Последние несколько месяцев увлекаюсь этой системой и хочу поделиться своими впечатлениями и возможно это поможет кому-нибудь понять, что вообще представляет из себя Зов Ктулху. Главное, что стоит понять перед игрой - это детектив в реалистичном сеттинге (не считая неописуемого), где каждое необдуманное действие может привести к печальным последствиям. Это игра не о пуленепробиваемых героях, а об обычных людях, попавших в необычную ситуацию. Возможно поэтому у некоторых возникает диссонанс, особенно у тех, кто приходит в эту игру из "героико-подобных" систем, где многое прощается. Это не тот случай, когда можно вооружиться до зубов и всю игру провести в плотной перестрелке не успевая менять обоймы. Любая перестрелка опасна для всех участников и любой случайный удачный выстрел может привести к летальному исходу. Прямые столкновения - это не главная часть игры, вся суть заключается в опросе очевидцев, сборе улик и поиске подозреваемых, в попытке разгадать загадку и раскрыть дело. Главная фишка игры - это механика потери рассудка, в ней обязательно стоит разобраться и не игнорировать её во время ведения игры. При правильном отыгрыше впадающие в безумие сыщики во время критического момента - это максимальное напряжение для всех участников. Даже не увлекаясь произведениями Лавкрафта - это идеальная система для реализации любого детектива и вырезав всю неописуемую хтонь вполне можно отыгрывать серьезные сюжеты в стиле True Detective. Для того, чтобы получить максимальное удовольствие от игры все игроки должны понимать, что это серьезная игра, безнаказанно сжигать деревни тут не получится и если хочется хаоса и веселья, то просто не стоит мучать себя и выбрать другую, более подходящую для этого систему. Единственная на мой взгляд проблема этой игры это одновременно её плюс - мрачный, реалистичный сеттинг. Большинству всё таки во время ролевки хочется отключиться от насущных проблем и отправиться в приключение в мир, который отличается от нашего, а тут концентрированный мрак, хтонь и страдания. Это примерно как собраться всем вместе и смотреть криминальные сводки со всеми подробностями, не всем такое нравится, набрать постоянную группу на Зов Ктулху будет тяжело. Даже любители пощекотать себе нервы рано или поздно попросят, а может быть попробуем что-нибудь ещё, где можно грабить караваны?:)
Если тебе интересно попробовать, то не обязательно сразу покупать книгу хранителя, у этой игры неплохой стартовый набор с упрощёнными правилами и тремя начальными сюжетами, которых достаточно для того чтобы понять нравится тебе оно или нет. Книгу сыщика на мой взгляд можно проигнорировать, для хранителя там самый полезный раздел - это большой спискок готовых профессий, но нет никаких проблем загенерить их самостоятельно на нулевой сессии.
Книга хранителя написана хорошо, но сами правила достаточно тяжеловесны и с некоторыми моментами придется посидеть подумать (автоматическая стрельба, правила погони и т.д), но никто не запрещает на первых порах отыгрывать это в упрощённом формате. В любом случае разобравшись в них они становятся вполне логичными и дальше с ними не возникает никаких проблем.
Сыграл несколько партий и каждый раз это было максимально нудно. Вместо того, чтобы просто сесть и сыграть в настолку, покидать кубы, повытягивать карты во время игры постоянно приходится сверяться с приложением и я вообще не понял в чем веселье от такой игры. Лично я хочу или передвигать всякие жетончики на столе или всё таки играть во что-то на планшете. 80% всего происходящего находится в приложении, а весь картон и пластик нужен только для того, чтобы дублировать происходящее на столе. В приложении нет подсчета статов и предметов у сыщиков + бросков кубов, что вполне можно было бы реализовать, но тогда получилось бы проходное приложение, а так большая жирная настолка с кучей бесполезных компонентов. Если хочется потискать жетоны и покидать дайсы - Древний Ужас гораздо привлекательней. Если хочется больше истории - ролевая игра Зов Ктулху. Даже начинающий ведущий сможет провести игру гораздно интересней любого сценария из Особняков)
Добавляет не так много новых тайлов, но делает игру сбалансированней. - В базе постройка дорог это был больше дополнительный способ заработать немного очков если у тебя остались свободные миплы и в основном все занимались крепостями, церквями и захватом полей. С этим дополнением дорога с таверной может принести практически столько же очков, сколько и постройка крепости, если раньше дороги почти никто не отжимал, то с этим допом началась борьба и за них. - С соборами такая же ситуация, можно рискнуть и постараться построить город с собором и получить больше очков или наоборот насолить противнику и поставить собор в его городе, чтобы усложнить ему задачу. Главное сделать это в нужный момент, чтобы у него точно не оставалось шансов достроить эту крепость. - Большой мипл - что-то вроде джокера, с его помощью гораздо проще отжимать чужие постройки или укреплять свои, делает игру гораздо конфликтней. - Ну и набор миплов для 6 игрока, приятный бонус, но могли бы класть его сразу в базу)
Если в оригинальном Каркассоне единственная возможная конфликтная ситуация - это попытка присесть на уже занятый объект, а все остальное время игроки просто пытаются получить больше очков, то с этим дополнением конфликтов становится гораздо больше. Дракон пожирающий миплов, принцесса выгоняющая рыцарей из крепостей. Если грамотно поставить вулкан или удачно вытянуть тайл можно принести много проблем своему противнику или огрести самому. При этом игра остается сбалансированной и даже при самой фатальной потере в конце игры разрыв по очкам остается небольшим.
