С миру по нитке [17.09.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказы доп... | |
Предзаказ на «Dorfromantik: Сельская Идиллия» | |
Обладатель премии «Игра 2023 года в Германии» (Spiel des Jahres) на русском язык... | |
Украденные судьбы - кампейн от канала Rollевая кухня | |
Канал Rollевая кухня запускает новый большой кампейн на своем канале по новой ре... | |
С миру по нитке [12.09.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсирован «К... | |
С миру по нитке [07.09.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе «... |
игры |
Властелин колец: Странствия в Средиземье
Descent: Journeys in the Dark Descent: Странствия во тьме (вторая редакция) Descent: Сказания тьмы |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 22 февраля 2022 |
Источник: | boardgamegeek.com |
8.4951 |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
FFG, как правило, не утруждает себя выпуском новых редакций игр, если только они не меняют существенно геймплей. Однако новый Descent ещё сильнее отличается от своих предшественников, чем другие игры FFG. Это совершенно новая игра — весьма инновационная и самобытная, черпающая вдохновение из предыдущих редакций Descent. Впрочем у Descent: Legends of the Dark есть общие черты не только с ними.
В целом по ощущениям геймплей больше всего походит на «Странствия в Средиземье», и поэтому в обзоре я буду сравнивать Descent 3 в первую очередь с этой игрой. И «Странствия в Средиземье», и Descent 3 сфокусированы на исследовании окружающего мира, открытии нового контента по ходу партии и взаимодействии с окружающей средой посредством приложения. А предыдущие редакции Descent были сфокусированы на тактических задачках; исследование окружающей среды присутствовало, но служило только для появления новых тактических задачек.
В Descent 3, как и в «Странствиях в Средиземье», самое фановое — это бегать по карте, тыкая палкой во всё подряд и получая результат. Сражения с монстрами тоже по-своему интересны, но по сути они лишь препятствия, которые отвлекают вас от исследования карты.
Связанные с игровой картой механики (например, перемещение и дальность атаки) по ощущениям очень похожи на Dungeons and Dragons. Не то чтобы они прямо слизаны оттуда, просто D&D — прародитель всех данжен-кроулеров. Однако Descent 1 внёс несколько небольших, но очень важных изменений в механики движения и действий D&D, что сильно поменяло геймплей, и в Descent 2 эти изменения сохранились. А 3-я редакция отказалась от этих изменений, вернувшись к характерным для классических игр механикам перемещения и дальности атаки. В частности:
1. В Descent 1/2 у вас было два полноценных действия в ход, которые можно было потратить как на атаку, так и перемещение, что делало перемещения более «дорогими»: бесплатного движения не было. Благодаря этому в Descent 1/2 перед вами возникала дилемма: чем меньше вы передвигаетесь, тем больше действий у вас остаётся на другие нужды, однако вы вынуждены передвигаться, чтобы успешно завершить миссию. Descent 3 же ближе к классическим RPG: здесь вам выдаётся одно перемещение в ход, т. е. действие, которое можно потратить только на движение. Таким образом вы перемещаетесь по сути бесплатно, что подталкивает вас постоянно двигаться вперёд, а не оставаться на месте. Правда, в отличие от классических RPG, в Descent 3 два полноценных действия в ход вместо одного.
2. В Descent 1/2 присутствовала фирменная механика выносливости: за трату выносливости вы могли пройти дополнительные клетки, так что вам не приходилось тратить целое действие на движение, если цель находилась в паре клеток от вас. Для меня движение за выносливость — одна из самых примечательных механик серии Descent.
Descent 3 выбросил её, предпочтя более традиционный подход. Так что если вы не добежали до цели всего одну клетку, вам придётся потратить целое дополнительное действие.
3. В Descent 1/2 присутствовала необычная механика дальности стрельбы, которая определялась, исходя из выпавших на кубиках символов, а не до атаки. Отличный способ внедрить в игру понятие точности стрельбы, которая падает по мере увеличения расстоянии до цели. С другой стороны, эта механика затрудняла подсчёт дистанции, на которой вы сможете эффективно атаковать своим оружием, и подталкивала вас стрелять только с короткого расстояния, — ведь промахи сильно раздражают.
