![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... |
игры |
Война Кольца (Второе издание)
Война Кольца: Карточная игра |
компании |
Ares Games
|
Дата: | 09 сентября 2022 |
Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
8.2544 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
Примечание: я не отношусь к целевой аудитории War of the Ring: The Card Game. Мне понравился «Хоббит», однако хоть я и прочёл оба перевода «В поисках утерянного времени» дважды, я так и не сумел заставить себя дочитать «Две твердыни».
Я знаю о вселенной достаточно, чтобы оценить некоторые фичи игры: так, при вызове Гэндальфа Белого вы обязаны немедленно удалить Гэндальфа Серого из игры, где бы он ни находился — в игровой зоне, в руке или в колоде. Аналогично с Бродяжником и Арагорном. Некоторые монстры получают бонусы, если разыграть их на тематичную для них по сюжету локацию.
Мне кажется, что авторы хорошо потрудились в этом плане, но если вы ожидаете увидеть мнение поклонника творчества Толкина, то этот обзор не для вас.
Также отмечу, что я играл в демоверсию, а не финальную.
Я сыграл несколько партий на двоих как в официальном дуэльном режиме (каждый игрок берёт себе колоду из 60 карт, в которой сочетаются всех фракции их стороны), так и в режиме, где каждый играет за двоих (две колоды по 30 карт, две отдельные игровые зоны, две руки и две стопки сброса).
Официальный дуэльный режим показался посредственным; подробнее поясню ниже. Однако если вы не против играть за двоих, то на выходе получается интересная умная игра, глубину которой я с удовольствием продолжу исследовать.
Как и в ККИ Flesh & Blood, тут вы сбрасываете карты с руки, чтобы оплатить карты, которые хотите разыграть. Как правило, после применения карта удаляется из игры; большинство карт одноразовые. Но когда вы сбрасываете карту для оплаты другой, она затасовывается обратно в вашу колоду. Впрочем, если вы решите сбрасывать только слабейшие карты, имейте в виду: они придут к вам руку снова, как только колода прокрутится до конца, что может произойти уже к третьему ходу. А всего игра длится ходов семь.
За редчайшими исключениями у всех карт одинаковая цена: для розыгрыша нужно сбросить одну любую карту. Поэтому при везении можно вызвать своих самых могучих персонажей уже на первом ходу (а злодеи со способностью тянуть каждый ход доп. карту невероятно полезны, если вызвать их пораньше). Это балансируется тем, что розыгрыш карт имеет ограничения на класс персонажа (в случае полей битвы, которые приносят 1–2 ПО) и на номер хода, в котором их можно сыграть (в случае путевых локаций для кольценосцев, который приносят 1–2 ПО свободным народам, а Саурону потенциально до 4–5 ПО). Впрочем, в т. н. резерв персонажа можно сыграть когда угодно, а некоторые персонажи дают мощные постоянные эффекты, находясь в резерве.
Основы геймплея довольно просты: каждый ход вы переворачиваете карту поля битвы и карту путевой локации. Участники конфликта борются за контроль над ними.
В бою один из игроков выступает в роли защитника, а другой — нападающего. Игроки могут разыгрывать на поле битвы карты с руки или же из ранее накопленного резерва. Когда оба походят, вы подсчитываете иконки мечей на всех картах нападающего и иконки щитов на всех картах защитника. Если у нападающего мечей больше, то он забирает себе карту и получает указанные на ней ПО, в противном случае её забирает защитник.
В путевых локациях Саурон всегда выступает нападающим, но в остальном всё то же: если у нападающих больше иконок мечей, то они побеждают и получают ПО в размере разницы между их мечами и щитами защитников. В противном случае защитники получают карту и ПО в указанном на ней количестве. Поэтому свободные народы стараются победить в как можно большем количестве локаций, а Саурон стремится одержать немногочисленные но очень важные победы в ключевых местах.
На многих картах очень много текста (что с непривычки может ввести в ступор, особенно если вы играете за двоих и перед первым ходом вам приходится ознакомиться с 14 картами), однако, учитывая простоту вышеописанных правил, текст, как правило, легко усваивается. Жаль только, что с противоположного края стола его трудно прочесть и понять, что там. Хочется надеяться, что в финальной версии иллюстрации помогут игрокам сориентироваться и планировать; в моей демоверсии поверх каждого изображения было напечатано «DEMO», из-за чего отличить карты друг от друга было сложнее.
Несмотря на простоту правил, базовая механика «сбрось карту, чтобы сыграть карту» приводит к тому, что игрокам приходится принимать множество непростых решений. К тому же тут есть один замечательный нюанс: если у вас в руке осталась одна карта, то вы можете удалить из игры верхнюю карту колоды и разыграть эту карту. На первый взгляд выбор очевиден: разумеется, надо избавиться от рандомной карты, которую вы даже не видели, чтобы сыграть дополнительную карту... однако в колоде есть несколько карт, которые ищут конкретную карту из колоды, а если вы их случайно удалили из игры, они становятся намного слабее.
