«Лавка игр» открыла предзаказ на «Dead Cells» | |
Издательство Лавка Игр открыло предзаказ на кооперативную настольную игру на сты... | |
Открылся предзаказ на игру «Речные Драконы» | |
Открылся предзаказ на новое издание красочной и веселой настольной игры Речные Д... | |
С миру по нитке [14.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы BattleC... | |
Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга» | |
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо... | |
С миру по нитке [09.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Куча предзаказ... |
игры |
Frosthaven
Мрачная гавань |
персоны |
Айзек Чилдрес
|
компании |
Cephalofair Games
|
Дата: | 04 марта 2023 |
Источник: | boardgamegeek.com |
8.3941 |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG
Мы с предвкушением ожидали Frosthaven. После приезда коробки мы проходили по сценарию практически каждый день и уже прошли 8 сценариев. Во избежание спойлеров я ограничусь той информацией, которую вы узнаете, вскрыв коробку и пройдя вводный сценарий.
Я играл в «Мрачную гавань», «Челюсти льва», «Забытые круги» и цифровой «Глум» вместе с женой. Каждый управлял 2 персонажами. Мы играем на нормальном уровне сложности и редко когда проигрываем сценарии. На мой взгляд, мы среднестатистические игроки.
Я начал играть за Boneshaper и Deathwalker.
Boneshaper завязана на призыв скелетов, причём в больших количествах. В «Мрачной гавани» играть призванными существами было тяжело, поскольку их карты после применения удалялись из игры, контролировать их было нельзя, и у них было очень мао HP/урона, причём не растущего при получении новых уровней. Frosthaven несколько исправила ситуацию: теперь призванные существа следуют за хозяином в отсутствие иных целей, а карты призыва скелетов не удаляются из игры, так что их можно применить несколько раз. Они по-прежнему не усиливаются при получении новых уровней, так что наиболее эффективны на раннем этапе кампании.
Boneshaper отлично комбинируется с персонажем Bannerspear; выстроить союзников в формацию, чтобы её атаки усиливались, совсем не сложно. Также она отлично сочетается с персонажем Deathwalker — оба умеют генерировать тьму.
Deathwalker завязана на применение теней. Проблема в том, что разместить тени на поле непросто. Но когда они уже размещены, становится намного проще, поскольку вы можете генерировать новые тени, когда аткованный вами враг помирает. Однако первые пару ходов битвы от вас немного толку, если только не применить удаляемые из игры карты, чтобы получить парочку теней. Вы умеете перемещать тени по полю, но тратя карты на это, вы не двигаетесь сами. Правда, вы можете атаковать из теней, однако в сценариях, где вам нужно убегать, это не помогает. К счастью, я нашёл предмет
*осторожно, СПОЙЛЕР*
Magnetic Cape, позволяющий телепортироваться к союзнику — это очень пригодилось.
*КОНЕЦ СПОЙЛЕРА*
Deathwalker шикарно смотрится со стороны. Когда кто-то другой играет ею, ваша первая мысль: «Ух ты, какой классный персонаж». Но если попробовать лично ей поиграть, то мало что происходит; вы просто бродите по полю, страдая от нехватки теней. Лучше всего она смотрится в сценариях, где есть куча врагов с малым запасом HP — это позволяет легко генерировать множество теней.
Моя жена играла за Banner Spear и Drifter.
Banner Spear — немножко бесячий персонаж, поскольку у неё низкая мобильность. У неё есть классные атаки в формациях, но правильно расставить персонажей не всегда получается, поскольку порой враги перемещаются или помирают до того, как вы успеете походить.
Drifter завязан на долговременные эффекты (persistent effects) и перемещение жетонов туда-сюда. Звучит не очень, но на практике он может атаковать (а также контратаковать) часто и очень мощно. Пожалуй, у него даже чересчур много карт с долговременными эффектами; ему реально хватило бы двух-трёх, но такие эффекты есть у большей части карт в его колоде. Пожалуй, это самый простой класс, и даже он слишком сложный по меркам большинства знакомых мне игроков.
