Играл через модуль в ТТС (очень качественно автоматизирован).
Мне кампания понравилась, но я не дошел до конца, остановился по-моему на 6 сценарии. Обязательно в будущем переиграю. Начальные сценарии за счет завязки может и более интересные, но мне понравились все.
Механика с благословениями/проклятиями понравилась не сама по себе, а за счет возможности создавать билды ориентированные под эти состояния.
По сыщикам сказать особо нечего, играл только за Аманду Шарп, через томик который позволяет доставать карту с 2 символами вопроса (в дальнейшем можно улучшить до 4). Каждый ход иметь возможность сделать все скиллы равными 6 конечно приятно
Насчет Венди согласен в отрыве от класса это наверное самый сильный сыщик в игре, за Стеллу не играл. Не считая Венди играл и за Сайлоса Марша и за Пита Мусорщика и еще за кого-то, и если вначале все хорошо, то ближе к концу кампании выжившие всегда проседали по сравнению с другими сыщиками. А о какой грязи идет речь при игре через сброс? По большей части я через сброс играю только несколько карт которые потом замешиваются в колоду на атаку и исследование, но мне достаточно 0-уровня для них
Насчет того что игра заточена исключительно под 2 класса не соглашусь. Прошел все сценарии до Инсмута, и по мне самый сильный класс скорее мистик, потому как благодаря заклинаниям он отлично справляется и с поиском улик и со сражением против монстров, плюс множество удобных инструментов по работе с колодой энкаунтеров. Карты класса ловкачей тоже отлично справляются и с уничтожением монстров, а благодаря последним картам и с поиском улик, и получается что этот класс что-то усредненное между хранителем и искателем. А вот выжившие показались самым слабым классом, хотя на 0 уровне у них имеются отличные карты, и при билде колоды если условия персонажа позволяют, я зачастую беру именно этот класс в качестве вспомогательного
А я и не утверждал что всё зависит от кубов, но бывают партии где один бросок в середине игры может решить исход партии. Просто сравнивая с другими представителями "больших" дуэльных настольных игр, таких как как ЗВ и ВК, вес рандома на кубах в партии я считаю выше именно в Сумеречной Борьбе, и сделал я подобный вывод сыграв во все эти игры более десятка раз. Однако я не говорю что это плохо, подобный рандом позволяет игре быть разнообразной и постоянно преподносить новые ситуации на карте, ведь именно в Сумеречную Борьбу из вышеперечисленных 3 дуэлей я наиграл больше всего партий.
А я с вами соглашусь. Игра очень сильно зависит от кубиков (как и от прихода карт, но тут проблема только в очках операций и кому приходят карты подсчета очков, которые по факту дают 0). Сравнивая Сумеречную Борьбу и такие игры как ЗВ: Восстание, Война кольца, где в принципе вся боевка построена на кубах, а в ВК они еще и определяют возможные действия на ход, рандом с кубами наиболее сильно ощущается именно в Сумеречной Борьбе, потому как один бросок действительно может выиграть игру. Например переворот/выравнивание влияния против того, кто первый занимает страну в Южной Америке.
Как я только не извращался играя в Древний Ужас, и в соло за одного персонажа, и за двоих персонажей, и за четверых. Играли также составами от 2 до 7 человек. Согласен с большинством, что игра на четверых наверное одна из самых оптимальных. На двоих игра тоже неплохо играется, но приходится ускорять темп, становится меньше времени чтобы пораскачиваться. В ДУ, как с помощью отбора карт мифов, так и выбором Древнего/Сыщиков, можно легко повышать/понижать сложность. Сам сейчас начал кампанию в Оскверненный Грааль, игра прям отлично заходит, мне по душе и карточная боёвка, и приключения благодаря громадному журналу странствий. Но всё-таки ни одна из этих игр не вытеснит КУА из моего сердца=)
Спасибо за объяснение. По первому пункту действительно интересный способ розыгрыша, в заглавную фазу за США, это действительно может быть интересным событием, при условии что у СССР нет влияния на Кубе.
