Первый доп хорош тем, что фактически удваивает количество компонентов. Из усложнений навскидку могу назвать: 1. Новый вход, локации которого могут теперь закрываться до конца игры + отсутствие возможности купить древний знак в лавке. 2. Красные карты мифов, предлагающие игрокам сделать выбор из двух зол:) 3. Новую механика проклятий. 4. Пару интересных новых Древних. В принципе, даже с допом игра не становится архисложной, но и заскучать не даст. "Улицы Аркхэма" обещают быть хардкорней.
Кто нибудь пользуется бюро находок или лавкой древности? Не учитывая покупку знака древних, что в принципетоже не желательно делать, т.к. облегчает игру окончательно.
Лавкой древностей - редко. Бюро находок - никогда. На мой взгляд, бюро находок имеет смысл только в дополнении Unseen forces против Шудде М'елла, ибо цена провала приключения там очень велика.
Играли 4 партии от 2 до 4 человек, игра не впечатлила полностью. Да, качество компонентов на высоте, но атмосфера, глубина и сам геймплей слабенькие. Игра ни сложная, ни легкая. Нам показалось она вообще никакая. Двигаешь фишку, бросаешь кубики и ... и все, не цепляет. Да, партии быстрые, подготовка тоже происходит быстро, но это и все, что можно отметить как плюсы данной игры.
Играли с товарищем и заметили одну особенность - иногда в поле с добычей(в случае выигрыша) изображен символ жетона безысходности. В электронной версии видели подобный знак, но ПЕРЕЧЕРКНУТЫЙ(т.е. нужно убрать его с карты Древнего). Как правильно трактовать добычу в настольной игре? Мы кладем жетон на карту Древнего или убираем?
Сыграли несколько партий. Игра показалась очень простой. Трек безысходности растет медленно, знаки древних добываются и покупаются относительно легко. Сложно завалить древнего(единственное наше поражение - это когда древний проснулся, к чему мы не подготовились). Кто как усложняет?
Мы играем в закрытую. 1. Карты приключений лежат в закрытую. 2. В конце фазы движения открывается выбранное приключение. Т.е. игрок видит, что ему предстоит и может задействовать эффекты, срабатывающие перед приключением. 3. Когда появляется монстр - он выкладывается по обычным правилам, т.е. сначала в белую область, а если ее нет, то на любую карту приключения, в том числе и закрытую. 3.1 Когда открывается приключение без монстра, но на нем есть белая область - то туда перемещается любой монстр с закрытого приключения.
Этот вариант немного упрощает ситуацию с запертыми кубиками. Но зато возрасают шансы быть сожраным и попадания монстра на карту со стрелочкой.
Еще можно добавлять монстра всегда, когда появляется белай область, а монстров на закрытых картах нет. Но мы пока так не пробовали.
Какая еще стратегичность в игре на кубиках и прочем рандоме? А всякие полуночные эффекты и запертые кубики в любом случае первыми прибиваются. У нас даже в открытую всего один только такой успел сработать, который после приключения в 9 часов открылся.
Но в принципе согласен, нужно доработать, чтобы нельзя было тупо сидеть на входе в музей. Например, если остался на входе в музей, все равно открывается одно приключение. Если открылось "легкое" приключения, то вместо него кладется другое в закрытую. "Легкое" - это без стрелочек, локов, полуночных эффектов, и монстров, которые сразу же на белые рамки кладуться.
"Какая еще стратегичность в игре на кубиках и прочем рандоме?" Не особенно глубокая, но это ж не повод ее совсем выпиливать. Если видишь все приключения, можно прикинуть - этот пойдет туда, этот сюда, этому лучше полечиться сначала.
Часто предлагаемые усложнения: 0. Запретить покупать Знаки в магазине (маст хев, одобрено ФФГ) 1. Увеличить частоту выпадения мифов - можно тянуть по две карты или сдвигать стрелку на 4 часа, а не 3. 2. Класть дум токен каждую полночь - мне не нравится 3. Понерфить улики - перекидывать не все кубики, а максимум 2.
Еще такая штука пришла в голову: за каждого монстра на поле в полночь кидать зеленый кубик, если хоть раз выпал символ ужаса, то кладем дум токен. Имитация повышения уровня ужаса.
