Оценка пользователей
8.7651
Оценить:
-

Настольный дуэт: июнь

время: 30 июня 2015

Май выдался лёгким, с бодрящим кубиковым дождиком, в июне же мы решили восполнить пробелы в настольном образовании, нагрянули с внезапной проверкой на склады ближайших клубов и уволокли ряд коробок к себе в логово для ознакомления. В аренде побывали: "Шакал", "Настолье", "Громовой камень", "Властелин колец", "Токайдо", "Энергосеть", "Сантьяго де Куба" и "Пуэрто-Рико".

 

 

Открыв коробку "Шакала" (Jackal), едва ли можно удержаться от слезы умиления по временам былым (2009-й год н.э.). Белый пенопластовый инсерт, прямо как от холодильника "Юрюзань 2М", пришедшие будто из набора "Юный слесарь" металлические кругляшки безликих монеток, фишки пиратов с Климовского специализированного патронного завода... Впрочем, есть и жирное делюксовое издание за 15 тысяч дублонов. Авторы утверждают, что игра была придумана в МГУ 30-40 лет назад, и при этом позиционируют её как вдумчивую стратегию.

 

 

Возможно, я чего-то не понял, но никакой особой стратегии тут не заметил (по крайней мере на двоих). Выиграет тот, кому ближе выпал самолёт с окрестными сундуками (в нашей партии это был я). Отжать его можно только численным превосходством, организовать которое крайне проблематично. В итоге имеем переворачивалку рандомных тайлов практически без взаимодействия между игроками. Не могу представить силу, которая заставит разложить её больше, чем пару раз (разве что щербатый клинок у горла и полные трюмы рома).

 

 

"Настолье" (Desktopia) представляет собой обратный случай: прямо на коробке написано, что это щелчковая игра для любителей "Чапаева", но при этом внутри скрывается без пяти минут варгейм: четыре фракции, разноранговые воины, артефакты, заклинания, стрельба специальными снарядами (в т.ч. из укрытий), 20-страничная книга правил, отдельная 20-страничная книга кампаний и сценариев для разного числа игроков, возможность организовывать сложный разноуровневый ландшафт "из подручных настольных средств"... наворотили на все деньги!

В нашей пробной партии я слажал в первый же ход (бородатый маг хотел запустить во врагов файерболом, но так сильно размахнулся, что улетел вслед за ним сам), потом мы с Л. в равной степени критически промахивались, но она методично вычищала мои войска, в то время как я сконцентрировался на её герое (да так и не добил его). Довольно быстро у меня остался один-единственный бородач, его окружили и уничтожили (каждому игроку полагается три действия, но не одним и тем же воином). 

 

 

В общем, хоть в правилах и утверждается, что победу определяет на 80% стратегия и на 20% ловкость рук, на деле многое решают именно щелчки корявыми пальцами (хотя, верю, что можно натренироваться). Впрочем, промахиваться в упор тоже бывает довольно весело (на фото выше Л. долго выбирала правильную позицию, настраивала глазомер, и потом пфух! осечка; ударный герой не долетел до цели). В отличие от "чапая", здесь за выбивание фишек с поля полагается штраф (а здоровье у юнитов отнимается касаниями). С одной стороны это как раз и задаёт тактическую составляющую игры, с другой появляется проблема регистрировать эти самые касания после звонкого щелчка по шведскому клину (хоть вебкамеру ставь). Словом, игра специфическая, но подход вызывает уважение.

 

[фото via]

 

"Громовой камень" (Thunderstone) оказался первой настольной игрой, которая вызвала у меня резкое отторжение. Целлюлозное месиво в арендованной коробке без инсерта разгребал, наверное, час (отдельные лучи эмоций вызвали удручающе написанные правила без каких-либо пояснений, каким образом следует отсортировать карты). Л., заглянув внутрь, сбежала из дома, так что разложил сам с собой (эмулируя второго игрока). Игровой процесс представляет собой череду нудноватых арифметических операций по подсчёту пришедшего в руку золота, атаки, модификаторов атаки, модификаторов освещения, связанных с ними штрафов и т.п. Большая часть партии уходит на бесконечное тасование колоды. Подсчёт победных очков - самый, наверное, неподходящий для подземельного жанра финал. В общем, у меня с тех пор при слове "декбилдинг" рука сама собой ищет рукоять револьвера.