Кроме этого еще одна интересная механика - порталы. При игре вдвоем очень удобная вещь, если игроков больше, то как правило большая часть объектов уже занята и особого профита они не дают.
Фея показалась слабоватой - ок, она защищает от дракона, но в остальном это бесполезная фишка за которой теперь приходится дополнительно следить. А еще все постоянно забывают добавлять 1 очко за фею вначале хода или забирать её у других игроков и возникает диллема, подсказывать соперникам или молча наблюдать как они не помнят все правила.
Плюс это дополнение добавляет 30 новых тайлов, что увеличивает базовый Каркассон почти на половину)
В описании небольшая неточность, в дополнении всего 12 новых тайлов местности + 6 тайлов аббатства, которые раздаются по одному на игрока.
Дополнение неплохое, но не советую брать его как первое дополнение для Каркассона. В таком случае лучше присмотреться к первым трем (Таверны, Купцы или Принцессы). А если они у вас уже есть и вы хотите ЕЩЕ больше механик в игре, то Аббатсво и Мэр вполне зайдет.
1. Мэр - топ. Во время борьбы за большую крепость дает шанс отжать её у остальных игроков 2. Повозка мне тоже понравилась, главное удачно её поставить и при завершении объекта дает возможность набрать еще очков перепрыгивая на соседние клетки. 3. Тайлы аббатства - это как джокер. Он один у каждого игрока и когда уже 100% не выпадет нужный тайл дает возможность все таки завершить постройку. 4. Механику Амбаров я еще не просёк до конца. С одной стороны они делают борьбу за поля жестче, а с другой обычно все стараются выставить их как можно быстрее и там уже как повезет будут строить на этом поле или нет.
Сыграл в настольном клубе в Остров Духов, игра понравилась и захотелось иметь её в коллекции, но единственная проблема - её стоимость в 8к. Конечно, я понимаю, картонные планшеты, качественные сегменты острова, тонна пластиковых фигурок. В общем полный фарш и все эти навороты наверно стоят этих денег, но это переплата именно за навороты. Хорошо помню как после игры обсуждали партию и пришли к общему мнению, что игра классная и если бы она стоила в районе 4к и вместо мешка пластика были обычные картонные жетоны, то на игру бы это никак не повлияло и за такую цену можно было бы бежать её покупать.
Приехал домой и начал гуглить, наткнулся на Горизонты и в итоге купил именно их. Теперь хочу внести немного ясности тем, кто тоже присматривается к Горизонтам вместо базы Острова Духов.
