| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
Pit_b 146 |
|||
Cepblu 542 |
9.25 |
||
rijilord 113 |
|||
ziby25 1849 |
1 | ||
kazimesh 130 |
1 | 3 |
|
bregus 2771 |
|||
VasyaPetin 462 |
1 | ||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Megatonn
44046 |
новая 7190 руб. 1 | |
Trickst4
69 |
б/у 9500 руб. 1 | |
|
В Machina Arcana игроки берут на себя роль исследователей, исследующих древний подземный комплекс неизвестного происхождения. Они сталкиваются с монстрами, вдохновленными мифами Лавкрафта о Ктулху, в обстановке стимпанка. Авантюристы собирают снаряжение, взаимодействуют и используют свое окружение, сражаются с монстрами и погружаются в богатые элементы повествования.
Полная история разбита на различные сценарии, которые представляют собой автономную игру. Все эти сценарии содержат главы, каждая со своим повествованием и особенностями. Цель игры - продвинуться по сюжету и оказаться в финале каждого сценария.
Основная цель Machina Arcana - предоставить игрокам пугающую игру, в которую невозможно играть одинаково, механизмы, позволяющие варьировать стратегии и подходы, и обширную структуру, которая плавно объединяет все. По умолчанию игра масштабируется; нет необходимости в особых условиях, основанных на количестве игроков. По мере развития сюжета меняется и ваше снаряжение. Но будьте осторожны! Если вы будете слишком медлительны, ужас вполне может возобладать и поглотить вас целиком ...
Во 2-м издании правила значительно улучшены; а также новое руководство, новые иллюстрации, новый графический дизайн и дополнительный контент.

7.84
7.74
6.67
Комментарии
Это очень-очень плохо. Я так и не понял для кого игра сделана. При этом пугает, что это уже третья редакция, значит игра развивалась, кому-то нравилась, кто-то покупал…
Играл в базу соло за двух персонажей – боец и мистик.
1 раз – в начальных ходах повезло на частый выход монстров, по неопытности попробовал бить их способностями персонажей – быстро понял, что кажись я пришел со скалкой на перестрелку нормальных мужиков… Когда все-таки дополз до сундуков под ударами монстров, то мне из двух сундуков выпали прицел или магический порох, меч или зонтик. Особенно моего бойца удивил меч, он оказался настолько отлично сбалансированным, что был хуже его стартовой скалки.
2-й раз - сразу побежал к сундукам вытащил снайперку с тремя черными кубами и копье с тремя белыми кубами для бойца. Монстры начали умирать, и я начал душнить по сценарию. Ведь после пары первых ходов в главе, они начинают лезть практически нон-стопом. К концу 4-главы снайперка стала бить сквозь стены, а бойцу выпал цепной меч и авто-закрывалка дверей. Эта глава закончилась своеобразным чекпоинтом и я собрал коробку, так как стало смертельно скучно.
Получается меня первый раз убили физически, через персонажей, второй по рассудку, через игрока 😊
Мне кажется ряд вещей сделаны так странно и порождают такую отрицательную синергию, что в принципе убивают всю игру. Не понятно с какой начать – они кусают одна другую, какой-то Уроборос. Начну в том порядке, в котором знакомишься с ними в игре:
1. Герои. В базе их всего 6. Каждый герой – имеет активную способность и пассивку. Пассивка умерено полезна, но не прямо сильно влияет на игру. Активная способность – это аналог стартового деревянного меча. Найдя первое оружие - вы забудете о ней. Всё. Никакого дальнейшего развития героя, кроме как через вещи нет! Ни карт навыков, ни переверни карту персонажа на более крутую сторону, ни жетонов увеличения максимума жизни – ни-че-го. А игра напоминаю - длинная.
2. Монстры. Вы их быстро заметите) У них действительно красивые карточки, с текстурой под лен, но большую часть времени вы будете вчитываться в мелкий текст способности на карте. А там вас ждет три кубика атаки практически на всех монстрах первого уровня. Это много, они достаточно легко попадают по вам. Вы очень быстро сообразите, что их надо убивать и не давать вас кусать. Тут следующая проблема – убийство монстра вам практически ничего не дает. Вы не получаете опыта, с них не падает золотых, у них нет экипировки. Да вы получаете с них 1 воодушевление (аналог местной манны), но ее можно получить и с других источников. Плюс зачастую монстр успевает вас царапнуть, а это значит, что вы скорее всего подставите воодушевление вместо своих жизней. Поэтому победа обычно выглядит так – вы убили монстра, ничего не получили, но потратили свой ход на это целиком, в конце хода вылезет новый. Кто-то скажет: главное не награда, а ощущение превозмогания над сильным противником! Но выбранная система повреждений (любая атака 1 урон, у всех монстров две жизни) плюс то, что всех долбишь в основном одним оружием, практически не дает ощущения сильного противника. Монстры очень быстро превращаются в раздражающий фактор и не дарят главного – воодушевление от победы над ними для игрока!