В Descent 3 опять-таки более традиционный подход: фиксированная дальность стрельбы. Вы всегда знаете, с какого расстояния сможете попасть. Уникальность теряется, зато освоиться и играть проще. В целом дистанции стрельбы во всех Descent-ах невелики; даже длинного лука может быть недостаточно для попадания из одного угла комнаты в другой.
4. В Descent 1/2 нет понятия зоны контроля, так что монстрам трудно заставить вас стоять на месте: зачастую вы можете просто пробежать мимо них, и это приходится учитывать при разработке сценариев. В Descent 3, как и в D&D, ваше передвижение затрудняется, когда вы стоите рядом с врагами: они мешают вам двигаться и вынуждают вступить в бой при попытке отойти от них (правда, в Descent 3 игнорируемые монстры не проводят по вам свободные атаки: доступные вам очки движения просто уменьшаются до 1, если рядом стоит враг).
А вот механики боя и проверки навыков непохожи ни на D&D, ни на «Странствия в Средиземье»; по ним видно, что это именно новая редакция Descent. Впрочем, хотя эти механики явно вдохновлены Descent 1/2, они сильно переделаны. Вы по-прежнему бросаете в бою кастомные цветные кубики с символами, по-прежнему тратите выпавшие запалы, по-прежнему получаете сердечки урона и по-прежнему вовсю пользуетесь ресурсом выносливости. Но дьявол в деталях, которые настолько сильно отличаются от оригинала, что по ощущением это совершенно новая игра с поверхностным сходством с предыдущими редакциями (в то время как Descent 1 и Descent 2 — явно одна и та же игра, хоть и с переработанными механиками).
И здесь активно используется новая механика — подготовка. Она схожа со старой механикой отдыха, однако при подготовке вы переворачиваете карточку героя и оружия и получаете другие способности и другое оружие. Таким образом, на протяжении партии ваш персонаж будет постоянно понемногу меняться.
1. В Descent 1/2 вы бросали несколько цветных кастомных кубиков в количестве, зависящем от выбранного типа оружия и (иногда) от спецспособностей героя. Выпавшие результаты определяли урон, дальность атаки и количество доступных запалов. В Descent 3 суть та же, но вы бросаете только один кубик (какой именно — зависит от класса персонажа). Эта механика проще, и предсказать результат атаки тоже проще, но мне больше нравятся броски в Descent 1/2: больше интриги, и бросать много кубиков приятнее.
2. В Descent 3 спецспособности тоже активируются за счёт запалов. В Descent 2 запалы выпадали в основном за счёт кубиков с оружия, и вы могли получить много разнообразных, интересных комбинаций, особенно с учётом того, что некоторые персонажи и предметы давали дополнительные запалы. В Descent 3 у каждого персонажа есть своя активируемая запалом спецспособность, и вы, как правило, выбрасываете либо 1 запал, либо 0. Способности персонажей просто немножко разнообразят персонажей за счёт дополнительного эффекта в атаке или обороне. И некоторые виды оружия позволяют применять альтернативную способность за трату запала.
3. В Descent 1/2 почти все атаки могли промахнуться с вероятностью 1/6. В Descent 3 этого нет; атаки никогда не промахиваются.
4. В Descent 3 вы умножаете выпавшие на кубике успехи на 1 (если героя атакуют монстры), на 2 (стандартные дальние атаки по монстрам) или на 3 (стандартные атаки ближнего боя по монстрам), чтобы вычислить нанесённый урон. В Descent 1/2 умножения урона нет.
5. Во всех Descent-ах есть параметр брони, которая вычитается из нанесённого урона. В Descent 1 у неё было фиксированное значение, что облегчало вычисления, сколько урона нужно нанести для убийства вон того монстра, а в Descent 2 броню перенесли на кубики, сделав атаки более непредсказуемыми. В Descent 3 она тоже на кубиках, но выпадающие значения невелики по сравнению с наносимым уроном, что опять-таки облегчает вычисления, сколько урона нужно нанести для убийства монстра.
