| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future | |
| Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. | |
| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
| игры |
Frostpunk: The Board Game
|
| компании |
Glass Cannon Unplugged
|
| Дата: | 03 июня 2024 |
| Источник: | OMGames |
![]() |
| 7.4127 |
![]() |
- |

Тут ко мне в гости заезжал мой давний зритель и друг по переписке Игорь, который отчаянно хотел поиграть со мной в настолку, пока я уговаривал его на отдых и прогулку по Екатеринбургу. Благо настойчивость моего товарища позволила получить максимум впечатлений в максимально сжатые сроки!
И мы успели сыграть во Frostpunk — кооперативную игру, ядро которой — весьма обычное выставление рабочих — обрамлено сплетёнными друг с другом механиками и, главное, историями.
Если вы, как и я, не в курсе про видеоигру Frostpunk, то по её сюжету наступил морозный заснеженный постапок. Выжившие люди сбились в импровизированные сообщества, в одном из которых — нашем — инженеры забабахали первое чудо постапокалиптического света — громадный генератор, обеспечивающий теплом ближайшие территории и постройки.
В настольной игре Frostpunk наша задача — обустроить наспех основанное поселение, исследовать дальние дали и достичь цели одного из 9, кажется, сценариев, включая обучающий.

Впечатления от игры описаны после одной партии в обучающий сценарий. Всё, что я не упомянул, не рассказал, не раскрыл в этом лонгриде, возможно, является игрокам лишь при получении большего опыта.
Ух, я даже не знаю, с чего начать... Ну... Frostpunk точно впечатлил нас своими масштабами: размерами коробки, размерами игровых полей, планшетов и зон и их количеством: громадное поле гексагональной формы окружает множество зон — с картами исследования, с картами событий, с картами целей и с другими картами.

В определённых местах стола рядом с полем и друг с другом должны находиться планшеты: генератор с картами погоды; шкала населения, болезней, голода и запасов еды; планшет с основными и сюжетными постройками; планшеты колод событий, законов и последствий законов; наконец, индивидуальные зоны игроков плюс банк ресурсов, игровой запас ресурсов и рабочих, которых вкупе с разномастными жетонами ну очень много!
В довершение этого компонентно-планшетного опуса — реально гигантская пластиковая башня, генератор, который стоит в центре картонной экспозиции, — и не одной красоты ради. Внутри генератора — отверстие с перемычками, куда засыпается уголь. Если топливо пролетает все препятствия внутри башни и падает на вытяжку внизу конструкции, оно переносится на специальную шкалу перегрева, которая в момент накопления определённого количества угля сигналит игрокам, что генератор сломался. Если это происходит во второй раз, то партия проиграна.

Тут я отмечу, получается, уже третью особенность Frostpunk — разделение ответственности за разные игровые зоны между игроками.
Игроки во Frostpunk принимают на себя роли шести, кажется, выживших: врача, инженера, исследователя и других. Каждый игрок в соответствии с занимаемой должностью отвечает за менеджмент тех или иных компонентов в игре — ресурсов, событий, маркеров на разных шкалах и так далее.
Это очень крутая система, которая не только функциональна, но и тематична. Если кто-то умирает в поселении, не нужно всем лезть и шевелить наперебой маркерами: врач отметит смерть на шкале населения и болезней и откроет карту из колоды граждан, чтобы разыграть событие смерти (отдалённо напоминает то, как тянется карта, определяющая здоровье монстра в «Немезиде»), а главный по ресурсам продвинет маркер, отмечающий количество трупов.
Это работает во всём: за продвижением по раундам и сюжету следит определённый игрок, события читает ответственный за события, карты погоды читает кто-то ещё — главное, всем знать английский язык.
Мы достаточно хорошо знали, и вообще Frostpunk стал для меня первой игрой, которую я полностью прочитал и сыграл на английском языке без использования чьего-либо готового перевода.
Что ж, вступительное описание к игре осилили, и мне страшно представить, сколько впереди я ещё напишу. Монструозным является не только внешнее исполнение Frostpunk, но и внутреннее — в игре целых 9 фаз! 9, Карл! Пожалуйста, напишите в комментариях игру, в которой фаз ещё больше — мне правда интересно, и, может, я запамятовал некоторые известные игры.