3. Поняв, что герои никакие не герои, и получив пару крепких подзатыльников от монстров, ты понимаешь – главное вещи! Первая проблема, вещи очень неравноценны в рамках одного уровня. Рассмотрим оружие. У 7 из 10 монстров защита 3, это значит, что вы очень быстро захотите иметь три кубика атаки, чтобы хотя бы за ход стабильно убивать монстра. На один кубик вы даже смотреть не будете. Всякие сопровождающие эффекты вам большую часть игры не нужны – напоминаю, у монстра всего две жизни, вы не захотите обвешивать его дебафами, вы захотите его убить в ближайшие две атаки, чтобы побежать по своим делам дальше (см. п2). Вторая проблема, любое взаимодействие с вещами – это очень дорого в выносливости. Чтобы получить 1 вещь, нам, по сути, нужно потратить 2 хода. У героя 6 выносливости на ход, если нам повезло, сундук сравнительно недалеко от нас, то 3 выносливости дойти на него, 3 открыть, 3 залезть в инвентарь, чтобы одеть что нашли, 3 отойти от сундука. Прошло два хода, 2 события ужаса, вылезло 2 монстра, один из них уже бульдогом висит на вас. Взяв более-менее нормальное оружие, и хоть какую-то куртку, вы 100 раз подумаете – стоит ли идти к сундуку. Я уже молчу про взять расходники из сундука, тратить столько время для гранаты, которая нанесет один урон или аптечки, что вылечит 1 жизнь, ну такое. Дорогое взаимодействие с инвентарем также режет идею, что ты будешь менять вещи, чтобы использовать ситуативные способности с них. Набрав 5 крутых артефактов, мистик не превратится в мага, он просто экипируется одним из них и все.
В игре, где вещи единственное развитие и способности героя – это приговор.
Кстати, сами по себе карточки вещей ужасны. Маленькие, неказистые, картинка как марка, текст мелкий, при этом из-за своей формы не удобные, занимают много места.
Объединение вещей тоже не о чем. В оружии как будто делалось без внятного концепта, что будет основная вещь, а что присоединяемая. А боковые улучшения скучные, вы захотите +1 к броску, а потом +2. В случае одежды объединением обозвали обычную куклу персонажа из шляпы, куртки и сапог. В артефакты и одноразовые вещи не завезли совсем, хотя там это тоже бы напрашивалось.
4. Выносливость и воодушевление – твои возможности за ход. Про выносливость уже понятно из предыдущего шага, любое мало мальски важное действие, в среднем это пол твоего хода. Ты буквально душнишь по игре. А вот с воодушевлением еще печальней. В теории, это крутые очки силы (манны, ци), на которой можно было закрутить интересные механики - вот крутой усиленный выстрел, вот внеочередное действие без выносливости. И такое на вещах есть. Но воодушевление еще нужно, чтобы подправить рандом на атаке, еще более важно, ты можешь подставить её вместо жизней, а главное ты воодушевлением двигаешь главу! То есть представьте, что в карточном УА жетоны улик и ресурсов – это одно. Это буквально блокирует механики использования воодушевления, кроме самых исключительных случаев.
5. Окружение. Оно по сути очень бедное. Тут в обзоре встречал «Ведь в игре огромное количество опций и вариантов взаимодействия с окружающими вас объектами. Взрывайте бочки, используйте ловушки, скидывайте монстров в пропасть и не упадите сами. Все зависит от вашей фантазии. » Так вот, во фразе буквально перечислено все, что ты можешь сделать с окружением. Больше ничего нет. Ну ок, еще дверь закрыть. При этом в бочку будет стрелять только маг, так как монстры будут ее постоянно закрывать от стрелка. Ловушку - сначала постарайся создай ситуацию, чтобы туда попало хотя бы два монстра, но допустим вас получилось - барабанная дробь, вы нанесли 1 урон монстрам и ловушка ломается. Почему ломается? Почему не сделать хотя бы перезаряжаемой? Если ломается, ну может пусть она два урона прокает? Короче для элемента, который выступает по сути основной механикой работы с окружением, очень жидко. Под руку попадется – ок. Не попадется, специально там гадать выманивать не будите. Пропасти далеко не везде, но там где есть и если у вас есть пихалка, то имба конечно.