 

[фото via]

 

С "Властелином колец" (Lord of the Rings), известной кооперативной игрой Райнера Книции, случился некоторый конфуз: заочно прочитав правила, я совершенно не понял, в чём же заключается игровой процесс. Логично было бы ожидать окололитературных приключений навроде "Андора"/"1001 ночи", на деле же здесь нет ни капли текста, а один лишь сброс сетов: для осуществления легендарного путешествия нужно пройти несколько рядов красочных локаций, и за перемещение фишки [вместо броска кубика a'la кинь-двинь] нужно расплачиваться картами с руки. Главная интрига: в разных локациях требуется сбрасывать разные символы. Короче, как и со всеми остальными играми плодовитого Книции, что я видел, в итоге остаётся лишь чувство полного недоумения.

 

[фото via]

 

"Токайдо" (Tokaido) от главного настольного япониста Антуана Бозы мне лично по духу напомнила "Sushi Go!", только с полем: несколько разных механизмов сбора сетов, между которыми требуется ловко лавировать, чтобы урвать как можно больше. Главная особенность: крайне приятное оформление, особенно меня покорил выбор мягких пастельных цветов для фишек игроков. Изобразительные сеты элегантно складываются в изящные полотна. В игре на двоих вводится довольно любопытный механизм третьего человечка, которым управляет убежавший вперёд (и т.о. перекрывает болванчиком какие-нибудь особо привлекательные для соперника места). Мне "Токайдо" показалась достаточно приятной, но Л. не понравилось: "Не понимаю, как в неё играть; топчутся все на месте, и всё".

 

 

"Энергосеть" (Power Grid), BGG top #11. Экономический эмулятор на построение графа. На двоих идёт довольно вяло: аукцион станций тривиализируется, плюс достаточно легко каждому занять свою ресурсную нишу и особо не мешать друг другу на рынке тоже. Конкуренции за города опять же нет, каждый вмещает до трёх фишек. Сама карта составлена асимметрично, при игре вдвоём-втроём у игрока в центре позиция изначально лучше (хотя, три южных немецких региона, возможно, не имеют данной проблемы). На мой вкус игровой процесс делает слишком большой упор на алгебру, впрочем, в данном случае было бы странно ожидать чего-то иного. Цикл потребления-восполнения ресурсов, как обычно, приносит массу удовольствия.

 

[фото via]

 

Интересно, что в 2011-м году вышло дополнение "Роботы", разработанное специально для игры вдвоём. Оно пробуждает очаровательного зелёного скайнета, и тот сразу же приступает к строительству лунапарка, в котором жалким людишкам уготована особая роль.

 

"Сантьяго де Кубу" (Santiago de Cuba) взяли попробовать в качестве дуэльного варианта "Пуэрто-Рико" (т.к. "Сан-Хуана" в пределах досягаемости не нашлось). Игра выглядит довольно мило (Менцель знает своё дело), по сути же мне лично напомнила "Токайдо": ты занимаешь определённое место с плюшками, и на него уже больше нельзя встать (можно прыгнуть вперёд, но за деньги, и пропустив другие места). Основной геймплей при этом заключается в pickup and deliver - львиную долю победных очков в̶ ̶о̶б̶м̶е̶н̶ ̶н̶а̶ ̶п̶о̶л̶л̶и̶т̶р̶у̶ выдают портовые грузчики. 

 

 

В игре используются чересчур маленькие, но симпатичные ширмы - если не вытягивать шею, то очень сложно запомнить, у кого какие ресурсы, и можно сильно прогореть на этом в фазе загрузки. BGG рекомендует играть именно на двоих, но на мой взгляд здесь не хватает конкуренции за посадочные места и здания (да и сами ресурсы). С другой стороны, правила случайного расклада кубинцев и их заведений обеспечивают большую вариативность игры от партии к партии.

 

 

Внимательный читатель мог заметить, что копия игры досталась нам с обширным браком сортировки: три пары одинаковых кубинцев (из девяти), четыре пары одинаковых зданий (из двенадцати), куча одинаковых жетонов очков (номиналами только 1, 2 и 3, тогда как должны быть ещё 5 и 10). Пришлось на ходу делать ручной ПнП и лезть в копилку за монетами. Возможно, это отразилось на впечатлениях, а может выпала банальная комбинация игровых локаций, но уже после второй партии "Сантьяго де Куба" показалась довольно вялой и монотонной. Кубики здесь почти ни на что не влияют, и при этом просчитать действия хотя бы на несколько ходов вперёд крайне проблематично. Сюрпризы может преподнести и финальный подсчёт очков. В общем, куда более прозрачные и стратегические "Князья Катана", по-моему, однозначно лучше, хоть игры и похожи лишь по смыслу (т.е. по оформлению, жанру, цене, сложности освоения и продолжительности партии).

