн происходит после того как игрок за демонов распределил кубики по доске судьбы (и получил новые карты, если он их брал), но до движения и/или атаки его юнитов.
Троглодиты и демон могут появиться только на тайлах, у которых есть неисследованный выход и на которых нет воинов людей. Также учитывается правило тесных тоннелей; больше 3 юнитов на одном тайле за ход не заспавнить. Эти правила могут нарушаться тайлами вроде «Логова» и «Комнаты с пентаклем», а также некоторыми картами и способностями с доски судьбы.
То, что юниты спавнятся раньше их движения, — важный момент: в партии, где пригодных для спавна тайлов мало (либо из-за неудачной подборки, либо из-за грамотных позиций мерзких людишек на поле), игроку за демонов надо планировать наперёд, чтобы не заблокировать себе точки спавна.
Бой
Наверное, вам кажется странным, что я так поздно начал описывать механику боя. Однако, честно говоря, бои в «Клаустрофобии» очень простые и даже не являются центральным элементом игры, с моей точки зрения. При атаке персонаж бросает кубики в количестве, равном своему параметру боя. Если результат выше или равен параметру защиты цели — это попадание.
Воины людей погибают, когда последний слот на планшете закрывается маркером раны. У троглодитов же всегда бой 1, защита 3 и всего 1 хит; при попадании троглодит моментально погибает. Параметры демона зависят от используемого в данном сценарии типа демона.
Механики боя для обеих сторон отличаются лишь тем, что для игрока за людей все троглодиты на тайле считаются одной целью (то есть 3 попадания от одного воина убьют 3 троглодитов), а демон — отдельной целью. Отлично создаёт ощущение, что троглодиты — пушечное мясо (однако опасное в больших количествах), а демон — страшная угроза.
Воины людей всегда считаются отдельными целями.
Таланты
У каждого воина людей есть свои особые свойства, напечатанные на его планшете.
Избавитель — Благословление
Избавитель может благословить одного приговорённого воина за сценарий. Благословлённый получает либо +1 к движению, либо +2 к бою. Действует даже на истощённых. Правда, только до следующего раунда.
Приговорённый дикарь — Могучий + Телохранитель
Это «танки»: медленные, но прочные. Благодаря таланту «Могучий» Дикарь запрещает врагам покидать тайл с ним независимо от их числа, что даёт игроку за людей дополнительные тактические возможности. А талант «Телохранитель» позволяет ему при желании принять на себя нанесённый другому союзнику на том же тайле урон.
Приговорённый наёмник — Неуловимый
Это шустрые, но хлипкие ребята. Они могут перемещаться на 2 тайла за ход при определённых значениях кубиков, но защита у них слабее.
Талант «Неуловимый» позволяет Наёмнику покидать тайл независимо от количества врагов на нём. Если у них есть талант «Могучий», то таланты отменяют друг друга.

Необычный сеттинг/сюжет
Не секрет, что для игроков в америтреш вроде «Клаустрофобии» тема игры, как правило, важна. Сеттинг, сюжет и вступление к каждой миссии помогают погрузиться в игру, получить фан и незабываемые впечатления. «Клаустрофобия» хороша своим уникальным сеттингом, отличающимся от стандартного фэнтези. А также тем, что в каждом из 6 сценариев базы свой неплохой сюжет и челлендж.
Вы играете в игру, а не копаетесь в правилах
Хотя мне нравится америтреш от FFG и не только, их игры зачастую требуют от игрока продираться через замысловатые механики, неоднозначные моменты в правилах и кучу исключений. В результате игроки могут потратить столько же времени, уткнувшись в книгу правил, сколько и на игровом поле. По сути игра скорее играет вами, чем наоборот.
«Клаустрофобия» в этом плане полная противоположность: правила и механики преднамеренно упрощены. Вы можете играть без необходимости заучиывать 40-страничную книгу правил.
Этот пункт неразрывно связан со следующим...
Минимализм
«Клаустрофобия» выбросила сложные правила движения, линии видимости и множество разных юнитов, оставив только простой и надёжный каркас.
Некоторые игры добиваются разнообразия за счёт множества карточек. Куча всяческой экипировки даёт игрокам иллюзию новизны, а бонусы к параметрам позволяют наращивать уровень сложности (который зачастую ничем не отличается, кроме того, что надо выбросить на кубике куда бóльшие значения).
