![]() |
Идут сборы на Star Trek Ascendancy: The Final Frontier |
Новое издание 4х стратегии по "Звездному пути". | |
![]() |
Идут сборы на Battle Monsters: Godzilla x Kong |
Возрожденная версия старой игры про битвы гигантских кайдзю. | |
![]() |
Обзорная башня [21.05.2025] |
В этом выпуске: обзоры игр, итоги премии Golden Geek, фанатское дополнение для Д... | |
![]() |
Предзаказ на «Трон кубов. Приключения» |
Кооперативное дополнение к популярному кубомету. | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [20.05.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новая игра от... |
игры |
Necromunda
|
компании |
Specialist Games
Games Workshop Ltd. |
Дата: | 17 апреля 2025 |
Источник: | CatGeek |
![]() |
6.1921 |
![]() |
- |
Некромунда это вам не Ваха, или как я на перестрелку с молотком пришёл.
25 год в настольном плане начался для меня с несколько неожиданной стороны. Во-первых, скирмиш с миньками (скирмиш — режим игры с миниатюрами, где одна фигурка, как правило, обозначает одного юнита). Во-вторых, фантастический. В-третьих, в мире «Вархаммера 40к», а это уже охеренно тонкий лёд. В общем, товарищ презентовал мне «Некромунду», скирмиш-варгейм с миниатюрами.
Для начала немного контекста. Некромунда — мир из вселенной «Вархаммера», под управлением нескольких Домов, с населением в несколько десятков миллиардов человек, и с огромными городами-ульями, вздымающимися в стратосферу. Говорят, к вершинам этих ульев могут причаливать космические корабли. Да, звучит так себе, согласен. Планета богата полезными ископаемыми, и тем полезна; так же исправно поставляет живую силу войскам. Но это всё мало касается самого лора игры, и потому намечено только широкими мазками. Жизнеспособность такой экономики я обхожу стороной, давайте перейдём сразу к делу.
Дома, которые контролируют все дела на Некромунде, постоянно сталкиваются между собой в борьбе за сферы влияния. Естественно, что у них есть специальные люди для решения таких проблем силовым путём. У каждого Дома есть свои банды, со своим узнаваемым и отличным от других стилем. Всего банд не менее шести, по числу Домов, не считая всякой фауны и наёмников. За одну из таких банд мы и будем играть.
Мне довелось пощупать геймплей за 2 банды — Эшеров и Орлоков, про них и будет речь. Орлоки — «железный» Дом, заведующий на Некромунде добычей железа. Довольно технологичен, много стрелков и вообще бойцы больше полагаются на оружие дальнего боя. Эшеры — Дом, состоящий исключительно из женщин (мужчины у них на третьих ролях и сплошь слабоумные, это по лору!). Много бойцов ближнего боя; смертельно опасно дать им приблизиться.
Террейн для игры заслуживает внимания — как правило, делают карту похожей на заброшенную промзону, с этажностью 2 или даже 3 этажа. Трубы, остатки цехов, железные площадки — таков типичный пейзаж для боя. Если всё покрашено и аккуратно сделано, выглядит очень атмосферно.
Перед игрой соперники набирают банду на определённое количество очков, например, на 1000. Лидера брать обязательно, а дальше уже вариации, даже внутри банд. Довольно увлекательный процесс — я, как любитель колодостроительных игр, заценил. Кроме того, что персонажи имеют свою стоимость в очках, им можно выдать разное оружие типа гранат (причём разных видов). Так же можно отсыпать перков бойцам — особые возможности. Например, «железный взгляд» — по обладателю этого перка можно провести атаку лишь предварительно пройдя проверку храбрости. В противовес можно взять «большой брат» — проверка храбрости проводится по наивысшей характеристике в банде. Типа посмотрел на громилу из противоборствующей банды, и зассал вставать из укрытия, чтобы выстрелить. Но потом бросил взгляд на своего лидера и мигом начал стрелять.
Набрав банду, оба игрока по очереди выставляют на поле элементы террейна. Естественно, что пытаясь нагадить сопернику, а самому получить профит. Мы играли в самый простой сценарий, до уничтожения всей банды, но можно играть и с другими условиями (а уж в режиме кампании и подавно). Затем, после террейна, игроки по очереди выставляют банды на своей стороне поля.
Несколько слов про геймплей. Все перемещения и измерения расстояний в минечных скирмишах проводятся с помощью рулетки, как правило дюймовой. Игроки по очереди заявляют действия и пытаются их выполнить с помощью бросков шестигранных кубиков. У каждого бойца есть карточка с его характеристиками. Когда я её увидел, то пришёл в ужас: 12 (двенадцать!!!) характеристик, Карл! Какие-то используются каждый ход, какие-то даже не в каждой партии. Вот они — дальность движения, сила, дальний бой, ближний бой, ловкость, инициатива, количество бросков в ближнем бою, лидерство, хладнокровие, сила воли, интеллект.
Это не всё. Любое дальнобойное оружие использует ещё 9 характеристик. Кроме того, у каждого оружия есть какой-нибудь трейт, да не один (тот же перк, какая-то особенность). У холодного оружия тоже свои нюансы. Конечно, когда подбираешь оружие под свою банду, необходимо учитывать сочетаемость перков персонажей и трейтов оружия.
