Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
Macuobase![]() |
|||
![]() |
RedStorm82![]() |
||
vvgordeev![]() |
|||
crazer1982![]() |
|||
Kenguriny![]() |
|||
![]() |
sedi![]() |
||
Tim2991![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
apgrader
![]() |
б/у 5500 руб. 1 |
![]() |
Jul
![]() |
новая 6900 руб. 1 |
![]() |
Sharky
![]() |
б/у 7000 руб. 1 |
GuNNeR
![]() |
новая 4000 руб. 1 | |
![]() |
Rollplayerru
![]() |
б/у 3500 руб. 1 |
Jagdflieger
![]() |
новая 4890 руб. 1 | |
![]() |
Jebos
![]() |
б/у 2900 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
real_bang
![]() |
новую | |
![]() |
wallycolt
![]() |
|
![]() |
elvisvova
![]() |
|
![]() |
JohnPotter
![]() |
|
![]() |
Bu11et
![]() |
б.у. |
![]() |
YPAH
![]() |
1 руб. 1 |
![]() |
Voltaire
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Macuobase![]() |
||
![]() |
sedi![]() |
|
![]() |
Lysyy![]() |
|
![]() |
Sergei24![]() |
|
![]() |
MrFremen![]() |
![]() |
![]() |
Crow_Munin![]() |
![]() |
Tonys![]() |
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
lizzazhyk
![]() |
||
DimaBorschik
![]() |
||
ArtemX
![]() |
||
ShadowNight24
![]() |
||
nnv660
![]() |
||
Vollent-ret
![]() |
||
TyamtyLyamty
![]() |
автор: |
Карл Паради
|
графический дизайнер: |
Mark Simonitch
Rodger B. MacGowan |
издатель: |
GaGa Games
GMT Games |
магазин: |
GaGa.ru
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень Good Games (Украина, Одесса) Дом Игр (Украина) BanzGames СтоИгр Екатеринбург Funmill.ru Королевство игр proWargames Хобби-Центр "Белый Волк" |
... | |
язык: |
Русский Английский |
вес: | 1500 г. |
размер: | 30.5 x 23 x 5.3 см. |
комплектация: • игровое поле |
![]() |
![]() |
![]() |
162 |
геймплей |
8.05 |
глубина |
8.22 |
оригинальность |
7.56 |
реализация |
7.76 |
Ни Шагу Назад – один из лучших дуэльных варгеймов, посвященных событиям Великой Отечественной Войны. Возьмите на себя командование одной из сторон и преодолейте все испытания на пути от вторжения германской армии в Советский Союз до полного разгрома Третьего рейха и падения Берлина. История – в ваших руках.
Карта военных действий предстанет перед вами в виде гексов, изображающих различные типы местности, от Припятских болот до горных хребтов Кавказа. Войска игроков – это фишки, перемещая которые вы будете захватывать и удерживать ключевые точки, атаковать и обороняться. Кроме того, в распоряжении игроков будут карты, которые можно использовать двумя способами: как мощные и разнообразные события или как игровые ресурсы, которых будет постоянно не хватать. Вырваться из окружения, усилить соединение, перебросить войска по железной дороге – на все эти действия нужны ресурсы, так что будьте готовы к непростому выбору.
Помимо отчаянного сопротивления войск противника вам предстоит столкнуться с множеством трудностей. Неблагоприятные погодные условия, дефицит снабжения, непроходимые леса и топи – все это будет оказывать немалое влияние на выбранную вами стратегию.
Комментарии
Очень долго игра пылилась у меня на полке и пугала огромной и сухой книгой правил. Потому что "несложный" - это утверждение людей, который регулярно играют в подобные игры. Но вот наконец страх переборот, правила изучены, и моя максимально подготовленная армия нападает на абсолютно не готовый к войне СССР 👿
Советы довольно долго удерживали Киев и Ригу, чем замедлили моё продвижение вглубь страны. Так же была выстроена непробиваемая защита вокруг Севастополя и Москвы, так что мне ничего не оставалось кроме как взять победу количеством ПО. Из-за концентрации войск вокруг Москвы СССР сдали несколько других городов без боя, что позволило мне набрать заветные 21 очко. В финале Советы постарались вырвать из моих рук преимущество. Были уничтожены 4 пехотные армии, но города я все-таки смог удержать.