А в чем интерес карты? У нас дефкон выше двойки только в первый ход и в первые пару раундов последующих ходов (СССР может не сделать переворот в самом начале, только если нужно срочно что-то вернуть под контроль). Есть конечно интересный текст на карте, что в любой стране переворот приводит к термоядерной войне, а не только в ключевой, но зачастую на не ключевые страны ОО и не тратишь (редко борьба за Уругвай идет или единички на страны в Африке улетают). Ни разу не помню чтобы кто-то играл ее как событие, ведь это 3 очка операции.
Слабо верится что можно побеждать любые партии в ДУ, у меня максимальный винстрик был это 4 партии вроде. Но мы выбираем одного из двух случайных сыщиков, а не из всего скопа имеющихся. И как заметили выше если собрать колоду мифов из одних сложных карт (с щупальцами) и выбрать в качестве Древнего Ктулху или Шудде-Мьелла, то шансы на победу будут очень низкими.
Дуэли Сумеречная борьба или Звездные войны. восстание?
Не согласен, империя просто должна массово распространяться каждый ход занимая планеты, тем самым увеличивая свою будущую военную мощь и ограничивая возможности повстанцев. Убежден что со стандартными правилами шансы повстанцев в районе нуля. Единственный момент я почти все партии играл вместе с допом, может в базе ситуация немного другая.
Дуэли Сумеречная борьба или Звездные войны. восстание
В ВК рандом имеется как собственно и в двух вышеупомянутых играх. Я бы поставил в этом плане эту игру вместе с ЗВ на одном уровне, хотя есть несколько знакомых игроков, которые считают что рандом в этой игре превалирует над прочими. В ВК помимо кубов очень важна механика разыгрывания жетонов охоты, в данном случае вариация рандома меньше,так как разыгранные жетоны откладываются в сторону, что в свою очередь означает, что не будет возможности постоянно вытаскивать самый лучший жетон за одну или другую сторону (правда когда братство достигает Мордора, жетоны опять замешиваются в мешок). Как по мне в СБ рандома гораздо больше и он бывает очень критичен, выкинул единицу на переворот в первом раунде и всё, полностью потерял возможность закрепиться в Азии. Зашли карты на 1-2 плюс карты подсчета очков, а у твоего противника 3-4, готовься страдать и подарить противнику десяток очков. В СБ от одного броска может зависеть половина всей партии.
Дуэли Сумеречная борьба или Звездные войны. восстание?
Решил вклиниться в диалог, как по мне повстанцы заметно слабее империи. Наиграны десятки партий и империя просто давит повстанцев в игре по стандартным правилам. Внутри своей компании ввели ряд хоумруллов упрощающих жизнь повстанцам,вплоть до предоставления повстанцам при старте на выбор либо 1 квадрат, либо 2 круга, либо 4 треугольника (в 80% случаев это просто Мон Каламари на старте).
Отчасти согласен, но есть мысли по каждому пункту: 1. Перевороты есть смысл делать и на 3+ и на 4+, как минимум чтобы не дать сделать его противнику и опять же очки военных операций. В последнее время у меня максимум в 1 из 10 партий дефкон на конец первого раунда не 2, а 3=). Насчет Пакистана/Тайланда мне кажется имеет смысл влезать первому не беспокоясь за переворот, можно на 3 для надежности, так как если зашел на 3,то противнику чтобы забрать переворотом в сумме надо набрать 9 для переворота (6 для карт с 3 ОО и 5-6 для карт с 4 ОО), а если противник даже на 1 влезает, следующим ходом 3 забираем контроль. 2. Это все бесспорно, ну Нассера то толком и не скинуть никуда, поэтому в первых 3 раундах если он пришел США в руку его в итоге все равно нужно сыграть 3. Опять же все логично, сам так играю 4. Я согласен что ОИ это +1 ОО, но получается что вначале мы играем минусовое событие для себя, а в случае с ОИ играем плюсовое с большой вероятность получить +2 ПО (или что еще лучше бесплатные ОО в самом начале). Тем же Нассером на руке можно сначала сыграть событие, а следом делать переворот в Египте. Но в целом мне не нравится идея сыграть Нассера в заглавной, так как будет высока вероятность отдать Ливию.
