Очень интересная и самобытная игра. Хотелось бы, чтобы вокруг этой игры было больше внимания, она этого заслуживает.
Об этой игре почему-то часто можно услышать, что это 100% евро, даже не гибрид 4X. Тут я пожалуй не соглашусь: я считаю, что формально все 4 X тут присутствуют. С expand и exploit всё понятно: навряд ли в этой игре возможно победить не расширяясь и не эксплуатируя завоеванные территории, не изучая технологии. Так как потенциал развития и скоринга ПО в каждом отдельном секторе ограничен, начальных двух вам, скорее всего, для победы не хватит, и придётся захватить как минимум ещё один-два. К exterminate у меня тоже вопросов мало: да, игрока нельзя полностью уничтожить, домашний сектор неприкосновенен, но в настольных играх на 3+ игрока досрочное выбытие игрока - скорее признак плохого геймдизайна; во всех остальных секторах флот противника вполне себе можно уничтожить и захватить развитый сектор, так что, я думаю, это довольно неплохой себе exterminate для настольной игры, и это совсем не еврово. Однако больше всего претензий я видел к explore-составляющей. Моё же мнение - с ней тут тоже всё в порядке: даже мгновенное получение 1-2 ресурсов с жетона добычи в неисследованном секторе может позволить вам совершить целое действие, которое иначе вы бы оплатить не могли, а уж жетон завоеваний часто позволяет тут же построить в завоеванном секторе гильдию или сооружение, которые могут усилить ваш экономический или военный движок и даже помочь получить значительное количество ПО. То есть вторгаясь в неисследованный сектор с жетоном завоевания, вы по сути не знаете, что это за сектор: пустой или с гильдией/сооружением, и с какими именно. На получение требуемых ресурсов или постройку гильдии/сооружения вы могли бы иначе потратить целый лишний ход (из 12-18 на всю игру). Так что в рамках данной игры результат эксплоринга может оказать довольно значительное влияние. Всё вышесказанное делает Опустошение как минимум необычной евро игрой с ярко выраженной ДНК 4X, а как максимум необычной полноценной евровой 4X игрой. Но в любом случае игрой необычной - и при этом весьма интересной.
Мне нравятся тематика и атмосфера игры - этакое сочетание Дюны, Масс Эффект и какого-нибудь Батлстар Галактика: космическая империя, великие дома, борющиеся за власть, каждый со своими особенностями, древнее существо, выращивающее цивилизации, чтобы их потом поглотить, последние остатки человечества на пороге полного уничтожения.
В игре, на мой взгляд, прекрасно чувствуется развитие. Вы видите, как со временем расширяется ваша территория, увеличивается количество гильдий, население, количество ваших кораблей на поле, вы начинаете производить гораздо больше ресурсов, получаете какие-то новые возможности благодаря изученным технологиям. Но стоит отметить, что иногда игра может быть довольно абстрактной, тематичность может варьироваться даже в зависимости от выбраного дома. Играл пару партий Тегвинами, это дом фермеров, у которых техника органическая, поэтому они могут использовать фермы как верфи. Идея прикольная, играть ими тоже было весьма интересно, но при этом ощущалось местами абстрактно: строим как можно больше зеленых шестеренок, чтобы генерить зеленый ресурс и заодно выводить флот на поле, да на производство ресурсов налегаем. Можем изучать, технологии, можем улучшать, как и большинство других домов. В общем, какой-то усреднённый абстрактно-экономический вайб. После этого играл одну партию за дом Нерво, мне почему-то вообще не зашло и максимально абстрактно показалось - можем использовать красный ресурс вместо зеленого и желтого, ну ок, значит строим и производим как можно больше красного. Может, роль сыграло то, что ковчеги, технологию Нерво, позволяющую строить больше гильдий в домашнем секторе и развиваться, особо не захватывая другие сектора, я изучил ещё играя за Тегвинов, поэтому игра за Нерво уже не особо впечатлила. Партия воспринималась сухой оптимизационной головоломкой. Зато после этого играл две партии за дом Ярвек, и мне это показалось просто топово тематичным. У них нет карты инноваций для производства денег, науки и улучшения технологий, зато есть карта набега, позволяющая вторгаться в сектор, при этом получать очки влияния(ПО) в зависимости от населения в нём, а также позволяющая изучить обычную (но не улучшенную) технологию другим действием. Для улучшения технологий у них есть только карта прогресса, на шкалах цивилизации тоже нельзя. Из родных технологий у них гипердвигатель, позволяющий быстро собраться из разных секторов вокруг требуемого непосредственно перед атакой, или тактические корабли, позволяющие увеличивать население в секторах уменьшая количество кубиков флотилий и наоборот, увеличивать мощность флотилий, уменьшая население в секторах. Также Ярвеки могут обменивать полученные жетоны добычи на кредиты или науку, а жетоны завоеваний использовать, чтобы совершить все три действия с карты. Итого, ты носишься по всей галактике, постоянно совершая набеги, получая ПО и технологии в набегах, извлекая прибыль и научные знания из захваченной добычи, совершая благодаря набегам больше действий. Может быть даже оставляешь тот или иной сектор, чтобы позже снова его атаковать. Можно очень быстро разжиться базовыми технологиями, но при этом сложно их развивать. В общем, Ярвек - это такие то ли кочевники, то ли космические пираты, то ли викинги, живущие набегами, и это отлично передано и ощущается в геймплее за них.
Ещё момент по геймплею: если вы не любите прямое столкновение или практически полное отсутствие взаимодействия как альтернативу в соревновательной игре, то эта игра может оказаться не для вас. Без прямого столкновения игроков Опустошение в соревновательном режиме - игра с одним из самых низких уровней взаимодействия игроков из всех игр, что я видел. Про многие евро игры можно услышать, что это по сути мультиплеерные соло игры. Я же думаю, что в большинстве таких игр взаимодействие важно, а его уровень довольно высок. Не только Плотина, но и Анахронность(от тех же Майндклешей с Турци), оригинальное Покорение Марса, Терра Мистика (и родственные), Брасс, ласердовские игры и многие другие, и даже Эверделл с Загадочными Существами. Везде противник как-то может вас подрезать: или заблокировать нужные вам действия или территории, или забрать нужные вам ресурсы, карты, etc, или первым выполнить условия целей/достижений/контрактов, или обойти в продвижении по какому-то треку, или повлиять на наступление окончания игры и т.д. Действительно низкий уровень взаимодействия, например, в Покорении Марса: Экспедиции Арес. Но в Опустошении без прямого столкновения он даже ниже: вы по сути можете только забрать с общего дисплея какие-то из доступных на партию восьми технологий(которые при этом в 2-х экземплярах) или карт стратегии, определяющих условия получения ПО, или жетонов торговли, и всё. То есть методов соревновательного взаимодействия без прямого столкновения в игре практически нет: никаких общих треков, общих достижений/целей за которые боролись бы игроки, общей экономики, общих ячеек для выставления рабочих, динамических условий окончания игры - ничего.
Также, есть вопросик к компонентам. В целом-то всё неплохо: компонентов много, всё, что можно - "лён", классные счетчики ресурсов и ПО, двухслойные жетоны флотилий, акриловые маркеры шкал, маркеры заражения из мягкого пластика, есть пластиковый органайзер. Арт и дизайн ещё очень нравятся. Но тонкие бумажки домов прямо режут глаз и остальные чувства. Дунул-плюнул - всё слетает, подсовывать технологии и стратегии под плоскую бумажку сложно и неудобно. При такой цене, мне кажется, можно было и трехслойные планшеты игроков в коробку положить. Какие-нибудь Ascendancy и Бухта торговцев как будто не меньше дорогих и сложных компонентов предлагают при меньшей цене. А ещё тут органайзер какой-то бестолковый. Просто общая центральная выемка непонятно под что. Вроде есть извлекаемая часть, я так понял под ресурсы, получаемые и сбрасываемые во время игры, но там всего 4 отсека, а таких ресурсов как минимум 5: маркеры заражения, треугольные постройки, гильдии, жетоны добычи, жетоны завоеваний(а в идеале еще и фишки мощности флотилий порождения пустоты, жетоны флотилий, предвестники).
Ну и конечно нельзя не отметить, наверное, основной минус, с которым столкнутся все игроки, какой бы режим игры ни предпочитали, какой бы версией игры ни обладали и как бы ни прокачали организацию игры: время подготовки к партии. Сперва, когда увидел подобные жалобы игроков, я подумал: блин, ну как можно столько раскладывать игру, явно должно быть быстрее. А потом начинаешь раскладывать, выложил сектора, выбрал технологии, разложил жетончики, замешал карты, и всё это бодренько, ничуть не утомляет в процессе, но закончил, посмотрел на часы - сорок минут прошло. Можно было партейку в Белый Замок раскинуть. И с опытом это время не особо сокращается.
Подытоживая, могу сказать, что игра по-хорошему мозголомная, разнообразная и реиграбельная: есть несколько режимов, множество сценариев с различной конфигурацией поля, различными секторами с уникальными свойствами, 14 домов, где каждый дом имеет ещё 2 варианта стратегии и соответственно 2 стартовые технологии на выбор, 28 технологий всего (в том числе дающие возможность использовать те или иные типы флотилий), из которых на партию доступно будет 9-12 (в зависимости от режима игры и числа игроков) в различных сочетаниях, а изучить вы сможете 5-6, различные галактические события, задающие количество раундов и несколько меняющие условия игры в конкретном цикле и цели на цикл. Можно реализовать как военные, так и экономические стратегии для победы. Если вам ок прямое столкновение или полное отсутствие взаимодействия в соревновательном режиме, или вообще не нужен соревновательный режим, игра прекрасна. А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню, разве что вскоре локализуемая Ascendancy где-то примерно в тех же водах плавает, но Опустошение, на мой взгляд, ощущается гораздо более глубокой игрой.
>А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню
Вообще есть, и не так уж мало. Все Пандемии, Андор, Atlantis Rising. Виноделие, Марс, Орлеан и Серп с допами. Фростпанк, Робинзон, Остров духов, Рыцарь-маг и Гавань не совсем евро, но близки к ним. Из 4х - Uprising: Curse of the Last Emperor, Outbreak, мб Level 7 Invasion
Здравствуйте. Прошу помощи по правилам: играю соло сценарий, в мой ход всрывается карта кризиса, состоящая из верхней части А и нижней части Б. Вопрос 1: карта кризиса еще не попала на планшет кризиса, как я могу ее сбросить, имею ввиду по какой чачти А или Б, А и Б? Вопрос 2: карта уризиса попала на планшет киизиса, как я могу ее сбросить, по какой части(А, Б)?
Верхняя часть кризиса — это условие, которое при выполнении позволяет сбросить этот кризис (неважно где он, уже на планшете (длящийся кризис) или пока что в слоте текущего кризиса).
Нижняя часть — это штраф, которому можно по своему желанию подвергнуться в конце раунда, чтобы эта карта кризиса не попала на планшет.
То есть отвечая на ваши вопросы:
1. Вы можете сбросить и по верхней части (в течение раунда), и по нижней (в конце раунда).
2. Только по верхней. Момент для выполнения нижней части был только в конце того раунда, когда этот кризис был текущим.
Другими словами: верхняя часть работает всегда, а выполнить нижнюю вам предлагают только в раунде, когда эта карта была вскрыта, в будущих раундах нижний штраф уже получить нельзя, сбросив таким образом карту с планшета. Снять её можно только выполнив верхнее условие.
