>Играть скорее всего можно будет. Если к этому моменту еще весь цикл купить, то да, скорее всего можно будет. А для игры вчетвером один делюкс, скорее всего, погоды не сделает. Только если вдруг декбилдинг совсем интересный будет.
Речь в этой ветке изначально шла о сравнении АХ с коллегами по цеху, у которых прямого рандома по большей части нет.
С другой стороны, очевидно (и я писал это тоже), что раз это ремейк америтреша из линейки игр, в каждой из которых есть хотя бы по одному кубу, то рандом быть должен. Я просто ожидал, что в карточной игре рандом будет карточный, а тут такая досада.
Потом, собственно, зашёл разговор про типы рандома, и я, поскольку этим практически зарабатываю на жизнь, решил поучаствовать (и за этим занятием вы меня застали).
Что-то у меня вот это ваше сообщение вызвало целое море негодования, поэтому если я буду слишком резок, постарайтесь не обижаться.
>Пример с дураком неудачный, там работает не "набитая рука", а хорошая память. Хорошо, давайте предположим, что я перефразирую, и теперь мой пост звучит как: "Если обращали внимание, то люди с хорошей памятью всегда знают что у тебя в руке ближе к концу игры, зная что вышло и что осталось." Что изменилось? Почему пример неудачный?
>Лотровские карты имеют сильно больше признаков и могут быть сыграны несколькими способами. Насколько сильно больше и о каких признаках идёт речь? Мне приходит на ум только тип карты и наличие у неё шэдов-эффекта. Всеми остальными параметрами мы, в общем-то большую часть времени можем пренебречь. От того, что карты выходят разными способами, не изменяется то, что они все выходят из колоды.
>Ну и колода больше. Меньше чем колода на 54 карты, тем временем.
>Память не поможет. В каждом сете до 10 (обычно меньше) разных карт, из которых делают что-то страшное только 1 или 2. Отслеживаем мы, соответственно, именно их. В общей сложности у нас получается что-то около 5-8 карт, которые нужно держать в уме. Не очень сложно, откровенно говоря.
>Про примерно поровну карт каждого типа тоже мимо. Всё сильно зависит от конкретного квеста. В дальнейшем прошу приводить статистику, чтобы сэкономить нам время. Мне не то, чтобы прямо лень считать, потому что я в своей правоте уверен, но на работе не очень удобно этим заниматься. В первом сценарии первого цикла: 13 кричей, 16 локаций, 15 эвентов. Во втором сценарии первого цикла: 16 кричей, 20 локаций, 12 эвентов. В третем сценарии первого цикла: 19 кричей, 17 локаций, 17 эвентов. То есть, грубо говоря, соотношение каждой колоды почти на 90% схожее. Расхождения по типам так же практически нет (я здесь специально оставил количество локаций во втором сценарии без изменения, не смотря на то, что там сюжетные положительные локации, помогающие игроку).
Тогда я боюсь, что у вас не очень хорошо получается.
Карточный рандом может "выродиться в детерминизм" только при наличии в колоде большого количества однородных элементов. В случае, если колода состоит из тех же приведённых вами модификаторов, система предоставляет игроку большую свободу прогнозирования действий без каких-либо негативных эффектов.
Модификаторы к броскам, тем временем, работают только в том случае, когда у вас есть что модифицировать. В том же АХ, например, на их псевдокубе могут быть и значения автопровала, и особые события, на которые модификаторы никак не повлиять не могут. Прогнозировать или управлять выходом этих событий, опять же повторюсь, игрок так же не может.
Вы нарочно упрощаете смоделированную мной ситуацию до конечного результата. 5 орлов в мешке из 5 - это УЖЕ результат рандома. Если вы, конечно, не говорите, что выход карт из колоды детерминирован.
Можем с вами сыграть в две простые игры. В первой игре вы собираете колоду из 10 карт, из которых 5 красных и 5 чёрных. Во второй игре вы 10 раз подкидываете монетку. Ваша задача в обеих играх угадать, предположим, 5 результатов.
В первой игре вероятность угадать изменяется с каждой вышедшей картой. Внимательный игрок может обратить на это внимание и делать ставку на более вероятный результат. Во втором случае игра играет себя.
