Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
9.3030 |
- |
(Прим. ред. — Представляем вам перевод четвёртого фрагмента замечательной статьи-списка Ларри Леви “Designer of the Year Awards: 1955–2013”. Он из года в год выбирает не игру года, а разработчика. По просьбам читателей недавно Ларри собрал всех выбранных им разработчиков в одном списке и опубликовал его на BGG. С критериями, которых придерживается Ларри, а также с разработчиками 1955–1959 гг. можно ознакомиться в первой части. Разработчики 1960–1969 гг. по Ларри Леви перечислены во второй части. А 1970–1979 гг. — в третьей.)
1980 год Сид Сэксон — Can’t Stop, Samarkand, Corner Дарвин Бромли / Билл Фосетт — Empire Builder
Пришло время попрощаться с игровой легендой, а заодно и поприветствовать новый тип настольной игры. Дарвин Бромли и Билл Фосетт основали Mayfair Games, и дебютная игра компании, совместная разработка этих людей, Empire Builder, стала первой игрой в жанре crayon rail («нарисованные рельсы»). Помимо того что игра сама по себе пользовалась большим успехом, обзавелась продолжениями и идейными ответвлениями, её базовая идея оказала большое влияние на настольные игры. В ней черпали вдохновение даже такие игры, как Power Grid.
Помимо этого, 1980 год принёс Сэксону его 6-ю и последнюю награду разработчика года, Сэксон определённо ушёл с большим шумом. Can’t Stop, возможно, величайшая из всех придуманных азартных игр с кубиками. Другая его заметная игра, выпущенная в 1980 году издательством Abacus, называлась Bazaar (иногда её называют Bazaar II, чтобы не путать с более ранней игрой от 3М). В 1998 году, сделав небольшие изменения, Abacus переиздало её под названием Samarkand, и эта версия имела уже гораздо больший успех.
Спасибо за эти воспоминания, Сид! Второго такого, как ты, уже не будет. |
|
1981 год Френсис Трешэм — Civilization Крис Хэни / Скотт Эббот — Trivial Pursuit
Какую бы игру вы выпустили на бис, после того как разработали «настолку», основавшую новый жанр? Если бы вас звали Френсис Трешэм, то вы бы сделали такую же культовую игру. После изобретения игры про поезда “1829”, Трешэм взялся за самую амбициозную тему, которую только можно придумать: рассвет и падение цивилизаций — от доисторических времён до римского владычества. Результат получился настолько атмосферным, настолько инновационным и безумно великолепным, что породил новый жанр игр-цивилизаций. Очень скоро эту идею подхватили и другие разработчики.
Вполне естественно, что если ты придумал подобную игру, то у тебя не может быть соперников на звание разработчика года. Однако в 1981 году произошло ещё одно выдающееся настольное явление. (Вообще-то «Цивилизацию» выпустила в 1980 году собственная компания Трешэма Hartland Trefoil, но все помнят издание 1981 года от Avalon Hill.) Разумеется, речь идёт о Trivial Pursuit, которую можно назвать самым повальным игровым увлечением последних 100 лет. Вы можете любить или ненавидеть её, но вы не можете не согласиться, что она посадила за игровой стол больше людей, чем какая-нибудь другая разработка. Она была детищем двух канадцев — Криса Хэни и Скотта Эббота, и они по праву делят награду с Трешэмом. |
|
1982 год Джулиан Кортланд Смит — “Survive!” Стив Джексон — Illuminati
1892 год подарил нам две игры, выдержавшие испытание временем. В игру Джулиана Кортланда Смита была заложена хорошая идея, которая, к тому же, была хорошо воплощена. Попытки уберечь своих людей от акул (и попытки отправить людей противников на верную гибель) принесли немало радости в 1982 году и продолжают делают это 30 лет спустя в шикарном переиздании. В Illuminati Стива Джексона была бесподобная тема (мы узнали, какие известные всем нам группы людей кого контролируют, например, мафия — бойскаутов) и весьма интересная механика. Джексон сделал несколько дополнений и доработок-переизданий, впрочем, суть в них была одна и та же. Самое последняя игра из серии Illuminati вышла в 2010 году.