Конечно, поначалу это повергает в уныние. Которое перерастает в самое настоящее отчаяние, когда тебе объясняют механику передвижений, стрельбы и попадания (не говоря уж о ближнем бое). Итак, следите за руками: твой ход, персонаж на расстоянии выстрела (как ты считаешь, мерить до декларирования атаки расстояние нельзя); объявляешь атаку, называешь оружие, меряешь расстояние. Если всё верно, кидаешь кубик и сверяешь с параметром дальнего боя своего персонажа. Допустим, 4; ты выбросил 5, и это попадание. На практике на этот параметр влияют такие факторы, как: двигался ли до стрельбы стреляющий, находится ли цель за укрытием (полным или частичным), и наверняка ещё что-то, о чём я сейчас не упомнил.
Далее. Проводится бросок силы оружия против выносливости атакуемого персонажа. Если меньше, то считается, что персонаж отделался лёгким испугом и просто залёг; если же наоборот, то есть последний шанс избежать попадания — пройти тест на броню (ежели таковая присутствует, что не факт, поскольку это достаточно дорого в очках). И далее уже идёт тест на полученное ранение — лёгкое, тяжёлое, или сразу смертельное.
Если в определённом радиусе от раненого бойца находятся его товарищи, то они тоже проходят тест на панику. Конечно, есть различные перки на различные ситуации, и важно их помнить и правильно использовать. Например, пытаться подавить бойцов противника, пока к ним подбирается хороший рукопашник. Правила на ближний бой проходят в похожем ключе — броски, проверки, ответные броски, результат.
В общем, в наших партиях было так — орлоки расставились осторожно, и приготовились встречать эшеров, которые наверняка пойдут в ближний бой. Пулеметчик забрался на второй этаж, чтобы оттуда контролить подступы, но был сбит метким выстрелом, не удержался и упал в самый низ, чудом не получив значимых ран. Параллельно шла вялая перестрелка между остальными членами банд. Забавный факт — один из персонажей, по задумке телохранитель лидера орлоков, замешкался позади, не сумев 2 раза пройти проверку ловкости и застряв перед небольшой стенкой. А в это время лидер эшеров стремительно подобрался ближе, и зачарджил лидера орлоков. По итогам пятиминутной схватки и разбору результата оказалось, что эшерам жутко не повезло, и оба лидера оказались на земле с лёгкими травмами. Параллельно пулемётчика пытались добить, но тоже не удалось. А вот застрявший чувак с молотом наконец преодолел стеночку, подбежал к лидерше с кнутом и с размаху размозжил ей голову. Крит, гейм овер.
Вторая партия была несколько иной. Познав основную механику, игроки стали более осторожны, затевая перестрелки на больших дистанциях. В этом противостоянии уже девушки эшеров были удачливее и эффективнее, положив двух бойцов Орлоков с легкими ранами. Но затем лидер орлоков крайне удачно метнул гранату (второй раз, первый раз граната ударилась о несущую конструкцию и отскочила чуть ли не под ноги назад). Граната положила двух боевиков эшера с контузиями. Орлоки тоже были изранены, одному эшеру удалось вступить в ближний бой и жёстко отмутузить пулемётчика. Но и тогда ему удалось отбиться и тоже нанести ранение. В это время чувак с молотом обходил по укрытиям фланг, и таки вырвался на оперативный простор, успев подбежать и вступить в ближний бой, опять же с лидершей эшеров. Удар. Крит. Размозжённая голова. Гейм овер.
Прежде чем я перейду к впечатлениям, стоит учесть, что мой товарищ не имел в неё большого наигрыша, и где-то в мелочах мы могли ошибаться. Но общую тенденцию я уловил. Так же отмечу, что до «Некромунды» я не играл в скирмиши, где 1 фигура отображает 1го персонажа. Играл только в исторические варгеймы с миниатюрами, но там явно не то. Аналогию могу провести только с режимом скирмиша Imperial assault. Но там совсем другая механика...
Так вот, мне показалось, что для режима скирмиша в Некромунде эта механика не очень подходит. Она слишком громоздкая и неудобная. Много характеристик, очень много проверок и встречных проверок. Для быстротечной схватки это не сильно-то подходит. С другой стороны, всё это влияет на погружение и атмосферу. То есть когда после партии осмысливаешь прошедший бой, то выделяются именно такие моменты, как (не)удачно брошенная граната, эпичная схватка на холодном оружии, выстрел наудачу, повергший противника наземь со второго этажа... Или, как у нас, 2 крита, сносящие бойца с одного удара.
Но вот сам подбор банды и экипировки к схватке мне понравился. Подозреваю, что в режиме кампании все эти характеристики и проверки и начинают по-настоящему работать. Банды развиваются, получают опыт, может, кто-то умирает. В режиме скирмиша все эти характеристики излишни. Неудобны. Сбивают темп, вносят ненужное усложнение. Я так понимаю, что это наследие старых времён, ведь корни «Некромунды» тянутся из 80ых годов. Да, её несколько раз редактировали, но в итоге всё равно это больше похоже на ролевую игру с мастером, чем быстрый тактический скирмиш на час-полтора.
Резюмируя — для себя я бы «Некромунду» в качестве скирмиша не приобрёл. Да, выглядит роскошно и круто, но как мне кажется, есть более интересные системы для фантастического скирмиша с миньками. Либо надо основательно перерабатывать основную механику под себя, убирая либо изменяя большое количество бросков и сверок с таблицей. Задумка с перками и трейтами выглядит круто, но я бы тоже переработал этот момент. Вспоминая настольные игры, думаю, что если вынести оружие на отдельные карты, то получится гораздо удобнее. Ну и убрать половину характеристик. Всё-таки режим кампании и быстрая схватка — это разные и плохосовместимые вещи.