6. Развитие истории - в первом сценарии я не увидел ничего интересного. По сути вы заняты всегда накоплением 4 воодушевлений и вливаний их в точку или карту главы. И так в принципе от тайла к тайлу. Не происходит никаких кардинальных изменений, как при новой главе в карточном УА, нет никакого развития событий после битвы как в глумхевен, вы ничего не приносите и не развиваете свой лагерь, хотя rogue или legacy прям напрашиваются по художественному тексту.
Надо заканчивать )
В общем очень душно, сухо и скучно. Настолько, что через час уже не видишь арта и не вдумываешься в происходящее. За два часа буквально может ничего не измениться. Ну да ты сдвинул главу, вот новый тайл, но у тебя в руках все тоже оружие, вылезают все те же монстры, вот сундук, вот дверь. Для кого это? Если хочется замороченного и сложного – здесь слишком простая механика и слишком много зависит что выпало из вещей. Если хочется весёлого убийства стимпанковскими пушками – слишком душно настроены ходы, слишком не равноценно распределены характеристики. Если хочется интересного и тревожного изучения катакомб – здесь нечего изучать, сундук и точка завершения главы – единственная точка интереса. Глубокого сюжета, тут всего три сценария, они без развилок и поворотов.
1. "У героя 6 выносливости на ход, если нам повезло, сундук сравнительно недалеко от нас, то 3 выносливости дойти на него, 3 открыть, 3 залезть в инвентарь, чтобы одеть что нашли, 3 отойти от сундука. Прошло два хода, 2 события ужаса, вылезло 2 монстра, один из них уже бульдогом висит на вас"
Если это первый предмет, то берите классовый - он бесплатно надевается. Если не первый, то копите предметы для более оптимального применения действия Инвентарь или используйте верстак.
2. Чтобы не страдать от атак монстров, экипируйтесь одеждой. Если хорошо экипироваться, многие монстры вас пробивать не будут.
3. "Тут следующая проблема – убийство монстра вам практически ничего не дает. Вы не получаете опыта, с них не падает золотых, у них нет экипировки" - убийство монстров дает воодушевление и уменьгает рост опасности.
4. Одноразовые предметы обладают главным плюсом - не требуют экипировки.
5. "Никакого дальнейшего развития героя, кроме как через вещи нет! Ни карт навыков, ни переверни карту персонажа на более крутую сторону, ни жетонов увеличения максимума жизни – ни-че-го." - игра не про прокачку персонажа, а про экипировку персонажа, и экипировка решает все задачи.
Имхо, вы не поняли логику игры и хотели от нее другой геймплей)
Имхо, это вы не поняли, о чем я писал, и просто прикопались к нюансам, которые не меняют картины. Я бы очень хотел, чтобы я оказался не прав - ждал эту игру, мне нравится задумка и оформление, но реализация ужасная. Косвенное подтверждение - уже валяется на барахолке задешево, и сами вороны продают дешевле предзаказа.
1. "Если это первый предмет" - вы серьезно? Про игру в которой надо играть минимум 4 часа? Да, конечно, классовые способности помогают, но только отчасти. Нам нужно собрать по-хорошему хотя бы 2-3 карты оружия, 2-3 карт снаряжения, 1 карта артефакта. При этом есть откровенно мусорные карты. Дальше, при замесе нового уровня, вам как бы надо обновлять их. То, что вы стрелок и можете сразу одеть зеленую вещь, конечно, помогает, но в целом вам остальные то тягать как всем. Про бедного мистика вообще молчу... Особенно они грустят, когда бойцы, не тратя выносливости выхватывают найденную волшебную палочку, так атмосферно! В сухом итоге в среднем для получения 1 не нужной сейчас карты вещи или расходника нужно потратить 1,5 хода, если же вещь полезная и вам нужно ее одеть – около 2 ходов. Это в игре в игре, где все только на вещах, где есть счетчик времени и нужно не тормозить, где для убийства монстра в среднем нужно потратить ровно ход (нормальное оружие требует три выносливости, то что 2, обычно большой шанс из 2 ударов промазать по монстру того же уровня, ), а вылезают они со скоростью 1,5- 1 раз в ход.