Если пример кажется слишком простым, попробуйте сыграть тоже самое с обычной колодой карт и четырёхгранным дайсом. Вот примерно так выглядит сейчас моё сравнение ЛотР и текущей версией АХ.
Рандом в том, что вы до этого УЖЕ вытянули СЛУЧАЙНЫМ образом 5 решек подряд. Вполне достаточный рандом для одной игры как по мне. Не то, чтобы я хотел решить исход партии броском кубика, не Монополия же.
Честная дистрибуция игральной колоды. Если обращали внимание, то люди, которые набили руку в дурака, всегда знают что у тебя в руке ближе к концу игры, зная что вышло и что осталось.
Тут ситуация примерно такая же, только речь не столько об одних шэдов-эффектах, сколько обо всей энкаунтер колоде в целом. В каждом квесте примерно одинаковое количество кард каждого типа с примерно одинаковым процентом среди них сильных карт и процентом шэдов-эффектов.
И работает-то вся эта механика свободно в любую сторону. Взять к примеру квест из Хоббита, где игрок должен угадывать тип, стоимость и цвет карт из своей колоды. Я полагаю, не так весело было бы играть в эту мини-игру с мешком, да.
Ну то есть, не то, чтобы я прямо вот против кубов был, но, например, в ВХК, как по мне, они совершенно лишние. Понятно, что от оригинала должно было хоть что-то остаться, и выбор пал на дайсфест, но вышло не очень.
И примерно такие же опасения у меня относительно мешка. Господи, мешка. Ничего же не мешало отдельную колоду сделать, но захотелось мешок, почему нет.
Рандом из мешка никак не контролируется игроком. Примерно как дайс или монетка - на сам результат ты никак не влияешь. Грубо говоря, если у тебя "орёл" - это автопровал, то ты совершенно спокойно можешь провалить испытание 10 раз подряд. С точки зрения вероятности шанс на это достаточно мал, но с точки зрения статистики достаточен, чтобы быть допустимым.
Рандом из колоды, тем временем, на деле ближе к псевдорандому. В колоде с 5 "орлами" и 5 "решками" ты не можешь провалить испытание 10 раз подряд. Такой тип рандома игрок может прогнозировать, зная какие карты уже вышли, и, во многих случаях, контролировать напрямую. Ну и с точки зрения дидактики псевдорандом выигрывает по всем параметрам, конечно.
Тезис был "одной базой нельзя играть на четверых". Вы сказали, что "единственное", что мешает играть - нехватка счётчиков, на что я возразил, что, карт в одной базе очень мало для игры вчетвером.
Понятно, что с парой циклов таких нехватка карт пропадёт, но где пара циклов, а где казуальный игрок, который обычно ограничивается базой и делюксом перед тем как потерять к лсг интерес.
Зачем вы так сразу, дорогой внимательный читатель?
Вопросы я адресовал вам, потому что в своём сообщении выдвинули соответствующие тезисы (я их даже отдельно вынес для вашего удобства). Поскольку вы их выдвинули, я предположил, что вы так же будете в состоянии их аргументировать. Более того, я так же обратил внимание на ошибки, допущенные вами в ваших суждениях, которые вы так же решили проигнорировать.
Статью я, разумеется, прочитал. Ответов на мои вопросы в ней нет, как и на ваши, судя по всему, раз выше вы решили вступить в полемику с её автором. Я, конечно, допускаю, что вы достаточно занятой человек, чтобы развёрнуто отвечать другим людям на форумах, но раз уж вы всё же открыли со мной дискуссию, могли бы в ней из вежливости поучаствовать.
>повествовательный LotR, PF >ролевый В чём проявляется? >некую степень свободы О какой степени идёт речь? >не только с прокачкой LotR, PF >последствиями принимаемых решений О которых мы пока не можем судить.
Единственное новшество здесь - кривой неуправляемый рандом из мешка - вместо приятной энкаунтер системы ЛотРа. Явный кивок в сторону любителей америтреша, спасибо, что без кубов в этот раз.
>В итоге, единственное, что мешает играть втроем или вчетвером - нехватка счётчиков угрозы. Жёсткое отсутствие карт уже не считается? Из одного корсета 2 неплохие колоды можно едва собрать. В 4 колоды придётся столько шлака положить, что половина игры из холостых ходов будет состоять.