1. Если кубик заперт несколькими замками, то в правилах написано, что нужно их открывать в той последовательности, как они входили в игру. За двумя замками уследить легко, т.к. один из них помечен кубиком, но если их три или больше... Может имелось в виду, что нужно обязательно разлочить кубик и переставить его на второй замок, прежде чем снимать этот второй замок.
2. Есть приключение с эффектом ужаса "появляется монстр". Когда он появится? По правилам во время приключения, но тут опять возникает проблема с запертыми замками. Я уже использовал желтый кубик для решения одной задачи, но со следующим неудачным броском выпал "ужас" - я достаю монстра, а он должен заллочить желтый кубик. Или другая ситуация: нового монстра нужно по правилам класть на карты равномерно, значит, если другие пять карт заняты монстрами, то шестого нужно положить на ту, где я выполняю приключения и срабатывает "ужас". Неужели монстр добавляется к текущим задачам приключения?
1. Там описан пример того, что происходит, если кубик заперт несколькими эффектами, и они проходятся по порядку. Правила не обязывают так делать. 2. Четкого указания в правилах нет, но на БГГ сходятся во мнении, что в этом случае кубик запирается, но задание по-прежнему считается пройденным.
Доброго времени суток! Есть три момента, которых я не понял до конца:
1. Заклинания - используются до броска кубиков. Если получится так - что я не использую его а. в этом задании; b. в приключении вообще; - мне нужно сбросить его?
2. Улики - можно перебросить любое количество кубиков. Это получается если у меня выпало при броске 6 черепов - я могу оставить 2 и перебросить 4 и потом объявить результат?
3.Бой с Древним - откладываем кубик при неудачном броске и повторяем аналогично, как делали при прохождении заданий в приключениях и в этот момент мы не переводим стрелки часов, подскажите, пожалуйста?
"Spell: Most Spells allow a player to place the spell card next to the play area immediately BEFORE any roll of the dice" - англ. правила
"Большинство Заклинаний размещают карту заклинания рядом с игровой областью ДО броска кубиков. Затем, после того, как игрок бросил кубики, он выбирает один из них и, без изменения результата броска кубика, размещает его на карте Заклинания" - перевод с англ. тут на тесера
"Для применения заклинания игрок ПОСЛЕ броска кубиков кладёт карту заклинания перед собой лицевой стороной вверх" - оф. правила на мир хобби.
Кому верить?
p.s.Не верю миру хобби по этой причине "«Джокер» можно применить как «4 поиска»" против англ. версии "A wildcard result may be used as a 1 investigation, a lore, a peril, or a terror result"
Где вы это прочитали? В официальных правилах на сайте FFG все четко: A wildcard result can be used as a four investigation, a lore, a peril, or a terror result.
с удивлением прочел, что разработчик оригинальной игровой механики - Райнер Книциа =) хочу спросить, какие еще игры существуют с подобной механикой?
Сыграли 2-а раза, моей супруге очень понравилась эта игра, жена не любит Ужас Аркхэма, тут же по ее словам "сплошной action". мне тоже понравилась эта игра, главный плюс - быстрые партии.
Ноги у игры растут из Yahtzee! Может быть что-то из этого списка подойдет: http://boardgamegeek.com/geeklist/33597/yahtzee-not-really-but-close/page/1?
Или из этого: http://boardgamegeek.com/geeklist/162681/games-that-have-mechanics-borrowed-from-yahtzee
Ghost Stories очень близка по механике с выбрасыванием нужных значений кубика. Тоже кооператив, но в Призраках сильнее ощущается угроза и чувство локтя. Был обладателем обеих игр, из-за схожих механик решил избавился от одной - именно от Знака Древних.
Игра, на мой взгляд, сыровата. Множество заклинаний и вещей разных по названию дают в основной массе одно и то же. Заклинание - заморозку кубика; уникальные вещи - красный кубик; простые вещи - жёлтый. На мой взгляд, надо было добавлять какие то свойства к вещам, например, к книгам возможность заменить 3 поиска на 1 знание, некоторым уникальным вещам - заменить опасность на ужас или разрешение 1 раз не убирать из пула кубик при неудачном броске и т.п. ИМХО, это несколько оживило бы игру.