2. "Чтобы не страдать от атак монстров, экипируйтесь одеждой " – капитан очевидность. Помним, чтобы найти и экипироваться, нужно слить много времени игрового. Но давай посмотрим на ситуацию, начальные герои имеют защиты 2-3, если вы упоритесь в поиск вещей, то вытащите еще 2-3 значка. Помним, что защит две, мостры вылезают на разное, в итоге у вас 3,4 защиты, если повезет какая-то 5. Из 10 монстров 1-го уровня: у 3-х есть 3 белых куба атаки (это стабильно 3-4), у 5-х(!) есть 3 черных 5 (это стабильно 4-5). Как бы ситуация наоборот - это монстры не будут страдать от промахов по вам. Кстати, по времени это уже где-то треть игры, скоро полезут монстры второго уровня, а по вам еще попадают монстры 1-го.
3. " убийство монстров дает воодушевление и уменьгает рост опасности " – про воодушевление я специально указал в обзоре, зачастую вы его и тратите в процессе убийства (докидываете к атаке, подставляете вместо жизни, оплачиваете способность) + на тайле есть другие источники. Про уменьшение роста опасности - у нас наверное разные правила, в общих правилах такого нет. Более того, там наоборот, если вы убиваете монстра 1 уровня при уровне опасности 2, вы убираете монстра в коробку, тем самым повышая опасность колоды монстров для вас.
4. "главным плюсом - не требуют экипировки" в обмен вы получаете хоть и полезную, но ситуативную и одноразовую вещь. Получаешь ты ее по сути взамен экипируемой вещи. Это в игре, где тебе надо стремиться к минимум 5-6 экипированным вещам + еще обновлять их по уровню. Это плохо и очень не продумано. Ну чего стоило накидать на тайле точки с расходниками, где быстро берешь один расходник? И тайлы стали интереснее бы, и расходники активно игрались, а значит у персонажа дополнительная вариативность бы появилась.
4. "главным плюсом - не требуют экипировки" в обмен вы получаете хоть и полезную, но ситуативную и одноразовую вещь. Получаешь ты ее по сути взамен экипируемой вещи. Это в игре, где тебе надо стремиться к минимум 5-6 экипированным вещам + еще обновлять их по уровню. Это плохо и очень не продумано. Ну чего стоило накидать на тайле точки с расходниками, где быстро берешь один расходник? И тайлы стали интереснее бы, и расходники активно игрались, а значит у персонажа дополнительная вариативность бы появилась.
5. «игра не про прокачку персонажа, а про экипировку персонажа, и экипировка решает все задачи» я разве не сказал это в обзоре? Еще раз в игре есть персонажи, которых даже попытались разделить на классы, прописали способности, то есть думали в эту сторону. То что в итоге персонажи в целом не важны и нет никакого дальнейшего их развития – это громадный минус долгой игры.
Отдельно по экипировке еще раз отмечу:
- экипировку долго и муторно получать.
- вещи довольно неравноценны, это еще сильней увеличивает муторность получения. Если грубо, то половина вещей на уровне не вызовет у вас восторга, а треть значительно хуже других.
- инвентарем дорого пользоваться, а значит твой инвентарь не дает тебе гибкости, это не твоя скрытая рука, с помощью которой ты подстраиваешься под ситуацию. Поэтому экипировка с интересными, но ситуативными способностями. будет пылиться в мешке.
Вообще попозже накидаю обзор как «чудно» спроектированы и сбалансированы вещи на основе колоды оружия. Там смех и слезы.
Вообще вся игра по механикам и правилам, очень похожа на самописные кустарные игрушки, которые мы делали лет в 15, когда никаких игр в России еще толком не было, но в журналах мы уже читали про настолки и днд. Вот и вроде и добрая, и чувствуется душа в ней, но как смотришь вглубь, то испанский стыд, как за старшенькую картинку первоклассника.
"Вообще попозже накидаю обзор как «чудно» спроектированы и сбалансированы вещи на основе колоды оружия. Там смех и слезы."
Мб напишите про игру дневник? И там всю критику выложите. Просто тяжеловато читать такие простыни в карточке игры, даже мне, а большинство вообще пройдет мимо
А дневник это где?)