У Каверны на своей странице 215 бэкеров, условно, а так будет 260. Я, опять же, допускаю, что её где-то еще раздавали, но не слежу, честно говоря. В тезис о 350 людях пока всё укладывается.
Справедливости ради, Пачворков в ходе компании было продано больше, чем 343 (что-то около 370?), но там еще Каверну вкладывали с большой скидкой, так что статистику это не портит.
Не принимая во внимание, конечно, повсеместный хайп от новизны, игру нужно сначала продать. Первое издание особым успехом не пользовалось, не будем забывать, и продавалось на несколько порядков хуже своих коллег по цеху. Зачем тогда покупать второе? И вот здесь, собственно, ответ - бесконечная реиграбильность. Капитализм работает как надо.
Не ну, если вы мне объясните как собираетесь продавать бумажный генератор случайных сценариев, чтобы он не выглядел как бой-книга из девяностых, то я могу передумать.
Pokemon Go это AR. Эта штука добралась до настольных игр еще лет 10 назад, продукт совершенно нишевый, какую-то популярность имел, наверное, только в штатах и дальней Азии. Каждые пару лет что-нибудь из этого разряда выходит, каждый раз мимо. В прошлом году вот Golem Arcana была, тоже в никуда.
VR симуляторы стола, тем временем, уже есть порядочное время. Вырезаете свой гугл кардборд и вперёд.
Почти наверняка. Однако, большие допы никто не отменял. А так, что в десенте, что иа - не хочешь поддерживать бустеры, не покупаешь. Смысл в них по большей части коллекционный.
>These additional components will significantly expand the app’s choices when generating maps and monsters, as well as the set of investigators from which you can choose.
Поскольку все сценарии случайны, продавать будут, я полагаю, дополнительные тайлы, монстров и героев. Всё как раньше, в общем.
Всё правильно в общем-то говорите. Не согласен с моментом о 12-14. Это всё же не 8, как ни крути. Ну и смотрим мы с вами на ситуацию с разных ракурсов, просто напросто. Я ваши статистические данные принимаю, но за свои тоже ручаюсь. Понятно, что зависит как от конкретного магазина, так и от общей географической локали, но у нас конкретно ситуация такая.
Ну то есть, мы же не школьников сюда классифицировать пришли. Ситуация, когда школьник в глаза ничего кроме монополии не видел, подавляющая. Сюда же относятся школьники, которые будут играть с родителями, бабушками, друзьями-балбесами. Им не купят игру, где нужно "складывать карту средневековой германии", если сами в неё раньше не играли, а они не играли. Им купят что-нибудь про пиратов, монстров, еще какую-нибудь яркую йобу.
Понятно, что среди 10 таких школьников найдётся один мотыжник и половина еврогеймера, но гиков здесь, как и во всех остальных сферах, меньшинство.
Только школьникам не интересно строить дороги и торговать овцами. Школьники хотят бить друг другу морды, мутировать своих чудовищ и чтобы там ПЫЩ ПЫЩ ПВП. У этих игр всё же принципиально разное ЦА.
Перефразируя предыдущего оратора - разрушения при постройке имперских зданий не происходит. Никаких ресурсов вы за это не получаете - вы просто меняете одну карту на другую, уплатив её стоимость.
Начнём с того, что не производитель, а Минкульт (или какая там нынче секта занимается присвоением возрастного ценза). На коробке возраст указан как 8+, а рядом уже красуется 16 возрастного рейтинга РФ (за наличие в игре рома, сексуального намёка и чего-то там еще).
А вот то, что Шакал одна из самых продаваемых стратегий (не будем придираться сейчас к этому слову) подтверждает статистика, тут ничего не поделать.
За колоду карт, россыпь кубов и панчборд?
>Играть скорее всего можно будет.
Если к этому моменту еще весь цикл купить, то да, скорее всего можно будет. А для игры вчетвером один делюкс, скорее всего, погоды не сделает.
Только если вдруг декбилдинг совсем интересный будет.
Речь в этой ветке изначально шла о сравнении АХ с коллегами по цеху, у которых прямого рандома по большей части нет.
С другой стороны, очевидно (и я писал это тоже), что раз это ремейк америтреша из линейки игр, в каждой из которых есть хотя бы по одному кубу, то рандом быть должен. Я просто ожидал, что в карточной игре рандом будет карточный, а тут такая досада.