- Карты малых и великих способностей одинаковые в обеих коробках. - Карты страха - одинаковые, но разделители, которые меняют условия победы тоже в виде карт, в базе кажется они были картонные. - Карты захватчиков - одинаковые. - Все пластиковые фигурки заменены на картонные жетоны. - Вместо модульного поля одна большая двухсторонняя карта. На одной стороне поле для двух игроков, на другой для трех. На первый взгляд в сравнении с базой кажется, что это уменьшает разнообразие в том как размещены регионы и какие стартовые позиции у даханов и переселенцев, но на деле это никак не влияет на игру, все равно в плане баланса сил они все одинаковые и через 1-2 хода начинается тотальное месиво. Ну и еще в базе на обратной стороне острова находится реалистичный принт, как я понял для более хардкорной игры, в Горизонтах этой плюшки нет. - Вместо планшета на котором размещаются карты и жетоны страха, пулл скверны, карты захватчиков в Горизонтах все эти элементы расположены сразу на карте. Так даже удобней и занимает меньше места. - В базе Островов Духов без дополнения максимальное количество игроков - 4, в Горизонтах - 3. Это наверное единственная вещь, которую нельзя пофиксить в Горизонтах, но лично для меня Остров Духов идеальны при игре вдвоем. Так и партии длятся меньше и намного проще обсудить стратегию и мониторить что делает твой напарник. - В базе 8 планшетов духов, в Горизонтах - 5. В базе они из плотного толстого картона, в Горизонтах по материалу как игровые карты, плотная бумага. - В Горизонтах нет планшетов сценариев и противников, нет карт скверны.
Предлагаю такой план действий:
1. Берешь Горизонты, наигрываешь с десяток партий. 2. Если понимаешь, что с каждой партией влюбляешься в игру еще больше и хочешь получить супер-премиум-фарш качество, чтобы сыграть еще десятки эпичных каток - идешь и все таки покупаешь Остров Духов. А если в итоге интерес утихнет, не с кем будет сыграть, игра покажется слишком сложной - ты не попал на бабки и продать игру с небольшим дисконтом, которая новой стоит 2.5к гораздо проще, чем коробку за 8к. 3. Если денег по прежнему нет, но хочется еще больше контента, можешь перейти на темную сторону ПНП. Печатаешь планшеты и стартовые карты духов из базы, карты скверны, сценариев и противников на фотобумаге, печатаешь модульные поля на фотобумаге и клеишь их на переплетный картон. В итоге за вполне вменяемые деньги получаешь весь недостающий контент из базы. 4. Еще есть вариант купить дополнение Остров Духов: Гиблый Край. Там 2 модуля острова (базе они нужны для 5 и 6 игрока), которые вполне можно юзать как раз для двух игроков в горизонтах, 10 новых духов, горсть пластиковых фигурок и еще всякой фигни. Дороговато, но Горизонты + Доп, дешевле чем База + Доп:)
Отдельный момент, некоторым хочется купить Горизонты только из-за духов, как по мне в этом мало смысла. Они тут хоть и неплохие, но каких-то радикальных нововведений в сравнению с базовыми духами не привносят.
Сам купил Горизонты у чела, который взял их только ради духов, в итоге лишил меня удовольствия выдавливания жетонов и продал мне практически новую игру с хорошей скидкой.
Кстати, в жизни Горизонты выглядят намного приятней, чем на фото в интернете. На фотках они выглядят уж совсем как-то бюджетненько, но в плане качества вообще никаких претензий.
Пэчворк - это хорошая игра, но в ужасном исполнении. Интересный и простой геймплей, чтобы без напряжения провести время со второй половинкой и послушать что-нибудь на фоне, но качество меня опечалило.
- Фигуры вырезаны плохо и при выдавливании по краям остаются небольшие надорвыши - Сам картон ужасного качества, у некоторых фигур по краям он сразу после распаковки немного расслоенный и непроклеенный - Бирки со стоимостью в пуговицах и времени на фигурах размытые. При том сам паттерн довольно четкий и проблема в том, что исходное изображение изначально было такого качества.
И в итоге игра сразу после распаковки выглядит так, будто уже пару месяцев лежит в игротеке. Если бы она стоила ~ 600 рублей, то все это можно было простить, но 1.5к это дикий оверпрайс. Особенно если сравнивать с условным Каркассоном, который не менее популярный, но за этот же ценник предлагает в разы больше картона гораздо лучшего качества.
Соглашусь со всеми, что это должно было быть частью базы. Все колоды заметно пожирнели, когда замешивал новые карты был в восторге от количества поисковых контактов.
Единственное, мне не понравилось качество исполнения жетонов монстров. Коробка 21 года выпуска и жетоны гораздо темнее, чем в базе, текст размытый и структура льна неоднородная. В общем это меня опечалило, но благо новых монстров тут не особо много, можно пережить. Карты по качеству такие же как в базе.