Это просто первый раз, когда захотелось написать про настолку. Уж больно ждал, и есть потенциал - а в итоге очень расстроился (((
Кнопка вверху "добавить" - в дневник - далее заполнить - попросить Ksedih одобрить или самому поставить галку "опубликовать"
Так и не получилось сделать?
Два раза садился, но застреваю на формате. Не могу понять как лучше изложить мысли, более подробно с логикой или более кратко с упором на выводы. Хотя не понятно нужно ли это вообще кому-то)) Судя по комментариям к моему посту, сам пост вообще никто не читает. Плюс всем и так норм бегать кидать пару кубиков, зачем расстраивать людей)
Комментарии в карточках куда меньше народу читает чем дневники и статьи, по понятным причинам
А да - подробнее лучше, конечно. Точно пригодится тем кто только присматривается к игре.
1. Ну, сыграв на текущий момент 7 партий в первый сценарий разными парами и завершив 3 победой, могу сказать, что проблем с экипировкой нет. Да, она не одинаковая, хотя мусорной точно нет. Экипироваться можно четырьмя разными способами (классовое, действие Инвентарь, станция подзарядки, верстак).
2. Времени в игре достаточно на то, чтобы экипироваться. К концу сценария у меня колоды оружия и брони почти пусты, а монстры чаще всего не могут пробить броню.
Уменьшение опасности от убийства монстров состоит в том, что если должен заспавниться 5 монстр на фрагменте, вместо этого растет опасность.
3. С воодушевлением проблемы обычно бывают только в начале игры, а уже в середине оно копится очень активно на активации событий, сундуков и убийстве монстров
4. Дизайнер придумал так и, судя по 3 редакции, игрокам нравится
5. На барахолке много разных игр - это ничего не говорит об их качестве
Может правила стоит внимательней перечитать?
Кому поп, кому попадья) У нас диаметрально противоположное мнение об игре. Играется бодро. Каждый ход ты решаешь пространственный пазл, что-то вроде как в ТМБ. Пользоваться инвентарем? Ни разу за игру. Очевидно, что есть масса других путей сделать это дешевле. Очень понравилось, что монстры все разные и не только цифрами. Есть и интересные свойства, не наблюдаемые в др. играх. Иллюстрации отличные. В сумме в игре 8 сценариев, если считать с допами и это до 10тр за все. Сшитый мир, интересные иллюстрации и свойства у предметов. Игра генерит веселые моменты.Отметил бы минус что база скудновата по количеству монстров. Что хотел комментатор? Вторую мрачную гавань? Самобытный продукт как по мне.
Из минусов отмечу, что дополнения не влезут в коробку базы, если все одеть в протекторы. Жаль, т.к. органайзером это предусмотрено.
Эм, у меня все влезло в протекторах
У меня все карты и базы, и дополнений в протекторах спокойно влезли в органайзер базовой коробки в рассчитанные для них слоты - так что либо у вас протекторы очень уж плотные, либо вы делите их как-то иначе (см. сборку коробки в конце руководства игрока). Единственное, что по организации реально не лезет - это стендики монстров, если их хранить в собранном состоянии, так что я их разбираю - во время игры их держать на столе так даже удобнее.
Попробую еще повозиться, спасибо.
Комментатор хотел интересный данжен кроулер, где каждый ход решаем пространственный пазл с атмосферными монстрами путём командной работы, используя разные способности снаряжения, персонажей, окружения.
По факту 90% времени долбишь одной способностью с самого лучшего оружия, монстры довольно быстро начинают восприниматься как фишки с острова духов (1,2,3 жизни). Из позиционки раз в пятилетку применить ловушку, которая ранит пару монстров, или спихнуть монстра в пропасть (это вершина здешнего геймдизайна в позиционировании). Способностей персонажей по факту нет, как и командной работы (персонажи с друг другом не комбят, не усиливают особо друг друга). Хотя допускаю, что кому-то и ситуация "о вылез монстр с защитой на физуху, а у тебя волшебная палочка, иди ты его бей, а пока лутану сундук" - командная работа и пространственный пазл.
У меня вопрос, а как это у вас это до 10тыс. руб все вышло? Предзаказ со всеми допами - это 12117.6 ₽. Поэтому я вижу такие плюсы игры - как отличные арты, очень приятный художественный текст, но если бы еще и этого не было за такие деньги, то игра вообще куда-то к уровню коробечек "Подземелье" бы провалилась.