А зачем Нассера в заглавную фазу, это ведь потеря 1 ОО и отсутствие возможности забрать ту же Ливию. В крайнем случае Нассера вообще можно было оставлять на второй раунд, я бы ОИ сыграл в заглавной фазе, тем более что дефкон на 5.
Не такая плохая рука за США, бывают на порядок хуже. С такой рукой, нельзя было закидываться во Францию на стартовой расстановке, обычно играют 4 в ФРГ и 3 в Италию. Пятилетка 3 ОО. Олимпийские игры 2 ОО. Революция во Вьетнаме играется обычно последней картой, чтобы не дать СССР возможность дешево расползтись по ближневосточной Азии, 2 ОО. Арабо-Израильская война это 2 ОО, если СССР повезет они получат +2 ПО, но это не критично. Суэцкий кризис играется на 3 ОО, в зависимости от необходимости,на эти 3 ОО можно попробовать закрепиться в Египте на 1, если противник сыграет переворот, то нам это отчасти на руку, потому как Насер на руке, и он сыграет слабее или и вовсе не сыграет, -2 ОО в Англии можно либо сразу восстановить, либо сыграть на более приоритетные страны, Де Голль играется обязательно в 1 раунде после Суэцкого Кризиса, таким образом мы даем СССР только 1 влияние во Франции, а у сами 3 ОО (играть вообще лучше последней из 2 карт, чтобы не нарваться на карту СССР, которая выбивает США из ФРГ). Деколонизация в космос или ждет следующего хода в качестве последней карты. У СССР довольно плохая рука, так как 2 подсчета очков, а это значит что она обязана их сыграть в этом ходу, отвратительно событие Норад, которое нужно либо запускать в космос, либо оставлять на следующий ход. Игра на самом деле простая, смотрим за действиями оппонента и если он пытается где-то усилится, стараемся делать то же самое, СССР забрал Афганистан, США забрали Пакистан, чтобы предотвратить дальнейшее расползание СССР и возможно 1 в Малайзию чтобы потом забрать Тайланд. В общем объективно я бы еще поспорил у кого рука хуже у СССР или США.
При перемещении в соседнюю локацию с открытым врагом в своей зоне угрозы, после получения урона от свободной атаки, враг остается на месте или передвигается вместе с сыщиком?
Спасибо за поздравление=). Глоин у меня оставался запутанным в паутине до самого конца игры=). По поводу получения ресурса я считаю, что да Глоин должен его получить, т.к. если мне не изменяет память, в карте сценария указывается, что герой сначала возвращается под управление игрока, и затем получает 1 единицу ранения. У меня встречный вопрос, можно ли выбрать целью для сброса паутину или кандалы, если теневой эффект гласит что необходимо скинуть довесок? (причем есть 2 формулировки: Довесок находящийся под контролем и довесок защищающегося персонажа; карты - 96, 103 и 92 соответственно)
Не знаю сколько раз играл в этот сценарий, но все-таки я его прошел=). Играл по правилам, 50 карт в колоде сетапом Theodred - Gloin - Glorfindel. С самого начала в руку попалась комба на Gandalf'a и Sneak Attack. Ну и первые из 3 Guard'ов легли очень удачно - шершни, локация (не помню какая) и Caught in a web, ее я повесил на Gloin'a, который впоследствии рандомом! оказался захвачен (я же ничего не напутал последовательность применения правильная?). Ну а дальше все просто, наращивал ресурсы (Steward of Gondor, Theodred) и карты (Gleowine). Копил на 1-ом этапе мощь, в этом мне очень помог Henamarth Riversong. Собственно когда был готов (иссушив колоду почти полностью). С легкостью за 1 ход убил Назгула, и за пару ходов закончил игру с уровнем угрозы - 38 (4 раза карта Гендальфа сработала для уменьшения угрозы). В конце игры у меня находилось порядка 10 союзников на поле.
Спасибо за развернутый ответ, покопался в правилах на английском и понял, что Doomed и Surge также срабатывают во время setup'a. Хотя в русских правилах - этот момент не прописан.
