| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
BooLEan
6537 |
б/у 2500 руб. 1 | |
Morningguest
205 |
б/у 1700 руб. 1 | |
Klinok001
69 |
б/у 3000 руб. 1 | |
Ansect
50 |
б/у 1500 руб. 1 | |
zool_dd
1549 |
б/у 1500 руб. 1 | |
votruk
60 |
б/у 1500 руб. 1 | |
Jul
406 |
б/у 1600 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
tangus7
1489
|
||
alexandr-ast17
60
|
||
TTcuxolor
52
|
||
PMetalMan
66
|
б.у. 1500 руб. | |
buzulukland
586
|
600 руб. | |
vlasoveb
55
|
||
YPAH
246
|
1 руб. 1 | |
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
veteran_kpp
580
|
||
Atlantida12
188
|
||
Vollent-ret
88
|
||
Stereochild
22051
|
||
macfern
160
|
||
Persephona
172
|
||
stridmann
1325
|
||
|
фанаты49
|
| вес: | 1550 г. |
| размер: | 29.7 x 29.7 x 7.1 см. |
| комплектация: 530 карт (в русском издании 498): |
|
![]() |
![]() |
![]() |
| 304 |
геймплей |
7.33 |
глубина |
6.73 |
оригинальность |
6.71 |
реализация |
7.39 |
Thunderstone — карточные приключения, посвящённые поиску громовых камней, дара божьего и средоточия мощи. Веками люди сражались и погибали в стремлении завладеть ими, и всё ради власти. В бесконечных сражениях громовые камни были утрачены, но не навсегда. Несколько веков тому назад восемь архимагов укрыли первый из них в пещере Гримхольд. Его мощь собрала вокруг ужасных монстров, которые и по сей день несут свою стражу. Игроки представлены в игре персональными колодами, составляющими отряд их приключенцев. Главная же цель похода — набрать достаточно сил, приобретая карты в колоду со стола, чтобы спуститься в самую глубь пещеры и забрать громовой камень силой.
Все игроки начинают игру с одинаковыми колодами карт из шести наёмников, двух кинжалов, двух сухих пайков и двух факелов. В свой ход игрок может либо пойти в деревню, что находится неподалёку от пещеры, либо спуститься в пещеру, либо выждать. Решив держать путь в деревню, игрок открывает карты своей руки, и срабатывают их способности, связанные с деревней. Эти эффекты позволяют добирать карты с колоды, а также дают деньги, на которые можно приобрести дополнительное снаряжение и прочее. Покупка по умолчанию лишь одна на ход, но эффекты карт могут увеличить их число. Если путь лежит в пещеру, игрок так же открывает карты руки, только на этот раз учитываются не деньги, а боевая мощь карт, то есть отряда, и срабатывают уже боевые способности карт. В пещере игроку противостоят монстры, и задача — одолеть их, для чего суммарная боевая мощь карт игрока должна превысить мощь каждого монстра. Если монстр повержен, он уходит в колоду игрока трофеем, а в противном случае отступает под низ колоды монстров. В любом случае его место в пещере занимает следующий монстр колоды. Выжидая, игрок может вывести карту из руки вне игры — она покидает его колоду навсегда, что иногда бывает полезно.
Приобретая карты, игрок отправляет их в свой личный сброс. Туда же уходят карты руки в конце каждого хода, а на их место приходят следующие шесть карт колоды игрока. Когда колода игрока завершается, из карт сброса формируется его новая колода. Таким образом, приобретая карты, игрок не может их использовать сразу же, а как бы планирует, что будет делать дальше.
Трофеи от монстров могут оказаться деньгами, снаряжением, победными очками или даже проклятиями. Кроме того, поверженный монстр даёт отряду игрока опыт, которым можно оплатить повышение уровня карт героев, навестив деревню.
Игра завершается, когда из колоды монстров появляется замешанная туда карта громового камня. Заполучивший камень игрок получает положенные за него очки. Побеждает игрок, набравший больше всех победных очков.