Потом, собственно, зашёл разговор про типы рандома, и я, поскольку этим практически зарабатываю на жизнь, решил поучаствовать (и за этим занятием вы меня застали).
Что-то у меня вот это ваше сообщение вызвало целое море негодования, поэтому если я буду слишком резок, постарайтесь не обижаться.
>Пример с дураком неудачный, там работает не "набитая рука", а хорошая память.
Хорошо, давайте предположим, что я перефразирую, и теперь мой пост звучит как:
"Если обращали внимание, то люди с хорошей памятью всегда знают что у тебя в руке ближе к концу игры, зная что вышло и что осталось."
Что изменилось? Почему пример неудачный?
>Лотровские карты имеют сильно больше признаков и могут быть сыграны несколькими способами.
Насколько сильно больше и о каких признаках идёт речь? Мне приходит на ум только тип карты и наличие у неё шэдов-эффекта. Всеми остальными параметрами мы, в общем-то большую часть времени можем пренебречь.
От того, что карты выходят разными способами, не изменяется то, что они все выходят из колоды.
>Ну и колода больше.
Меньше чем колода на 54 карты, тем временем.
>Память не поможет.
В каждом сете до 10 (обычно меньше) разных карт, из которых делают что-то страшное только 1 или 2. Отслеживаем мы, соответственно, именно их. В общей сложности у нас получается что-то около 5-8 карт, которые нужно держать в уме. Не очень сложно, откровенно говоря.
>Про примерно поровну карт каждого типа тоже мимо. Всё сильно зависит от конкретного квеста.
В дальнейшем прошу приводить статистику, чтобы сэкономить нам время. Мне не то, чтобы прямо лень считать, потому что я в своей правоте уверен, но на работе не очень удобно этим заниматься.
В первом сценарии первого цикла: 13 кричей, 16 локаций, 15 эвентов.
Во втором сценарии первого цикла: 16 кричей, 20 локаций, 12 эвентов.
В третем сценарии первого цикла: 19 кричей, 17 локаций, 17 эвентов.
То есть, грубо говоря, соотношение каждой колоды почти на 90% схожее. Расхождения по типам так же практически нет (я здесь специально оставил количество локаций во втором сценарии без изменения, не смотря на то, что там сюжетные положительные локации, помогающие игроку).
Тогда я боюсь, что у вас не очень хорошо получается.
Карточный рандом может "выродиться в детерминизм" только при наличии в колоде большого количества однородных элементов. В случае, если колода состоит из тех же приведённых вами модификаторов, система предоставляет игроку большую свободу прогнозирования действий без каких-либо негативных эффектов.
Модификаторы к броскам, тем временем, работают только в том случае, когда у вас есть что модифицировать. В том же АХ, например, на их псевдокубе могут быть и значения автопровала, и особые события, на которые модификаторы никак не повлиять не могут. Прогнозировать или управлять выходом этих событий, опять же повторюсь, игрок так же не может.
Вы нарочно упрощаете смоделированную мной ситуацию до конечного результата.
5 орлов в мешке из 5 - это УЖЕ результат рандома. Если вы, конечно, не говорите, что выход карт из колоды детерминирован.
Можем с вами сыграть в две простые игры.
В первой игре вы собираете колоду из 10 карт, из которых 5 красных и 5 чёрных.
Во второй игре вы 10 раз подкидываете монетку.
Ваша задача в обеих играх угадать, предположим, 5 результатов.
В первой игре вероятность угадать изменяется с каждой вышедшей картой. Внимательный игрок может обратить на это внимание и делать ставку на более вероятный результат.
Во втором случае игра играет себя.
Если пример кажется слишком простым, попробуйте сыграть тоже самое с обычной колодой карт и четырёхгранным дайсом. Вот примерно так выглядит сейчас моё сравнение ЛотР и текущей версией АХ.
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое ¯\_(ツ)_/¯
Я, кстати, на полном серьёзе этого не исключаю.
>никакой не рандом
Ну да, это псевдорандом.
Рандом в том, что вы до этого УЖЕ вытянули СЛУЧАЙНЫМ образом 5 решек подряд. Вполне достаточный рандом для одной игры как по мне. Не то, чтобы я хотел решить исход партии броском кубика, не Монополия же.