Очередной еврач от дуэта Турци и Бакла. Поскольку эти два товарища создали одну из моих самых любимых игр в принципе (а именно Imperium) и я принял для себя решение несколько пересмотреть отношение к Майндклешу, то пройти мимо Войдфолла просто не смог.
Не могу сказать, что у меня были какие-то ожидания в принципе от игры (помимо панического страха перед 4 листами забитыми иконографикой), но определенный кредит доверия что авторы, что издатель заслужили. На моменте объяснения правил и сетапа (что продлилось 2 часа+-) буквально каждые 5 секунд возникали вопросы к тем или иным нюансам сетапа, боевой системы, структуры раунда, причем вызванные исключительно все той же иконографикой которой тут пытались заменить прямо ВСЕ, хотя во многом будто бы можно было бы спокойно текстом обойтись и все бы только выиграли.
Потом партия началась, продлилась все те же 2 часа (играли в соревновательный режим) и довольно стремительно кончилась подсчетом очков.
Структура раунда, да и сам игровой процесс на самом деле довольно простые, свой ход отыгрывается в меру быстро и трудности с принятием решений есть разве что в первые полчаса пока ты привыкаешь к карточкам на руке (которых много и на каждой по 3 варинта варианта действий из которых тебе нужно выбрать 2). В целом игра прошла приятно, мне даже понравилось. К иконографике со временем привыкаешь конечно, уже спустя час у меня вопросов по ней почти не было (скорее по редким нюансам правил, которые разрешались вполне логично), но все равно я считаю, что так сильно в неё упарываться было лишним, тем более что у вас же в игре карты "сюжетов", планшеты персонажей и технологии хорошо так текстом загружены, как будто о языконезависимости речи не идет.
Очень сильно игра у меня в сознании параллелится с Рыцарем магом - большой сологейм с возможностью мультиплеера, разные режимы игры, минимальное влияние рандома непосредственно во время хода, постоянный поиск и просчеты того самого оптимального порядка действий на раунд, огромное количество контента который играть и играть, разные сценарии, асимметричные персонажи, да даже стоимость у них примерно одинаковая.
Как мне кажется, вот для сологеймера - игра золото. Были б там ещё враги поразнообразнее, были б у опустошения разные классы зараженных кораблей, может какие-то более важные игровые функции у эмиссаров - была бы платиной. При случае сыграть вполне не против (но максимум вдвоем-втроем), но насчет того чтобы брать себе нужно хорошо подумать... хотя интересно разобраться в игре, у неё чувствуется очень неплохой потенциал.
Источник https://nastol.io/voidfall/reviews/294244
Отзыв абсолютно некомпетентный и вредный. Никакого вайба Рыцаря Мага в игре нету. Это стратегическая игра с высоким уровнем взаимодействия. То что там автор где-то не осилил не меняет игру. В Пустопаде нужно постоянно мониторить действия других игроков и за короткое время решить вопрос - бить врага или наоборот от него защищаться. Но если все забьются по свои углам, не будут искать возможности скоринга, то неудивительно, что в игре ничего происходить не будет. Так так можно в любую игру с полем играть.
Новички в эту игру просто не понимают, что опытный игрок может совершить на 20% больше действий чем нуб, из-за этого все проблемы. Но у нас сейчас рвутся писать отзывы на хардкоры после одной партии. Цена таких отзывов просто околонулевая, чисто лайков набить.
Сыграл в шахматы. Неплохая игра, но в ней много лишнего. По сути это игра в стиле tower defence, где всё крутится вокруг Ферзя. Неудачным решением автора стали пешки, они постоянно мешаются и отвлекают от игрового процесса. Думаю, что авторам надо убрать пешки и добавить больше свойств другим фигурам, чтобы сделать их интереснее.
Оригинальный автор этого развернутого отзыва написал таких отзывов многие сотни за полтора года на сайте nastol.io, откуда он скопирован. Это то ли множество людей с одним аккаунтом, то ли нейросеть, то ли просто кто-то отзывы пишет для видимости активности на сайте.
А может быть действительно есть люди, которые годами ежедневно играют в новую игру или две, успевают полностью их понять, адекватно оценить и написать полезный отзыв... Тогда, конечно их мнения реально полезны и действительно есть смысл собирать их по всему интернету и копировать сюда.
Попытка в сарказм, но все так, первые впечатления тоже ценны. Хотя бы потому, что помогают незнакомому с игрой человеку понять, получит ли он удовольствие сразу же, НЕ задрачиваясь в кучу партий. На что в современном мире у многих попросту нет времени или желания.
Это и без комментариев понятно. Если человек получает удовольствие от изучения правил и кринжового коллективного тупняка во время игры без понимания правил (как во многих летсплеях) - он конечно получит удовольствие от всего этого сразу.
Для того, чтобы получить удовольствие от «игры» надо хотя бы прийти к состоянию, когда все правила полностью понятны всем игрокам и игра идет свободно. Чтобы дать адекватную развернутую оценку, надо «свободно» наиграть хотя бы несколько партий, увидеть структуру, возможности, понять игру.
Я вот в эту игру вообще не играл, но могу например написать, что вижу здесь соло-евро с возможностью одновременной игры, напоминающую сборник шахматных задач. Что в ней много контента, но головоломка одна и та же. Что реальной реиграбельности в ней скорей всего мало из-за того, что она по сути «соло», большой длительности партий, сложных правил и трудоемкой раскладки. Что игра очевидно неординарная и выдающаяся, но я настольные «соло-игры» вообще не понимаю, не вижу в них никакого смысла и поэтому воспринимаю эту игру, как неюзабельное произведение настольного искусства. Похоже ведь на «настоящий» отзыв?
Вообще, как выяснилось (для меня это было несколько неожиданно), тут вполне можно играть агрессивно - карты маленькие, улучшенные технологии позволяют творить грязь при определённом сетапе. Да, там всё как бы и шахматно, но всё-таки в игру добавили всяких интересных эффектов, которые могут поломать ожидаемое развитие событий.
Нет. Свои первые впечатления и впечатления от неигравшего - не одно и то же. По обложке можно ожидать одно, а на практике получить другое.
А то что вы считаете адекватной развёрнутой оценкой - те отзыв после наигрыша кучи партий - тоже по своему хорошо но нужно далеко не всем. Если игра не заходит сразу и неспособна понравиться после прочтения правил и первой партии-двух, то зачастую отправляется в чулан или на барахолку.
В начале каждого хода игрок здесь имеет, образно говоря, таблицу Excel в каждой строке которой последовательность действий с предопределенным (!) результатом, который представляет собой такую же таблицу Excel с некоторым изменением параметров.
Игрок в свой ход два раза последовательно выбирает одну из строк (которая начинается с доступного символа с его еще неразыгранных карт) и выполняет действия из этой строки. Потом делает то же самое с полученной таблицей. И так всю партию.
В этом вообще нет игры. Игровой процесс здесь даже не "считалочка", а монотонный перебор вариантов и выбор подходящего результата.
Получается, что если под этой нудной и бессмысленной "пеной" реально есть "игра", то она должна быть где-то на поле. Но и там сражения детерминированные и по отзывам не в каждой партии происходят.
Я скорей всего упускаю что-то, но может сказать кто-нибудь, в чем там собственно "игра" и где она там?
>>В этом вообще нет игры. Игровой процесс здесь даже не "считалочка", а монотонный перебор вариантов и выбор подходящего результата.
Ну нет, это не так, не наводите тень на плетень. Нету в Пустопаде абсолютного детерменизма (хотя, я его злом не считаю). В игре плотное толкание локтями и подрезание игроками друг друга, есть рандом (жетоны лута и карты событий, на самом деле, очень сильно меняют стратегию), происходит регулярный мордобой, и партии даже на одной карте, одними и теми же составами происходят по-разному. Это хардкорная игра. В хардкоре свои правила - наигрываешь, какое-то количество партий и начинаешь понимать как работает игра, и только после этого можешь что-то о ней понять. Если вам такое не нравится, всё просто - не играйте в хардкорные игры, они все такие.
Я не люблю повторяться, вот мой развёрнутый отчёт о партии в Пустопад, возможно, он ответит на ваши вопросы:
Спасибо! Отчёт о партии великолепный. Такие описания способны объективно и надолго повысить ценность любой игры. Был бы издателем - предложил бы сотрудничество.
Посмотрел на игру с другой стороны. Предполагаю, что все эти значки имеют тематическое подкрепление и наборы действий могут складываться в интересные ситуации, события и истории. Если это действительно так, сделано авторами осознанно и подкреплено описаниями в правилах и направляющими сценариями - то это потрясающе!
Теперь склоняюсь к тому, чтобы купить эту игру, несмотря на то, что хардкора в коллекции, мягко говоря, достаточно )
1. Вы сейчас просто описали общий вариант оптимальной стратегии, которая имеет к Voidfall такое же отношение, как и к любой другой игре. Вы же не думаете, что взаимодействие или случайность (которые в «Опустошении» присутствуют) волшебным образом отменяют наличие оптимальной стратегии? 2. Даже шахматные программы не занимаются монотонным перебором вариантов. Или вы думаете, что тут глубина перебора как в крестиках-ноликах? Монотонно перебрать варианты как раз-таки реально в какой-нибудь простой игре, где может быть и много случайности, и много взаимодействия, а вариантов — совсем чуть-чуть. В сложных играх без понимания процессов и стратегий никакой перебор не поможет.
Оптимальную стратегию есть смысл применять в условиях неопределенности.
А когда все исходные параметры определены, их числовые значения известны, их изменение зависит исключительно от действий самого игрока, которые он выбирает из предопределенного набора... цель представляет собой определенный набор числовых значений определенных параметров и количество шагов для её достижения ограничено...
В таких условиях игровой процесс, чем бы он не казался игроку, будет представлять собой реверсивный перебор вариантов с простейшими арифметическими расчетами. Это не стратегия и не "игра".
Оптимальную стратегию есть смысл применять всегда, если вы играете на победу, потому что это лучшая стратегия по определению. Бывают специфические исключения, но не будем углубляться. А полный перебор, про который вы второй раз пишите, как раз и позволяет найти оптимальную стратегию. В результате перебора вы получите дерево всех возможных вариантов, из которых остаётся отобрать лучший ход на каждый возможный ход соперника.
Надо различать неопределённость и случайность. Случайность, безусловно, создаёт неопределённость. Но неопределённость также создаётся из-за ограничений по времени, опыту, умственным способностям и т.д. (т.е. неопределённость есть и в шахматах, например).
В-третьих, возможность полного перебора вообще никак не зависит от наличия в игре случайности и неопределённости. Пока у вас есть конечный набор состояний, можно заниматься их перебором в поисках лучшего. И чем бы вам не казался любой конечный игровой процесс, при желании, его всегда можно свести к перебору вариантов. Просто в детерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с вероятность 100%, а в недетерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с наибольшей вероятностью. ИИ сейчас одинаково хорошо играет и в шахматы, и в покер.
И тут повторюсь, что даже компьютерные алгоритмы не занимаются одним лишь перебором, хотя их возможности многократно превосходят человеческие. А человек, который занимается сплошным перебором с «простейшими арифметическими расчётами», будет невероятно слабым и неумелым игроком.
Ваша позиция понятна. Хорошо если она останется такой же после пары десятков партий.
Дальнейшее обсуждение требует уже анализа игры в тех самых таблицах и формулах, которое позволит получить точный диапазон возможных количеств вариантов для сравнения на каждом ходу. Карт всего 9 (на втором ходу 8, на третьем 7...), действия с них требуют ресурсов или наличия объектов к которым они применяются, некоторые действия бессмысленны, что-то дает одно и то же но в разных количествах, что-то явно предопределено целями и.т.д.