Последние несколько месяцев увлекаюсь этой системой и хочу поделиться своими впечатлениями и возможно это поможет кому-нибудь понять, что вообще представляет из себя Зов Ктулху.
Главное, что стоит понять перед игрой - это детектив в реалистичном сеттинге (не считая неописуемого), где каждое необдуманное действие может привести к печальным последствиям. Это игра не о пуленепробиваемых героях, а об обычных людях, попавших в необычную ситуацию. Возможно поэтому у некоторых возникает диссонанс, особенно у тех, кто приходит в эту игру из "героико-подобных" систем, где многое прощается.
Это не тот случай, когда можно вооружиться до зубов и всю игру провести в плотной перестрелке не успевая менять обоймы. Любая перестрелка опасна для всех участников и любой случайный удачный выстрел может привести к летальному исходу. Прямые столкновения - это не главная часть игры, вся суть заключается в опросе очевидцев, сборе улик и поиске подозреваемых, в попытке разгадать загадку и раскрыть дело. Главная фишка игры - это механика потери рассудка, в ней обязательно стоит разобраться и не игнорировать её во время ведения игры. При правильном отыгрыше впадающие в безумие сыщики во время критического момента - это максимальное напряжение для всех участников.
Даже не увлекаясь произведениями Лавкрафта - это идеальная система для реализации любого детектива и вырезав всю неописуемую хтонь вполне можно отыгрывать серьезные сюжеты в стиле True Detective. Для того, чтобы получить максимальное удовольствие от игры все игроки должны понимать, что это серьезная игра, безнаказанно сжигать деревни тут не получится и если хочется хаоса и веселья, то просто не стоит мучать себя и выбрать другую, более подходящую для этого систему.
Единственная на мой взгляд проблема этой игры это одновременно её плюс - мрачный, реалистичный сеттинг. Большинству всё таки во время ролевки хочется отключиться от насущных проблем и отправиться в приключение в мир, который отличается от нашего, а тут концентрированный мрак, хтонь и страдания. Это примерно как собраться всем вместе и смотреть криминальные сводки со всеми подробностями, не всем такое нравится, набрать постоянную группу на Зов Ктулху будет тяжело. Даже любители пощекотать себе нервы рано или поздно попросят, а может быть попробуем что-нибудь ещё, где можно грабить караваны?:)
Если тебе интересно попробовать, то не обязательно сразу покупать книгу хранителя, у этой игры неплохой стартовый набор с упрощёнными правилами и тремя начальными сюжетами, которых достаточно для того чтобы понять нравится тебе оно или нет.
Книгу сыщика на мой взгляд можно проигнорировать, для хранителя там самый полезный раздел - это большой спискок готовых профессий, но нет никаких проблем загенерить их самостоятельно на нулевой сессии.
Книга хранителя написана хорошо, но сами правила достаточно тяжеловесны и с некоторыми моментами придется посидеть подумать (автоматическая стрельба, правила погони и т.д), но никто не запрещает на первых порах отыгрывать это в упрощённом формате. В любом случае разобравшись в них они становятся вполне логичными и дальше с ними не возникает никаких проблем.
Сыграл несколько партий и каждый раз это было максимально нудно.
Вместо того, чтобы просто сесть и сыграть в настолку, покидать кубы, повытягивать карты во время игры постоянно приходится сверяться с приложением и я вообще не понял в чем веселье от такой игры.
Лично я хочу или передвигать всякие жетончики на столе или всё таки играть во что-то на планшете.
80% всего происходящего находится в приложении, а весь картон и пластик нужен только для того, чтобы дублировать происходящее на столе. В приложении нет подсчета статов и предметов у сыщиков + бросков кубов, что вполне можно было бы реализовать, но тогда получилось бы проходное приложение, а так большая жирная настолка с кучей бесполезных компонентов.
Если хочется потискать жетоны и покидать дайсы - Древний Ужас гораздо привлекательней.
Если хочется больше истории - ролевая игра Зов Ктулху. Даже начинающий ведущий сможет провести игру гораздно интересней любого сценария из Особняков)
Добавляет не так много новых тайлов, но делает игру сбалансированней.
- В базе постройка дорог это был больше дополнительный способ заработать немного очков если у тебя остались свободные миплы и в основном все занимались крепостями, церквями и захватом полей. С этим дополнением дорога с таверной может принести практически столько же очков, сколько и постройка крепости, если раньше дороги почти никто не отжимал, то с этим допом началась борьба и за них.