Опять же, есть много возможностей для взаимодействия персонажей и позиционирования:
1. Бесплатная активация второй ловушки
2. Совместная трата воодушевления на запечатывание логова, активацию клетки главы, защиту от урона, докрутку урона, применение способностей
3. Бесплатный обмен с другим исследователем при использовании станции подзарядки
4. Накладывание бафов на другого исследователя
5. Накладывание дебафов на врага (косвенное взаимодействие)
Монстры не начинают восприниматься как 1/2/3 здоровья, так как у каждого есть уникальные способности, которые нужно отслеживать и учитывать при планировании
Лучшее оружие - штука ситуативная. Одних лучше атаковать мощным, но требующим много выносливости оружием, другого более слабым. Не говоря уже про то, что можно сделать как двуручную сборку, так и две одноручных
1. Ну как часто этим пользуетесь? Каждый второй тайл? Или раз в два забега?) Можно все что в правилах написано тащить в плюсы, но оно просто не работает.
2. "Совместная трата воодушевление на активацию клетки главы" - серьезно, это пример командной работы?)) Все кто думают купить игру - это как если бы в карточном УА тащили пример командной работы то, что нужно вместе улики копить. Представляете масштаб проблем игры?)
3. Это позиционирование или командная работа?). Из забавного абилка по работе с инвентарем у станции, появилась недавно в редакции 3.5. То есть сначала убили менеджмент вещей ценой выносливости + заруинили сами станции своей никчемностью, потом начали чесать репу как исправить. Не нашли ничего лучше, как соединить теплое с мягким...
4,5 На бумаге звучит хорошо. На практике это плохо сочетается с тем, что большинство бонусов одноходовые, монстры тоже одноходовые, зато с очень большой частотой спавна.
Уникальные способности монстров - да они есть, но по большей части это не влияет на то как ты взаимодействуешь с монстром. Либо держишь дистанцию, либо надо два раза прокинуть кубик и без разницы какая там по страшности морда со способностями.
Ситуативного оружия здесь не может быть, здесь для этого нет механик быстрого применения этой вещи. Поэтому в руках будешь держать оружие, которое подойдет для 90% ситуаций. Дойдет до смешного, если в рюкзаке лежит волшебная палочка, и вылез уязвимый к ней монстр, тебе проще два раз лишний раз в него стрельнуть, чем лезть за этой палочкой.
А все билды с оружием закончатся на двуручное медленное стреляло + одноручное быстрое.
Без подковырки - интересно, какие данжен кроулеры вы считаете увлекательными и глубокими? Подозреваю, Мрачную гавань, а еще что?
Мне кажется одновременно собрать оба эпитета сложно ) Из того, что обычно называют данжен кроулерами, у меня в коллекции бладборн, кромешка, глум - последовательность от лучшего к худшему для меня. При этом у каждой игры свои минусы и плюсы, также понимаю, что многие минусы этих игр либо субъективно мои, либо вытекают из плюсов. И да, махина, тоже теперь у меня в коллекции. Но мало ли что за коробочки с Подземельем на полках валяются, не все из этого игры ) Махина примитивней по возможностям чем кромешка, при этом умудряется душнить сильней чем глум и бладик. Из плюсов быстрая раскладка, неплохой арт и худ текст. Но для игры за 12 рублей, это ни о чем.
Ого, Глум ниже Кромешки оценен) Надеюсь, хотя бы второй, не первой?
Мне Бладборн показался крайне душным, душнее Гавани. Очень лютый таймер и монстры.
Вторая кромешка. То что она выше, это конечно не значит, что глум хуже. Ну просто по факту кромешка чаще и проще достается, быстрее и надежней дарит фан ) Тем более буквально пара поправок и она запросто становится кризисной. Ей конечно не хватает нормального конструктора рандомного ваншотного сценария и вменяемых карточек событий\ужаса внутри сценария.