Вопрос - когда сыщик проваливает задание он может вернуться ко входу в музей или нет? И если да, то в какой момент он может вернуться - сразу после провала или только в свою следующую фазу движения?
Интересно, а коробку "Короля в жёлтом", изготовленную из текстурированного картона с надписью "Сделано в России" импортировали из Китая отдельно от карт? =)
Подскажите пожалуйста, Джо Даймонд может воспользоваться уликой второй раз только непосредственно после первого использования или в любой момент времени?
Очень высокое качество локализации. Карты с текстурой "лён". Жетоны на плотном картоне, очень хорошо вырублены. Держать в руках такие компоненты весьма приятно. Из последних локализаций, попавших мне в руки, могу сравнить по качеству с "Космическим дальнобойщиком" от Мосигры. Столь же отменное.
В порядке впечатлений хотел бы поделиться тем, какие соображения подтолкнули купить игру. Я обратил внимание на 25 место в июльском "BGG Top 50 Most Played Subscription Thread". Из чего сделал вывод о том, что игра обладает хорошей реиграбельностью. Хотя во многих отзывах об игре бросались в глаза пренебрежительные нотки, решил купить локализацию и не пожалел. Играли вдвоем и втроем. После 5 партий желание разложить игру не пропало. Она не показалась ни сложной, ни легкой. Рискну предположить, что это не самое главное в подобных играх. Правила показались пластичными, их легко можно упростить или усложнить. Если коротко: игровой процесс, несмотря на опасения, оказался в состоянии нас развлечь. Еще короче: азарт присутствует. А я боялся, что его не будет:)
Daemonis, спасибо, похоже действительно только в конце приключения. В блоге "Настольные игры в Латвии" в обсуждении читал, как люди сразу же освобождают кубик. Потом они будут жаловаться на легкость:)
Да, тогда второй редакции ещё не было, поэтому играли так. Просто в тот момент столько косяков в правилах было, что многое приходилось додумывать самому :)
Ок, ну значит мы играли с суровым хоумрулом. Это я насчет застревания. Наверное поэтому игра не показалась легкой:) А впрочем наверное будем продолжать играть также. Логика в этом есть ("не зная брода..."), хардкора и оценки шансов перед дайсфестом это добавит. Помочь сможет только товарищ. Или застрять за компанию. До сих пор мы выбирались из локации только через труп.
Прошу прощенья за совсем уж глупый вопрос, но что происходит с сыщиком, если он провалил приключение? Имеет ли он право покидать локацию? И где в правилах есть четкое указание? На пережитое есть - фишки в музей: "1. Receive the rewards listed on the bottom of the card (see “Rewards and Penalties” on page 8). 2. Move all Investigator markers on the card to the Entrance reference sheet. 3. Remove all the dice from the resolved Adventure card and take the card. The player may spend the card later as a Trophy (see “Spending Trophies” on page 9). 4. Draw a new Adventure card to replace the one just resolved. The player then moves to the Advance the Clock step of his turn."
Про проигравшего же просто: "When a player fails an Adventure card, he suffers the card’s penalties (see “Rewards and Penalties” on the next page for more details) and removes all dice from the card except those that are on a locked die icon. The player then proceeds to the Advance the Clock step of his turn." До сих пор мы блокировали неудачника в локации. Правильно ли это?
Сыщик остается в локации. Но блокировать его там не надо, в следующий ход он может пойти, куда пожелает. А не в свой ход может помочь другому проходить эту локацию.
Ну, все плохое с ним, обычно, происходит в конце приключения. Если вы "победили" - герой получает профит. Проиграли - "потеряли здоровье/разум/трофеи ...". После этого жетон остается в локации. Чем это может быть полезно: пришел другой игрок сюда же и вы можете помочь ему с дополнительной фокусировкой кубиков(в случае не удачного броска). Ну а если не помогаете - то ничего и плохого вам от этого не будет. В начале вашего следующего хода - просто решаете куда идти дальше: в другую локацию(и тогда просто передвигаете вашего персонажа туда), либо остаться еще на один раунд здесь - тогда просто начинаете проходить приключение еще раз.
Бывают случаи, когда вы не прошли приключение, остались на локации, но идущий за вами - прошел его. В этом случае, когда победитель забирает карту в качестве трофея - мы перекладываем остальных на "вход в библиотеку".