Но это скучно, а вот если попробовать посмотреть по другому...
Вот например одна из первых попавшихся задач из олимпиады по математике для школьников:
"У Малыша и Карлсона есть длинная шоколадка 15 × 100. Они по очереди выедают из неё квадратные куски любого размера (куски можно выедать только по линиям сетки). Начинает Карлсон. Проигрывает тот, кто не может сделать ход. Кто выигрывает при правильной игре?"
Подскажите по правилам: 1) Враги вторгаются из фишек предвестников или для чего они в соревновательном режиме? 2) Маркер заражения можно с планшета переносить на поле(в свой здоровый сектор)? 3) При вторжении к павшим домам нужно просто перетерпеть защитные сооружения и победа? 4) Пустотники могут атаковать через жетоны пустотных бурь? 5)Если у меня 3 фишки дредноута я могу поглотить 3 урона в защите (т е три раунда терять по 1 очку здоровья) или все равно они блокируют только 1 урон?
1) Да, в соревновательном режиме все сектора, соседствующие с фишками предвестников, могут быть целью порождений пустоты во время боя в фазе C. 2) Да, маркер заражения можно перенести в свой здоровый сектор на поле, если этот сектор может быть заражённым. 3) Да, флотилий пустоты там не может быть. Поэтому всегда достаточно преодолеть системы защиты для захвата сектора павшего дома. 4) Нет, сектора, разделённые жетонами пустотных бурь, не считаются соседними. Пустота атакует только соседние сектора. 5) 3 фишки дредноутов в защите получают 3 залповых поглощения и могут поглотить 3 урона. Если атакующий наносит 1 урон на каждом этапе залпа, то 3 дредноута позволяют поглощать этот урон в течение 3-х раундов боя.
Посмотрев пару летсплеев и погрузившись в книгу правил я понял, что "Опустошение" не такое жутко сложное, как может показаться на первый взгляд. Да, в игре много правил и нюансов, но внимание к деталям, понятная иконографика и логичный игровой процесс создают просто невероятные игровые впечатления и облегчают погружение в мрачное будущее Доминеи.
В игре вы будете выступать в роли людских фракций (домов) почившей империи, которая страдает от "космического паразита", который жаждет пожрать все что только можно. Создавая флоты, отвоевывая сектора, строя гильдии и защитные сооружения вы будете противостоять "порождениям пустоты" или другим игрокам. Авторы игры сделали чудесное разделение игры на 3 режима: соревновательный, кооперативный и соло. Мы с Машей конечно же погрузились в кооператив, который в начале, даже на легкой сложности заставляет вас изрядно попотеть.
В основе игры лежит розыгрыш карт "курса" - ваших действий на этот ход. На каждой карте 3 действия, базово из которых вы можете выполнить два, но благодаря жетонам торговли можно сделать все. В игре три глобальных раунда (цикла), в каждом из которых вы будете разыгрывать от 4 до 6 карт. В конце третьего цикла будет финальный подсчет очков. Несмотря на тематику и наличие военных действий, "Опустошение" это в первую очередь евроигра и вам нужно набирать ПО. У кого больше - тот и молодец. В кооперативе обоим игрокам нужно перебить счет порождений пустоты путем захвата территорий, уничтожения "предвестников", преодоления карт кризисов и постройки убежищ. И все это настолько тематично обыграно, что не чувствуется той сухости евроигр от которой хочется налить себе стакан воды.
При этом бои в игре просчитываемые и вы прекрасно будете знать что вам стоит вторгнуться в сектор противника. Развивая военные технологии вы будете минимизировать потери и стараться идти катком по врагу, но при этом не стоит забывать, что на вас тоже будут нападать. А война это еще и экономика, все стоит ресурсов. Вообще в игре очень интересная и необычная система флотов, которая построена на небольшом количестве видов кораблей, но зависит от из силы и том какие технологии есть под них. Технологий будет ограниченное количество на партию и вам не всегда будут доступные какие-нибудь "Дредноуты", но даже базовыми корветами можно навоевать очень прилично.
В процессе партии вы будете так же развивать планшет своего дома, который состоит из трех треков политического устоя и поможет получать какие-то дополнительные возможности, при этом у каждого дома треки уникальны.
За набор ПО будут отвечать карты стратегий, которые вы сможете себе выбрать и самостоятельно решать за что получать очки в конце каждого цикла. Это очень классная идея, которая дает вам гибкость и позволяет играть так, как вы этого хотите. Но надо быть осторожными, кризисы и столкновения с пустотой могут "заразить" ваш планшет или карты стратегий, что не даст вам использовать эти элементы. Нужно будет искоренять заразу, чтобы вы могли эффективно противостоять коробке. Да и вообще заражение дает ПО пустоте в конце партии.
Я лишь пробежался по самой верхушке того, что есть в "Опустошении". Это действительно очень комплексная игра. В неё нужно погружаться, изучать нюансы и принимать взвешенные решения. "Беглый" осмотр не даст полного представления о том, что есть в коробка, как по мне.
Первые две наши партии в первый кооперативный сценарий на легкой сложности мы продули в пух и прах. Было сложно, но очень интересно. Было долго, но после партии не было дикой усталости. И уже через пару дней мне Маша сказала, что надо все же собраться с силами и победить. Третья партия принесла победу. Не самую уверенную, но победу. А в четвертой партии (уже во второй сценарий) мы просто раскатали коробку на лёгкой сложности. И пожалуй, только в ней мы полностью уловили как и что надо делать, как использовать вовремя специальные карты "совместного курса" из кооперативного режима, за что нужно бороться, а за что не надо. Теперь мы готовы и дальше нести мир и очищение в Доминею, но уже на средней сложности, которая судя по всему будет сильно отличаться.
Как итог, хочется сказать, что "Опустошение" за последнее время - одна из лучших игр во что мы играли. Жаль, что сразу не прониклись ей, но хорошо, что все же получилось до неё добраться. Определенно это одна из топ игр сыгранных в этом году. Уверен, что сыграем еще больше партий в ближайшее время.
Если вы любите масштабные, глубокие и интересные игры, то "Опустошение" для вас, настоятельно рекомендуем. Пускай вас не пугают правила, они большие но очень детальные и логичные. Единственное что - даже зная их партия все равно будет долгой, ну и подготовка к партии тоже. Этого у игры не отнять, но оно того стоит. Классная тематика, увлекательнейший игровой процесс и отличное оформление - все это "Опустошение". Конечно же по нашему скромному мнению.
Сыграли пару партий. Выскажу прям вот очень осторожные начальные впечатления.
Во-первых, удивлён, что про эту игру так мало написано, потому что это очевидная игра S-класса по всём характеристикам. Но она очень специфична, с высоким порогом, довольно необычна, очень комплексная (про глубину пока не скажу ничего), трудная для понимания внутриигровых связей, у неё куча особенностей, которые для кого-то будут достоинствами, а для кого-то недостатками, а кому-то будет по-барабану.
Для меня пока очевидно, что это некий концептуальный хардкорный кроссовер, который даёт свежего воздуха сразу в нескольких направлениях, и как любой кроссовер, он наживает себе врагов по все стороны баррикад. Я люблю кроссоверы с высокой культурой издания, нравится тема игры, поэтому она мне очень зашла.
НО. Чтобы разобраться в таком монстре надо наигрывать партии, чем я лично собираюсь заняться со своей хардкорной тусой, которая тоже ПОКА, тоже очень высоко оценила эту коробку.
Для меня пока очевидно только, что по Опустошению буду однозначно писать рецензию. А вот какой она будет, скажу после десятка партий, потому что чем всё это закончится, не совсем понятно. Изучение рецензий в англоязычном сегменте, где игра появилась намного раньше, показывает дичайший разброс мнений - от "самая гениальная игра", до "я в ЭТО играть больше не сяду". Как мне пока кажется, у Опустошения есть некие качели вовлечения - "нравится", потом "не нравится", потом "ничо так", а потом "гениально". И это прямо зависит от числа партий. Проверю это на себе. Могу предположить, что она станет классикой в настольных кругах через пару лет, когда народ к ней привыкнет и перестанет сравнивать с другими коробками, как это произошло с другой коробкой этого же издательства - "Анахронность". В общем, будем играть, о результатах доложу.
Я для себя поставил 9/10 пока. Мне игра очень понравилась, хотя я не фанат евроигр. Мой опыт показывает, что первое впечатление может быть обманчивым. После 20 лет в настолках, становишься очень осторожным в выводах.
Конечно, соревновательном, самый высокий уровень агрессии. Мы играли одну и ту же карту сначала на 3, потом на 4 человека. Я оба раза играл за дом Фенраксов, чтобы максимально проверить стратегию агрессии. Как я уже говорил, выводов пока не будет, потому что внутриигровые связи очень запутанные, мета игры вообще непонятна, и всё написанное будет словами дилетанта. Такие игры раскрываются очень неохотно и требуется некоторое терпение. Если говорить языком шахмат - я просто научился двигать фигуры.
1). Длина партии — 12-15 вдумчивых ходов на человека могут длиться как 4 часа, так и все 7. Плюс раскладка, которая в одни руки занимает минут 30
2). Высокий порог вхождения. Новичкам сложно разбираться в 4-х страницах инфографики. Поигравшим 1-2 партии не хочется тратить время на новичков из-за высокого даунтайма.
В хардкор тусовках игра заходит отлично, потому что в них к таким "минусам" давно привыкли.
Впечатления после первой партии получились смешанные, плюсы и минусы на первый взгляд:
+ Красивое "дорого - богатое" оформление (миниатюры кораблей на подставках смотрятся впечатляюще)
+ качественные компоненты* (в минусах расскажу один нюанс),
+ большая реиграбельность, за счёт внушительного числа сценариев,
+ всего много: компонентов, механик, которые хорошо работают между собой,
+ довольно высокая комплексность, что отвечает требованиям гик игроков (есть простор для комбинаторики),
- Качество миниатюр не очень хорошее в части креплений, половина плохо держатся в пазах, другие плохо вставляются,
- Весьма странное решение, что миниатюры обязательно разбирать после партии. Перед партией мы собираем миниатюры для каждого игрока и флотилий пустоты, а после разбираем всё это обратно. Обусловлено это как тем, что ложемент в принципе не рассчитан на хранение в собранном виде, так и высотой коробки, которая не позволит не разбирать их, даже если убрать ложемент из коробки. Не знаю как выглядит органайзер в кикстартерной алл ин версии, но если там эти косяки пофикшены, то похоже на довольно наглый намек купить делюкс или мучиться.
+\- Игровой процесс в целом интересный, механики работают хорошо, однако игра сама по себе создавалась как кооп (кооперативная), бОльшая часть рулбука (книги правил) посвящена именно этому режиму, соревновательный же режим несколько скучноват и как-будто затянут.
+\- Довольно странное решение разработчика добавлять в игру различные типы кораблей и их улучшений в зависимости от сценария. В игре есть 4 типа кораблей и различные их улучшения, однако в зависимости от сценария можно сыграть партию только базовыми корветами без каких-либо улучшений. В играх аналогах такого не встречал и в целом не особо проникся идеей.
Стоит отметить, что настольные игры зачастую продаются кусками (здравствуйте платные dlc) в локализации опустошения издатель смог нам предложить базовую игру, отдельно набор миниатюр, которые заменяют картонные жетоны, отдельно набор отличных 3х слойных планшетов игроков (одно из лучших игровых решений, что я встречал) - выбранная фракция вставляется в планшет, который фиксирует все компоненты необходимые игроку в специальных выемках, отдельно набор метталлических жетонов (потрясающего качества), заменяющих соответствующие из картона.