Всё это по-своему фаново, но в то же время довольно ленивый ход со стороны авторов с целью вызвать у игроков ощущение, что партии протекают по-разному, хотя по сути они повторяют одни и те же действия вновь и вновь. А бонусы к параметрам от экипировки вынуждают каждый ход тратить время на вычисления, какие кубики бросать и в каком количестве.
Для меня один из главных плюсов «Клаустрофобии» — минимум карточек и экипировки. Все колоды карт преднамеренно малы, а наличие в них дупликатов снижает роль рандома и даёт игрокам больше контроля над происходящим.
Бои тут — не математика, а простейшее сравнение параметров боя и защиты в рамках одного-единственного раунда боя, длящегося максимум 10–20 секунд.
Теперь перейдём к главному...
Фокус на стратегии и её грамотном осуществлении
Самое важное в «Клаустрофобии» — это выработать стратегию для прохождения сценария. В разных сценариях задачи людей существенно отличаются, так что игрокам приходится адаптироваться на каждом шагу.
Подход «зачистить всё живое» тут редко работает. Вместо этого игрокам приходится решать, когда делать ноги, а когда остаться и сражаться. «Клаустрофобия» заставляет поддерживать определённый темп, и получается очень интересно.
Поскольку механики упрощены до предела, игроки могут сосредоточиться на стоящей перед ними задаче. Собственно, на мой взгляд, в некоторых аспектах «Клаустрофобия» ближе к абстрактам, чем к америтрешу. Для абстрактов характерен минимум правил, но они так хорошо продуманы, что у игроков есть мириады возможностей. Как и в «Клаустрофобии». Игра ставит немало задач, и решить их можно по-разному.
Продуманный дизайн
Другие игры жанра америтреш зачастую создают разнообразие и тематичность колодами карт, а «Клаустрофобия» грамотно использует тайлы поля. Благодаря модульным полям партии в один и тот же сценарий будут выглядеть и играться по-разному, но это ещё не всё. Тайлы с особыми эффектами привносят сюпризы и челлендж в каждую партию. Наводнённые тоннели замедляют людей, узкие тоннели способствуют стратегии «разделяй и властвуй», а тайл «Дыра в земле» даёт игроку за демонов куда большую свободу манёвров.
Все эти тайлы привносят в игру дополнительную тактическую глубину, и обеим сторонам приходится учитывать окружение. Вкупе с особыми целями в каждом из сценариев это порождает множество разнообразных интересных ситуаций.
Быть злодеем тут фаново
Во многих данжен-кроулерах геймплей сфокусирован на героях. Оверлорду же приходится принимать очень простые решения, практически не думая.
В «Клаустрофобии» всё иначе; перед игроком за демонов стоит не меньше дилемм, чем перед игроком за людей. Доска судьбы заставляет тщательно планировать свои ходы и грамотно распределять кубики. Также демонам приходится учитывать дары Избавителя, цели сценария, таланты, экипировку и преимущества людей, а также наличие и местонахождение точек спавна.
Словом, в «Клаустрофобию» интересно играть за обе стороны конфликта, и это здорово. Почти во всех остальных данжен-кроулерах, в которые я играл, быть плохим парнем со времени приедается из-за нехватки значимых решений. Но не здесь.
Быстрые партии
Обычно данжен-кроулеры требуют существенных времязатрат как на освоение, так и на партии, а для реиграбельности нужны дополнения. Во многих играх этого жанра на партии уходит от 1,5 часа до 4–5. Например, 2–3 часа и более в случае с Descent.
«Клаустрофобия» же занимает примерно 30–60 минут, что позволяет сыграть за один вечер несколько сценариев. Я не хочу сказать, что длинные партии — это плохо. Они по-своему тоже радуют, но лично я не меньше радуюсь партии в «Клаустрофобию», а занимает она втрое меньше времени.
Напряжение и атмосферность
Темные тоннели, напирающие орды адских исчадий... тема отлично ложится на механики и держит игроков в напряжении. Зачастую на первом этапе игры демоны копят ресурсы (карты событий и очки угрозы), а люди спокойно исследуют тоннели. Но оба игрока знают, что в любой момент может разверзнуться ад. Секунду назад у людей всё шло отлично, но потом грамотное применение доски судьбы и вскрывшийся неприятный тайл переворачивают всё вверх дном.
Причём силы демонов действительно ощущаются ордами зла. Троглодиты слабы по отдельности, но смертельно опасны в больших количествах, а их поток кажется бесконечным. Демоны — страшные противники, вызывающие у людей желание сбежать подальше. Совсем иные ощущения, чем в Descent, где герой с золотым оружием может завалить дракона или гиганта одной атакой.