Честная дистрибуция игральной колоды. Если обращали внимание, то люди, которые набили руку в дурака, всегда знают что у тебя в руке ближе к концу игры, зная что вышло и что осталось.
Тут ситуация примерно такая же, только речь не столько об одних шэдов-эффектах, сколько обо всей энкаунтер колоде в целом. В каждом квесте примерно одинаковое количество кард каждого типа с примерно одинаковым процентом среди них сильных карт и процентом шэдов-эффектов.
И работает-то вся эта механика свободно в любую сторону. Взять к примеру квест из Хоббита, где игрок должен угадывать тип, стоимость и цвет карт из своей колоды. Я полагаю, не так весело было бы играть в эту мини-игру с мешком, да.
Ага.
Ну то есть, не то, чтобы я прямо вот против кубов был, но, например, в ВХК, как по мне, они совершенно лишние. Понятно, что от оригинала должно было хоть что-то остаться, и выбор пал на дайсфест, но вышло не очень.
И примерно такие же опасения у меня относительно мешка. Господи, мешка. Ничего же не мешало отдельную колоду сделать, но захотелось мешок, почему нет.
На Генконе жетоны возвращались обратно в мешок, что делает его, грубо говоря, кастомизируемым дайсом.
Я изначальный пост иначе трактовал, на самом деле, но сейчас понимаю о чём ты.
Рандом из мешка никак не контролируется игроком.
Примерно как дайс или монетка - на сам результат ты никак не влияешь. Грубо говоря, если у тебя "орёл" - это автопровал, то ты совершенно спокойно можешь провалить испытание 10 раз подряд. С точки зрения вероятности шанс на это достаточно мал, но с точки зрения статистики достаточен, чтобы быть допустимым.
Рандом из колоды, тем временем, на деле ближе к псевдорандому. В колоде с 5 "орлами" и 5 "решками" ты не можешь провалить испытание 10 раз подряд.
Такой тип рандома игрок может прогнозировать, зная какие карты уже вышли, и, во многих случаях, контролировать напрямую.
Ну и с точки зрения дидактики псевдорандом выигрывает по всем параметрам, конечно.
Тезис был "одной базой нельзя играть на четверых".
Вы сказали, что "единственное", что мешает играть - нехватка счётчиков, на что я возразил, что, карт в одной базе очень мало для игры вчетвером.
Понятно, что с парой циклов таких нехватка карт пропадёт, но где пара циклов, а где казуальный игрок, который обычно ограничивается базой и делюксом перед тем как потерять к лсг интерес.
Зачем вы так сразу, дорогой внимательный читатель?
Вопросы я адресовал вам, потому что в своём сообщении выдвинули соответствующие тезисы (я их даже отдельно вынес для вашего удобства). Поскольку вы их выдвинули, я предположил, что вы так же будете в состоянии их аргументировать.
Более того, я так же обратил внимание на ошибки, допущенные вами в ваших суждениях, которые вы так же решили проигнорировать.
Статью я, разумеется, прочитал. Ответов на мои вопросы в ней нет, как и на ваши, судя по всему, раз выше вы решили вступить в полемику с её автором.
Я, конечно, допускаю, что вы достаточно занятой человек, чтобы развёрнуто отвечать другим людям на форумах, но раз уж вы всё же открыли со мной дискуссию, могли бы в ней из вежливости поучаствовать.
Вот это я понимаю метод ведения дискуссии.
>повествовательный
LotR, PF
>ролевый
В чём проявляется?
>некую степень свободы
О какой степени идёт речь?
>не только с прокачкой
LotR, PF
>последствиями принимаемых решений
О которых мы пока не можем судить.
Единственное новшество здесь - кривой неуправляемый рандом из мешка - вместо приятной энкаунтер системы ЛотРа. Явный кивок в сторону любителей америтреша, спасибо, что без кубов в этот раз.
>В итоге, единственное, что мешает играть втроем или вчетвером - нехватка счётчиков угрозы.
Жёсткое отсутствие карт уже не считается?
Из одного корсета 2 неплохие колоды можно едва собрать. В 4 колоды придётся столько шлака положить, что половина игры из холостых ходов будет состоять.
>Звезды все было нормально.