Кстати, в «настольном» сообществе два Стива Джексона. Второй — британец, один из основателей Games Workshop. |
|
1983 год Роберт Хэррис — Talisman
Если продолжать разговор о Games Workshop, то в 1983 году издательство явило одну из самых неоднозначных игр в истории «настолок». Эта фэнтезийная приключенческая игра настолько быстро завоевала популярность, что вскоре надоела многим игрокам до смерти, однако нельзя отрицать ни факт её вклада в развитие игр, ни факт её долгожительства. Игра выдержала четыре издания, правила каждого из них отличались от предыдущего. Последнее издание вышло в 2007 году, а новые дополнения выходят каждый год.
Talisman придумал парень по имени Роберт Хэррис, помимо неё он создал ещё только пару вещей. Тем не менее, его самое известное творение определённо задело за живое всё игровое сообщество. |
|
1984 год Ларри Хэррисs — “Axis & Allies”, Conquest of the Empire, Broadsides and Boarding Parties
1984 год — это год серии игр Gamemaster Series издательства Milton Bradley, «облегчённых» варгеймов, которые были очень популярны, были у всех на устах, и всё благодаря интересной механике и, конечно же, чудесным солдатикам-миниатюркам. Все три игры были порождены изобретательным умом Ларри Хэрриса. У каждой из этих игр была своя предыстория. “Axis & Allies” была впервые выпущена в 1981 году издательством Nova Game Designs, которая знаменита своим хитом Ace of Aces. Две другие игры впервые появились благодаря маленькой компании Citadel Game Systems в 1982 году, в то время Conquest of the Empire ещё называлась VI Caesars. Оригинальные издания почти не отличались от версий Gamemaster, однако новая великолепная физическая проработка сделала эти игры весьма успешными.
Из всех трёх игр самым большим хитом оказалась “Axis & Allies”, это единственная игра, не утратившая популярности и сегодня. Почти 2 миллиона проданных копий и 10 других версий игры, большинство из которых имитирует какую-то битву или общий театр войны. |
|
1985 год Алекс Рэндольф — “Code 777”, Top Secret, Jago
Рэндолф был одной из самых значимых фигур в истории разработки настольных игр. После создания пяти игр для 3М он отправился путешествовать по миру и, в конце концов, осел в Италии, ставшей ему новым домом. Однако в мире настольных игр его истинным домом была Германия, поскольку в 80-е годы он был ведущим разработчиком немецких игр. Его Enchanted Forest стала лауреатом одной из первых наград SdJ, и каждый год он выпускал по новой интересной разработке. 1985 год оказался для Рэндолфа особенно успешным, потому что все три его игры этого года стали номинантами SdJ. Самой удачной оказалась “Code 777”, и хотя среди соавторов числится Роберт Эбботт, сам Эбботт всегда открыто говорил, что это личная разработка Рэндолфа, основанная на старой игре Эбботта “What’s That on My Head?”, и что Рэндолф отказался от единоличного авторства. “Code 777” — одна из самых известных когда-либо созданных дедуктивных игр. |
|
1986 год Майк Грей — Shogun, Fortress America Карл-Хайнц Шмиль — Die Macher Френсис Трешэм / Брюс Шелли — 1830
В 1986 году вышло несколько знаковых игр, поэтому награду разработчика года впервые пришлось разделить между тремя позициями. Все три игры были выпущены в разных странах, что прекрасно иллюстрирует, насколько интернациональным хобби стали настольные игры. Майк Грей — важная персона среди американских разработчиков игр, он один из первых осознал значение того, что происходит в Германии. С его подачи Milton Bradley выпустило локализации нескольких популярных немецких игр, таких, как “Daytona 500”, Bandu и Quandary. Он также показал себя талантливым разработчиком, создавшим последние две игры для прославленной серии Gamemaster series: Shogun (теперь она называется Ikusa) и Fortress America — обе игры продолжили славные традиции, заложенные Ларри Хэррисом.
А в это время Карл-Хайнц Шмиль, основавший в 1983 году на пару с Берндом Брюннхофером издательство Hans im Gluck, выпустил игру Die Macher, настоящего монстра немецкой школы. Ничего подобного в то время ещё не было, и игра породила небольшую, но неистовую группу последователей. Даже несмотря на то, что игра не стала хитом вплоть до переиздания в 1997 году (в новой версии Шмиль сделал некоторые значительные изменения), её значимость позволяет мне присудить награду разработчика года Карлу-Хайнцу.
