Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
Pshoshch 68 | |||
Magdementor 2050 | |||
alex1409 804 | 7 | ||
gabibullae 50 | |||
Sergey_Rainis 78 | |||
GreatShurf 52 | |||
Exdio 97 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Hale_32bit
354
|
б/у 1600 руб. 1 | |
PaNikRus
916
|
б/у 1300 руб. 1 | |
niv
511
|
б/у 1500 руб. 1 | |
Megatonn
44039
|
новая 2490 руб. 1 | |
Aisha
9344
|
новая 500 руб. 1 | |
BeterPray4He
346
|
б/у 2000 руб. 1 | |
Str13
628
|
новая 2000 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
mobidic 757 | ||
CoolDast 71 | ||
Dobryy_kot 204 | ||
shmyrin 50 | ||
Rayn237 397 | ||
Darkness27 173 | ||
Walking_Wind 1540 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
frie 330 | ||
alex1409 804 | 7 | |
Groo777 375 | 7 | |
AnnaMary 68 | ||
IronGrey 412 | ||
EoHorus 171 | ||
vkons 26608 | 7.75 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Mrs_Tehnar 175 | ||
miauksani 57 | ||
Arssir 219 | ||
DimaBorschik 150 | ||
griboxi 47 | ||
jamek 394 | ||
sasha_souer 50 |
автор: |
Чарли Мак-Кэррон
|
художник: |
Ширли Гонг
|
издатель: |
Crowd Games
Adam's Apple Games, LLC |
магазин: |
СтоИгр Екатеринбург
|
... | |
язык: |
Языконезависимая Русский Английский |
вес: | 500 г. |
размер: | 25.4 x 25.4 x 6.9 см. |
комплектация: 36 карт встреч |
Вы слышали о гуморальной теории? Врачи Средневековья считали, что ваш характер определяется преобладанием в организме одного из гуморов, то есть одной из особых жидкостей: чёрной или жёлтой жёлчи, флегмы или крови. Они отвечают соответственно за меланхолический, холерический, флегматический или сангвинический темпераменты.
А вы — как раз средневековый лекарь, да к тому же обладаете секретом приготовления зелий, пробуждающих в людях нужный темперамент.
По всему королевству жители вступают в поединки, делают совместную работу, оправляются за приключениями, в общем, создают разные события. И исход этих событий может быть самым непредсказуемым, ведь вы (вместе с другими лекарями) раздаёте жителям свои зелья, в надежде подобрать для них темперамент, который приведёт их к достижению своих целей.
Игра наполнена социальной дедукцией, блефом, обсуждениями и вычислениями.
В начале игры участники формируют из шести жетонов карту королевства. Каждой локации соответствует одна карта встречи. Каждый раунд начинается с выкладывания новых четырёх карт встреч. На каждой карте — несколько персонажей, каждый из которых имеет склонность к одному из двух темпераментов, и каждый хочет выйти из встречи победителем.
В свой ход вы добираете в руку до четырёх жетонов зелий из вашего мешочка. Один жетон вы взакрытую размещаете на одном из подходящих персонажей на любой карте встречи, пробуждая в нём соответствующий темперамент, пытаясь при этом вычислить, какие жетоны уже положили или могут положить в будущем ваши соперники.
Как только две карты встреч будут полностью заполнены, вы перевернёте все ранее выложенные жетоны и проверите, кто из персонажей победил в каждой встрече. Делается это следующим образом:
Определив победившие жетоны зелий на картах встреч, лекари сразу же переносят их лицевой стороной вниз в соответствующие встречам локации на карте королевства. Расположение этих жетонов станет залогом успеха в достижении победных целей, поэтому лекарям стоит с умом планировать, жителей из каких регионов поить своими зельями! Кроме жителей на картах встреч, лекари могут дать зелья жителям на жетонах групп – особых сборищах, куда приглашаются только представители определённого сословия.
Лекари проверяют, достиг ли кто-то хотя бы одной из целей, выпавших на игру. Достигнув цели, лекарь выкладывает на соответствующую карту свой победный жетон. За каждый такой жетон немедленно разрешается 1 жетон группы: на нём по тем же законам темпераментов определяются победившие жетоны зелий. Все зелья, не победившие во встречах, отправляются обратно в мешочки своих хозяев. Если к концу раунда не сложилось ни одно из условий окончания игры, лекари начинают новый раунд, открывая новые карты встреч.
Помимо описанного режима — королевского, — в игре также есть феодальный (вместо карты королевства игроки заполняют победившими жетонами паттерны на личных планшетах) и одиночный.
Тот, кто достиг больше всех целей, побеждает и получает звание величайшего лекаря королевства, снискав славу и признание!
Комментарии
После 2х сыгранных партий на троих так и не понял как в ЭТО играть))
Счет в партиях 4-0-0 и 4-1-0. Дважды победил один и тот же игрок. Хотя все играли в первый раз.
Если в первой партии еще было какие-то общение и "блеф", то во второй... стало совсем "душно".
Не понимаю как в нее играть осознанно( Даже если видишь, какой жетон можно положить, чтоб помешать сопернику, зачастую у тебя его просто не оказывается в руке... ибо рандом))
В общем, кто наиграл достаточно партий, поделитесь советами как играть, чтобы выиграть. ;)
Смотрите на выложенные карты целей и на маркеры встреч в локациях, исходя из этого определите для себя, на каких встречах в этом раунде вам лучше всего сосредоточиться.
Не пытайтесь именно подгадить сопернику на тех встречах, которые вам не нужны.
В первую очередь, думайте о своих возможностях к победе.
Общайтесь во время партии.
Говорите о том, что выложили (даже если это неправда) и спрашивайте соперников, что выложили они.