Отсутствует в локализованной версии набор гексагональных трехслойныв тайлов секторов с выемками, у нас обычные и бигбокс (коробка-органайзер), в который можно идеально сложить игру. Также бигбокс позволяет быстро всё разложить перед партией и приступить к игре.
Касательно соревновательного режима сложилось мнение, что это крепкий середнячек. Будем играть ещё, опробуем кооперативный режим и другие сценарии.
Пока кажется, что из всех подобных игр ближе всего опустошение, пожалуй, к игре Эклипс.
Источник https://pikabu.ru/story/mini_obzor_nastolnoy_igryi_opustoshenie_11958029
Обнаружил брак в Делюкс компонентах. Миниатюры Дредноутов и Стражей не фиксируются на стойках. Отверстия под стойку имет нестабильный размер. Где-то больше, где-то меньше. Написал Краудам. Ответ "браком не является". Отличный подход. Товар невозможно использовать по назначению, но браком не является. Просто купил базу на 8к дороже.
Пересмотрел правила три раза на тему трейд токенов и так и не понял как он может оказаться у игрока на этапе выбора карты курса. На конец раунда все токены нужно либо приземлить на стратегию снизу планшета, либо вернуть на планшет к остальным токенам. Токены, полученные в ходе действий, применять для 3го действия тоже нельзя. Кто понял как трейд токен может оказаться в наличии у игрока на начало хода?
В конце хода можешь положить его на карту стратегии. В начале следующего хода можешь взять оттуда и перевернуть. Плюс может быть получен каким-либо бонусом в начале цикла.
На карте дома Маркалосов (карта B - №26) опечатка — написано, что это дом Крадморов, хотя карта, собственно, принадлежит к дому Маркалосов, о чём говорят начальные условия и символ дома (верный).
Большая еврятина, очень тематичная и визуально похожая на 4х, но таковой, на мой субъективный взгляд не является. Со старта игра жестко пугает огромной кучей инфографики, но уже к трети первой партии все становится интуитивно. Показалась после одной партии на двоих скорее большим таким поинт салатом. Субъективно, я почему-то в редких случаях теперь люблю игры, в которых вы набираете 300+ очков, как будто эти очки обесцениваются и твой прогресс кажется не таким значимым. Что касается игровых механик, то выбор действий занятный, есть над чем подумать, асимметрия фракций как будто бы не очень большая, ну то есть они отличаются, но не так значительно как в каком-нибудь Проекте Гайя.
Если сравнивать кстати игру с другими космическими, то Эклипс как 4х сильно лучше, потому что это полноценный 4х, а не евроимитация, а как еврятина мне больше нравится Проект Гайя. Voidfall очень бодрый и крепкий, для кого-то может вытеснить кучу любимых игр и с реиграбельностью там все отлично. Если сравнивать с другими проектами студии, то Трикерион и Анахронность мне механически и тематически тоже понравились больше.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2024/01/30/морс-настольных-впечатлений-1/
Игра слишком новая, и я не могу сходу поставить её высоко, но сразу понял, что не включить в топ-20 будет преступлением. Слишком много она делает вещей, которые я люблю, и рискует стать чуть ли не любимой игрой: Турци, Mindclash, О’Тул, первоклассное соло, эпическая космоопера с проработанной историей, параллели с Островом духов, характеристика лучшей игры года от людей со схожими вкусами. Местами даже слишком хорошо, чтобы быть правдой. Она как будто делалась для одного игргока: сложные правила, большая длительность, душнейшая детерминистическая боёвка, и богатые возможности для паралича на 10-20 минут. Здорово, что они сделали такой упор на соло режим, отказавшись от традиционной автомы, и придумав почти вторую игру про защиту от Пустоты. Как я и писал, пока что мультиплеер здесь для меня видится как побочный режим под настроение.
Хотелось бы меньше очкосалатности, меньше паралича, меньше бухгалтерии, меньше заныриваний в правила, больше асимметрии и ещё больше лора. Но я очень редко встречаю игры, которые будто из моих фантазий выпрыгнули. Меня она зацепила, потому что многое здесь в моём вкусе, хоть и не абсолютно всё. Имеет все шансы взлететь в самый верх, но всё зависит от тяжести донесения до стола. Боюсь умереть от раскладки и фиддлинга физической коробки, когда та приедет.
Поиграл несколько раз - обучающую миссию, 4 игры в соревновательном режиме на троих человек и недавно удалось поиграть в кооперативном режиме на четверых. Пробовал даже в соло... но быстро бросил не доиграв - совсем не мое. Между играми проходило много времени и участники постоянно менялись.
В итоге сложилось впечатление, что соревновательный режим абсолютно не интересный и является придатком к кооперативному. Возможно нужно пробовать еще и с опытными игроками, вместо очередных новичков - но в компетитив режиме вы находитесь очень далеко друг от друга и за исключением карты с телепортами (червоточинами в центре карты) вы всю игру копаетесь в своем уголочке галактики и достигаете сближения лишь на финальных ходах +/-... игрокам выгоднее концентрироваться на картах тактик за которые они получают очки, чем лететь воевать с соседом по приколу, ибо количество ходов ограничено и тратить их просто так глупо. Выходит, что соревновательный режим - такой групповой соло-пасьянс из действий, где вы конкурируете всего лишь за карты технологий с общего табло? Некие "рожденные пустотой" враги, коими нас пугали - невероятно слабы и их нападения в конце раунда никого не пугают - они нападают малым числом и убиваются о системы предварительного огня и проиграв инициативу тем, что игрок стреляет первый. Скукота.
А вот кооперативный режим - это уже интересно. Появляется цель - очистить космос от порчи... ведь "гости из пустоты" получат в конце игры очки за все - за не закрытые разрывы, за не достроенные игроками убежища для выживших, за порчу на поле и кучу всего-всего-всего... и тогда у действий игроков появляется ценность - закроешь прорыв = не отдашь общему врагу 30 ПО, а их на поле таких три и они охраняются... а это уже 90 ПО. При этом чтобы победить нужно, чтобы КАЖДЫЙ игрок набрал самостоятельно больше очков, чем "рожденный пустотой". А кроме этих глобальных целей есть еще целое табло кризисов, где выходят мини-квесты, что заставляют делать игроков разное... потому, что если игнорировать задания, но начинают работать штрафы/пенальти - делают сильнее вражеский флот (а это больно), либо забирают N-ое количество ресурсов в конце раунда (и это чертовски неприятно). И то, что цели и квесты разные - нужно планировать кто и чем займется, кому воевать, а кому строить экономику... и это уже интересно и не скучно. Как-то так))
«Опустошение» — это космическая игра-цивилизация. Её можно назвать правильным «Эклипсом», но здесь уже кому как.
Игра очень красивая. На первый взгляд кажется, что на поле куча всего замудрённого, но на самом деле тут всё очень просто. Зная, что чем является, считывать общее поле очень легко. Графический дизайн от О’Тулла, металлические жетоны (а не какой-то там пластик) и трёхслойные планшеты.
Это евровое 4Х - точнее, гибрид по типу «Эклипса» и «Серпа»: евро, в которое добавили немного боёв. И сами бои очень евровые — легко и полностью просчитываются до их начала, даже боем это сложно назвать. Игра ощущается более продуманной и масштабной в сравнении с другими представителями жанра.
Основные правила в «Опустошении» простые (хоть и нюансов хватает), и интерфейс понятный. Немного смутило, что, чтобы сделать действие с карты, ты должен помнить, что это действие модифицируется вот той картой, торчащей из-под планшета, которая модифицируется другой карточкой из другого места — всё всегда держать в голове не очень удобно.
Игровой процесс состоит из того, что в свой ход вы играете одну карту приказа из личной колоды, которая отправляется в сброс (из сброса карты добираете в конце раунда). На каждой карте приказа есть три действия, из которых вы можете сделать любые два. Третье действие — за сброс специального ресурса.
В игре вы сможете брать с общего рынка отдельные карты технологий, которые прокачивают вашу фракцию. За партию вы наберёте порядка пяти карточек, улучшающих ваши возможности. Такая простая прокачка с лихвой компенсируется евросоставляющей про экономику и ресурсы. При этом не могу сказать, что в этой игре есть механики, которых мы раньше не видели в других играх.
Игра — хороший крепкий «поинтсалат», где вы то здесь немного очков наберёте, то там. Прокачиваете не столько свою фракцию, сколько способы по набору ПО. А ещё это игра от автора «Анахронности», вполне неплохой игры с механикой выставления рабочих, в которую добавили зачем-то +100500 жетончиков (без которых можно было бы обойтись). Так и здесь, обилие жетончиков и компонентов явно больше нужной дозы.
В общем, «Опустошение» — красивая и хорошая евроцивилизация, в которой можно чуть-чуть подраться друг с другом ближе к концу партии.
+ Для такой глубокой/тяжеловесной игры Voidfall на удивление дружелюбен. Обучающий режим логичный и фановый, очень помогает игрокам освоиться с игрой
+ Все элементы взаимосвязаны, как и в играх Ласерды; игроки могут создавать комбинации из бонусов и цепочек действий для максимизации эффективности
+ Вы можете создать свой способ набора ПО, и самому выбрать себе цели на средне-долгосрочную перспективу.
+ Типичный для евро интересный менеджмент ресурсов и действий дополняется напряжением: вам приходится разрываться сразу на несколько направлений. По сути это евро про строительство империи в обертке 4х, а не ориентированная на бои игра вроде Эклипса или Сумерек империи
+/- Взаимодействие в наших партиях пока что довольно ограниченное. Кажется, что игра скорее поощряет холодные войны, чем полноценные конфликты, так как просчитать последствия боя (не только победы-поражения, но и долгосрочные последствия) новичкам довольно сложно
+/- Я все еще не уверен, нравятся ли мне безрандомные бои. С одной стороны, это приводит к увлекательной гонке военных технологий и комбинаций. С другой стороны, нет характерных для кубиковых/карточных боев напряженности и атмосферности
+/- Стычки (skirmishes) с Пусторожденными в конце каждого раунда, как правило, малозначимы. По ощущениям это ближе к фазе трат, как в каком-нибудь евро, чем к битвам с опасной неизвестной сущностью.
- Делюксовая коробка просто ужасна. Куча воздуха, неэффективное использование пространства.
Очень интересная и самобытная игра. Хотелось бы, чтобы вокруг этой игры было больше внимания, она этого заслуживает.
Об этой игре почему-то часто можно услышать, что это 100% евро, даже не гибрид 4X. Тут я пожалуй не соглашусь: я считаю, что формально все 4 X тут присутствуют. С expand и exploit всё понятно: навряд ли в этой игре возможно победить не расширяясь и не эксплуатируя завоеванные территории, не изучая технологии. Так как потенциал развития и скоринга ПО в каждом отдельном секторе ограничен, начальных двух вам, скорее всего, для победы не хватит, и придётся захватить как минимум ещё один-два. К exterminate у меня тоже вопросов мало: да, игрока нельзя полностью уничтожить, домашний сектор неприкосновенен, но в настольных играх на 3+ игрока досрочное выбытие игрока - скорее признак плохого геймдизайна; во всех остальных секторах флот противника вполне себе можно уничтожить и захватить развитый сектор, так что, я думаю, это довольно неплохой себе exterminate для настольной игры, и это совсем не еврово. Однако больше всего претензий я видел к explore-составляющей. Моё же мнение - с ней тут тоже всё в порядке: даже мгновенное получение 1-2 ресурсов с жетона добычи в неисследованном секторе может позволить вам совершить целое действие, которое иначе вы бы оплатить не могли, а уж жетон завоеваний часто позволяет тут же построить в завоеванном секторе гильдию или сооружение, которые могут усилить ваш экономический или военный движок и даже помочь получить значительное количество ПО. То есть вторгаясь в неисследованный сектор с жетоном завоевания, вы по сути не знаете, что это за сектор: пустой или с гильдией/сооружением, и с какими именно. На получение требуемых ресурсов или постройку гильдии/сооружения вы могли бы иначе потратить целый лишний ход (из 12-18 на всю игру). Так что в рамках данной игры результат эксплоринга может оказать довольно значительное влияние.