6. В Descent 3 появилась механика уязвимости: монстры уязвимы к определённым типам атак, так что можно попробовать расставиться так, чтобы герой с нужным типом урона атаковал уязвимого к нему монстра.
7. Во всех Descent-ах у героев есть фиксированное количество HP, но в каждом Descent-е смерть героя приводит к очень разным последствиям. Descent 3 в этом плане схож с Imperial Assault: вы получаете травму и какой-то дебаф. Если ваше HP доводят до нуля во второй раз, вы проигрываете. Однако, в отличие от Imperial Assault, тут нет простых способов восстановления HP.
8. И в Descent 2, и Descent 3 есть выносливость, которую можно потратить на активацию карточек навыков. Но в Descent 2 выносливость была только у персонажа, а в Descent 3 она также есть у навыков и у оружия, которые тоже могут её тратить. Кроме того, в Descent 3 на кубиках есть символы «+», которые позволяют улучшить результат броска за счёт траты выносливости.
В Descent 1/2 для восстановления выносливости нужно было потратить действие на отдых, а в Descent 3 нужно потратить действие, чтобы перевернуть карточку и убрать накопившуюся усталость.
В Descent 2 за счёт неиспользованного запала можно убрать 1 усталости, а в Descent 3 вы автоматически убираете 1 усталости каждый ход.
Поскольку по моим ощущениям Descent 3 ближе всего к «Странствиям в Средиземье», я собираюсь сравнить эти игры по пунктам. Сравнивать в целом с Descent 1/2 было бы куда сложнее, учитывая, насколько разные это игры. Впрочем время от времени я буду на них ссылаться.
1. В Descent 3 есть трёхмерная местность с рельефом, выступами и опорами. Не сказать чтобы она сильно влияла на геймплей, зато выглядит просто потрясно. В каждой комнате можно разместить миниатюрную мебель, что делает карту гораздо более интересной и выделяющейся, чем в «Странствиях». Трёхмерность — очень красивая находка. Далеко не все миссии используют этот элемент в полной мере, но к концу миссий, которые её используют, у вас будет шикарная трёхмерная карта подземелья. В визуальном плане «Странствия» и рядом не валялись.
Сравнивать с картами Descent 2 сложнее. У Descent 3 явное преимущество в плане трёхмерности, но в остальном всё неоднозначно: модульные тайлы Descent 3 куда более гибкие и универсальные и создают более реалистичные игровые поля. С другой стороны, собираемые из кусочков тайлы Descent 2 отлично сцепляются и более красочно иллюстрированны.
2. В Descent 3 более проработанное исследование окружающего мира. В «Странствиях» вы бродите по довольно однотипным тайлам, а когда ступаете на новый тайл, то зачастую вскрываете несколько таких же однообразных тайлов-соседей. Я немного преувеличиваю, конечно, но исследования карты — далеко не самая интересная часть игры. В Descent 3 же есть реальное ощущение, что вы исследуете неведомое. Вы не знаете, что поджидает вас за следующим углом или дверью, а в процессе исследования выстраивается красочное интересное подземелье.
В Descent 1/2 элемент исследования выражен куда слабее, чем в «Странствиях» и в Descent 3, так как это тактическая игра с миниатюрами. Даже в кооперативных и фанатских режимах, где есть исследование, оно сводится к вопросу: «Какая тактическая задачка поджидает меня на следующей дверью?», — а не к постепенному нанесению на карту попадающихся вам зданий, местности и т. д.
3. На мой взгляд, главная причина популярности Descent-оподобных игр — то, что они переносят на стол D&D-шные походы по подземельях. Пожалуй, из всех известных мне настолок Descent 3 ближе всего к D&D-шному подземелью, и это здорово. Разумеется, он очень далек от RPG с открытым миром, карандашом и бумагой, но процесс иследования карты напоминает мне игру в D&D, когда вы не знаете, что скрывается за каждой дверью. «Странствия в Средиземье» по-своему тоже хороши, но не вызывают ощущения, что вы находитесь почти в RPG.