Android, русская локализация - стр. 17 "Выполнение задач монстров": "За выполненную задачу монстра игроке в конце шага приключения (выделено жирным - прим. мое) забирает себе жетон монстра в качестве трофея, возвращает ко входу в музей запертый монстром кубик (если только на него не влияет другой запирающий эффект) и выполняет инструкции, которые могут быть на обороте жетона."
Английские правила, стр. 11 "Cards and Markers with a Locked Die Icon": "Until that Adventure card is resolved, the Mythos card is no longer in effect, or the task on that Monster marker is complete, that die may not be added to die rolls and its result may not be used to complete tasks." До тех пор, пока...маркер монстра не завершен, кубик...не может быть использован для завершения задачи. Если идти от противного, то раз монстр завершен,то и для завершения задачи использовать можно.
И не надо - лучше следующей подождать (7 или 8), там есть глюки на "Фараоне", так что пока лучше не обновляться ;)
300 метров на "Фараона" и видео ушли - там новое видео в HD и прорисовка сцен в HD :)
Я, кстати, тоже в настольном варианте играл, как в электронной версии :) Вот ведь - небыло бы электронной, лучше бы читал буклет :) А то типа "и так всё знаю, чего читать". Вот и "чего" :)
Игру часто ругают за чрезмерную лёгкость "прохождения". Решает ли доп "Unseen forces" эту проблему?
не знаю как живьем, но на планшете пройти ооооочень сложно. Ктхулху осилил раза с 30-го. может искусственный интеллект намеренно усложняет задачу, хз.
Дык та же фигня, у электронной версии выиграть сложно. Но мне, члену клуба анонимных кинестетиков, нужны тактильные ощущения)
Первый доп хорош тем, что фактически удваивает количество компонентов. Из усложнений навскидку могу назвать:
1. Новый вход, локации которого могут теперь закрываться до конца игры + отсутствие возможности купить древний знак в лавке.
2. Красные карты мифов, предлагающие игрокам сделать выбор из двух зол:)
3. Новую механика проклятий.
4. Пару интересных новых Древних.
В принципе, даже с допом игра не становится архисложной, но и заскучать не даст. "Улицы Аркхэма" обещают быть хардкорней.
Кто нибудь пользуется бюро находок или лавкой древности? Не учитывая покупку знака древних, что в принципетоже не желательно делать, т.к. облегчает игру окончательно.
Лавкой древностей - редко. Бюро находок - никогда. На мой взгляд, бюро находок имеет смысл только в дополнении Unseen forces против Шудде М'елла, ибо цена провала приключения там очень велика.
Играли 4 партии от 2 до 4 человек, игра не впечатлила полностью. Да, качество компонентов на высоте, но атмосфера, глубина и сам геймплей слабенькие. Игра ни сложная, ни легкая. Нам показалось она вообще никакая. Двигаешь фишку, бросаешь кубики и ... и все, не цепляет. Да, партии быстрые, подготовка тоже происходит быстро, но это и все, что можно отметить как плюсы данной игры.
Elder sign - это же просто дорожный Аркхэм, чтобы было во что поиграть в поездке, но не брать большущую коробку УА с собой.
Не путайте одно с другим. Механики совсем разные. Знак Древних - это кубикокидалово) От Аркхэма там только мир и капелька карт-вещей.
Если подумать, то Аркхэм - тоже кубикокидалово)
Тогда "Elder sign" - это кубикокидалово с сильно урезанной художественной составляющей. На которой во многом и держится "Ужас Аркхэма".
А ещё почему-то игра получилась несложной. Если обдумывать каждый ход проиграть практически нереально.
Вот у нас тоже сложилось такое впечатление! Пока сыграли 2 партии, вынесли монстров с большим преимуществом. Расскажите, как в неё проиграть?))
С допом и с трудом :)
А доп, чем усложняет и как называется?)
Android версия - просто класс! купил вчера еще два допа, очень классная реализация!
Играли с товарищем и заметили одну особенность - иногда в поле с добычей(в случае выигрыша) изображен символ жетона безысходности. В электронной версии видели подобный знак, но ПЕРЕЧЕРКНУТЫЙ(т.е. нужно убрать его с карты Древнего). Как правильно трактовать добычу в настольной игре? Мы кладем жетон на карту Древнего или убираем?