Ну и опять же для расширения кругозора решили попробовать на зуб "Пуэрто-Рико" (Puerto Rico), BGG top #5. Игра известна тем, что многие начинающие плантаторы довольно быстро приходят к идеальной стратегии, рвущей баланс в клочья, после чего идут возмущаться на форумы, где находят массу таких же согласных с тем, что игра совершенно сломана, и откуда только у неё такая популярность, и в какой-то момент в потоке жалоб кто-то ненароком упоминает детали, и вдруг выясняется, что чуть ли не каждый участник под идеальной overpowered-стратегией, которой ничего невозможно противопоставить, имеет в виду что-то своё. Конфуз!

 

 

В общем, я, признаться, ожидал зубодробительного монстра, но правила оказались на редкость ясными и простыми. Более того, на полях кратко перечислены ключевые моменты, чтобы позже можно было быстро вспомнить основной смысл. Прекрасная находка, которую давно следовало бы включить в правилописательные каноны.

В нашей ознакомительной партии Л. ходила второй, поэтому получила кукурузу, потом взяла ещё одну из банка, и чуть ли не сразу загрузила пару больших кукурузных кораблей, пока я со скрипом развивал свою фабрику индиго. Потом каждый из нас нахватал бонусных зданий, и у меня получилось развиться лучше, но было уже слишком поздно. Даже после сговора по оттягиванию конца игры (закончились поселенцы) партия завершилась в следующем раунде полной застройкой острова. Я взял верфь, надеясь поиграть ещё, Л. же аккурат хватило денег на постройку второго большого здания, и в итоге у нас получилось поровну жетонов ПО, но по развитию острова она выиграла 36-31. Один раз я вроде бы проморгал возможность занять оба корабля отгрузки, что могло бы привести к победе. Ещё смутил опыт "Сантьяго де Кубы", где древесина является техническим суррогатом. Я подумал, что здесь кукуруза, которую не нужно обрабатывать и нельзя продать просто так, выполняет ту же роль, но на самом деле ей можно нехило заработать ПО в начале игры (а с помощью конторы+рынка ещё и поправлять своё финансовое положение).

 

 

В целом мне показалось, что на двоих идёт несколько вяло, особенно если рандом позволит не пересекаться по производимым товарам. Вначале актуальна конкуренция за каменоломни и бонусные здания, потом только налаживаешь машину производства, как игра начинает приближаться к финалу. Механика довольно сильно отличается от "основного" режима (3+ игроков) - при игре на двоих каждый выбирает по три роли за раунд (на BGG есть гигантский тред о разных вариантах дуэльной игры, но в итоге, как мне показалось, там приходят к выводу, что официальный и есть лучший [к слову, то же самое у Roll for the Galaxy - см. увлекательный пост одного из авторов игры о том, как он со всех сторон тестировал этот странный метод дополнительного броска белого кубика и почему в итоге решил остановиться именно на нём]).

Опять же, "Пуэрто Рико" приводят в пример интересной мысли о том, что глубокая игра, которая впоследствии становится одной из любимейших, совершенно не обязательно должна нравиться в первый же присест (скорее, наоборот). Но в наш золотой век сияющих настольных новинок усадить себя за то, что будет (возможно) приносить массу удовольствия лишь когда-то потом, особенно сложно.

 

* * *

 

В качестве бонуса предлагаю забавный казус. "Ненавижу тебя, "Пуэрто-Рико", - пишет посетитель реддита. - Но поймите меня правильно, я живу в стране под названием Пуэрто-Рико и когда хочу найти хоть что-нибудь, связанное с настольными играми в моей стране, всё, что показывают поисковики - это тысячи ссылок на какую-то немецкую игру (в которую я в конце концов сыграю). А знаете, что самое смешное? Я не только живу в Пуэрто-Рико, но ещё и мой город называется Сан-Хуан. Так что в своём городе я тоже не могу ничего найти, потому что так называется другая популярная игра". Впрочем, история закончилась удачно, в комментариях откликнулись знающие люди и пригласили бедного парня в игровой клуб.

Чем скрасить длинный пост? Разумеется, дополнительным бонусом. Оловянные солдатики, которые как-то попались на глаза, были заказаны для настольных игр и с тех пор гордо стоят в шкафу, ждут своего звёздного часа. Если что, вот сайт производителя.

 


 (феспийский гоплит встретился с двухголовым кельтским воином; оба жили в V в. до н.э.)