4. С другой стороны, в жетонах, которые вы обыскиваете в «Странствиях в Средиземье», содержатся интересные встречи. При взаимодействии с жетоном вы читаете небольшой отрывок художественного текста и либо проходите проверку навыка, либо получаете небольшой бонус. Этот элемент взаимодействия с окружающей средой выглядит куда более проработанным и важным для геймплея, чем в Descent 3.
Думаю, разница между обеими играми заключаются в том, что Descent 3 более старательно пытается перенести на стол элемент исследования из настоящей RPG, а «Странствия» больше походят на дополненную приложением настолку вроде 2-й редакции «Ужаса Аркхэма», в которой вы посещаете локацию, тянете карточку и читаете забавную мини-историю.
Что касается Descent 1/2, они, повторюсь, являются тактическими играми с миниатюрами — и потому сравнивать их в этом отношении смысла нет.
5. И у Descent 3, и у «Странствий» есть общий недостаток: обе игры старательно скрывают от игрока, какого рода проверку навыка ему нужно пройти, чтобы решить какую-нибудь задачку. Скажем, при виде запертого сундука вы понятия не имеете, какой навык придётся тестировать, чтобы открыть его, и насколько сложным будет тест (точнее, можно попробовать угадать, но это редко помогает). Поэтому, несмотря на то, что у разных персонажей разные параметры, это не делает их по-настоящему разными, потому что в плане принятия решений они одинаковы: вы не знаете, какого персонажа оптимально послать для решения какой-нибудь задачки на карте, а значит, все персонажи в равной степени подходят для этой цели (если, конечно, кто-то не пытался уже пройти этот тест).
Стоит отметить, что «Странствия» в этом плане раздражают больше, чем Descent 3, потому что даже после выяснения, какой навык необходим для прохождения проверки, игра отказывается говорить вам, насколько она сложная (то есть сколько ценнейших ресурсов вам придётся потратить). В Descent 3 такие «загадочные проверки» встречаются реже. Да и потом, вы особо не можете повлиять на результат броска.
Descent 2 в этом плане намного лучше: как правило, вы заранее знаете, какие проверки придётся проходить, и видите, что, скажем, разбойник лучше всего подойдёт для открывания сундуков. Благодаря этому персонажи ощущаются особенными и разными.
6. Механика травм (когда вы лишаетесь HP в первый раз, то оно восстанавливается, а вы получаете случайный дебаф) креативная и интересная; пожалуй, лучше схожей механики в Imperial Assault, а также механики смертей героев «Странствий в Средиземье» (правда, сравнивать их трудно, всё-таки в этом плане «Странствияю сильно отличаются).
В Descent 1 и в Descent 2 смерть героев приводит к очень разным последствиям. Мне больше нравится механика Descent 3, но все они по-своему хороши.
7. Формат вступления и концовки миссий в Descent 3 отличается: там не просто текст, как в «Странствиях», а кат-сцены с рисунком персонажа и фона, а также с «беседой» персонажа: слова каждого персонажа появляются под ним и этот персонаж подсвечивается. Чтобы диалог продолжился, надо сделать клик. Есть очень разные мнения насчёт этого нововведения (лично меня оно утомляет), но в целом над сюжетом Descent 3 явно больше трудились, чем над сюжетом «Странствий» и Descent 2. Сюжет в кат-сцене более подробный. Он пытается описать историю похождений придуманных FFG персонажей и придать каждому свой характер.
8. И Descent 3, и «Странствия» вроде бы неплохо масштабируются на разное количество персонажей. Правда, я это специально не тестировал, а насколько геймплей меняется при разном количестве персонажей, игрокам точно неизвестно, так что судить о балансе тяжело.
Descent 1/2 были заточены под ровно 4 героев. Если играть не с 4, баланс заметно страдал, и вы никогда не могли быть уверены, выйдет ли следующий сценарий ломаным или нет. В Descent 3 и «Странствиях» такого ощущения нет. Впрочем, справедливости ради, Descent 1/2 были напряжённым тактическим противостоянием, на исход которого может сильно повлиять даже незначительный дисбаланс. А Descent 3 и «Странствия» — это скорее увлекательный игровой опыт, чем челлендж.