В целом в колодах стартовых классов мало действий вроде «атаки 3» или «перемещения 4». Все их способности чётко вписываются в стиль игры, под который заточен этот класс. Так, Boneshaper может призывать скелетов, перемещать их и атаковать ими, может их взрывать, лечить, отравлять ими врагов и даже лутать, но сама по себе очень мало что умеет по сравнию с персонажами «Мрачной гавани».
В Frosthaven есть много мелких нововведений. В целом геймплей остаётся таким же, но некоторые недочёты исправили. В частности, я заметил следующее:
— Заспавнившиеся и призванные враги оставляют после себя лут. Это гораздо лучше, чем в оригинале! Больше лута = все рады. Ещё теперь появился лимит, сколько максимум можно налутать за сценарий. Хорошее ограничение, чтобы игроки не сходили с ума от жадности.
— Призванные существа следуют за хозяином в отсутствие иных целей. Мелочь, а приятно. Лично я предпочёл бы, чтобы они двигались к двери, если рядом есть дверь. Обычно моя призывательница сидит в тылу, так что от перемещения существ к ней толку мало.
— Можно отталкивать/притягивать врагов на расстоянии, меньшем, чем указанное на карте максимальное. У моих персонажей таких способностей нет, так что проверить нововведение на практике мне не удалось, но приятно, что теперь вы больше контролируете происходящее.
— Дистанционные атаки перенесены с карты монстра на карту способности монстра. Это замечательно. В МГ слишком много монстров могли бить по каждому гексу в комнате каждой своей атакой, что явный перебор. Теперь даже высокоуровневые монстры не всегда задевают всех.
— На старте есть на выбор 3 боевые цели, что сильно снижает риск застрять с труднодостижимой целью.
— Гексы с жетонами считаются пустыми, так что враги могут призывать туда существ. Это смотрится логично и не снижает эффективность призывателей, когда вокруг куча трупов.
— Линию видимости можно проследить от любой точки на гексе. Она редко когда имеет значение в МГ, а теперь будет играть ещё меньшую роль; с большинства гексов видны все прочие гексы в комнате.
— Монстры будут перемещаться сквозь невидимых персонажей. Хотя мы пока что не обзавелись такими способностями, я рад, что тактика блокирования прохода невидимкой и обстрела скопившихся на другой стороне рукопашных монстров больше не работает.
— Преимущество и затруднение пофиксили, так что теперь вытянуть карту с дополнительным модификатором при атаке с преимуществом не является минусом.
— Взаимодействие с другими персонажами/существами и с местностью более чётко прописано.
— Моментально убивающих способностей больше нет. На замену им пришёл статусный эффект «погибель» (bane), который наносит цели 10 урона, что прикончит большинство врагов, но не настолько перекачано против высокоуровневых монстров.
Ещё стоит отметить, что обезоруживание, оглушение и невидимость теперь встречаются намного реже, так что у вас не получится выводить из строя целые комнаты врагов несколько ходов подряд такими персонажами как Music Note, Mindthief или Eclipse.
Появилось несколько новых статусных эффектов: регенерация (Regenerate), хрупкость (Brittle), оберег (Ward) и ослабление (Impair). В остальном новых механик практически нет.
Лута теперь больше: не только монеты, но и целые колоды из полезных трав, материалов и даже рандомных предметов. Это поддерживает интерес, повышает разнообразие и делает вариант пойти за лутом ещё более заманчивым. Правда, составлять колоду лута индивидуально для каждого сценария немного утомительно. К тому же вначале надо замешать в колоду каждый отдельный ресурс, так что вам придётся проделывать следующее:
Вроде звучит не очень страшно, но помимо этого вам ещё нужно сделать кучу других действий в процессе раскладки.