В конце вышла ситуация, из-за которой многие не любят варгеймы. 2 часа игры привели к тому, что игрок бросает кубик, и бросок решает исход всей игры. Но эмоции, которые игра даёт в процессе непередаваемы. Игра неожиданно показала себя в полной красе.
По итогу правила оказались проще, чем казалось на первый взгляд. Довольно быстро мы прониклись процессом и со второго раунда уже не возвращались к книге. Упустили пару нюансов, но в целом не критичных 😁
Сейчас пока игру не достаем, хочется чего-то несложного и расслабляющего после тяжелого рабочего дня.
Ну и вкратце.
💥Один из простых варгеймов, с которого можно начать знакомство с жанром
💥Очень интересный и увлекающий процесс
🌧️Довольно сложные и сухо написанные правила
🌧️Огромное влияние рандома, но в этом все варгеймы 😏 Именно так они отображают реальность. Вы можете как угодно хорошо спланировать атаку, но есть слишком много факторов, которые негативно отразятся на исходе битвы...
🥇Оценивать игру после первой же партии дело довольно глупое, но я поставил 8.5. Советую если вы хотите впервые попробовать варгеймы, если же ищите интересную дуэль, то скорее всего не ваш вариант
Источник https://nastol.io/no_retreat_the_russian_front/reviews/85227
💥Один из простых варгеймов, с которого можно начать знакомство с жанром
Согласен, если есть тот кто эти правила знает и может объяснить. Самостоятельное изучение правил вышло намного дольше чем правила в Путях Славы.
Просто хотел сказать, что освоение правил в этой игре намного дольше и сложнее чем в Пути Славы.
А я повелся на "легкий варгейм для начинающих"
Я учил правила полтора года и написал 4 конспекта, пока все не освоил.
Теперь у сынишки этот любимая игра. )))
На самом деле уже не кажутся такими сложными.
Все логично, если присмотреться.
Верю в Вас! Не бросайте изучение, все получится и игра заблистает.
Играйте, это стоит того, только никаких сценариев, только кампания.
Я имею в виду то что в Пути Славы можно конкретно играть и параллельно уточнять мелкие нюансы с каждой каткой осваивая правила. НШН настолько перегружена нюансами и исключениями в максимально криво структурированными правилами, что каждую игру надо вспоминать все от начала до конца. Структура хода, движение с учетом нюансов, битвы и т.д.
Правила НШН простые. Когда сам их рассказываешь новичку, можно за полчаса уложиться: все понятно и логично. Но вся беда в ублюдском вординге и откровенно плохом структурировании. Пути Славы на порядок сложнее, но освоить их проще, потому что Рейсер смог нормально правила написать, а Паради нет. До сих пор не понимаю, что должно быть в голове у человека, чтоб так через жопу написать правила для собственной игры.
Писать правила - это отдельный вид искусства, которое мало кому дано. Попадаются даже филлерки с топорными правилами, где пара страниц, не говоря о мастодонтах с правилами, справочником и кучей памяток. Если правила написаны классно - это скорее исключение и удача.
11.3: "Если КРАСНОЕ советское соединение занимает румынские нефтяные месторождения, обе румынские армии удаляются из игры"
13.5: "Нефть - Плоешти захвачен: в следующем раунде после того, как СССР впервые получает контроль над гексом румынских нефтяных полей (ни слова о красных соединениях! - прим.), Румыния сдаётся..."
14.2: "Румыния сдаётся, когда советское соединение входит в гекс нефтяных месторождений в Румынии (11.3)"
Вопрос 1: нужно ли вводить КРАСНОЕ подразделение в нефтяные месторождения, чтобы вывести из игры Румынию и триггернуть "нефть"?
Вопрос 2: Когда же сдаётся Румыния и её армии? Сразу при захвате нефти (11.3, 14.2) или на следующий раунд (13.5)?
Нашёл вариант: захватили нефть красным соединением - сразу вывели румын из игры. Захватили бурым - ждём смены хода.
Хода или Раунда?