9. В Descent 3 при прокачке персонажа вы получаете рандомные бонусы: от незначительного бафа оружия до улучшения обеих сторон вашего основного оружия, альтернативных видов оружия или новых карточек навыков. В «Странствиях» же вы выбираете себе одну из улучшенных карточек навыков, а также время от времени получаете улучшенную версию стартовой экипировки. Мне нравится механика прокачки в «Странствиях»: она более простая и позволяет планировать развитие наперёд. С другой стороны, в Descent 3 более обширная система апгрейдов, и ключевые апгрейды по ощущениям более мощные, чем ключевые апгрейды в «Странствиях».
По сравнению с Descent 2 и то, и то выглядит бледно; в Descent 2 вы ещё больше контролировали развитие своего персонажа, чем в «Странствиях», и в то же время система оставалась простой, элегантной и разнообразной.
10. Миниатюры в Descent 3 лучше, чем в «Странствиях» или в Descent 1/2. Проблема в том, что и в Descent 3, и в «Странствиях» миньки выглядят довольно похожими издали.
Лично я однозначно предпочитаю миниатюры из Descent 1/2. Хоть они и менее детализированные, отличить одну группу монстров от другой легче.
11. Игровые механики Descent 3 мне показались менее интересными, чем в «Странствиях». «Странствия в Средиземье» — одна из тех шедевральных игр FFG, которые вводят новые механики, на первый взгляд кажущиеся примитивными и скучными, но на практике оказывающиеся на удивление годными. Построение и манипуляции с колодой в «Странствиях» затянули меня на протяжении всей кампании и каким-то образом сделали проверки навыков более увлекательными. Механики нового Descent неплохи, но не более того. Мне не приходилось скучать, так как мозг был занят оптимизацией действий, но ничего особо выдающегося и увлекательного я не встретил.
Descent 1/2 — тактическая игра с миниатюрами, механики которой, на мой взгляд, куда интереснее, чем в обеих вышеупомянутых играх.
12. Механика подвигов, позволяющая прокачиваться за счёт выполнения рандомно генерируемых мелких заданий, наподобие «обыщите 5 деревьев», весьма неплоха. Благодаря ей в игре есть на чем сосредоточиться, а смехотворная лёгкость одних заданий, контрастирующая с бесконечно затягивающимися другими заданиями, по-своему забавна. Вряд ли я хотел бы видеть подобную механику в каждой игре — в более сфокусированных на выполнении миссии играх это лишь отвлекало бы, — но в Descent 3 это смотрится вполне уместно и разбавляет игровой процесс.
13. Ни в Descent 3, ни в «Странствиях» вы толком не можете кастомизировать персонажа, однако в «Странствиях» по ощущениям подход более персональный: вы можете выбрать себе на кампанию персонажа и его класс. После прохождения у меня осталось желание переиграть кампанию с другими персонажами и классами, так как по ощущениям они очень разные. В Descent 3 вы ничего не можете выбирать. В кампании вам встретятся все персонажи, просто в каждой миссии будет доступна определённая их часть, так что при повторном прохождении кампания ничуть не изменится.
Descent 1/2 в плане кастомизации персонажей превосходит «Странствия».
14. Выбранный вами персонаж существенно влияет на прохождение миссии в «Странствиях»; в Descent 3 выбор особой роли не играет. Между разными персонажами в Descent 3 есть любопытные отличия, но они особо не влияют на их эффективность. По ощущениям все примерно одинаково успешно исследуют местность, проходят рандомные проверки навыков и колотят монстров.
Descent 1/2 в этом плане тоже сильно превосходит Descent 3; там выбор персонажей интересный и сильно влияющий на игру.