На самом деле все эти фазы относительно небольшие. Выделяется, как всегда, фаза действий, но в остальном всё довольно понятно и, что важнее, логично. Тут я отмечу хорошо написанные правила Frostpunk: на первых 8 страницах книги правил — подробнейшая подготовка к игре, которая модифицируется только в соответствии с выбранным сценарием из книги сценариев.
Затем идёт 12 страниц описания фаз, на которых, помимо указания сносок на страницы книги правил, разъясняющих те или иные игровые моменты, постоянно напоминается о моментах проигрыша в игре — очень вдохновляет.
Наконец, на последних 12 страницах раскинулось большущее приложение, которое содержит не только описания построек, но и детальное разъяснение розыгрыша особых компонентов и событий. Например, в этой части игроки найдут ответы на то, как разыгрываются карты граждан, как проводятся исследования или что делать в случае гибели граждан.
Если бы этот объём да ещё и в хорошем русском переводе — освоение комплексного Frostpunk было бы попроще. И всё равно упихать в голову эти тонны правил с одного раза — очень нелегко. Сложность 4,21 на BGG намекает на высочайшую сложность игры.

Некоторые фазы раунда отведены под розыгрыш разных событий: сумеречных, утренних и других. Есть фаза, в которой нужно прокормить население, иначе вы проиграете из-за голода. Есть фаза, в которой продвигается экспедиция, и фаза генератора, принцип работы которого я описал выше. А ещё есть фаза ночи, в которой проверяется, всех ли миплов игроки уложили спать в прогретые жилища.
В сумеречную фазу — как бы основную фазу из всех фаз с событиями, итоговую такую — разыгрывается событие из соответствующей колоды. В эту колоду карты добавляются, в том числе, в течение других фаз — в зависимости от того, что в них произошло. Это может быть сценарное событие, если соответствующий маркер встретился с маркером раунда. Или, например, одно из двух последствий принятого в фазе действий закона. Во Frostpunk вообще очень много разных колод карт, которыми вы пишите историю партии — и без ненавистных многими настольщиками приложений.
Когда наступают сумерки, игроки перемешивают собранную за весь раунд колоду событий и разыгрывают из неё только одну верхнюю карту — так они не знают, что именно произойдёт на исходе дня, хоть и могли предполагать, и ещё многое останется на потом.

События, разумеется, содержат художественное описание мира и происшествий в нём; нередко встречаются и моральные дилеммы, например, впустить ли в поселение группу замёрзших чужаков, отбившихся от своего сообщества, что, вероятно, усугубит ситуацию с пропитанием, зато повысит мораль, о чём я ещё расскажу ниже.
В нашей партии нам даже попалось расследование воровства с тремя (!) вариантами развития событий — мы могли покрывать воровство, расследовать кражу тайно или придать преступление огласке. Это не то чтобы ново в настольной игре, но сделано как-то круто, дух чуть-чуть захватывает. Может, потому что я просто люблю такие вещи и всегда воспринимаю их с энтузиазмом.
Нагрев генератора тоже можно проводить в нескольких фазах, поскольку заранее трудно рассчитать, сколько именно тепла понадобится. Например, генератор можно нагреть прямо ночью, если игроки заметили, что какие-то из жилищ не отапливаются. Тем более что каждый раунд морозы крепчают, а сам генератор перезапускается.

Механика тепла (пока нет официального перевода на русском, позволю себе эту словесную вольность) — тоже одна из особенностей Frostpunk.
Все постройки в игре делятся на три типа теплоизоляции — от высокого до низкого — и обозначаются цветами от красного до жёлтого соответственно. Если маркер тепла на шкале генератора находится выше какого-либо цвета, то все постройки этого цвета считаются отапливаемыми. Разумеется, красные постройки отапливать проще других.
Тот же принцип работает с удалённостью постройки от генератора. Игровое поле, как и Москва, состоит из трёх колец: внутреннее, где стоит сам генератор; центральное — рядом с генератором; и внешнее — на краю поля. В зависимости от того, на каком кольце находится постройка и где на шкале генератора находится фишка, символизирующая кольцо — ниже или выше маркера тепла, — эта постройка считается отапливаемой либо нет.
И с механикой тепла связано следующее — тип выполняемого миплом действия. Если мипл орудует в отапливаемой постройке или на отапливаемом кольце, то всё хорошо и никаких последствий нет. Если мипл совершает действие в неотапливаемой зоне, то он заболевает и, более того, приносит заразу в дом. Чтобы это обозначить, на шкале населения продвигается маркер болезни того цвета, что и задействованный мипл (всего цветов миплов и соответствующих маркеров 3; миплы разных цветов иногда нужны для совершения действий или активации зданий определённых типов).
Если маркер болезни догоняет маркер мипла на шкале, то маркер болезни переворачивается со стороны со шприцом на сторону с черепушкой. Подобные метаморфозы могут происходить и из-за других событий в игре. И всё бы ничего, да только когда маркер болезни переворачивается обратно на сторону со шприцом, в поселении погибает один житель. Причём погибает тот тип жителя, который указан над текущим положением маркера раундов (я говорил, что в Frostpunk всё связано).
Если маркер болезни или маркер трупов достигает определённого значения на своей шкале, то игроки проигрывают. Поэтому действовать миплами нужно осмотрительно.
Ещё о миплах. В игре есть шкала населения, по которой перемещаются три маркера, показывающие, сколько проживает детей, инженеров и рабочих. В зависимости от положения маркера, игрокам доступно определённое количество миплов. Например, если рабочих в поселении 20 человек, то миплов-рабочих в распоряжении игроков 4; если в поселении 10 инженеров, то у игроков всего 3 мипла-инженера. Вот этими семью миплами игроки и выполняют действия на поле. Действия можно усиливать конечными картами из руки.