Кладете жетон безысходности на трек древнего. Награда убирающая безысходность появляется только в дополнении к базе.
спасибо за пояснение!
Выложил переведенные промо-карты Древних, может кому понадобятся.
архив поврежден
заработал...
Спасибо!
Даолот опасный парень, интересно было бы против него сыграть.
Сыграли несколько партий. Игра показалась очень простой. Трек безысходности растет медленно, знаки древних добываются и покупаются относительно легко. Сложно завалить древнего(единственное наше поражение - это когда древний проснулся, к чему мы не подготовились). Кто как усложняет?
Мы играем в закрытую.
1. Карты приключений лежат в закрытую.
2. В конце фазы движения открывается выбранное приключение. Т.е. игрок видит, что ему предстоит и может задействовать эффекты, срабатывающие перед приключением.
3. Когда появляется монстр - он выкладывается по обычным правилам, т.е. сначала в белую область, а если ее нет, то на любую карту приключения, в том числе и закрытую.
3.1 Когда открывается приключение без монстра, но на нем есть белая область - то туда перемещается любой монстр с закрытого приключения.
Этот вариант немного упрощает ситуацию с запертыми кубиками. Но зато возрасают шансы быть сожраным и попадания монстра на карту со стрелочкой.
Еще можно добавлять монстра всегда, когда появляется белай область, а монстров на закрытых картах нет. Но мы пока так не пробовали.
Как-то не очень вариант. Теряется стратегичность и полночные эффекты.
Какая еще стратегичность в игре на кубиках и прочем рандоме? А всякие полуночные эффекты и запертые кубики в любом случае первыми прибиваются. У нас даже в открытую всего один только такой успел сработать, который после приключения в 9 часов открылся.
Но в принципе согласен, нужно доработать, чтобы нельзя было тупо сидеть на входе в музей. Например, если остался на входе в музей, все равно открывается одно приключение. Если открылось "легкое" приключения, то вместо него кладется другое в закрытую. "Легкое" - это без стрелочек, локов, полуночных эффектов, и монстров, которые сразу же на белые рамки кладуться.
"Какая еще стратегичность в игре на кубиках и прочем рандоме?"
Не особенно глубокая, но это ж не повод ее совсем выпиливать. Если видишь все приключения, можно прикинуть - этот пойдет туда, этот сюда, этому лучше полечиться сначала.
Часто предлагаемые усложнения:
0. Запретить покупать Знаки в магазине (маст хев, одобрено ФФГ)
1. Увеличить частоту выпадения мифов - можно тянуть по две карты или сдвигать стрелку на 4 часа, а не 3.
2. Класть дум токен каждую полночь - мне не нравится
3. Понерфить улики - перекидывать не все кубики, а максимум 2.
И еще можно купить дополнение, которое делает игру сложнее.
Еще такая штука пришла в голову: за каждого монстра на поле в полночь кидать зеленый кубик, если хоть раз выпал символ ужаса, то кладем дум токен. Имитация повышения уровня ужаса.
Интересный вариант, спасибо.
Спасибо за советы! Попробуем с ними.
По своему опыту, не такой уж и легкой показалась база при игре вдвоем.
Английский правила и FAQ читал, если что.
1. Если кубик заперт несколькими замками, то в правилах написано, что нужно их открывать в той последовательности, как они входили в игру. За двумя замками уследить легко, т.к. один из них помечен кубиком, но если их три или больше... Может имелось в виду, что нужно обязательно разлочить кубик и переставить его на второй замок, прежде чем снимать этот второй замок.
2. Есть приключение с эффектом ужаса "появляется монстр". Когда он появится? По правилам во время приключения, но тут опять возникает проблема с запертыми замками. Я уже использовал желтый кубик для решения одной задачи, но со следующим неудачным броском выпал "ужас" - я достаю монстра, а он должен заллочить желтый кубик. Или другая ситуация: нового монстра нужно по правилам класть на карты равномерно, значит, если другие пять карт заняты монстрами, то шестого нужно положить на ту, где я выполняю приключения и срабатывает "ужас". Неужели монстр добавляется к текущим задачам приключения?