Пытайтесь анализировать, обманывают ли они вас, или вы можете скооперироваться с кем-либо для победы от сангвиника/меланхолика, в последний момент воткнув им в спину нож холерика, или наоборот.
Если вы играете "душно" (молча), то шансы на победу (и удовольствие от партии) будут стремиться к нулю.
Обманывайте соперников о выложенных жетонах, или говорите им правду, в зависимости от того, какие жетоны вы хотите убедить их положить.
На большинстве карт встреч есть несколько путей к победе, как совместной, так и индивидуальной - это все ситуативно и решается на месте.
Ну и последнее: если у вас нет в руке жетонов для конкретной карты встречи - кладите их на другую, блефуйте, пытайтесь всех запутать и подготовьте себе задел на выполнение целей через другие локации в будущем.
Игра про средневековых лекарей, которые используют популярную в те времена теорию о гуморах (четырёх жидкостях, текущих в организме, также определяющих темперамент) для лечения жителей королевства и животных.
На практике это игра на блеф и просчёт соперников. В основной фазе игроки по очереди кладут на персонажей на картах встреч жетоны темперамента в закрытую. Это всегда возможность двух вариантов на одном персонаже (из четырёх возможных в игре). В конце раунда определяется победитель на каждой карте встречи по определённым правилам темпераментов, и победивший(ие) жетон(ы) кладётся на поле в эту локацию. Цель игры заключается в выполнении целей, связанных с тем, как должны располагаться ваши жетоны на большом поле королевства.
Во-первых, я в восторге от оформления. Всё настолько яркое, необычное. Рисунки на картах встреч - это что-то. Они, с одной стороны, и милые, но, с другой, бывают по-средневековому довольно жестоки. На партию выходит где-то 2/3 колоды карт встреч (если без промо), так что вы их все увидите очень быстро. Посмотрим, насколько арт приестся, но пока в полном восторге, и животные классные, и локации с юморком. В общем, за рисунки жирный плюс.
Во-вторых, это динамично и весело. В правилах рекомендуют общаться и комментировать, что вы якобы кладёте на персонажа ("отвечаю, сангвиника положил, го со мной"), иначе можно запороть игру, так говорят. Мы в партии сначала обсуждали и ржали, но потом настолько ушли в азарт, что начали серьёзно думать и молча считать варианты. Суть в том, что игра может быть и весёлой на блеф, и жёстко-просчётной тоже на блеф)
Далее. Геймплей действительно необычный. По сути про то, как прочитать мысли соперников, их намерения и цели - в этом сердце игры. Тут возможен блеф на блеф и так далее, и подобные спирали не скатываются в рандом.
Также здесь есть 2 режима игры: королевский(который я описал) и феодальный, что расширяет возможности игры! Есть даже соло-режим, хотя я понятия не имею, как он будет играться:) Играть в неё, думаю, лучше всего втроём-вчетвером, хотя коробка позволяет и до шестерых.
Ну, и последнее. Партия в Четыре зелья проходит довольно быстро. Навскидку минут 30-45 наверное. После одной хочется разложить вторую.
Итог. Мне очень понравилась игра. Слава Зевсу, она оправдала ожидания, не оказалась пустой, скучной, не работающей или ещё какой-нибудь. У Четырёх зелий есть парочка черт, из-за которых я рад, что она есть в моей и так уже пухлой коллекции: 1) восхитительные арты 2) уникальный (редкий) геймплей.
Геймплей чем-то напомнил "Маленькие империи. Самураи". Понятно, что последние в РФ вышли позже, но сыграл я в них именно в таком порядке. Понравились обе.
Купил недавно, сегодня наконец-то сыграли. Все остались очень довольны игрой, очень необычный игровой процесс, куча интересных взаимодействий в механиках, которые замечаешь в процессе игры. Например, если в начале сильно напирать на выигрыш через холериков, как самый простой, то в итоге они все уйдут из твоего мешка на карту и к концу игры придется выстраивать планы уже через меланхоликов и вообще флегматиков... В общем, нашей компании очень зашла игра, хоть я и переживал, что она слишком мудреная и имеет странный сеттинг)
Честно, я так и не смог раскусить эту игру. Она очень зависима от компании и расположения духа. Однако по общим впечатлениям, мне будто натужно приходилось делать вид, что играть было весело.
Оптимальное поведение в игре - сидеть с покер фейсом. О каком веселом развлечении может идти речь в такой ситуации.
Вроде как у игры хорошие задатки, понятная и умная механика, стильное оформление, но что-то все-таки не работает
После двух партий на 2 (которые были ужасными) и четырех на 3, так и не смог найти аргумент оставить у себя эту коробку в коллекции
а, нет, нашел! Ее никто не хочет купить у меня
В каком порядке разрешаются жетоны групп? Кто и как выбирает какой жетон группы разрешать при выполнении цели? Можно ли сбрасывать пустые жетоны групп? Обязательно ли это?
Сверху вниз. В соответствии с тем, как они лежат. Разыгрываются обязательно. Даже пустые.
Не добавляется новый комментарий, пишу ответом.
Карта цели 5 крайних локаций - не совсем ясно что значит крайняя локация? Любая локация соединяемая с соседним регионом или краем карты?
Карта цели 2 соединения мостом - не понятно считать ли соединение мостом любой путь между областями королевства? Там где не нарисован деревянный мост, а просто дорога, например, при соединении региона с бродячей группой (сверху) и гильдией нищих (снизу) - считать ли такое соединение мостом?
1. Крайняя локация – именно та локация, которая упирается в край всей карты, т.е пройдя по дороге от которой, свалишься с края карты (а не попадёшь в другую локацию)
2. Любая дорога, содержащая мост. Может быть как внутри региона, так и между регионами