Наконец, самой важной игрой этого года стоит, наверное, назвать “1830”, основательную переработку идей Трешэма, которые он показал в “1829”. Именно новая версия игры запустила всё это “18хх”-безумие, ведь в ней появился жёсткий механизм фондового рынка, так понравившийся игрокам. Оригинальная разработка была создана Трешэмом в одиночку, однако Брюс Шелли, продолжавший развитие игры и внёсший в неё множество ключевых улучшений, по праву заслуживает статус соавтора. Интересно, что ещё большего успеха он добился в компьютерных играх. Именно он работал бок о бок с Сидом Мейером над созданием его титанов Railroad Tycoon и Civilization, также он являлся главным разработчиком Age of Empires. |
|
1987 год Стивен Хэнд — The Fury of Dracula, Chainsaw Warrior, Chaos Marauders
Как и в любой другой творческой области, среди разработчиков настольных игр тоже встречаются люди, создавшие всего один хит. Правда, в данном случае перед нами человек, создававший хиты один год. В 1987 году он разработал три игры для Games Workshop, после чего практически ушёл в тень до самого конца своей карьеры (в следующем году придумал Curse of the Mummy’s Tomb для GW, игру по «Звёздным войнам» в 1990 году и пару дополнений). Больше всего любопытно то, что все 3 игры 1987 года были совершенно инновационными для своего времени и совсем не походили ни на какие другие игры с миниатюрками, выходившими под флагом Games Workshop. Самая известная разработка — Fury of Dracula, с одной стороны, вобравшая в себя многое от Scotland Yard, а с другой, использовавшая массу новых «фишек», которые сделали её очень атмосферной. Chainsaw Warrior — это пасьянс (!), а Chaos Marauders — карточная боевая игра. 3 уникальные и популярные игры, а затем почти полное затишье. Остаётся только гадать, что случилось с Хэндом: то ли у него закончились идеи, то ли в его жизни что-то стряслось, и ему стало не до разработок. В любом случае, его единственный творческий порыв сделал его одним из самых необычных разработчиков года. |
|
1988 год Алекс Рэндольф — Hol’s der Geier, Inkognito, Gute Freunde, Fataler Fehler Урс Хостеттлер — Kremlin
В этом году у нас получилась ничья между ветераном и новичком. У Рэндольфа выдался очередной год, полный номинаций. Игры, оказывающие наибольшее воздействие, как правило, очень просты, например, Hol’s der Geier (известная так же как Raj), в которой всего 2 правила. Она была не только любима игроками, но и внесла свой вклад в развитие игр, а также была номинирована на SdJ. В то же время умная игра на дедукцию и перемещение фигурок Inkognito победила в номинации «Самая красивая игра». Gute Freunde победила в Kinderspiel. Fataler Fehler была переиздана 8 лет спустя (под названием Venice Connection) и тоже стала «Самой красивой игрой» в рамках SdJ. Неплохая серия игр!
Однако самый большой хит года придумал швейцарский музыкант Урс Хостеттлер. В 1986 году он издал Kremlin на свои деньги, однако переиздание Avalon Hill в 1988 году стало настоящим хитом. Игроки были очарованы этой лёгкой пародией на советских политиков и увлекательной механикой игры. Для меня этого вполне достаточно, чтобы отдать Хостеттлеру награду разработчика года, ведь в последующие годы он создал ещё столько замечательных игр! |
|
1989 год Руди Хоффман — Café International, Maestro
Пожалуй, Café International, чудесная политически не корректная игра, — одна из самых популярных игр, становившихся лауреатом SdJ. Наконец-то Могучий Старик Немецкой Школы выиграл большой приз. Если принять во внимание другую его игру, Maestro, также номинировавшуюся на SdJ в 1989 году, выбор Хоффмана в качестве разработчика года становится более чем очевидным. |
Мы с вами добрались до точки, когда я буду перечислять нескольких стóящих разработчиков года. Итак, начиная со следующей заметки, я укажу разработчика года, а также других выдающихся разработчиков. Затем кратко расскажу о трудах каждого своего «номинанта». Помимо этого, я буду использовать буквенные сокращения, чтобы показать, номинантами и лауреатами каких наград стали те или иные игры.