1. Нет такого в правилах.
2. Сразу же и появляется. И сразу запирает кубик или добавляется к задачам.
1. 12 страница, левая колонка, в самом низу Resolving Multiple Locks http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=168&esem=4
Русские правила можно на hobbygames взять.
2. Если сразу запирает, то, значит, разрушает уже решеную мною задачу. Куда девать другие кубики с той же задачи?
1. Там описан пример того, что происходит, если кубик заперт несколькими эффектами, и они проходятся по порядку. Правила не обязывают так делать.
2. Четкого указания в правилах нет, но на БГГ сходятся во мнении, что в этом случае кубик запирается, но задание по-прежнему считается пройденным.
Спасибо. Заперт кубик или использован для выполнения задачи - не важно, до конца приключения все равно им не воспользоваться.
Доброго времени суток! Есть три момента, которых я не понял до конца:
1. Заклинания - используются до броска кубиков. Если получится так - что я не использую его
а. в этом задании;
b. в приключении вообще;
- мне нужно сбросить его?
2. Улики - можно перебросить любое количество кубиков. Это получается если у меня выпало при броске 6 черепов - я могу оставить 2 и перебросить 4 и потом объявить результат?
3.Бой с Древним - откладываем кубик при неудачном броске и повторяем аналогично, как делали при прохождении заданий в приключениях и в этот момент мы не переводим стрелки часов, подскажите, пожалуйста?
1. Заклинания используются после броска.
2. Да.
3. Переводим. Когда наступает полночь, происходит атака Древнего.
3. Не правильно прочитал вопрос. Стрелки переводятся когда сыщик заканчивает все броски.
Спасибо за помощь!
"Spell: Most Spells allow a player to place the spell card next to the
play area immediately BEFORE any roll of the dice" - англ. правила
"Большинство Заклинаний
размещают карту заклинания рядом с игровой
областью ДО броска кубиков. Затем, после
того, как игрок бросил кубики, он выбирает
один из них и, без изменения результата броска
кубика, размещает его на карте Заклинания" - перевод с англ. тут на тесера
"Для применения заклинания игрок ПОСЛЕ броска кубиков кладёт карту
заклинания перед собой лицевой стороной вверх" - оф. правила на мир хобби.
Кому верить?
p.s.Не верю миру хобби по этой причине "«Джокер» можно
применить как «4 поиска»" против англ. версии "A wildcard result may be used as a 1 investigation, a lore, a peril, or a terror result"
Мир Хобби прав в обоих случаях. Правила были переработаны FFG.
Спасибо.
Где вы это прочитали? В официальных правилах на сайте FFG все четко: A wildcard result
can be used as a four investigation, a lore, a peril, or a terror result.
A wildcard
result may be used as a 1 investigation, a lore,
a peril, or a terror result.
Это в правилах на английском языке к игре Знак Древних, которые находятся на сайте тесера.
Вы правы на оф. сайте в правилах написано:
A wildcard result
can be used as a four investigation, a lore, a peril, or a terror result.
Значит на сайте тесера устаревшие правила на англ. получается
Спасибо за помощь!
нет проблем, всегда пожалуйста! :)
с удивлением прочел, что разработчик оригинальной игровой механики - Райнер Книциа =) хочу спросить, какие еще игры существуют с подобной механикой?
Сыграли 2-а раза, моей супруге очень понравилась эта игра, жена не любит Ужас Аркхэма, тут же по ее словам "сплошной action". мне тоже понравилась эта игра, главный плюс - быстрые партии.
Ноги у игры растут из Yahtzee! Может быть что-то из этого списка подойдет: http://boardgamegeek.com/geeklist/33597/yahtzee-not-really-but-close/page/1?
Или из этого: http://boardgamegeek.com/geeklist/162681/games-that-have-mechanics-borrowed-from-yahtzee
Король Токио не плох.
спасибо за ответ!)
Ghost Stories очень близка по механике с выбрасыванием нужных значений кубика. Тоже кооператив, но в Призраках сильнее ощущается угроза и чувство локтя. Был обладателем обеих игр, из-за схожих механик решил избавился от одной - именно от Знака Древних.