Спасибо за пояснение, но в базе в большинстве своем карты проклятий безболезненно скидываются (т.к. невовремя активированы) на этапе подготовки сценария.
Срабатывает ли внезапный эффект (When Revealed) у карт, которые появляются в игре в самом начале, т.е. на этапах подготовки сценария? Если да, то получается что карты проклятия в большинстве своем сбрасываются не возымев эффекта?
Хотел узнать, как работает карта №112? Дословно: "When Revealed: Reveal X additional cards from the encounter deck. X is the number of payers in the game."
Ну как мне утверждали - любую, в связи с чем я имея право первого хода, и по идее завершая игру в этот самый ход и фазу, был сломлен огромным количеством прилетевших в меня карт культурных событий от всех оппонентов, которые ходили после меня.
Хех, ну глубина, вообще очень размытый параметр оценки. Я в него включают и сложность игры, и проработанность вселенной, и атмосферность игры, и неоправданную громоздкость правил (это естественно в минус). В общем получается почти все то, что не соответствует 3 другим параметрам, у меня "отправляется" в глубину. ПС: А вообще, основной параметр - это геймплей, и обычно если игра нравится, к ней хочется возвращаться вновь и вновь, и играть, играть играть, то в этом случае остальные параметры не существенны. Это сугубо моё личное мнение.
Интересный вопрос, в этом случае по сравнению с обычным топом, вносят поправки 2 фактора: 1. Реиграбельность 2. Разные жанры
Для меня этот список состоял примерно так: 1. Любимая игра - StarCraft 2. Драфт - Seasons 3. Что-нибудь лёгкое - Bang 4. Дуэльная игра - Android: Netrunner 5. 4x стратегия - Eclipse
Играл через модуль в ТТС (очень качественно автоматизирован).
Мне кампания понравилась, но я не дошел до конца, остановился по-моему на 6 сценарии. Обязательно в будущем переиграю. Начальные сценарии за счет завязки может и более интересные, но мне понравились все.
Механика с благословениями/проклятиями понравилась не сама по себе, а за счет возможности создавать билды ориентированные под эти состояния.
По сыщикам сказать особо нечего, играл только за Аманду Шарп, через томик который позволяет доставать карту с 2 символами вопроса (в дальнейшем можно улучшить до 4). Каждый ход иметь возможность сделать все скиллы равными 6 конечно приятно
Спасибо за ссылку ознакомлюсь, я обычно сам под себя делаю колоды, но интересно глянуть как играют на выживших
Насчет Венди согласен в отрыве от класса это наверное самый сильный сыщик в игре, за Стеллу не играл. Не считая Венди играл и за Сайлоса Марша и за Пита Мусорщика и еще за кого-то, и если вначале все хорошо, то ближе к концу кампании выжившие всегда проседали по сравнению с другими сыщиками. А о какой грязи идет речь при игре через сброс? По большей части я через сброс играю только несколько карт которые потом замешиваются в колоду на атаку и исследование, но мне достаточно 0-уровня для них
Насчет того что игра заточена исключительно под 2 класса не соглашусь. Прошел все сценарии до Инсмута, и по мне самый сильный класс скорее мистик, потому как благодаря заклинаниям он отлично справляется и с поиском улик и со сражением против монстров, плюс множество удобных инструментов по работе с колодой энкаунтеров. Карты класса ловкачей тоже отлично справляются и с уничтожением монстров, а благодаря последним картам и с поиском улик, и получается что этот класс что-то усредненное между хранителем и искателем. А вот выжившие показались самым слабым классом, хотя на 0 уровне у них имеются отличные карты, и при билде колоды если условия персонажа позволяют, я зачастую беру именно этот класс в качестве вспомогательного
Давайте сыграем, я не против, только я в основном привык играть в ТТС, но можно будет попробовать и в отдельном приложении.