Всё вышесказанное делает Опустошение как минимум необычной евро игрой с ярко выраженной ДНК 4X, а как максимум необычной полноценной евровой 4X игрой. Но в любом случае игрой необычной - и при этом весьма интересной.
Мне нравятся тематика и атмосфера игры - этакое сочетание Дюны, Масс Эффект и какого-нибудь Батлстар Галактика: космическая империя, великие дома, борющиеся за власть, каждый со своими особенностями, древнее существо, выращивающее цивилизации, чтобы их потом поглотить, последние остатки человечества на пороге полного уничтожения.
В игре, на мой взгляд, прекрасно чувствуется развитие. Вы видите, как со временем расширяется ваша территория, увеличивается количество гильдий, население, количество ваших кораблей на поле, вы начинаете производить гораздо больше ресурсов, получаете какие-то новые возможности благодаря изученным технологиям. Но стоит отметить, что иногда игра может быть довольно абстрактной, тематичность может варьироваться даже в зависимости от выбраного дома. Играл пару партий Тегвинами, это дом фермеров, у которых техника органическая, поэтому они могут использовать фермы как верфи. Идея прикольная, играть ими тоже было весьма интересно, но при этом ощущалось местами абстрактно: строим как можно больше зеленых шестеренок, чтобы генерить зеленый ресурс и заодно выводить флот на поле, да на производство ресурсов налегаем. Можем изучать, технологии, можем улучшать, как и большинство других домов. В общем, какой-то усреднённый абстрактно-экономический вайб. После этого играл одну партию за дом Нерво, мне почему-то вообще не зашло и максимально абстрактно показалось - можем использовать красный ресурс вместо зеленого и желтого, ну ок, значит строим и производим как можно больше красного. Может, роль сыграло то, что ковчеги, технологию Нерво, позволяющую строить больше гильдий в домашнем секторе и развиваться, особо не захватывая другие сектора, я изучил ещё играя за Тегвинов, поэтому игра за Нерво уже не особо впечатлила. Партия воспринималась сухой оптимизационной головоломкой. Зато после этого играл две партии за дом Ярвек, и мне это показалось просто топово тематичным. У них нет карты инноваций для производства денег, науки и улучшения технологий, зато есть карта набега, позволяющая вторгаться в сектор, при этом получать очки влияния(ПО) в зависимости от населения в нём, а также позволяющая изучить обычную (но не улучшенную) технологию другим действием. Для улучшения технологий у них есть только карта прогресса, на шкалах цивилизации тоже нельзя. Из родных технологий у них гипердвигатель, позволяющий быстро собраться из разных секторов вокруг требуемого непосредственно перед атакой, или тактические корабли, позволяющие увеличивать население в секторах уменьшая количество кубиков флотилий и наоборот, увеличивать мощность флотилий, уменьшая население в секторах. Также Ярвеки могут обменивать полученные жетоны добычи на кредиты или науку, а жетоны завоеваний использовать, чтобы совершить все три действия с карты. Итого, ты носишься по всей галактике, постоянно совершая набеги, получая ПО и технологии в набегах, извлекая прибыль и научные знания из захваченной добычи, совершая благодаря набегам больше действий. Может быть даже оставляешь тот или иной сектор, чтобы позже снова его атаковать. Можно очень быстро разжиться базовыми технологиями, но при этом сложно их развивать. В общем, Ярвек - это такие то ли кочевники, то ли космические пираты, то ли викинги, живущие набегами, и это отлично передано и ощущается в геймплее за них.
Ещё момент по геймплею: если вы не любите прямое столкновение или практически полное отсутствие взаимодействия как альтернативу в соревновательной игре, то эта игра может оказаться не для вас. Без прямого столкновения игроков Опустошение в соревновательном режиме - игра с одним из самых низких уровней взаимодействия игроков из всех игр, что я видел. Про многие евро игры можно услышать, что это по сути мультиплеерные соло игры. Я же думаю, что в большинстве таких игр взаимодействие важно, а его уровень довольно высок. Не только Плотина, но и Анахронность(от тех же Майндклешей с Турци), оригинальное Покорение Марса, Терра Мистика (и родственные), Брасс, ласердовские игры и многие другие, и даже Эверделл с Загадочными Существами. Везде противник как-то может вас подрезать: или заблокировать нужные вам действия или территории, или забрать нужные вам ресурсы, карты, etc, или первым выполнить условия целей/достижений/контрактов, или обойти в продвижении по какому-то треку, или повлиять на наступление окончания игры и т.д. Действительно низкий уровень взаимодействия, например, в Покорении Марса: Экспедиции Арес. Но в Опустошении без прямого столкновения он даже ниже: вы по сути можете только забрать с общего дисплея какие-то из доступных на партию восьми технологий(которые при этом в 2-х экземплярах) или карт стратегии, определяющих условия получения ПО, или жетонов торговли, и всё. То есть методов соревновательного взаимодействия без прямого столкновения в игре практически нет: никаких общих треков, общих достижений/целей за которые боролись бы игроки, общей экономики, общих ячеек для выставления рабочих, динамических условий окончания игры - ничего.
Также, есть вопросик к компонентам. В целом-то всё неплохо: компонентов много, всё, что можно - "лён", классные счетчики ресурсов и ПО, двухслойные жетоны флотилий, акриловые маркеры шкал, маркеры заражения из мягкого пластика, есть пластиковый органайзер. Арт и дизайн ещё очень нравятся. Но тонкие бумажки домов прямо режут глаз и остальные чувства. Дунул-плюнул - всё слетает, подсовывать технологии и стратегии под плоскую бумажку сложно и неудобно. При такой цене, мне кажется, можно было и трехслойные планшеты игроков в коробку положить. Какие-нибудь Ascendancy и Бухта торговцев как будто не меньше дорогих и сложных компонентов предлагают при меньшей цене. А ещё тут органайзер какой-то бестолковый. Просто общая центральная выемка непонятно под что. Вроде есть извлекаемая часть, я так понял под ресурсы, получаемые и сбрасываемые во время игры, но там всего 4 отсека, а таких ресурсов как минимум 5: маркеры заражения, треугольные постройки, гильдии, жетоны добычи, жетоны завоеваний(а в идеале еще и фишки мощности флотилий порождения пустоты, жетоны флотилий, предвестники).
Ну и конечно нельзя не отметить, наверное, основной минус, с которым столкнутся все игроки, какой бы режим игры ни предпочитали, какой бы версией игры ни обладали и как бы ни прокачали организацию игры: время подготовки к партии. Сперва, когда увидел подобные жалобы игроков, я подумал: блин, ну как можно столько раскладывать игру, явно должно быть быстрее. А потом начинаешь раскладывать, выложил сектора, выбрал технологии, разложил жетончики, замешал карты, и всё это бодренько, ничуть не утомляет в процессе, но закончил, посмотрел на часы - сорок минут прошло. Можно было партейку в Белый Замок раскинуть. И с опытом это время не особо сокращается.
Подытоживая, могу сказать, что игра по-хорошему мозголомная, разнообразная и реиграбельная: есть несколько режимов, множество сценариев с различной конфигурацией поля, различными секторами с уникальными свойствами, 14 домов, где каждый дом имеет ещё 2 варианта стратегии и соответственно 2 стартовые технологии на выбор, 28 технологий всего (в том числе дающие возможность использовать те или иные типы флотилий), из которых на партию доступно будет 9-12 (в зависимости от режима игры и числа игроков) в различных сочетаниях, а изучить вы сможете 5-6, различные галактические события, задающие количество раундов и несколько меняющие условия игры в конкретном цикле и цели на цикл. Можно реализовать как военные, так и экономические стратегии для победы. Если вам ок прямое столкновение или полное отсутствие взаимодействия в соревновательном режиме, или вообще не нужен соревновательный режим, игра прекрасна. А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню, разве что вскоре локализуемая Ascendancy где-то примерно в тех же водах плавает, но Опустошение, на мой взгляд, ощущается гораздо более глубокой игрой.
>А евро коопов или 4X коопов я вообще особо не припомню
Вообще есть, и не так уж мало. Все Пандемии, Андор, Atlantis Rising. Виноделие, Марс, Орлеан и Серп с допами. Фростпанк, Робинзон, Остров духов, Рыцарь-маг и Гавань не совсем евро, но близки к ним.
Из 4х - Uprising: Curse of the Last Emperor, Outbreak, мб Level 7 Invasion
подробный комментарий, достойный отдельной статьи!
Здравствуйте.
Прошу помощи по правилам: играю соло сценарий, в мой ход всрывается карта кризиса, состоящая из верхней части А и нижней части Б. Вопрос 1: карта кризиса еще не попала на планшет кризиса, как я могу ее сбросить, имею ввиду по какой чачти А или Б, А и Б?
Вопрос 2: карта уризиса попала на планшет киизиса, как я могу ее сбросить, по какой части(А, Б)?
Верхняя часть кризиса — это условие, которое при выполнении позволяет сбросить этот кризис (неважно где он, уже на планшете (длящийся кризис) или пока что в слоте текущего кризиса).
Нижняя часть — это штраф, которому можно по своему желанию подвергнуться в конце раунда, чтобы эта карта кризиса не попала на планшет.
То есть отвечая на ваши вопросы:
1. Вы можете сбросить и по верхней части (в течение раунда), и по нижней (в конце раунда).
2. Только по верхней. Момент для выполнения нижней части был только в конце того раунда, когда этот кризис был текущим.
Другими словами: верхняя часть работает всегда, а выполнить нижнюю вам предлагают только в раунде, когда эта карта была вскрыта, в будущих раундах нижний штраф уже получить нельзя, сбросив таким образом карту с планшета. Снять её можно только выполнив верхнее условие.
Огромное спасибо!
Хватит ли компонентов на 5го игрока для костыльной игры впятером?
подскажите по заражению, я кладу его на шкалу цивилизации, не работают бонусы только ячейки c заражениeм или всей шкалы?
не получаете бонус, когда двигаете рамку по шкале. и все.
Спасибо
Очередной еврач от дуэта Турци и Бакла.
Поскольку эти два товарища создали одну из моих самых любимых игр в принципе (а именно Imperium) и я принял для себя решение несколько пересмотреть отношение к Майндклешу, то пройти мимо Войдфолла просто не смог.
Не могу сказать, что у меня были какие-то ожидания в принципе от игры (помимо панического страха перед 4 листами забитыми иконографикой), но определенный кредит доверия что авторы, что издатель заслужили. На моменте объяснения правил и сетапа (что продлилось 2 часа+-) буквально каждые 5 секунд возникали вопросы к тем или иным нюансам сетапа, боевой системы, структуры раунда, причем вызванные исключительно все той же иконографикой которой тут пытались заменить прямо ВСЕ, хотя во многом будто бы можно было бы спокойно текстом обойтись и все бы только выиграли.
Потом партия началась, продлилась все те же 2 часа (играли в соревновательный режим) и довольно стремительно кончилась подсчетом очков.