15. В Descent 3 вы не только не кастомизироваете персонажа; игра также подталкивает (а порой прямо заставляет) менять персонажей между миссиями. У такого подхода есть свои плюсы и минусы. Это повышает разнообразие, позволяя каждый раз пробовать в деле нового персонажа с новыми способностями, а не начинать скучать от постоянной игры одним и тем же персонажем. Но это также лишает связи с конкретным героем: вы не только не можете кастомизировать своего персонажа, но даже по сути не владеете им на протяжении кампании. Это один из немногих моментов, где Descent 3 похож не на RPG (в отличие от «Странствий» или Descent 1/2 в режиме кампании), а на обычную настолку (или на Descent 1/2 не в режиме кампании) — притом что в остальном Descent 3 весьма похож на D&D, и в этом один из его плюсов.
С другой стороны, подход Descent 3 хорош тем, что вы не успеете заскучать (в кампании Descent 2 мой персонаж мне порой приедался, а персонажи Descent 3, скорее всего, приелись бы ещё быстрее). Однако в «Странствиях в Средиземье» управление одним персонажем на протяжении всей кампании работало отлично, и скучать не приходилось.
16. Descent 3 больше полагается на приложение, чем «Странствия». Приложение контролирует заметно большую часть геймплея. Descent всё равно остаётся настолкой, но стал ближе к компьютерной игре, чем «Странствия»; вам придётся проводить много времени в приложении. Наверное, для соло-прохождения это приемлемо, но при прохождении группой, как у меня, возникли проблемы. Если один человек играет соло, уткнувшись в планшет, — это нормально, но неспроста в популярных компьютерных играх куча людей не сбивается в кучку, уставившись в один планшет. Это попросту неудобно. И группе приходится так сидеть вокруг планшета довольно долго, принимая непростые решения, сложнее, чем экипировать персонажей, в то время как в «Странствиях» каждый игрок может сам себе выбрать карточки апгрейда и принимать индивидуальные решения насчёт прокачки, что гораздо удобнее.
Разумеется, Descent 2 в этом плане намного лучше, так как не требует приложения. С другой стороны, он требует оверлорда. Если хочется поиграть без оверлорда, то всё равно придётся играть с приложением (мне лично очень понравилось бумажное кооперативное дополнение, однако должного развития оно не получило, увы). Хотя даже с приложением Descent 2 не зависит от него так сильно, как «Странствия», которые (равно как и Descent 3) обсчитывают атаки монстров через приложение.
17. Поскольку Descent 3 является полукомпьютерной игрой, расчёт урона взваливается на приложение, и сами механики заметно сложнее, чем в его сородичах (к примеру, тут есть способности, повышающие или понижающие урон на 20%). Но я бы не назвал это плюсом. Логично, что в такой игровой системе отслеживать урон будет компьютер. Однако было бы ещё лучше создать интересную систему, не требующую компьютера, как в Descent 1/2.
«Странствия» в этом плане немного лучше: хотя для нанесения урона там тоже приходится обратиться к приложению, вы всё равно продолжаете играть в настолку, самостоятельно расчитывая, сколько вы нанесли урона, и вводя в приложение результат. Поэтому в «Странствиях» приложение реже играет вами.
18. Ещё больше напоминает компьютерную игру процесс сбора множества ингредиентов, из которых можно создать мини-апгрейды для своего оружия. Такая механика нормально смотрится в компьютерной игре, но в настолке смысла в ней не вижу. Я не испытываю ни малейшей эмоциональной привязанности к захламляющему инвентарь рандомному мусору, на который я могу поглядеть, лишь когда пролистаю несколько экранов на чужом планшете. Мне больше нравится куда более минималистичный подход «Странствий», а вполне осязаемые физически карточки сокровищ в Descent 1/2 ещё лучше.
19. Зависимость от приложения — одна из причин, почему кат-сцены меня не слишком впечатлили. Они смотрелись бы куда лучше в соло-режиме. Соло я мог бы поставить планшет так, чтобы было удобно читать, и прокручивать слайд-шоу в подходящем темпе. Но когда несколько человек пытаются читать текст и смотреть слайд-шоу без озвучки с одного планшета, результат выходит не очень. В «Странствиях» схожая проблема, но там не такие большие сюжетные вставки.