Благодаря этому нюансу рука с нечётным количеством карт намного мощнее, чем кажется на первый взгляд. В конце каждого хода свободные народы тянут три карты, а Саурон — четыре. Может показаться, что это слишком большое преимущество, если карты одинаково полезны. Однако оба игрока могут сыграть за ход одинаковое количество карт, заплатив за них либо сбросом двух карт с руки (для Саурона), либо сбросом одной карты с руки и удалением из игры верхней карты с колоды (для свободных народов).
Если свободные народы призывают персонажа, приносящего дополнительные карты, то они не получают большой выгоды, так как по-прежнему смогут разыгрывать за ход максимум две карты. Но если Саурон призовёт Короля-чародея или Саурона, чтобы получать по пять карт за ход, он станет намного сильнее, так как теперь сможет разыгрывать по три карты в ход.
Однако такое расточительное использование ресурсов сопряжено с определёнными издержками: большинство партий, скорее всего, продлятся не более семи ходов (партия завершается после розыгрыша путевой локации №9, однако у свободных народов есть эффекты, позволяющие проходить в ход более одной локации), так что, разыгрывая три карты за ход за счёт сброса двух карт с руки и удаления одной из колоды, вы лишаетесь в ход четырёх карт — и под конец игры у вас может практически не остаться карт. Если же вы призовёте и Саурона, который тянет дополнительную карту в ход, и его палантир, который тянет дополнительную карту за счёт удаления другой карты из игры, то будете лишаться семи карт в ход, и к середине игры у вас закончатся ресурсы.
Впрочем, партия может завершиться не только после розыгрыша путевой локации №9, но и если один игрок отрывается от другого на 10 ПО. При удачно зашедшей руке можно победить уже на третьем ходу. Такого рода механики обычно присутствуют в варгеймах, чтобы не затягивать агонию явно проигрывающего игрока, но в «Войне кольца» она играет противоположную роль: если игрок делает ставку на средний или поздний этап игры, то у его противника появляется шанс победить прежде, чем его неминуемо сокрушат. По-моему, свободным народам проще одержать ранюю победу, так как на многих путевых локациях раннего этапа игры есть положительные для них эффекты, а в нечётные ходы они будут выступать в роли защитников (когда из колоды впервые вытягивают карту поля битвы, у защитников зачастую есть небольшое преимущество).
Играть за двоих по ощущениям не слишком сложно, однако приходится следить за множеством колод и локаций. Если вы не слишком внимательны, то можете запросто вытянуть карту из сброса вместо своей колоды (поэтому я советую поворачивать сброшенные карты на 90 градусов, а удалённые из игры возвращать в коробку).
Партии, где двое участников играют четырьмя колодами, занимают обычно 30–90 минут. А вот партии с четырьмя участниками могут немного затянуться. Злодеям необходимо координироваться: вовремя проводить мощные атаки по путевым локациям кольценосцев и вовремя ввязываться в сражения, что требует немало времени на дискуссии. Кроме того, порой у игрока будет складываться рука, которая не позволяет ему принять участие как в текущем поле битвы, так и в текущей путевой локации. Тогда ему остаётся лишь сыграть две карты в резерв и спасовать. Если такое случается при игре за двоих, то ничего страшного. Но если я больше ничего не могу сделать за ход, который длится минут 10–20, то начинаю скучать.
В официальном дуэльном режиме есть несколько недостатков по сравнению с режимом игры на двоих. С одной стороы, разнообразия больше; если с колодой в 30 карт вы увидите все карты к 3–4 ходу, то с колодой в 60 карт некоторые персонажи могут не попасться вам до самого финала. Но некоторые заклинания гораздо слабее; зачастую они инструктируют просмотреть верхние 5–7 карт вашей колоды, чтобы выбрать и разыграть одну или несколько определённого типа (это интересно, если есть несколько вариантов на выбор, и просто неплохо, если есть хотя бы один вариант). Но при игре удвоенной колодой, скорее всего, от них вообще не будет прока.
Однако главный минус дуэльного режима в том, что там пропадает интересная особенность: возможность как сбрасывать карты из руки (которые вы снова увидите, когда колода закончится), так и удалять их из игры (что происходит, когда вы бросаете их в бой или же оплачиваете ими розыгрыш карты из руки с нечётным количеством карт). Играя с колодой из 60 карт, вы, скорее всего, ни разу не перетасуете её за игру. У вас не будет таких интересных тактических решений как сброс на первом ходу из руки монстра, который может встать на пути у героев только в локации №6, планируя, что он вовремя вернётся в руку.
Ещё странно, что по официальным правилам дуэльного режима свободные народы тянут четыре карты в ход, а Саурон — шесть. На мой взгляд, было бы лучше, если бы игроки тянули пять и семь карт соответственно. Это небольшое изменение привело бы к тому, что игроки прокручивали бы колоды существенно быстрее, а нечётное количество карт в руке поощряло бы удалять карты из игры, оплачивая ими другие. Это очень интересная особенность режима на четверых, и лишаться её в дуэльном режиме жалко.
После всего нескольких партий мне, конечно, рано судить о реиграбельности. Мне нравится, когда в игре есть много разных матчапов (к примеру, шесть в Unmatched или пятнадцать в Summoner Wars), а здесь, как и в Radlands, у вас всегда один и тот же набор карт.
Тем не менее дизайн тут продуманный и глубина присутствует. Мне очень понравились мои первые партии, и я с удовольствием буду играть ещё.