А в бладборн мы добавили одно послабление, если накопил опыта на уровень, то ныряешь в сон бесплатно. Это прям кардинально сняло духоту со счетчиком, при этом оставив кризисность - монстры там все равно лютуют, но это уже приятная лютость)
Клинок и колдовство
Возможно игра не для вас, попробуйте Кромешную тьму, Зомбицид и прочее. МА строится на позиционировании, командной работе. Всё что вы пишите про вещи и как и трудно получать/одевать - смешно. В игре полно моментов, где не требуется тратить действия, например, одеваться через подзарядку. Персонажи могут/должны обмениваться вещами, тем более есть привал, который позволяет это сделать безопасно и просто. Иногда лучше бежать от монстров, по пути собирая вещи и подзаряжаясь, лишь в нужные моменты можно давать им бой. Короче в бой вступать только когда готовы. Нужно активнее пользоваться окружением, что бы монстров не подпускать к себе и задерживать. Вещи дают огромный потенциал для взаимодействия, нужно "видеть" его. Да, тебе может не зайти, будут выпадать не те предметы и ира будет душить, но кто сказал что будет легко? Это Амери. К тому же тут как раз ощущается лавкрафтовщина: первопроходцы - обычные люди вступившие в бой с первородным злом. Просто надавать по щщам не получится, особенно монтрам 4 ого лвл. Вы ждали Глумхевен от игры и не получили его - вы плохо выбирали игру, очень жаль. Поиграйте составом побольше, не играйте за других игроков, но обсуждайте стратегию. На данный момент мой опыт в игре 11 партий, три из которых закончились победой. Были откровенные неудачи и были феерические победы. Победы запоминаются. Вам кажется игра сухой - продавайте, она заждалась своего игрока. Мы в своей компании не чувствуем сухость, наоборот, нам игра дарит отличные ощущения. Наличие игры на авито не говорит что игра плоха. Посмотрите на БГГ какие оценки ставят люди, то 5 то 10. Просто игра не для вас, вы не раскусили её, смиритесь и продайте.
"Просто надавать по щщам не получится, особенно монтсрам 4 ого лвл. Вы ждали Глумхевен от игры и не получили его "
Хм, так ведь игру рекламировали как раз как глубокую тактику, а не обычный америтреш...
Тактика - это не всегда "уничтожить всех на карте".
Какие же первопроходцы обычные люди? Читаешь биографии: то маг сильный, то стрелок меткий, то Кулибин местный, то вообще форму духа принимать может. Это не какая-то секретарша из Древнего Ужаса, которая просто столкнулась с хтонью ) но в том же ДУ мы и получаем амери, когда эта секретарша с дробовиком сносит половину здоровья Ктилле
Все по канону. В оригинале Ктулху протаранили лодкой)
так и было - но лучше в ДУ до такого не доводить )
Ну, паровой лодкой всё-таки.
А не веслом по башке огрели.)
Это весло Старших Богов )
Не забываем, что у сыщиков ДУ еще всякие амулеты, чары и прочие бафы. Они экипированы посерьезнее голодранцев из произведений Лавкрафта.
Да и учитывая что речь о Древнем, лодка недалеко от весла ушла...
Здесь это сумашедшие бомжи, которые только думают, что они духи и стрелки) Возможно, сюжетно - это спиноф лоботомии, которая сейчас на предзаказе)). Но спиноф-выкидыш, в лоботомии то,судя по правилам, хотя бы механики завезли.
Надавать по щшам монстрам, здесь как два пальца. Проблема монстров, что из атмосферных и страшных тварей - они быстро превращаются в скучный раздражающий фактор. И в этом и основная грусть-печалька - это амери, но душнит хуже еврух.
Ну и в целом применяя ваш стиль ответа:
Все что вы пишите про позиционирование и к командную работу - смешно. Здесь ни того, ни другого. Просто для вас без разницы, где кидать кубик, механики сложнее вы не раскусите. Смиритесь и продолжайте жевать махину аркану.
Направьте свою энергию в позитивное русло, напишите обзор на понравившуюся другую игру, зачем вы день за днём тут доказываете всем что игра вам не понравилась? Не вижу смысла рассказывать вам как у нас проходит игра и где мы нашли всё что я перечислил, как говорится "Я бы скрестил с вами шпаги, да Вы без оружия!"
Пусть человек пишет свое мнение. Имеет право. Почему обязательно "направлять энергию в позитивное русло"? Почему позитивные отзывы ценнее негативных? К множеству позитивных мнений в карточке игры вы же не цепляетесь, да и никто не цепляется. Как по мне, ровно наоборот: лучше обоснованная критика, чем вечный поток меда и "10 из 10!". Критики игр, особенно популярных, как раз не хватает.
Так в том и дело, что его критика сводится к "мне не нравится, значит плохо"
С чего бы? Там все аргументированно по пунктам.