Игра, на мой взгляд, сыровата. Множество заклинаний и вещей разных по названию дают в основной массе одно и то же. Заклинание - заморозку кубика; уникальные вещи - красный кубик; простые вещи - жёлтый. На мой взгляд, надо было добавлять какие то свойства к вещам, например, к книгам возможность заменить 3 поиска на 1 знание, некоторым уникальным вещам - заменить опасность на ужас или разрешение 1 раз не убирать из пула кубик при неудачном броске и т.п. ИМХО, это несколько оживило бы игру.
Желтый кубик, красный кубик, удержание кубика - это базовая функциональность, нужная всегда. Остальное - полезные, но ситуационные плюшки.
Это понятно. Но игра от этого сочнее не становится. =\
Вопрос - когда сыщик проваливает задание он может вернуться ко входу в музей или нет? И если да, то в какой момент он может вернуться - сразу после провала или только в свою следующую фазу движения?
Сыщик остается на карте задания и может помочь другому сыщику.
Ко входу он может вернуться в свой следующий ход.
Други, поглядите на коробке - чьё производство (вражеская Чайна или матушка Россия)? И действительно ли карты сделаны на текстурированном картоне?
На фотографиях же даже видно, что текстурированные. В обзорах пишут то же самое. Да и тут комментарий ниже говорит о том же:
http://tesera.ru/game/Elder_Sign/comments/#post316038
Так что made in China.
Я видел, что в комментах написали. =) ПО поводу Чины - сам поглядел? Просто думаю, может у нас начали делать...
У меня игры нет, чтобы посмотреть. Но нет, у нас пока «лёном» не балуют.
Интересно, а коробку "Короля в жёлтом", изготовленную из текстурированного картона с надписью "Сделано в России" импортировали из Китая отдельно от карт? =)
Подскажите пожалуйста, Джо Даймонд может воспользоваться уликой второй раз только непосредственно после первого использования или в любой момент времени?
Только после первого.
спасиб!
Еще один вопрос. Мэнди может перекидывать кубики кому угодно или только себе?
Правила принципиально не читаете?
Если бы тут все было однозначно, то и на bgg никто бы не спрашивал.
Любому. Раз в день.
Очень высокое качество локализации. Карты с текстурой "лён". Жетоны на плотном картоне, очень хорошо вырублены. Держать в руках такие компоненты весьма приятно. Из последних локализаций, попавших мне в руки, могу сравнить по качеству с "Космическим дальнобойщиком" от Мосигры. Столь же отменное.
В порядке впечатлений хотел бы поделиться тем, какие соображения подтолкнули купить игру. Я обратил внимание на 25 место в июльском "BGG Top 50 Most Played Subscription Thread". Из чего сделал вывод о том, что игра обладает хорошей реиграбельностью. Хотя во многих отзывах об игре бросались в глаза пренебрежительные нотки, решил купить локализацию и не пожалел. Играли вдвоем и втроем. После 5 партий желание разложить игру не пропало. Она не показалась ни сложной, ни легкой. Рискну предположить, что это не самое главное в подобных играх. Правила показались пластичными, их легко можно упростить или усложнить. Если коротко: игровой процесс, несмотря на опасения, оказался в состоянии нас развлечь. Еще короче: азарт присутствует. А я боялся, что его не будет:)
а как атмосфера по вашим ощущениям? отсутствие поля не утомляет? нет ощущения пасьянса?
Daemonis, спасибо, похоже действительно только в конце приключения. В блоге "Настольные игры в Латвии" в обсуждении читал, как люди сразу же освобождают кубик. Потом они будут жаловаться на легкость:)
Да, тогда второй редакции ещё не было, поэтому играли так. Просто в тот момент столько косяков в правилах было, что многое приходилось додумывать самому :)
Да, Владимир, точно у Вас читал. Еще подумал, а я, дурак, мучаюсь:)
Ок, ну значит мы играли с суровым хоумрулом. Это я насчет застревания. Наверное поэтому игра не показалась легкой:) А впрочем наверное будем продолжать играть также. Логика в этом есть ("не зная брода..."), хардкора и оценки шансов перед дайсфестом это добавит. Помочь сможет только товарищ. Или застрять за компанию. До сих пор мы выбирались из локации только через труп.