Структура раунда, да и сам игровой процесс на самом деле довольно простые, свой ход отыгрывается в меру быстро и трудности с принятием решений есть разве что в первые полчаса пока ты привыкаешь к карточкам на руке (которых много и на каждой по 3 варинта варианта действий из которых тебе нужно выбрать 2). В целом игра прошла приятно, мне даже понравилось. К иконографике со временем привыкаешь конечно, уже спустя час у меня вопросов по ней почти не было (скорее по редким нюансам правил, которые разрешались вполне логично), но все равно я считаю, что так сильно в неё упарываться было лишним, тем более что у вас же в игре карты "сюжетов", планшеты персонажей и технологии хорошо так текстом загружены, как будто о языконезависимости речи не идет.
Очень сильно игра у меня в сознании параллелится с Рыцарем магом - большой сологейм с возможностью мультиплеера, разные режимы игры, минимальное влияние рандома непосредственно во время хода, постоянный поиск и просчеты того самого оптимального порядка действий на раунд, огромное количество контента который играть и играть, разные сценарии, асимметричные персонажи, да даже стоимость у них примерно одинаковая.
Как мне кажется, вот для сологеймера - игра золото. Были б там ещё враги поразнообразнее, были б у опустошения разные классы зараженных кораблей, может какие-то более важные игровые функции у эмиссаров - была бы платиной.
При случае сыграть вполне не против (но максимум вдвоем-втроем), но насчет того чтобы брать себе нужно хорошо подумать... хотя интересно разобраться в игре, у неё чувствуется очень неплохой потенциал.
Источник https://nastol.io/voidfall/reviews/294244
Отзыв абсолютно некомпетентный и вредный. Никакого вайба Рыцаря Мага в игре нету. Это стратегическая игра с высоким уровнем взаимодействия. То что там автор где-то не осилил не меняет игру. В Пустопаде нужно постоянно мониторить действия других игроков и за короткое время решить вопрос - бить врага или наоборот от него защищаться. Но если все забьются по свои углам, не будут искать возможности скоринга, то неудивительно, что в игре ничего происходить не будет. Так так можно в любую игру с полем играть.
Новички в эту игру просто не понимают, что опытный игрок может совершить на 20% больше действий чем нуб, из-за этого все проблемы. Но у нас сейчас рвутся писать отзывы на хардкоры после одной партии. Цена таких отзывов просто околонулевая, чисто лайков набить.
Отзыв в стиле:
Сыграл в шахматы. Неплохая игра, но в ней много лишнего.
По сути это игра в стиле tower defence, где всё крутится вокруг Ферзя. Неудачным решением автора стали пешки, они постоянно мешаются и отвлекают от игрового процесса. Думаю, что авторам надо убрать пешки и добавить больше свойств другим фигурам, чтобы сделать их интереснее.
Оригинальный автор этого развернутого отзыва написал таких отзывов многие сотни за полтора года на сайте nastol.io, откуда он скопирован. Это то ли множество людей с одним аккаунтом, то ли нейросеть, то ли просто кто-то отзывы пишет для видимости активности на сайте.
А может быть действительно есть люди, которые годами ежедневно играют в новую игру или две, успевают полностью их понять, адекватно оценить и написать полезный отзыв... Тогда, конечно их мнения реально полезны и действительно есть смысл собирать их по всему интернету и копировать сюда.
Попытка в сарказм, но все так, первые впечатления тоже ценны. Хотя бы потому, что помогают незнакомому с игрой человеку понять, получит ли он удовольствие сразу же, НЕ задрачиваясь в кучу партий. На что в современном мире у многих попросту нет времени или желания.
Это и без комментариев понятно. Если человек получает удовольствие от изучения правил и кринжового коллективного тупняка во время игры без понимания правил (как во многих летсплеях) - он конечно получит удовольствие от всего этого сразу.
Для того, чтобы получить удовольствие от «игры» надо хотя бы прийти к состоянию, когда все правила полностью понятны всем игрокам и игра идет свободно. Чтобы дать адекватную развернутую оценку, надо «свободно» наиграть хотя бы несколько партий, увидеть структуру, возможности, понять игру.
Я вот в эту игру вообще не играл, но могу например написать, что вижу здесь соло-евро с возможностью одновременной игры, напоминающую сборник шахматных задач. Что в ней много контента, но головоломка одна и та же. Что реальной реиграбельности в ней скорей всего мало из-за того, что она по сути «соло», большой длительности партий, сложных правил и трудоемкой раскладки. Что игра очевидно неординарная и выдающаяся, но я настольные «соло-игры» вообще не понимаю, не вижу в них никакого смысла и поэтому воспринимаю эту игру, как неюзабельное произведение настольного искусства. Похоже ведь на «настоящий» отзыв?
Вообще, как выяснилось (для меня это было несколько неожиданно), тут вполне можно играть агрессивно - карты маленькие, улучшенные технологии позволяют творить грязь при определённом сетапе.
Да, там всё как бы и шахматно, но всё-таки в игру добавили всяких интересных эффектов, которые могут поломать ожидаемое развитие событий.
Ну, действительно, 4Х, корабли, сражения, в сценариях есть пометка об уровне агрессии. И тут выясняется, что это ж-ж-ж неспроста.
Нет. Свои первые впечатления и впечатления от неигравшего - не одно и то же. По обложке можно ожидать одно, а на практике получить другое.
А то что вы считаете адекватной развёрнутой оценкой - те отзыв после наигрыша кучи партий - тоже по своему хорошо но нужно далеко не всем. Если игра не заходит сразу и неспособна понравиться после прочтения правил и первой партии-двух, то зачастую отправляется в чулан или на барахолку.
Вижу следующее:
В начале каждого хода игрок здесь имеет, образно говоря, таблицу Excel в каждой строке которой последовательность действий с предопределенным (!) результатом, который представляет собой такую же таблицу Excel с некоторым изменением параметров.
Игрок в свой ход два раза последовательно выбирает одну из строк (которая начинается с доступного символа с его еще неразыгранных карт) и выполняет действия из этой строки. Потом делает то же самое с полученной таблицей. И так всю партию.
В этом вообще нет игры. Игровой процесс здесь даже не "считалочка", а монотонный перебор вариантов и выбор подходящего результата.
Получается, что если под этой нудной и бессмысленной "пеной" реально есть "игра", то она должна быть где-то на поле. Но и там сражения детерминированные и по отзывам не в каждой партии происходят.
Я скорей всего упускаю что-то, но может сказать кто-нибудь, в чем там собственно "игра" и где она там?
>>В этом вообще нет игры. Игровой процесс здесь даже не "считалочка", а монотонный перебор вариантов и выбор подходящего результата.
Ну нет, это не так, не наводите тень на плетень. Нету в Пустопаде абсолютного детерменизма (хотя, я его злом не считаю). В игре плотное толкание локтями и подрезание игроками друг друга, есть рандом (жетоны лута и карты событий, на самом деле, очень сильно меняют стратегию), происходит регулярный мордобой, и партии даже на одной карте, одними и теми же составами происходят по-разному. Это хардкорная игра. В хардкоре свои правила - наигрываешь, какое-то количество партий и начинаешь понимать как работает игра, и только после этого можешь что-то о ней понять. Если вам такое не нравится, всё просто - не играйте в хардкорные игры, они все такие.
Я не люблю повторяться, вот мой развёрнутый отчёт о партии в Пустопад, возможно, он ответит на ваши вопросы:
https://tesera.ru/user/Lysyy/journal/2479649/
Спасибо! Отчёт о партии великолепный. Такие описания способны объективно и надолго повысить ценность любой игры. Был бы издателем - предложил бы сотрудничество.
Посмотрел на игру с другой стороны. Предполагаю, что все эти значки имеют тематическое подкрепление и наборы действий могут складываться в интересные ситуации, события и истории. Если это действительно так, сделано авторами осознанно и подкреплено описаниями в правилах и направляющими сценариями - то это потрясающе!
Теперь склоняюсь к тому, чтобы купить эту игру, несмотря на то, что хардкора в коллекции, мягко говоря, достаточно )
1. Вы сейчас просто описали общий вариант оптимальной стратегии, которая имеет к Voidfall такое же отношение, как и к любой другой игре. Вы же не думаете, что взаимодействие или случайность (которые в «Опустошении» присутствуют) волшебным образом отменяют наличие оптимальной стратегии?
2. Даже шахматные программы не занимаются монотонным перебором вариантов. Или вы думаете, что тут глубина перебора как в крестиках-ноликах? Монотонно перебрать варианты как раз-таки реально в какой-нибудь простой игре, где может быть и много случайности, и много взаимодействия, а вариантов — совсем чуть-чуть. В сложных играх без понимания процессов и стратегий никакой перебор не поможет.
Оптимальную стратегию есть смысл применять в условиях неопределенности.
А когда все исходные параметры определены, их числовые значения известны, их изменение зависит исключительно от действий самого игрока, которые он выбирает из предопределенного набора... цель представляет собой определенный набор числовых значений определенных параметров и количество шагов для её достижения ограничено...
В таких условиях игровой процесс, чем бы он не казался игроку, будет представлять собой реверсивный перебор вариантов с простейшими арифметическими расчетами. Это не стратегия и не "игра".
Это игра. Типичное тяжелое евро: все просчитываемо, все зависит только от игроков и их интеллекта.
А по такой логике и го не игра.
Оптимальную стратегию есть смысл применять всегда, если вы играете на победу, потому что это лучшая стратегия по определению. Бывают специфические исключения, но не будем углубляться. А полный перебор, про который вы второй раз пишите, как раз и позволяет найти оптимальную стратегию. В результате перебора вы получите дерево всех возможных вариантов, из которых остаётся отобрать лучший ход на каждый возможный ход соперника.
Надо различать неопределённость и случайность. Случайность, безусловно, создаёт неопределённость. Но неопределённость также создаётся из-за ограничений по времени, опыту, умственным способностям и т.д. (т.е. неопределённость есть и в шахматах, например).
В-третьих, возможность полного перебора вообще никак не зависит от наличия в игре случайности и неопределённости. Пока у вас есть конечный набор состояний, можно заниматься их перебором в поисках лучшего. И чем бы вам не казался любой конечный игровой процесс, при желании, его всегда можно свести к перебору вариантов. Просто в детерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с вероятность 100%, а в недетерменированной игре лучший вариант будет вести к лучшему результату с наибольшей вероятностью. ИИ сейчас одинаково хорошо играет и в шахматы, и в покер.
И тут повторюсь, что даже компьютерные алгоритмы не занимаются одним лишь перебором, хотя их возможности многократно превосходят человеческие. А человек, который занимается сплошным перебором с «простейшими арифметическими расчётами», будет невероятно слабым и неумелым игроком.
Ваша позиция понятна. Хорошо если она останется такой же после пары десятков партий.
Дальнейшее обсуждение требует уже анализа игры в тех самых таблицах и формулах, которое позволит получить точный диапазон возможных количеств вариантов для сравнения на каждом ходу. Карт всего 9 (на втором ходу 8, на третьем 7...), действия с них требуют ресурсов или наличия объектов к которым они применяются, некоторые действия бессмысленны, что-то дает одно и то же но в разных количествах, что-то явно предопределено целями и.т.д.
Но это скучно, а вот если попробовать посмотреть по другому...
Вот например одна из первых попавшихся задач из олимпиады по математике для школьников:
"У Малыша и Карлсона есть длинная шоколадка 15 × 100. Они по очереди выедают из неё квадратные куски любого размера (куски можно выедать только по линиям сетки). Начинает Карлсон. Проигрывает тот, кто не может сделать ход. Кто выигрывает при правильной игре?"