20. Ещё одна проблема кат-сцен — то, что я смотрю, как другие люди отыгрывают созданных ими персонажей, вместо того чтобы самому отыгрывать своего персонажа. Да, в «Странствиях» то же самое, но есть ключевое отличие: в «Странствиях» повествование ведётся от второго лица, и там нет бесконечных кат-сцен с диалогами персонажей. Там разговаривали в основном неписи, так что представить отыгрыш своего персонажа было легче. А смотреть кат-сцены Descent 3 — это всё равно что читать чужую фэнтезийную повесть. Причём и читать повесть, и смотреть фильм или просто годное видео куда интереснее, чем смотреть эти неуклюжие кат-сцены, столпившись вокруг экрана планшета.
21. В Descent 3 оружие ближнего боя наносит на 50% больше урона, чем дальнее, что большое преимущество. Вкупе с другими факторам (малая дальность стрельбы, бесплатное действие движения каждый ход, позволяющее легко добраться до рукопашной, дизайн миссий, поощряющий постоянно двигаться вперёд, а не отсиживаться позади, и времязатраты на переключение на дальний бой) это привело к тому, что нам совершенно не понравилось оружие дальнего боя и мы его практически не использовали. Хотя, если честно, «Странствия» в этом плане немногим лучше. Там даже нет опции смены оружия, и дальний бой, напротив, выглядит гораздо эффективнее ближнего боя.
В Descent 1/2 такой проблемы нет — и оружие дальнего и ближнего боя вполне сбалансированно.
22. Новая механика переворота карточек в Descent 3 — оригинальная и удачная находка. Как по мне, найти способ побудить игроков не спамить одну и ту же способность каждый раунд каждого сценария — это просто замечательно. Но на практике возникает ощущение, что чего-то не хватает... Думаю, проблема в том, что переворот стоит дорого, так как он не только меняет способности, но и снимает усталость с карточки. Из-за этого вы редко будете переворачивать карточки, чтобы сменить способности на более подходящие в текущей битве, а скорее будете делать это по чисто механическим причинам: на карточке не осталось выносливости, нужно снять с неё статусный эффект и т. д. А с ролеплейной точки зрения весьма странно, что у вас то одна способность, то другая. Кроме того, это затрудняет кооперацию персонажей, так как другим игроками сложнее сориентироваться, какие у вас способности и как вы вписываетесь в группу. В общем, эту механику ещё стоит доработать, как по мне.
23. Сценарии в Descent 3 для меня слишком длинные. Кажется, что вы достигли финала, и вы уже хотите достичь финала — но нет, игра продолжается! Если вы увлеклись Descent-ом и если у вас много свободного времени, то ничего страшного; напротив, это даёт ощущение длинного цельного приключения с неожиданными поворотами. Но у меня нет столько терпения и времени.
«Странствия в Средиземье» в плане времязатрат куда продуманнее: мы могли сыграть две миссии за вечер. Или одну миссию в Descent 2. А в Descent 3 и вечера может не хватить на одну миссию; скорее вы пройдёте две трети миссии. Хотя в приложении есть функция сохранения, «сохранить» физические компоненты проблематичнее.
Кроме того, в Descent 3 после завершения каждой миссии идут бесконечные кат-сцены, и сохраниться можно только после их завершения. После долгой партии я совершенно не в настроении их смотреть и уделять им внимание; мне просто хочется уже закончить. Жаль, что нет опции отложить их просмотр на потом.
Если вы фанат Descent 1/2 и они вам нравятся именно своей тактикой, то Descent 3 не станет достойной альтернативой. Это совсем другая игра с другими механиками. Но если вам хочется чего-то иного, то такая RPG-подобная игра с исследованием окружающего мира как Descent 3 или «Странствия в Средиземье» может вам зайти.
Я лично из этих двух игр однозначно предпочитаю «Странствия в Средиземье». Мне больше нравятся механики, темп игры, персонажи, а кат-сцены, которым Descent 3 уделяет столько внимания, меня совершенно не впечатлили. Впрочем у Descent 3 есть и свои сильные стороны. Если они вам сильно нравятся или вам плевать на его недостатки (или, скажем, вам нравятся кат-сцены), либо если вам не по душе механики «Странствий в Средиземье», то Descent 3, возможно, как раз для вас.