Да у всех такое бывает. Нарушение условий хранения на каком-то этапе, я полагаю.
Потерял остатки веры в Игнация после Мастер Сета.
¯\_(ツ)_/¯
Тезей, тем временем, отличная игра.
У Каверны на своей странице 215 бэкеров, условно, а так будет 260. Я, опять же, допускаю, что её где-то еще раздавали, но не слежу, честно говоря.
В тезис о 350 людях пока всё укладывается.
Справедливости ради, Пачворков в ходе компании было продано больше, чем 343 (что-то около 370?), но там еще Каверну вкладывали с большой скидкой, так что статистику это не портит.
(Если они останутся.)
Не принимая во внимание, конечно, повсеместный хайп от новизны, игру нужно сначала продать. Первое издание особым успехом не пользовалось, не будем забывать, и продавалось на несколько порядков хуже своих коллег по цеху. Зачем тогда покупать второе?
И вот здесь, собственно, ответ - бесконечная реиграбильность. Капитализм работает как надо.
Не ну, если вы мне объясните как собираетесь продавать бумажный генератор случайных сценариев, чтобы он не выглядел как бой-книга из девяностых, то я могу передумать.
Вы пропустили тот момент, что сценарии ГЕНЕРИРУЮТСЯ случайным образом?
Да нет, в общем-то, нельзя.
Pokemon Go это AR. Эта штука добралась до настольных игр еще лет 10 назад, продукт совершенно нишевый, какую-то популярность имел, наверное, только в штатах и дальней Азии. Каждые пару лет что-нибудь из этого разряда выходит, каждый раз мимо. В прошлом году вот Golem Arcana была, тоже в никуда.
VR симуляторы стола, тем временем, уже есть порядочное время. Вырезаете свой гугл кардборд и вперёд.
Почти наверняка. Однако, большие допы никто не отменял.
А так, что в десенте, что иа - не хочешь поддерживать бустеры, не покупаешь. Смысл в них по большей части коллекционный.
>These additional components will significantly expand the app’s choices when generating maps and monsters, as well as the set of investigators from which you can choose.
Поскольку все сценарии случайны, продавать будут, я полагаю, дополнительные тайлы, монстров и героев. Всё как раньше, в общем.
Даже хуже СтарРеалмс, а это говорит о чём-то.
Всё правильно в общем-то говорите.
Не согласен с моментом о 12-14. Это всё же не 8, как ни крути.
Ну и смотрим мы с вами на ситуацию с разных ракурсов, просто напросто. Я ваши статистические данные принимаю, но за свои тоже ручаюсь. Понятно, что зависит как от конкретного магазина, так и от общей географической локали, но у нас конкретно ситуация такая.
Ну то есть, мы же не школьников сюда классифицировать пришли. Ситуация, когда школьник в глаза ничего кроме монополии не видел, подавляющая. Сюда же относятся школьники, которые будут играть с родителями, бабушками, друзьями-балбесами. Им не купят игру, где нужно "складывать карту средневековой германии", если сами в неё раньше не играли, а они не играли. Им купят что-нибудь про пиратов, монстров, еще какую-нибудь яркую йобу.
Понятно, что среди 10 таких школьников найдётся один мотыжник и половина еврогеймера, но гиков здесь, как и во всех остальных сферах, меньшинство.
Только школьникам не интересно строить дороги и торговать овцами. Школьники хотят бить друг другу морды, мутировать своих чудовищ и чтобы там ПЫЩ ПЫЩ ПВП.
У этих игр всё же принципиально разное ЦА.
Перефразируя предыдущего оратора - разрушения при постройке имперских зданий не происходит. Никаких ресурсов вы за это не получаете - вы просто меняете одну карту на другую, уплатив её стоимость.
Начнём с того, что не производитель, а Минкульт (или какая там нынче секта занимается присвоением возрастного ценза). На коробке возраст указан как 8+, а рядом уже красуется 16 возрастного рейтинга РФ (за наличие в игре рома, сексуального намёка и чего-то там еще).
А вот то, что Шакал одна из самых продаваемых стратегий (не будем придираться сейчас к этому слову) подтверждает статистика, тут ничего не поделать.
Еще первый не распродали, брат, ты чего. Вон еще в Таганроге на прилавках лежит.