Подскажите по правилам:
1) Враги вторгаются из фишек предвестников или для чего они в соревновательном режиме?
2) Маркер заражения можно с планшета переносить на поле(в свой здоровый сектор)?
3) При вторжении к павшим домам нужно просто перетерпеть защитные сооружения и победа?
4) Пустотники могут атаковать через жетоны пустотных бурь?
5)Если у меня 3 фишки дредноута я могу поглотить 3 урона в защите (т е три раунда терять по 1 очку здоровья) или все равно они блокируют только 1 урон?
1) Да, в соревновательном режиме все сектора, соседствующие с фишками предвестников, могут быть целью порождений пустоты во время боя в фазе C.
2) Да, маркер заражения можно перенести в свой здоровый сектор на поле, если этот сектор может быть заражённым.
3) Да, флотилий пустоты там не может быть. Поэтому всегда достаточно преодолеть системы защиты для захвата сектора павшего дома.
4) Нет, сектора, разделённые жетонами пустотных бурь, не считаются соседними. Пустота атакует только соседние сектора.
5) 3 фишки дредноутов в защите получают 3 залповых поглощения и могут поглотить 3 урона. Если атакующий наносит 1 урон на каждом этапе залпа, то 3 дредноута позволяют поглощать этот урон в течение 3-х раундов боя.
Большое спасибо за ответы, подскажите ещё, при игре карты курса с картой стратегии, она играются в каком-то определенном порядке или в любом?
в любом, вы можете играть карту стратегии между действиями карты курса, но не разрывая одно действие карты курса
Стоит ли брать какие то украшательства к игре? Планшеты, миниатюры?
Миниатюры - чисто для любителей миниатюр.
Планшеты - удобнее обычных.
одного набора железных гильдий и сооружений может не хватить при игре четверых игроков.
Даже на трёх может не хватить. Но и картонных тоже не хватает. А вот если совместить картонные и металлические жетоны, то хватит всем.
я взял себе два набора, пока хватает
Посмотрев пару летсплеев и погрузившись в книгу правил я понял, что "Опустошение" не такое жутко сложное, как может показаться на первый взгляд. Да, в игре много правил и нюансов, но внимание к деталям, понятная иконографика и логичный игровой процесс создают просто невероятные игровые впечатления и облегчают погружение в мрачное будущее Доминеи.
В игре вы будете выступать в роли людских фракций (домов) почившей империи, которая страдает от "космического паразита", который жаждет пожрать все что только можно. Создавая флоты, отвоевывая сектора, строя гильдии и защитные сооружения вы будете противостоять "порождениям пустоты" или другим игрокам. Авторы игры сделали чудесное разделение игры на 3 режима: соревновательный, кооперативный и соло. Мы с Машей конечно же погрузились в кооператив, который в начале, даже на легкой сложности заставляет вас изрядно попотеть.
В основе игры лежит розыгрыш карт "курса" - ваших действий на этот ход. На каждой карте 3 действия, базово из которых вы можете выполнить два, но благодаря жетонам торговли можно сделать все. В игре три глобальных раунда (цикла), в каждом из которых вы будете разыгрывать от 4 до 6 карт. В конце третьего цикла будет финальный подсчет очков. Несмотря на тематику и наличие военных действий, "Опустошение" это в первую очередь евроигра и вам нужно набирать ПО. У кого больше - тот и молодец. В кооперативе обоим игрокам нужно перебить счет порождений пустоты путем захвата территорий, уничтожения "предвестников", преодоления карт кризисов и постройки убежищ. И все это настолько тематично обыграно, что не чувствуется той сухости евроигр от которой хочется налить себе стакан воды.
При этом бои в игре просчитываемые и вы прекрасно будете знать что вам стоит вторгнуться в сектор противника. Развивая военные технологии вы будете минимизировать потери и стараться идти катком по врагу, но при этом не стоит забывать, что на вас тоже будут нападать. А война это еще и экономика, все стоит ресурсов. Вообще в игре очень интересная и необычная система флотов, которая построена на небольшом количестве видов кораблей, но зависит от из силы и том какие технологии есть под них. Технологий будет ограниченное количество на партию и вам не всегда будут доступные какие-нибудь "Дредноуты", но даже базовыми корветами можно навоевать очень прилично.
В процессе партии вы будете так же развивать планшет своего дома, который состоит из трех треков политического устоя и поможет получать какие-то дополнительные возможности, при этом у каждого дома треки уникальны.
За набор ПО будут отвечать карты стратегий, которые вы сможете себе выбрать и самостоятельно решать за что получать очки в конце каждого цикла. Это очень классная идея, которая дает вам гибкость и позволяет играть так, как вы этого хотите. Но надо быть осторожными, кризисы и столкновения с пустотой могут "заразить" ваш планшет или карты стратегий, что не даст вам использовать эти элементы. Нужно будет искоренять заразу, чтобы вы могли эффективно противостоять коробке. Да и вообще заражение дает ПО пустоте в конце партии.
Я лишь пробежался по самой верхушке того, что есть в "Опустошении". Это действительно очень комплексная игра. В неё нужно погружаться, изучать нюансы и принимать взвешенные решения. "Беглый" осмотр не даст полного представления о том, что есть в коробка, как по мне.
Первые две наши партии в первый кооперативный сценарий на легкой сложности мы продули в пух и прах. Было сложно, но очень интересно. Было долго, но после партии не было дикой усталости. И уже через пару дней мне Маша сказала, что надо все же собраться с силами и победить. Третья партия принесла победу. Не самую уверенную, но победу. А в четвертой партии (уже во второй сценарий) мы просто раскатали коробку на лёгкой сложности. И пожалуй, только в ней мы полностью уловили как и что надо делать, как использовать вовремя специальные карты "совместного курса" из кооперативного режима, за что нужно бороться, а за что не надо. Теперь мы готовы и дальше нести мир и очищение в Доминею, но уже на средней сложности, которая судя по всему будет сильно отличаться.
Как итог, хочется сказать, что "Опустошение" за последнее время - одна из лучших игр во что мы играли. Жаль, что сразу не прониклись ей, но хорошо, что все же получилось до неё добраться. Определенно это одна из топ игр сыгранных в этом году. Уверен, что сыграем еще больше партий в ближайшее время.
Если вы любите масштабные, глубокие и интересные игры, то "Опустошение" для вас, настоятельно рекомендуем. Пускай вас не пугают правила, они большие но очень детальные и логичные. Единственное что - даже зная их партия все равно будет долгой, ну и подготовка к партии тоже. Этого у игры не отнять, но оно того стоит. Классная тематика, увлекательнейший игровой процесс и отличное оформление - все это "Опустошение". Конечно же по нашему скромному мнению.
Источник https://vk.com/wall-139701487_2825
Сыграли пару партий. Выскажу прям вот очень осторожные начальные впечатления.
Во-первых, удивлён, что про эту игру так мало написано, потому что это очевидная игра S-класса по всём характеристикам.
Но она очень специфична, с высоким порогом, довольно необычна, очень комплексная (про глубину пока не скажу ничего), трудная для понимания внутриигровых связей, у неё куча особенностей, которые для кого-то будут достоинствами, а для кого-то недостатками, а кому-то будет по-барабану.
Для меня пока очевидно, что это некий концептуальный хардкорный кроссовер, который даёт свежего воздуха сразу в нескольких направлениях, и как любой кроссовер, он наживает себе врагов по все стороны баррикад. Я люблю кроссоверы с высокой культурой издания, нравится тема игры, поэтому она мне очень зашла.
НО. Чтобы разобраться в таком монстре надо наигрывать партии, чем я лично собираюсь заняться со своей хардкорной тусой, которая тоже ПОКА, тоже очень высоко оценила эту коробку.
Для меня пока очевидно только, что по Опустошению буду однозначно писать рецензию. А вот какой она будет, скажу после десятка партий, потому что чем всё это закончится, не совсем понятно. Изучение рецензий в англоязычном сегменте, где игра появилась намного раньше, показывает дичайший разброс мнений - от "самая гениальная игра", до "я в ЭТО играть больше не сяду". Как мне пока кажется, у Опустошения есть некие качели вовлечения - "нравится", потом "не нравится", потом "ничо так", а потом "гениально". И это прямо зависит от числа партий. Проверю это на себе.
Могу предположить, что она станет классикой в настольных кругах через пару лет, когда народ к ней привыкнет и перестанет сравнивать с другими коробками, как это произошло с другой коробкой этого же издательства - "Анахронность".
В общем, будем играть, о результатах доложу.
ждем)
Да ладно, одной партии достаточно, чтобы понять, что это шедевр =) (с оговорками, что это по-прежнему "просто евро", но очень и очень мощное).
Я для себя поставил 9/10 пока. Мне игра очень понравилась, хотя я не фанат евроигр. Мой опыт показывает, что первое впечатление может быть обманчивым. После 20 лет в настолках, становишься очень осторожным в выводах.
Эти впечатления от игры в соревновательном или кооперативном режиме? Они довольно сильно отличаются.
Конечно, соревновательном, самый высокий уровень агрессии. Мы играли одну и ту же карту сначала на 3, потом на 4 человека. Я оба раза играл за дом Фенраксов, чтобы максимально проверить стратегию агрессии. Как я уже говорил, выводов пока не будет, потому что внутриигровые связи очень запутанные, мета игры вообще непонятна, и всё написанное будет словами дилетанта. Такие игры раскрываются очень неохотно и требуется некоторое терпение. Если говорить языком шахмат - я просто научился двигать фигуры.
У игры всего два существенных минуса:
1). Длина партии — 12-15 вдумчивых ходов на человека могут длиться как 4 часа, так и все 7. Плюс раскладка, которая в одни руки занимает минут 30
2). Высокий порог вхождения. Новичкам сложно разбираться в 4-х страницах инфографики. Поигравшим 1-2 партии не хочется тратить время на новичков из-за высокого даунтайма.
В хардкор тусовках игра заходит отлично, потому что в них к таким "минусам" давно привыкли.
В других комьюнити игру продвигать сложно
Впечатления после первой партии получились смешанные, плюсы и минусы на первый взгляд:
+ Красивое "дорого - богатое" оформление (миниатюры кораблей на подставках смотрятся впечатляюще)
+ качественные компоненты* (в минусах расскажу один нюанс),
+ большая реиграбельность, за счёт внушительного числа сценариев,
+ всего много: компонентов, механик, которые хорошо работают между собой,
+ довольно высокая комплексность, что отвечает требованиям гик игроков (есть простор для комбинаторики),
- Качество миниатюр не очень хорошее в части креплений, половина плохо держатся в пазах, другие плохо вставляются,
- Весьма странное решение, что миниатюры обязательно разбирать после партии. Перед партией мы собираем миниатюры для каждого игрока и флотилий пустоты, а после разбираем всё это обратно. Обусловлено это как тем, что ложемент в принципе не рассчитан на хранение в собранном виде, так и высотой коробки, которая не позволит не разбирать их, даже если убрать ложемент из коробки. Не знаю как выглядит органайзер в кикстартерной алл ин версии, но если там эти косяки пофикшены, то похоже на довольно наглый намек купить делюкс или мучиться.
+\- Игровой процесс в целом интересный, механики работают хорошо, однако игра сама по себе создавалась как кооп (кооперативная), бОльшая часть рулбука (книги правил) посвящена именно этому режиму, соревновательный же режим несколько скучноват и как-будто затянут.