Без разницы. С окончанием советского хода заканчивается и раунд. Тут именно вопрос интерпретации. Понятное дело, что к моменту атаки нефтяных месторождений, у СССР почти все подразделения будут на стороне с полной силой, т.е., красной. Если бы не было этого уточнения в пункте 11.3, все было бы сразу понятно. А так, если читать буквально то, что написано, то если ввести в гекс румынских нефтяных полей соединение с неполной силой, то триггер "нефть" сработает, и на поле выйдут новые соединения, включая просоветских румын, (п. 13.5), а пронемецкие румыны не удалятся (п. 11.3).
Следует также заметить, что в п. 11.3 понятием "Италия сдается" обозначено удаление итальянского соединения, а понятием "Румыния сдается" толком ничего не обозначено.
Копнул BGG, нашел ответ Паради:
"Romania will only surrender if the Soviet unit is red." Твердо и четко. Ослабленные части румын не впечатляют, видимо.
А еще немцы могут вернуть свои танковые бонусы, если отвоюют Плоешти O_O
Правильно ли я понимаю, что зайдя в ЗКП, я останавливаюсь, ДАЖЕ если там есть дружественное соединение, несмотря на то, что оно отменяет ЗКП? и не могу пойти дальше.
Контекст вопроса - из-за этого, например, невозможно окружить в первом раунде северо-западный и юго-западный фронт?
Правильно.
Дальнейшего продвижения после попадания в ЗКП (даже при наличии в гексе дружественного соединения) быть не может.
В эррате от Гаги указано следующее:
[8.5.4] «Отмена ЗКП» следует читать таким образом: «Присутствие дружественного соединения в ЗКП позволяет не только перемещаться в его гекс (8.5.3), но и проводить через него линию снабжения (6.3) и отступать (10.7.5)».
Таким образом, игрок за Германию, совершая первый ход, способен окружить только Западный фронт.
Дружеское соединение отменяет ЗКП в своем гексе только:
- при проведении линии снабжения;
- при отступлении.
В остальных случаях, в том числе перемещении, не отменяет.
В перемещении "отменяет" в том контексте что позволяет зайти в гекс, где оно стоит.
Так и в пустой гекс в ЗКП можно войти). Наличие или отсутствие дружеского соединения не имеет значения.
Нет, я имею в виду если оба соединения в ЗКП то одно из ЗКП может зайти в гекс со своим соединением и тут же остановится.
Если бы там не было своего соединения а был бы пустой гекс - то и зайти было бы нельзя, соединение было бы "заморожено" внутри вражеских ЗКП-а так это позволяет по одному шагу вытягивать свои войска из окружений.
А можете уточнить, где такое написано?
в правилах просто "дружественное соединение отменяет ЗКП"
[8.5.1] ЗКП препятствует перемещениям: соединение обязано прекратить перемещение на текущем ходу, попав в пределы ЗКП, независимо от того, сколько ОД у него осталось.
[8.5.3] В пределах ЗКП нельзя свободно двигаться: попав в ЗКП, соединение не может перемещаться из одного гекса в другой, если только гекс, в который оно перемещается, не занят дружественным соединением (тогда соединение все равно останавливается согласно 8.5.1). В противном случае соединение должно сначала покинуть ЗКП через гекс вне этой ЗКП, а затем продолжить движение.
[8.5.4] Отмена ЗКП: присутствие дружественного соединения в ЗКП не только позволяет перемещаться в его гекс (8.5.3), но и проводить через него линии снабжения (6.3) и отступать (10.7.5).
Также пример перемещения в разделе 8 пункт В
Исходя из правила 8.5.4 можно свободно гулять по ЗКП если там есть дружественные соединения буквально "по головам"
Читать надо все пункты правил, в 8.5.4 есть ссылка на 8.5.3, а в 8.5.3 есть ссылка на 8.5.1, поэтому, однозначно, гулять по головам нельзя в рамках этого хода.
Друзья-тесеровцы, полазал по бгг но не смог разобраться, спрошу здесь, мало ли кто сможет быстро и четко объяснить. Игрок за Германию может снабжать Севастополь? (Именно сам город, отряды-то понятно что снабжаются по морю)
Нашел такую тему на бгг:
https://boardgamegeek.com/thread/2199086/german-overland-supply-to-sevastopol-and-novorossi
Получается Германия не может снабжать Севастополь.
Благодарю! Жаль, конечно, странное решение со стороны автора.