- С соборами такая же ситуация, можно рискнуть и постараться построить город с собором и получить больше очков или наоборот насолить противнику и поставить собор в его городе, чтобы усложнить ему задачу. Главное сделать это в нужный момент, чтобы у него точно не оставалось шансов достроить эту крепость.
- Большой мипл - что-то вроде джокера, с его помощью гораздо проще отжимать чужие постройки или укреплять свои, делает игру гораздо конфликтней.
- Ну и набор миплов для 6 игрока, приятный бонус, но могли бы класть его сразу в базу)
Если в оригинальном Каркассоне единственная возможная конфликтная ситуация - это попытка присесть на уже занятый объект, а все остальное время игроки просто пытаются получить больше очков, то с этим дополнением конфликтов становится гораздо больше. Дракон пожирающий миплов, принцесса выгоняющая рыцарей из крепостей. Если грамотно поставить вулкан или удачно вытянуть тайл можно принести много проблем своему противнику или огрести самому.
При этом игра остается сбалансированной и даже при самой фатальной потере в конце игры разрыв по очкам остается небольшим.
Кроме этого еще одна интересная механика - порталы. При игре вдвоем очень удобная вещь, если игроков больше, то как правило большая часть объектов уже занята и особого профита они не дают.
Фея показалась слабоватой - ок, она защищает от дракона, но в остальном это бесполезная фишка за которой теперь приходится дополнительно следить. А еще все постоянно забывают добавлять 1 очко за фею вначале хода или забирать её у других игроков и возникает диллема, подсказывать соперникам или молча наблюдать как они не помнят все правила.
Плюс это дополнение добавляет 30 новых тайлов, что увеличивает базовый Каркассон почти на половину)
В описании небольшая неточность, в дополнении всего 12 новых тайлов местности + 6 тайлов аббатства, которые раздаются по одному на игрока.
Дополнение неплохое, но не советую брать его как первое дополнение для Каркассона. В таком случае лучше присмотреться к первым трем (Таверны, Купцы или Принцессы). А если они у вас уже есть и вы хотите ЕЩЕ больше механик в игре, то Аббатсво и Мэр вполне зайдет.
1. Мэр - топ. Во время борьбы за большую крепость дает шанс отжать её у остальных игроков
2. Повозка мне тоже понравилась, главное удачно её поставить и при завершении объекта дает возможность набрать еще очков перепрыгивая на соседние клетки.
3. Тайлы аббатства - это как джокер. Он один у каждого игрока и когда уже 100% не выпадет нужный тайл дает возможность все таки завершить постройку.
4. Механику Амбаров я еще не просёк до конца. С одной стороны они делают борьбу за поля жестче, а с другой обычно все стараются выставить их как можно быстрее и там уже как повезет будут строить на этом поле или нет.
Сыграл в настольном клубе в Остров Духов, игра понравилась и захотелось иметь её в коллекции, но единственная проблема - её стоимость в 8к.
Конечно, я понимаю, картонные планшеты, качественные сегменты острова, тонна пластиковых фигурок. В общем полный фарш и все эти навороты наверно стоят этих денег, но это переплата именно за навороты.
Хорошо помню как после игры обсуждали партию и пришли к общему мнению, что игра классная и если бы она стоила в районе 4к и вместо мешка пластика были обычные картонные жетоны, то на игру бы это никак не повлияло и за такую цену можно было бы бежать её покупать.
Приехал домой и начал гуглить, наткнулся на Горизонты и в итоге купил именно их. Теперь хочу внести немного ясности тем, кто тоже присматривается к Горизонтам вместо базы Острова Духов.
- Карты малых и великих способностей одинаковые в обеих коробках.
- Карты страха - одинаковые, но разделители, которые меняют условия победы тоже в виде карт, в базе кажется они были картонные.
- Карты захватчиков - одинаковые.
- Все пластиковые фигурки заменены на картонные жетоны.
- Вместо модульного поля одна большая двухсторонняя карта. На одной стороне поле для двух игроков, на другой для трех. На первый взгляд в сравнении с базой кажется, что это уменьшает разнообразие в том как размещены регионы и какие стартовые позиции у даханов и переселенцев, но на деле это никак не влияет на игру, все равно в плане баланса сил они все одинаковые и через 1-2 хода начинается тотальное месиво. Ну и еще в базе на обратной стороне острова находится реалистичный принт, как я понял для более хардкорной игры, в Горизонтах этой плюшки нет.