А я и не утверждал что всё зависит от кубов, но бывают партии где один бросок в середине игры может решить исход партии. Просто сравнивая с другими представителями "больших" дуэльных настольных игр, таких как как ЗВ и ВК, вес рандома на кубах в партии я считаю выше именно в Сумеречной Борьбе, и сделал я подобный вывод сыграв во все эти игры более десятка раз. Однако я не говорю что это плохо, подобный рандом позволяет игре быть разнообразной и постоянно преподносить новые ситуации на карте, ведь именно в Сумеречную Борьбу из вышеперечисленных 3 дуэлей я наиграл больше всего партий.
А я с вами соглашусь. Игра очень сильно зависит от кубиков (как и от прихода карт, но тут проблема только в очках операций и кому приходят карты подсчета очков, которые по факту дают 0). Сравнивая Сумеречную Борьбу и такие игры как ЗВ: Восстание, Война кольца, где в принципе вся боевка построена на кубах, а в ВК они еще и определяют возможные действия на ход, рандом с кубами наиболее сильно ощущается именно в Сумеречной Борьбе, потому как один бросок действительно может выиграть игру. Например переворот/выравнивание влияния против того, кто первый занимает страну в Южной Америке.
Как я только не извращался играя в Древний Ужас, и в соло за одного персонажа, и за двоих персонажей, и за четверых. Играли также составами от 2 до 7 человек. Согласен с большинством, что игра на четверых наверное одна из самых оптимальных. На двоих игра тоже неплохо играется, но приходится ускорять темп, становится меньше времени чтобы пораскачиваться. В ДУ, как с помощью отбора карт мифов, так и выбором Древнего/Сыщиков, можно легко повышать/понижать сложность.
Сам сейчас начал кампанию в Оскверненный Грааль, игра прям отлично заходит, мне по душе и карточная боёвка, и приключения благодаря громадному журналу странствий. Но всё-таки ни одна из этих игр не вытеснит КУА из моего сердца=)
Спасибо за объяснение. По первому пункту действительно интересный способ розыгрыша, в заглавную фазу за США, это действительно может быть интересным событием, при условии что у СССР нет влияния на Кубе.
А в чем интерес карты? У нас дефкон выше двойки только в первый ход и в первые пару раундов последующих ходов (СССР может не сделать переворот в самом начале, только если нужно срочно что-то вернуть под контроль). Есть конечно интересный текст на карте, что в любой стране переворот приводит к термоядерной войне, а не только в ключевой, но зачастую на не ключевые страны ОО и не тратишь (редко борьба за Уругвай идет или единички на страны в Африке улетают). Ни разу не помню чтобы кто-то играл ее как событие, ведь это 3 очка операции.
Ну или как вариант дополнительного лидера повстанцам не входящего в лимит. Сразу со старта игры.
Я лишь сужу по своему опыту, открыт для дуэлей посредством ТТС, готов предоставить повстанцам Мон Каламари на старте=)
Слабо верится что можно побеждать любые партии в ДУ, у меня максимальный винстрик был это 4 партии вроде. Но мы выбираем одного из двух случайных сыщиков, а не из всего скопа имеющихся. И как заметили выше если собрать колоду мифов из одних сложных карт (с щупальцами) и выбрать в качестве Древнего Ктулху или Шудде-Мьелла, то шансы на победу будут очень низкими.
Не согласен, империя просто должна массово распространяться каждый ход занимая планеты, тем самым увеличивая свою будущую военную мощь и ограничивая возможности повстанцев. Убежден что со стандартными правилами шансы повстанцев в районе нуля. Единственный момент я почти все партии играл вместе с допом, может в базе ситуация немного другая.
В ВК рандом имеется как собственно и в двух вышеупомянутых играх. Я бы поставил в этом плане эту игру вместе с ЗВ на одном уровне, хотя есть несколько знакомых игроков, которые считают что рандом в этой игре превалирует над прочими. В ВК помимо кубов очень важна механика разыгрывания жетонов охоты, в данном случае вариация рандома меньше,так как разыгранные жетоны откладываются в сторону, что в свою очередь означает, что не будет возможности постоянно вытаскивать самый лучший жетон за одну или другую сторону (правда когда братство достигает Мордора, жетоны опять замешиваются в мешок). Как по мне в СБ рандома гораздо больше и он бывает очень критичен, выкинул единицу на переворот в первом раунде и всё, полностью потерял возможность закрепиться в Азии. Зашли карты на 1-2 плюс карты подсчета очков, а у твоего противника 3-4, готовься страдать и подарить противнику десяток очков. В СБ от одного броска может зависеть половина всей партии.