Наличие тонких нюансов и сложных решений
Игроку за людей приходится тяжело, но с опытом становится ясно, что победа вполне реальна. Однако для победы людям надо действовать грамотно, пользоваться мелкими нюансами механик... ну и желательно немного везения.
К примеру, при распределении ран по воинам нужно обязательно ставить маркеры ран на разные значения во избежание истощения. Также желательно не закрывать дары Избавителя... И почти всегда стараться, чтобы он выжил ![]()
Кроме того, при перемещении по туннелям не обойтись без тактики. Что лучше: разделиться, разбиться на две группы по 2 человека и воспользоваться талантом «Телохранитель» или же собрать 3 человека в одну команду и задержать преследующую стаю Дикарём? Отправить ли Наёмника в качестве разведчика, чтобы разведать путь и выставить как можно больше тайлов как можно быстрее?
Ответы на эти вопросы зависят от массы факторов. И красота «Клаустрофобии» в том, что из-за разнообразия выхода тайлов в одном и том же сценарии правильный ответ может быть разным.
![]()
Дуэльный формат
Не у всех есть возможность собрать 3–4 участников на партию в данжен-кроулер. А для «Клаустрофобии» достаточно всего одного партнёра.
![]()
Компоненты
Игра выглядит замечательно, причём не только миньки. Тайлы детально иллюстрированны, вплоть до подробностей вроде эмбрионов троглодитов внутри полупрозрачных яиц-коконов или каких-то древних зверьков, плавающих в водоёмах. Шикарно смотрится.
![]()
Поддержка автора
Автор игры Croc не только активно отвечал на все вопросы по правилам, но и создал множество дополнительных сценариев к игре, которые доступны онлайн совершенно бесплатно. Вкупе это даёт более 15 сценариев в базе, и это здорово.

Религиозные элементы
Некоторых может оттолкнуть наличие в игре демонов, ада и т. п.
Сложность
В отличие от большинства данжен-кроулеров, здесь героям (людям) приходится тяжко. Есть свидетельства, что демоны побеждают в 70–75% партий. Из-за этого многие могут бросить игру после 1–2 партий, сочтя её дисбалансной.
Лично я не уверен в корректности этой статистики, так как демонам намного проще победить в процессе обучения, в первых партиях. Игроку за людей нужно приблизительно 5–10 партий, чтобы освоиться и иметь хорошие шансы на победу. Но не все готовы столько ждать. Я бы рекомендовал сажать за демонов более слабого/неопытного игрока. С другой стороны, это позволяет играть за демонов и детям, благо правила тут несложные, и родителю не придётся много подсказывать и советовать по ходу игры.
Дуэльный формат
Теоретически можно играть и бóльшим составом, поделив воинов людей на несколько человек, но ничего хорошего их этого не выйдет. Так что если вас собралось больше 2, то «Клаустрофобия» — не вариант.
Ошибки в правилах и эрраты
Да, эррата тут не 20-страничная (всего лишь один двусторонний лист), но в книге правил есть серьёзная ошибка, делающая как минимум один из сценариев неиграбельным. В английской версии правил написано, что красные способности с доски судьбы можно использовать раз за сценарий, хотя на самом деле их можно использовать раз за ход.
В остальном же эррата — скорее уточнения, нежели исправления ошибок. Но должен признаться, лично я сыграл 6–8 партий не вполне корректно, пока не нашёл FAQ, с которым рекомендую ознакомиться всем перед первой партией.
Требует много места
Из-за огромных тайлов и возможности исследовать поле в самых разных направлениях «Клаустрофобия» занимает очень много места. Как правило, можно уместиться на нормальном столе, сдвигая часть тайлов в сторону при необходимости, но если игрок за демонов будет очень активно пользоваться своим правом ориентирования тайлов в оптимальное для него положение, то можно выйти и за рамки стола.

«Клаустрофобия» — необычный и динамичный данжен-кроулер. Игра настолько продумана, что я до сих пор увлечённо играю в базу после 18 партий (правда, меня уже ждут скаченные дополнительные сценарии). На мой взгляд, «Клаустрофобия» более чем стоит своих денег и не будет пылиться на полке. И спустя лет 20 я, наверное, буду считать её классикой жанра.
Играйте, и да окончится ваш путь в тёмных тоннелях Иерусалима!