Дети могут выполнять действия, только если игроки примут соответствующий закон. Мы вместо этого построили детишкам убежище от холода, ведь если миплов в фазу ночи не отправить спать в отапливаемое убежище, то они снова заболевают — и мрут.
То есть игрокам нужно строить лесопилки, центры сбора ресурсов, охотничьи угодья, жилища; собирать ресурсы, исследовать земли — а рук-то на всё не хватает! И при этом количество дееспособных миплов растёт по шкале несравнимо медленнее, чем количество иждивенцев, а их нужно кормить — иначе смерть, ну и вы помните.
И это я вам не рассказал ещё про моральное состояние жителей во Frostpunk. В настольную игру из видеоигры перекочевали показатели недовольства и надежды членов сообщества. На них влияет множество множеств элементов игры — от банальных событий до трагичных смертей.
Оба показателя измеряются соответствующими двусторонними фишками, в которые заложена двойная активация: когда нужно добавить недовольство или надежду, игроки либо тянут из мешочка новую фишку, либо переворачивают истощённый жетон активной стороной вверх. Когда нужно убавить показатель — игроки делают то же самое с точностью наоборот.
Прикольная механика, но мне почему-то кажется, что не уникальная; будто я ещё где-то такое видел. Мы, кстати, проиграли потому, что оставили людей без надежды.
Зато мы умудрились отправить аж две экспедиции. Игорь сказал, что авторы настольного Frostpunk опять же классно перенесли механику исследования из видеоигры на карты.
Когда мипл отправляется в экспедицию впервые, в выбранной игроками стопке всего одна карта. Когда мипл проходит по карте до конца, перед игроками встаёт выбор: исследовать дальше или вернуться в поселение с тем, что удалось добыть.
Карты есть 3 уровней, и на каждом следующем уровне итоговые бонусы, разумеется, всё круче. При любом выборе игроков предыдущая карта в стопке исследования накрывается следующей так, чтобы на предыдущей карте был виден только вход. Эта механика отражает изучение пути, и в будущем по нему будет проще и быстрее продвигаться.
Frostpunk успел в нашей короткой партии удивить даже тем, что экспедиции встречаются и на картах событий!
Внутрь абзацев этого описания Frostpunk я постарался запихать большинство их тех особенностей игры, что я увидел и что мне запомнились. Сладенький вывод я оставил на десерт: если убрать из Frostpunk лицензию на видеоигру и назвать настолку, например, Heatrock, то игра абсолютно ничего не потеряет — и это, мне кажется, показатель качества. Будет ли игра продаваться и будет ли она популярна без лицензии — ну, посмотрите на «Немезиду» того же автора Адама Квапински.
Как Адам смог осилить этого монстра и элегантно свести все элементы игры вместе так, чтобы не только каждый тычок, но и каждое решение игроков эхом отдавалось в 9 фазах по кругу — я не знаю, но играется это достаточно бодро и интригующе.
В партии вас ждёт множество тайн — от расчистки поля от снега и открытия гексов вокруг генератора до исследования неизведанных территорий за стенами поселения. А переплетение событий — это вообще отвал башки, очень крутое современное решение задачи, как победить компьютеризацию настолок.
Игорю хочу ещё раз сказать спасибо за то, что он настойчиво привёз игру и мы вместе осилили первую партию. Ну, как осилили — по сути, изучили правила и теперь знаем, на что обращать внимание, делая выбор во время событий и действий. Удачи в будущих партиях, Игорь! Я вот точно хочу ещё.