 

(набор викингов)

 

(самураи получились какого-то белёсого оттенка)

 

(хвост заморского чудища для масштаба)


P.S. Простите, но настолько достало вручную расставлять ссылки html-тегами в XXI веке, что я фотографии побольше просто добавил к посту, а если кто хочет покликать по картинкам для увеличения - это можно сделать на вордпрессе

vetlanochka написала 3 года назад: #

"Но поймите меня правильно, я живу в стране под названием Пуэрто-Рико..."
+1)))
и +1 за "хорошо пишешь, каналья!" тоже) получила удовольствие от стиля.
"...рука сама тянется к револьверу")))

DM написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Нешто "Громов и камень" оказался первым и единственным опробованым декбилдингом?
Стоит тогда попробовать ещё хотя бы Ascension/Nightfall/Legendary/Dominion.
Базовый Thunderstone уныл чуть более чем полностью на фоне вышеперечисленной четвёрки.

Denlerien написал 8 лет назад: #

Мне он показался интереснее Dominion-а. Менее тематичный. Хотя, в Доминионе, конечно, можно лучше выстраивать стратегии, но какой-то он сухой. Жене, боюсь, не понравится.

ThunderWolf написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Имхо доминион настолько уныл, что после него вообще не похода за колодостроение браться. Так что ечли б не Звёздные империи я б наверное так ни во что кололо строительное и не играл бы

ThunderWolf написал 8 лет назад: #

*не охота

DM написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Доминион - академичен, да. И наверное уже староват. Но делает ли это его хуже простенького филлера - ещё вопрос.
Если хочется неглупого набивания морды оппонентам, лучшего колодостроя, чем Nightfall до сих пор пожалуй не выпустили.
Базовый Thunderstone же со своим куцым подземельем на три моба - уныл.

Alxndr1978 написал 8 лет назад: #

+1 за Nightfall, наверно, самый крутой колодострой. Ascension базовый также весьма уныл и однообразен.

futb_all написал 8 лет назад: #

Хорошо пишешь, каналья! =)) Радует, что анализ сыгранного есть, а не просто поток мыслей.

Matad написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Хороший обзор)
Стратегической игрой Шакал зовут только в страшных снах маркетологи Мосигры.
Что касается декбилдинга, то Вам попался, на мой взгляд, один из худших вариантов. Я, например, не перевариваю Громовой камень, но с удовольствием играю в другие образчики жанра. Попробуйте.

Matad написал 8 лет назад: #

А что касается Пуэрто Рико и Сантьяги - попробуйте поиграть втроем. На мой взгляд, игрушки очень хороши, но только для состава более 2х человек.

Denlerien написал 8 лет назад: # скрыть ответы

А мне вот он кажется вполне удачным. Надоедает со временем, конечно, но в целом неплохо зашёл. Опробовали ещё и эпическую версию, которая, правда, оставила неоднозначные впечатления.

В Доминион ещё не играл (кроме эл. версии), но мне он показался более скучным - не хватает аналогии походу в подземелье. Обменял на Mathtrade, но ещё не пробовал в деле. Боюсь, у нас он не пойдёт...

С другими играми жанра не знаком.

Denlerien написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Поясню, впрочем, почему сухой. Когда в него играешь (пока сужу по цифровой версии, но, думаю, на столе будет так же), строишь комбинации, набираешь колоду... Игра кончается, считаешь очки.
В ГК строишь колоду, ждёшь удачную руку - идёшь воюешь.
Т.е. в Д колода строиться ради очков, в ГК - ради сражения. В итоге в Д. игра ради победы, а в ГК - игра ради процесса игры, если получаешь удовольствия от процесса игры (понятно, что она может нравится не всем), то уже не так важно, кто на самом деле победил. А в Доминионе это - самое важное, в то время как сам игровой процесс довольно сух. Какой-то без изюминки.
Как если бы в стратегической игре создавалась армия, а победу присуждали тому, у кого она больше, а фактического сражения не было бы.

Matad написал 8 лет назад: #

Доминион действительно суше, но он не об этом. Зато реиграбельность огромна. Если вы любитель евро - Доминион однозначно понравится больше.

_GrAnd_ написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Громокамень без инсерта? Куда ж он делся?

DM написал 8 лет назад: # скрыть ответы

А в какой редакции к Thunderstone прилагается инлей с указаниями по раскладке?
У меня в картоне была только первая база, там не было ничерта, кроме сомнительного пластикового органайзера, где всё сваливалось в кучу.

Denlerien написал 8 лет назад: #

Та же ситуация. К счастью, здесь, на Тесере есть вариант инлея. Правда, сделан не как в доминионе - узкой полоской, но тем не менее. Я на его основе сделал свой (простую таблицу без оформления) и приклеил к крышке изнутри. Можно и узкую полоску сделать (на тот момент я с Доминионом не был знаком), но и так неплохо.

AlexFang написал 8 лет назад: #

В Адвансе прилагаются специальные карты разделители

_GrAnd_ написал 8 лет назад: #

У меня русский Громокамень, там нормальный инлей, пусть даже бессистемный. Меня устраивает.