Я полностью согласен, но одно дело написать негативный отзыв (тут я полностью понимаю, ну не понравилось, все мы разные), а другое с пеной у рта отстаивать и навязывать его. Получается что то типа: "Я три дня гналась за вами, чтобы сказать, как вы мне безразличны". Потому посоветовал написать отзыв на другую игру, которая человеку нравится. Тут он сделал всё что мог). Я тут трусь потому что игра мне нравится, вдруг кто-то задаст вопрос по игре, я могу помочь, вдруг кто то ещё что напишет мне интересно, а если мне игра не нравится, то я не сижу в топике.)
Почему бы и не отстаивать свою точку зрения? Вот вас игра зацепила положительно, а кого-то может зацепить негативно, ведь яркие впечатления не только позитивными бывают. Одна причина сидеть в комментах ничуть не хуже другой.
Да это всё понятно, уважаемый Siar. Я читал ваши обзоры они хороши, но тут человек написал условно: "В игре нельзя грабить караваны!" Просто потому что он этого не нашёл. Игра плохая потому что не оправдала мои ожидания! - получается так. Я вижу что человек жалеет потраченных денег и переживает и вот так выплеснул. Ну что ж бывает, случаются ошибки в покупках. Но посмотрим с другой стороны. В игре уже третья редакция, игре больше 10 лет. Игра (судя по рейтингам БГГ) явно не для всех, хотя 7,9 - это не мало. Например, меня при покупке были сомнения, но я прошерстил форум БГГ, посмотрел несколько летсплеев, подумал (а времени было предостаточно) и взял фулл фарш, и игра зашла, больше чем планировал. Игра зашла моей ячейке, это нонсенс. Просто я подготовился. Зазубрил правила, нашёл саундтрек, показал возможности и объяснил людям, а потом само пошло. Игру надо прочувствовать, у неё большой порог вхождения, это всё что я могу сказать. Не навязываю ничего, просто она не для всех. ... Ого вот написал портянку...
Если не видите смысла "ВАМ рассказывать", то может и не стоило начинать комментировать? А может смысл комментариев не в ответах другу, а в доп информации по игре, которую потом прочитают другие люди и сделают свой вывод? Удачи со шпагой, надеюсь только они будут вам выпадать в этой прекрасной игре. Думаю кто играл поймет)
Вам надо заводить свой блог, где вы дотошно по пунктам будете обсирать игру. Может даже найдётся несколько поклонников, которым также как и вам не зашла игра. Без обид, кстати, с интересом прочитаю ваш отзыв по предметам, что вам именно не понравилось. Может даже подискутируем (я уже понял что вам небезразлична игра).
очень понятно, как можно пилить одну и ту же систему 10 лет и всё равно получать в лучшем случае результат "ну оно играется"...
краткость сестра - таланта! Вы прямо идеально пересказали мою портянку ниже)) И я не понимаю кто все эти люди, которым все отлично....
У любой игры есть свои фанаты
Добрый день.
Проходил третий сценарий и наткнулся на новые механики, в которых не смог разобраться при беглом проходе по книге правил...
Что происходит если на карте главы нет отметки Логова?
1)Оно остаётся на том же уровне что до этой главы
2)Убирается жетон логова и эта фаза пропускается
3)Всегда появляется монстр за каждого игрока
Заранее спасибо за ответ!
И ещё мини вопрос\риторический когда персонажам запрещают перемещаться по диагонали, разработчики отдают себе отчёт, что у них часть полей становятся непроходимы...?
Снизу уже писали об этом:
→ Например, в главах сценария 3 отсутствует значение логова. Вероятно значение остаётся на том положении где оно было до этого.
Всё проще. См с. 11 правил: «Если значение логова не указано на карте главы, пропускайте фазу логова».
В развязке «Зверя» не нужна фаза логова, т. к. монстры появляются по особым правилам — в начале каждого раунда.
Спасибо! Так и играли) но точнее узнать хотелось.
Уважаемые! Как трактовать действия с карты разорванный дневник первого сценария? Каждый раз, когда тратишь 3 действия на любое из действий (к примеру открытие сундука) появляется чудовище или МОЖЕШЬ потратить 3 действия для появления чудовища.
Тратишь три выносливости, чтобы заспавнилось чудовище
То есть, это именно не обязательное действие
Спасибо большое! Думал, но, ума не приложу зачем это может пригодиться)
Тут пол игры про это - "ума не приложу зачем это может пригодиться" :-)
Иногда нужно воодушевление чтобы продвинуться по сюжету, а получить его больше негде...
Похожа на компьютерный Арканум?
Вообще ничего общего )