Многие жаловались, что сценарии в «Забытых кругах» слишком сложные (лично я посчитал два слишком сложными, остальные показались норм). И что в «Мрачной гавани» слишком много сценариев «убить всех» (лично меня это вполне устраивает).
Насколько мы можем пока что судить, большинство сценариев в Frosthaven не слишком сложные и сводятся к «убить всех». В некоторых цель несколько иная, скажем, убить босса или сбежать, но, как правило, чтобы убить босса или сбежать, вам придётся сначала вырезать всё живое. Правда, после последнего сыгранного сценария нам открылись ещё два, которые выглядят более головоломными и сложными.
*осторожно, СПОЙЛЕР*
В одном есть лифт, останавливающийся на разных этажах. Враги сходят и заходят на него.
*КОНЕЦ СПОЙЛЕРА*
Так что, полагаю, в целом разнообразие есть. Меня удивило то, что в первых нескольких сценариях используется механика из «Забытых кругов»:
*осторожно, СПОЙЛЕР*
Монстры в основном атакуют друг друга. Лично мне это показалось интересным, но возни много, и многие наверняка посчитают скучным обсчитывать, как монстры колотят друг друга.
*КОНЕЦ СПОЙЛЕРА*
На мой взгляд, если «Забытые круги» показались для вас перебором, отказываться от Frosthaven не стоит, потому что она менее сложная. Хотя порой будут попадаться сценарии, которые могут выбесить вас и сбить с толку: «Как это работает?»
Автор пообещал улучшить эту механику, однако события всё такие же рандомные и непредсказуемые. Не понимаю, зачем игроку вообще предлагают выбор; лучше бы ограничились мини-историей и описанием, что с вами произошло. События зачастую сводятся к следующему:
Вы нашли у дороги щенка.
Вариант А — погладить его.
Вариант Б — убить его.
Если выбрать вариант А, шенок окажется демоническим, и все начинают партию ранеными.
Если выбрать вариант Б, вы избавитесь от демона и получите 5 опыта.
Однако в следующей вытянутой карте вам может встретиться настоящий щенок, и если вы выберите вариант А, то щенок уведёт вас в лес и вам откроется новый сценарий, а если вариант Б, то потеряете 3 морали.
Так что думать над решениями совершенно бесполезно. Правда, теперь у персонажей появились особенности, которые влияют на исход событий, но эта механика очень неинтуитивная.
К примеру, нам попалась...
*осторожно, СПОЙЛЕР*
... ведьма у городских ворот. Я решил вежливо попросить её уйти. В результате она напугалась, поскольку у меня есть особенность «запугивающий вид», убежала и ничего дурного не произошло.
В другой раз стоял жаркий день и стражники хотели расслабиться. Я сказал им, что они могут взять выходной. Они бы меня не послушали, но у меня была особенность «убедительный», так что они взяли выходной, и в результате на них напали электрические угри.
*КОНЕЦ СПОЙЛЕРА*
Теперь после каждого сценария вас ждёт фаза заставы. Зима у нас пока что ещё не наступала, так что всё довольно тихо. Расклеивать в городе стикеры построек было фаново, но в целом строительство пока довольно скучное. Посмотрим, что будет, когда город вырастет. Теперь вы не покупаете всё в магазине: предметы надо крафтить, а зелья варить. Классная механика, нам она нравится. Пока что на город было одно раннее нападение, но в результате мы не только не лишились ресурсов, но и получили немного дополнительных.
Большая часть монстров из МГ перекочевали в Frosthaven, почти не изменившись. Нам встретились и новые монстры. По большей части они похожи на старых, никого совершенного нового и уникального не попадалось. Только классические хитобои, стрелки, танки, бесячие импы и т. д.