8.45
Комментарии
Эта игра явно веселей, чем Кланк!! Явно гораздо более гладкая в плане геймплея. Кланк уныл, как по мне. А эта прям бодро и задорно играется и приключения в подземелье лучше представляются.
Интересно а чем именно понравилась больше Кланка? Как мне кажется плохо состарилась.
Она бы плохо состарилась будь у неё похожие альтернативы, а так - отличный прям, сбалансированный колодострой. Я похожих не нахожу, а ощущения от неё - кайф. И дух полноценного настольного "диаблоида" ощущается: деревня, пещера с монстрами. Причём деревня и монстры всегда разные - реиграбельность дикая. Кланк даже рядом не валялся, как по мне (впечатления о нём в карточке Кланка оставлял 4 года назад). Он показался просто дико скучным и затянутым - от него прям устаёшь. А Громокамень - интересно очень и хватает времени сделать из того что есть идеальную колоду и очень круто, и всегда по-разному карты между собой сочетаются. Очень хорошее сочетание простоты и разнообразия. Крутая игрушка.
Сейчас раскинули - 8 баллов/10 прям твёрдо каменно громоутвердились :) Рад, что игра в коллекции! Я бы пожалуй даже до 9 поднял. Ещё не сыграл в неё ни одной партии чтобы не ощущать в конце партии приятное послевкусие и удовлетвоерение. Из колодостроев сравнится разве что Звездные империи, но то совсем другая игра, где рандома гораздо больше. А так пока - зе бест!
Альтернативы есть, данжен кроулеров с колодостроение немало - правда не все локализованы. Настольный Slay the Spire, Dead Cells, Dungeon Alliance, карточный Pathfinder, карточный Dark Souls. Отчасти Bloodborne и Мрачные гавани.
Да и сиквелы Гомового камня - Thunderstone Advance и Thunderstone Quest - имхо в целом лучше, т.к. нет этой раздражающей механики, что убитые монстры замусоривают колоду.
В перечисленном соотношение цена-качество прям сверх-проигрывает :)) И да - ищи их свищи, не казуально :)
Сегодня подумал, что механика замусоливания колоды трофеями очень на самом деле интересная. Это некий автолевеллинг - если будешь вырываться вперед по количеству, а не по качеству монстры. Да и вообще она просто сдерживает очевидного лидера и несколько выравнивает соперников. Однако не вредит, если стратегию продумывать грамотно! Можно сказать, что она мне нравится и я бы не хотел её убирать!
"механика замусоливания колоды трофеями очень на самом деле интересная. Это некий автолевеллинг"
Да, подобный фактор сдерживания лидера специальными картами очень подходит колодостроям. Эта же идея превалирует в родоначальнике всех колодостроев - Доминионе. Соревновательная игра, в которой игроки стараются прокачивать экономику колоды и крутить комбо-вомбо, чтобы по ходу игры выкупать победные карты с ПО. Сами победные карты во время партии ничего не делают, только дают ПО в конце игры. Поэтому очень важно найти правильный тайминг, когда нужно перестать раскачивать колоду полезными картами и начать её засорять победными картами, из-за которых ходы будут становиться слабее.
А для духу диаблоида существуют Кромешная тьма 2 и Санктум)
Надо чтобы как бы и механики нравились кроме духу, а здесь по совокупности - всё считай нравится :) Санктум изучал - показался однообразно-репетативным! Но возможно, как вариант.
Санктум по сути близок к евро, а тебе же нравятся евро :)
А Кромешка чем не устраивает?
Да я бы, честно говоря, не стал как-то особенно выделять евро как жанр. Также как второе, например, или супы из блюд :) И то и то хорошо! Главное - талант повара!
В Кромешку не играл! Да и кооперативная она. Всё больше прихожу к выводу, что мне больше соревновательные, или полу-кооп нравятся.
Ну стоит попробовать, самый близкий настольный аналог Дьябло.
Нашел тот отзыв на Кланк https://tesera.ru/game/clank/comments/#post1902020 Конечно "худший колодострой" громко сказано, но в целом да, довольно сухая игра, без ощущения реального риска и приключения.