Прошу прощенья за совсем уж глупый вопрос, но что происходит с сыщиком, если он провалил приключение? Имеет ли он право покидать локацию? И где в правилах есть четкое указание? На пережитое есть - фишки в музей: "1. Receive the rewards listed on the bottom of the card (see
“Rewards and Penalties” on page 8).
2. Move all Investigator markers on the card to the Entrance
reference sheet.
3. Remove all the dice from the resolved Adventure card and
take the card. The player may spend the card later as a Trophy
(see “Spending Trophies” on page 9).
4. Draw a new Adventure card to replace the one just resolved.
The player then moves to the Advance the Clock step of his turn."
Про проигравшего же просто: "When a player fails an Adventure card, he suffers the card’s
penalties (see “Rewards and Penalties” on the next page for
more details) and removes all dice from the card except
those that are on a locked die icon. The player then
proceeds to the Advance the Clock step of his turn." До сих пор мы блокировали неудачника в локации. Правильно ли это?
Сыщик остается в локации. Но блокировать его там не надо, в следующий ход он может пойти, куда пожелает. А не в свой ход может помочь другому проходить эту локацию.
он остается в локации и сможет помочь следующему сыщику, вошедшему в нее (запоминая один из результатов, буде это необходимо)
однако, в свой собственный ход ничто не мешает ему пойти в любую другую локацию, ну или ко входу - подлечиться или прикупить чего.
Ну, все плохое с ним, обычно, происходит в конце приключения.
Если вы "победили" - герой получает профит.
Проиграли - "потеряли здоровье/разум/трофеи ...". После этого жетон остается в локации.
Чем это может быть полезно: пришел другой игрок сюда же и вы можете помочь ему с дополнительной фокусировкой кубиков(в случае не удачного броска). Ну а если не помогаете - то ничего и плохого вам от этого не будет.
В начале вашего следующего хода - просто решаете куда идти дальше: в другую локацию(и тогда просто передвигаете вашего персонажа туда), либо остаться еще на один раунд здесь - тогда просто начинаете проходить приключение еще раз.
Бывают случаи, когда вы не прошли приключение, остались на локации, но идущий за вами - прошел его. В этом случае, когда победитель забирает карту в качестве трофея - мы перекладываем остальных на "вход в библиотеку".
Android, русская локализация - стр. 17 "Выполнение задач монстров": "За выполненную задачу монстра игроке
в конце шага приключения (выделено жирным - прим. мое) забирает себе жетон монстра в качестве трофея, возвращает ко входу в музей запертый монстром кубик (если
только на него не влияет другой запирающий эффект) и выполняет
инструкции, которые могут быть на обороте жетона."
Английские правила, стр. 11 "Cards and Markers with a Locked Die Icon": "Until that
Adventure card is resolved, the Mythos card is no longer in
effect, or the task on that Monster marker is complete, that die
may not be added to die rolls and its result may not be used to
complete tasks." До тех пор, пока...маркер монстра не завершен, кубик...не может быть использован для завершения задачи. Если идти от противного, то раз монстр завершен,то и для завершения задачи использовать можно.
да, дело в новой редакции, где-то год назад вышла новая редакция, где это правило было изменено (а также, вероятнго, куча других...)
самое интересное, что в электронной версии, они пошли тем путем, который был изначально, т.е. кубик после победы над монстром высвобождается сразу же.
В последней электронной версии 1.3.6 вроде бы тоже уже нельзя :)
так вот откуда 300+ МБ обновлений =)
еще пока не опробовал.
И не надо - лучше следующей подождать (7 или 8), там есть глюки на "Фараоне", так что пока лучше не обновляться ;)
300 метров на "Фараона" и видео ушли - там новое видео в HD и прорисовка сцен в HD :)
Я, кстати, тоже в настольном варианте играл, как в электронной версии :) Вот ведь - небыло бы электронной, лучше бы читал буклет :) А то типа "и так всё знаю, чего читать". Вот и "чего" :)
интересно, сами карты тоже немного перебалансируют? потому что, если в одну локацию упадут пару монстров, держащих кубики - считай амба.
в новых же правилах, монстр не побежден, пока не пройдена локация, в которой он сидит.
Где это?
сорри, речь про частную задачу, а не про локацию.
тогда, все не так печально.