- Вместо планшета на котором размещаются карты и жетоны страха, пулл скверны, карты захватчиков в Горизонтах все эти элементы расположены сразу на карте. Так даже удобней и занимает меньше места.
- В базе Островов Духов без дополнения максимальное количество игроков - 4, в Горизонтах - 3. Это наверное единственная вещь, которую нельзя пофиксить в Горизонтах, но лично для меня Остров Духов идеальны при игре вдвоем. Так и партии длятся меньше и намного проще обсудить стратегию и мониторить что делает твой напарник.
- В базе 8 планшетов духов, в Горизонтах - 5. В базе они из плотного толстого картона, в Горизонтах по материалу как игровые карты, плотная бумага.
- В Горизонтах нет планшетов сценариев и противников, нет карт скверны.
Предлагаю такой план действий:
1. Берешь Горизонты, наигрываешь с десяток партий.
2. Если понимаешь, что с каждой партией влюбляешься в игру еще больше и хочешь получить супер-премиум-фарш качество, чтобы сыграть еще десятки эпичных каток - идешь и все таки покупаешь Остров Духов. А если в итоге интерес утихнет, не с кем будет сыграть, игра покажется слишком сложной - ты не попал на бабки и продать игру с небольшим дисконтом, которая новой стоит 2.5к гораздо проще, чем коробку за 8к.
3. Если денег по прежнему нет, но хочется еще больше контента, можешь перейти на темную сторону ПНП. Печатаешь планшеты и стартовые карты духов из базы, карты скверны, сценариев и противников на фотобумаге, печатаешь модульные поля на фотобумаге и клеишь их на переплетный картон. В итоге за вполне вменяемые деньги получаешь весь недостающий контент из базы.
4. Еще есть вариант купить дополнение Остров Духов: Гиблый Край. Там 2 модуля острова (базе они нужны для 5 и 6 игрока), которые вполне можно юзать как раз для двух игроков в горизонтах, 10 новых духов, горсть пластиковых фигурок и еще всякой фигни. Дороговато, но Горизонты + Доп, дешевле чем База + Доп:)
Отдельный момент, некоторым хочется купить Горизонты только из-за духов, как по мне в этом мало смысла. Они тут хоть и неплохие, но каких-то радикальных нововведений в сравнению с базовыми духами не привносят.
Сам купил Горизонты у чела, который взял их только ради духов, в итоге лишил меня удовольствия выдавливания жетонов и продал мне практически новую игру с хорошей скидкой.
Кстати, в жизни Горизонты выглядят намного приятней, чем на фото в интернете. На фотках они выглядят уж совсем как-то бюджетненько, но в плане качества вообще никаких претензий.
На маркетплейсе, но это не аликовская подделка.
Нет, это локализованная оригинальная коробка
Пэчворк - это хорошая игра, но в ужасном исполнении. Интересный и простой геймплей, чтобы без напряжения провести время со второй половинкой и послушать что-нибудь на фоне, но качество меня опечалило.
- Фигуры вырезаны плохо и при выдавливании по краям остаются небольшие надорвыши
- Сам картон ужасного качества, у некоторых фигур по краям он сразу после распаковки немного расслоенный и непроклеенный
- Бирки со стоимостью в пуговицах и времени на фигурах размытые. При том сам паттерн довольно четкий и проблема в том, что исходное изображение изначально было такого качества.
И в итоге игра сразу после распаковки выглядит так, будто уже пару месяцев лежит в игротеке. Если бы она стоила ~ 600 рублей, то все это можно было простить, но 1.5к это дикий оверпрайс. Особенно если сравнивать с условным Каркассоном, который не менее популярный, но за этот же ценник предлагает в разы больше картона гораздо лучшего качества.
Соглашусь со всеми, что это должно было быть частью базы. Все колоды заметно пожирнели, когда замешивал новые карты был в восторге от количества поисковых контактов.
Единственное, мне не понравилось качество исполнения жетонов монстров. Коробка 21 года выпуска и жетоны гораздо темнее, чем в базе, текст размытый и структура льна неоднородная. В общем это меня опечалило, но благо новых монстров тут не особо много, можно пережить. Карты по качеству такие же как в базе.