Санктум очень крут, но после игры по разу за всех персонажей, надоедает однообразность. Без допов вообще не то
По последней партии. Игра просто огнище, лично для меня. Насколько же разные партии и бесконечная реиграбельность. Да, по балансу бывает корявенько - некоторые карты просто не покупают за всю партию, с нятяжкой говоря ситуативные, но исходя из того, что условия для всех равные - особенность!
По итогам - это мой топ-1 приключенческих игр теперь. А она именно такова. Никаких тебе нудных кооперативов, а любимая соревновательность, но рандом прям делает приключение, дух вот этот прям есть, причём минимальными затратами - никакого тебе фидлинга. Ощущения приключения даёт короче игра! Когда например стараешься затащить жирного монстра - ценой героев там, оружия, на тоненькую. Причём такое ощущаю каждую партию. Фан, быстрота, динамика, прокачка колоды, разные стратегии игроков. Можно даже сказать, что есть элемент гонки. Поэтому все Рунбаунды, Фолауты, не говоря уже про сюжетные коопы (да, пусть вкусовщина) курят. Да, странно, но именно эта игра подарила мне дух бесконечных приключений без всей это мудни красивых и распухших коробок. Лично для меня - уникальная штука.
Достигает 10 из 10! Готов играть часто в эти картишки!! В сравнении с альтернативами - ваще особо не заходит подобное. Да его особо-то и нет, и да, можно, но в коллекции всегда простаивает.
И колодостроев соответственно тоже топ-1. Ну, или делит это место со Звездными империями. Также хотелось бы дать шанс Покорению марса, нужно переиграть в ближайшее время, т.к. единственная партия была задушена кучей допов. Я просто с них скис и подумал, что Покорение Марса - Г. Чую, что справедливости в такой оценке нет, пока не попробовал и не прочувствовал голую базу.
Ребят, привет!! Подскажите протекторы на карты нашей локи.
Здравствуйте. Доводилось играть в эту замечательную игру и в реале, и на сайте yucata.de. Игра интересная, но требует хорошего знания правил, дабы верно и в правильном порядке отыгрывать эффекты карт. Правила я тоже читал.
Так вот, ситуация. Спускаюсь в подземелье, имея в руке аж четверых магов-эльфов первого уровня, одного фэйна-лучника первого уровня и болезнь. В итоге у меня 8 магической атаки и 2 физической атаки. Плюс болезнь, которую нужно применить либо на физической, либо на магической атаке. В правилах написано, что эффект болезни я должен применить до того, как выберу монстра, на которого собираюсь напасть. Я применяю болезнь к физической атаке, а затем выбираю в качестве противника Сфинкса, который находится в первом ряду подземелья. В итоге фэйн-лучник вообще не участвует в битве и, получается, что болезнь отнимает физическую атаку, которой теперь нет, более того, даже если бы она и была, у Сфинкса всё равно иммунитет. Нужно ли её перенаправить на магическую атаку (тогда я Сфинкса, естественно, не одолею) или нет (тогда одолею)?
На yucata.de эффект болезни применяется после выбора монстра, но это противоречит написанному в правилах. Как быть? Где истина?
Думаю стоит почитать правила в оригинале! Возможно, как часто бывает, наш перевод не верный.
Прикольный по концепту колодострой про исследование подземелий. Главный твист здесь в том, что твоя колода состоит и из приключенцев (которые борятся с врагами и исследуют подземелье) и из различного снаряжения, которое без приключенцев никакой пользы не приносит. Вот так собираешь свой отряд на вылазку, даешь им экипировку и борешься с разными тварями, приносящими приятные бонусы.
Концепт хоть и классный, но игра получается очень затянутой, игроки очень долго раскачиваются и сам процесс достаточно однообразен, каких-то крутых комб здесь крутить не выйдет, по крайней мере в этом базовом сэте, переиздания не пробовал, хотя, наверное, стоит, потому что сама задумка мне понравилась.
Источник https://nastol.io/thunderstone/reviews/235208