Теперь вам не видно с самого начала весь сценарий. Каждой комнате посвящена отдельная секция, так что вы не знаете заранее, что вас ждёт, и это замечательное нововведение. Правда, вам известно, какие тайлы и типы монстров используются в сценарии, так что вы сможете подготовиться, но при перемещении между комнатами вас всё равно ждут сюрпризы.
Насколько мы можем судить, сценарии стали короче. Многие состоят из всего 1–2 комнат. Не уверен, будут ли все такими же, но наши не особо мобильные персонажи это оценили. Ещё мне кажется, что карт с движением 3 или 4 стало меньше, чем в МГ.
Ещё во многих сценариях почти нет местности: просто куча пустых комнат с одним-единственным препятствием. Cragheart бы расстроился. Я с таким предвкушением ждал ледяные полы, а их (пока) и нет.
Общего сюжета в МГ практически нет. Есть довольно странные мини-сюжеты про наступающих демонов и некромантов, но в целом вы не обращаете внимания на сюжет, он маловажен по сравнению с геймплеем. От Frosthaven пока что схожие ощущения. Тут есть несколько сюжетных линий, но вы перескакиваете с одной на другую, и выходит не слишком связно — особенно учитывая события в пути и на заставе, которые носят достаточно расплывчатый характер, так как вы можете вытянуть их в любой момент. Посмотрим, как будет дальше.
Чайлдрес много говорил о том, чтобы сделал игру более инклюзивной, и это прослеживается в игре, но эффект не особо заметен. К примеру, шаманы стали священниками. Не уверен, чем это лучше, но раз другие считают это знаком уважения и инклюзивности, то это хорошо.
Что касается связи с МГ, её пока что не было. Даже город Мрачная гавань практически не упоминается.
Пока что на нормальном уровне сложности мы с первого раза прошли все сценарии. Как правило, у всех оставалось в руке по несколько карт. Мы довольно долго обсуждаем, какие карты когда сыграем и как будем атаковать. Это облегчает игру по сравнению с рекомендуемыми ограничениями на общение, но если честно, играть Banner Spear и не говорить, на какие гексы должны встать союзники, — тот ещё мазохизм.
Думаю, если вы прошли МГ, то Frosthaven бояться не стоит. К тому же если Frosthaven покажется перебором, всегда можно снизить уровень сложности. В этом нет ничего стыдного.
Примерно того же уровня, что и в МГ. У призванных существ теперь есть свои стэндики — это здорово. Хранить компоненты в стандартной коробке достаточно удобно, хотя я не уверен, как запихать туда вынутые тайлы. Наверное, придётся держать их в отдельной коробке. Колод карт очень много, причём большинство карт надо поделить на активные и неактивные. Возни с компонентами очень много, и самих компонентов тоже очень много. Весь наш стол и несколько стульев буквально завалены картами, жетонами и прочим, и мы не собираемся ничего убирать до конца кампании. Если же у вас нет лишнего стола, то сочувствую.
К слову, счётчики HP и опыта поворачиваются слишком легко. Я часто случайно касаюсь их и теряю кучу HP и опыта.
В Frosthaven есть здоровенная таблица, помогающая отслеживать, какие сценарии сейчас доступны. Классная фича. Хотя таблица просто гигантская, понять, чем можно заняться дальше, становится гораздо легче. Жаль только, что в Frosthaven есть много взаимоисключающих опций, так что за одну кампанию вы не пройдёте многие сценарии. Причём даже сыграть в них в казуальном режиме, получив опыт, ресурсы, перки и сокровища, теперь нельзя. После прохождения всего 8 сценариев мы уже лишились доступа к 15 сценариям.
Если вам нравилась «Мрачная гавань», то понравится и Frosthaven. Тут всё примерно то же, но несколько более навороченное. Если же вы не играли в МГ, то лучше начать с неё: она сейчас дешевле и доступнее. А если вы не играли и в «Челюсти льва», то я настоятельно рекомендую сначала попробовать их, прежде чем задумываться насчёт Frosthaven.