+\- Довольно странное решение разработчика добавлять в игру различные типы кораблей и их улучшений в зависимости от сценария. В игре есть 4 типа кораблей и различные их улучшения, однако в зависимости от сценария можно сыграть партию только базовыми корветами без каких-либо улучшений. В играх аналогах такого не встречал и в целом не особо проникся идеей.
Стоит отметить, что настольные игры зачастую продаются кусками (здравствуйте платные dlc) в локализации опустошения издатель смог нам предложить базовую игру, отдельно набор миниатюр, которые заменяют картонные жетоны, отдельно набор отличных 3х слойных планшетов игроков (одно из лучших игровых решений, что я встречал) - выбранная фракция вставляется в планшет, который фиксирует все компоненты необходимые игроку в специальных выемках, отдельно набор метталлических жетонов (потрясающего качества), заменяющих соответствующие из картона.
Отсутствует в локализованной версии набор гексагональных трехслойныв тайлов секторов с выемками, у нас обычные и бигбокс (коробка-органайзер), в который можно идеально сложить игру. Также бигбокс позволяет быстро всё разложить перед партией и приступить к игре.
Касательно соревновательного режима сложилось мнение, что это крепкий середнячек. Будем играть ещё, опробуем кооперативный режим и другие сценарии.
Пока кажется, что из всех подобных игр ближе всего опустошение, пожалуй, к игре Эклипс.
Источник https://pikabu.ru/story/mini_obzor_nastolnoy_igryi_opustoshenie_11958029
Обнаружил брак в Делюкс компонентах. Миниатюры Дредноутов и Стражей не фиксируются на стойках. Отверстия под стойку имет нестабильный размер. Где-то больше, где-то меньше. Написал Краудам. Ответ "браком не является". Отличный подход. Товар невозможно использовать по назначению, но браком не является. Просто купил базу на 8к дороже.
Пересмотрел правила три раза на тему трейд токенов и так и не понял как он может оказаться у игрока на этапе выбора карты курса. На конец раунда все токены нужно либо приземлить на стратегию снизу планшета, либо вернуть на планшет к остальным токенам. Токены, полученные в ходе действий, применять для 3го действия тоже нельзя.
Кто понял как трейд токен может оказаться в наличии у игрока на начало хода?
В конце хода можешь положить его на карту стратегии. В начале следующего хода можешь взять оттуда и перевернуть. Плюс может быть получен каким-либо бонусом в начале цикла.
На карте дома Маркалосов (карта B - №26) опечатка — написано, что это дом Крадморов, хотя карта, собственно, принадлежит к дому Маркалосов, о чём говорят начальные условия и символ дома (верный).
https://voidfall-33a59.web.app/ - бесплатная онлайн версия, отличный вариант если хочется поиграть в соло
Тред на бгг
https://boardgamegeek.com/thread/3222419/play-voidfall-solo-online-fan-made-app
Большая еврятина, очень тематичная и визуально похожая на 4х, но таковой, на мой субъективный взгляд не является. Со старта игра жестко пугает огромной кучей инфографики, но уже к трети первой партии все становится интуитивно. Показалась после одной партии на двоих скорее большим таким поинт салатом. Субъективно, я почему-то в редких случаях теперь люблю игры, в которых вы набираете 300+ очков, как будто эти очки обесцениваются и твой прогресс кажется не таким значимым. Что касается игровых механик, то выбор действий занятный, есть над чем подумать, асимметрия фракций как будто бы не очень большая, ну то есть они отличаются, но не так значительно как в каком-нибудь Проекте Гайя.
Если сравнивать кстати игру с другими космическими, то Эклипс как 4х сильно лучше, потому что это полноценный 4х, а не евроимитация, а как еврятина мне больше нравится Проект Гайя. Voidfall очень бодрый и крепкий, для кого-то может вытеснить кучу любимых игр и с реиграбельностью там все отлично. Если сравнивать с другими проектами студии, то Трикерион и Анахронность мне механически и тематически тоже понравились больше.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2024/01/30/морс-настольных-впечатлений-1/
Игра слишком новая, и я не могу сходу поставить её высоко, но сразу понял, что не включить в топ-20 будет преступлением. Слишком много она делает вещей, которые я люблю, и рискует стать чуть ли не любимой игрой: Турци, Mindclash, О’Тул, первоклассное соло, эпическая космоопера с проработанной историей, параллели с Островом духов, характеристика лучшей игры года от людей со схожими вкусами. Местами даже слишком хорошо, чтобы быть правдой. Она как будто делалась для одного игргока: сложные правила, большая длительность, душнейшая детерминистическая боёвка, и богатые возможности для паралича на 10-20 минут. Здорово, что они сделали такой упор на соло режим, отказавшись от традиционной автомы, и придумав почти вторую игру про защиту от Пустоты. Как я и писал, пока что мультиплеер здесь для меня видится как побочный режим под настроение.
Хотелось бы меньше очкосалатности, меньше паралича, меньше бухгалтерии, меньше заныриваний в правила, больше асимметрии и ещё больше лора. Но я очень редко встречаю игры, которые будто из моих фантазий выпрыгнули. Меня она зацепила, потому что многое здесь в моём вкусе, хоть и не абсолютно всё. Имеет все шансы взлететь в самый верх, но всё зависит от тяжести донесения до стола. Боюсь умереть от раскладки и фиддлинга физической коробки, когда та приедет.
Источник https://vk.com/@-206209405-top-solo
Поиграл несколько раз - обучающую миссию, 4 игры в соревновательном режиме на троих человек и недавно удалось поиграть в кооперативном режиме на четверых. Пробовал даже в соло... но быстро бросил не доиграв - совсем не мое. Между играми проходило много времени и участники постоянно менялись.
В итоге сложилось впечатление, что соревновательный режим абсолютно не интересный и является придатком к кооперативному. Возможно нужно пробовать еще и с опытными игроками, вместо очередных новичков - но в компетитив режиме вы находитесь очень далеко друг от друга и за исключением карты с телепортами (червоточинами в центре карты) вы всю игру копаетесь в своем уголочке галактики и достигаете сближения лишь на финальных ходах +/-... игрокам выгоднее концентрироваться на картах тактик за которые они получают очки, чем лететь воевать с соседом по приколу, ибо количество ходов ограничено и тратить их просто так глупо. Выходит, что соревновательный режим - такой групповой соло-пасьянс из действий, где вы конкурируете всего лишь за карты технологий с общего табло? Некие "рожденные пустотой" враги, коими нас пугали - невероятно слабы и их нападения в конце раунда никого не пугают - они нападают малым числом и убиваются о системы предварительного огня и проиграв инициативу тем, что игрок стреляет первый. Скукота.
А вот кооперативный режим - это уже интересно. Появляется цель - очистить космос от порчи... ведь "гости из пустоты" получат в конце игры очки за все - за не закрытые разрывы, за не достроенные игроками убежища для выживших, за порчу на поле и кучу всего-всего-всего... и тогда у действий игроков появляется ценность - закроешь прорыв = не отдашь общему врагу 30 ПО, а их на поле таких три и они охраняются... а это уже 90 ПО. При этом чтобы победить нужно, чтобы КАЖДЫЙ игрок набрал самостоятельно больше очков, чем "рожденный пустотой".
А кроме этих глобальных целей есть еще целое табло кризисов, где выходят мини-квесты, что заставляют делать игроков разное... потому, что если игнорировать задания, но начинают работать штрафы/пенальти - делают сильнее вражеский флот (а это больно), либо забирают N-ое количество ресурсов в конце раунда (и это чертовски неприятно).
И то, что цели и квесты разные - нужно планировать кто и чем займется, кому воевать, а кому строить экономику... и это уже интересно и не скучно.
Как-то так))
«Опустошение» — это космическая игра-цивилизация. Её можно назвать правильным «Эклипсом», но здесь уже кому как.
Игра очень красивая. На первый взгляд кажется, что на поле куча всего замудрённого, но на самом деле тут всё очень просто. Зная, что чем является, считывать общее поле очень легко. Графический дизайн от О’Тулла, металлические жетоны (а не какой-то там пластик) и трёхслойные планшеты.
Это евровое 4Х - точнее, гибрид по типу «Эклипса» и «Серпа»: евро, в которое добавили немного боёв. И сами бои очень евровые — легко и полностью просчитываются до их начала, даже боем это сложно назвать.
Игра ощущается более продуманной и масштабной в сравнении с другими представителями жанра.
Основные правила в «Опустошении» простые (хоть и нюансов хватает), и интерфейс понятный. Немного смутило, что, чтобы сделать действие с карты, ты должен помнить, что это действие модифицируется вот той картой, торчащей из-под планшета, которая модифицируется другой карточкой из другого места — всё всегда держать в голове не очень удобно.
Игровой процесс состоит из того, что в свой ход вы играете одну карту приказа из личной колоды, которая отправляется в сброс (из сброса карты добираете в конце раунда). На каждой карте приказа есть три действия, из которых вы можете сделать любые два. Третье действие — за сброс специального ресурса.
В игре вы сможете брать с общего рынка отдельные карты технологий, которые прокачивают вашу фракцию. За партию вы наберёте порядка пяти карточек, улучшающих ваши возможности. Такая простая прокачка с лихвой компенсируется евросоставляющей про экономику и ресурсы. При этом не могу сказать, что в этой игре есть механики, которых мы раньше не видели в других играх.
Игра — хороший крепкий «поинтсалат», где вы то здесь немного очков наберёте, то там. Прокачиваете не столько свою фракцию, сколько способы по набору ПО. А ещё это игра от автора «Анахронности», вполне неплохой игры с механикой выставления рабочих, в которую добавили зачем-то +100500 жетончиков (без которых можно было бы обойтись). Так и здесь, обилие жетончиков и компонентов явно больше нужной дозы.
В общем, «Опустошение» — красивая и хорошая евроцивилизация, в которой можно чуть-чуть подраться друг с другом ближе к концу партии.
Источник https://vk.com/wall-88018966_189487
Подробный обзор и сравнение с Master of Orion
https://boardgamegeek.com/thread/3159595/4x-snob-reviews-voidfall
Мини обзор от Soapermania123
Впечатления после двух партий на троих:
+ Для такой глубокой/тяжеловесной игры Voidfall на удивление дружелюбен. Обучающий режим логичный и фановый, очень помогает игрокам освоиться с игрой
+ Все элементы взаимосвязаны, как и в играх Ласерды; игроки могут создавать комбинации из бонусов и цепочек действий для максимизации эффективности
+ Вы можете создать свой способ набора ПО, и самому выбрать себе цели на средне-долгосрочную перспективу.
+ Типичный для евро интересный менеджмент ресурсов и действий дополняется напряжением: вам приходится разрываться сразу на несколько направлений. По сути это евро про строительство империи в обертке 4х, а не ориентированная на бои игра вроде Эклипса или Сумерек империи
+/- Взаимодействие в наших партиях пока что довольно ограниченное. Кажется, что игра скорее поощряет холодные войны, чем полноценные конфликты, так как просчитать последствия боя (не только победы-поражения, но и долгосрочные последствия) новичкам довольно сложно
+/- Я все еще не уверен, нравятся ли мне безрандомные бои. С одной стороны, это приводит к увлекательной гонке военных технологий и комбинаций. С другой стороны, нет характерных для кубиковых/карточных боев напряженности и атмосферности
+/- Стычки (skirmishes) с Пусторожденными в конце каждого раунда, как правило, малозначимы. По ощущениям это ближе к фазе трат, как в каком-нибудь евро, чем к битвам с опасной неизвестной сущностью.
- Делюксовая коробка просто ужасна. Куча воздуха, неэффективное использование пространства.
- Раскладка игры - тот еще геморрой.