Решил вклиниться в диалог, как по мне повстанцы заметно слабее империи. Наиграны десятки партий и империя просто давит повстанцев в игре по стандартным правилам. Внутри своей компании ввели ряд хоумруллов упрощающих жизнь повстанцам,вплоть до предоставления повстанцам при старте на выбор либо 1 квадрат, либо 2 круга, либо 4 треугольника (в 80% случаев это просто Мон Каламари на старте).
Приятно слышать что кому-то помог=). Надеюсь вы еще дадите шансы этой игре.
Приятно слышать что кому-то помог=). Надеюсь вы еще дадите шансы этой игре.
Отчасти согласен, но есть мысли по каждому пункту:
1. Перевороты есть смысл делать и на 3+ и на 4+, как минимум чтобы не дать сделать его противнику и опять же очки военных операций. В последнее время у меня максимум в 1 из 10 партий дефкон на конец первого раунда не 2, а 3=). Насчет Пакистана/Тайланда мне кажется имеет смысл влезать первому не беспокоясь за переворот, можно на 3 для надежности, так как если зашел на 3,то противнику чтобы забрать переворотом в сумме надо набрать 9 для переворота (6 для карт с 3 ОО и 5-6 для карт с 4 ОО), а если противник даже на 1 влезает, следующим ходом 3 забираем контроль.
2. Это все бесспорно, ну Нассера то толком и не скинуть никуда, поэтому в первых 3 раундах если он пришел США в руку его в итоге все равно нужно сыграть
3. Опять же все логично, сам так играю
4. Я согласен что ОИ это +1 ОО, но получается что вначале мы играем минусовое событие для себя, а в случае с ОИ играем плюсовое с большой вероятность получить +2 ПО (или что еще лучше бесплатные ОО в самом начале). Тем же Нассером на руке можно сначала сыграть событие, а следом делать переворот в Египте.
Но в целом мне не нравится идея сыграть Нассера в заглавной, так как будет высока вероятность отдать Ливию.
А зачем Нассера в заглавную фазу, это ведь потеря 1 ОО и отсутствие возможности забрать ту же Ливию. В крайнем случае Нассера вообще можно было оставлять на второй раунд, я бы ОИ сыграл в заглавной фазе, тем более что дефкон на 5.
Не такая плохая рука за США, бывают на порядок хуже. С такой рукой, нельзя было закидываться во Францию на стартовой расстановке, обычно играют 4 в ФРГ и 3 в Италию. Пятилетка 3 ОО. Олимпийские игры 2 ОО. Революция во Вьетнаме играется обычно последней картой, чтобы не дать СССР возможность дешево расползтись по ближневосточной Азии, 2 ОО. Арабо-Израильская война это 2 ОО, если СССР повезет они получат +2 ПО, но это не критично. Суэцкий кризис играется на 3 ОО, в зависимости от необходимости,на эти 3 ОО можно попробовать закрепиться в Египте на 1, если противник сыграет переворот, то нам это отчасти на руку, потому как Насер на руке, и он сыграет слабее или и вовсе не сыграет, -2 ОО в Англии можно либо сразу восстановить, либо сыграть на более приоритетные страны, Де Голль играется обязательно в 1 раунде после Суэцкого Кризиса, таким образом мы даем СССР только 1 влияние во Франции, а у сами 3 ОО (играть вообще лучше последней из 2 карт, чтобы не нарваться на карту СССР, которая выбивает США из ФРГ). Деколонизация в космос или ждет следующего хода в качестве последней карты. У СССР довольно плохая рука, так как 2 подсчета очков, а это значит что она обязана их сыграть в этом ходу, отвратительно событие Норад, которое нужно либо запускать в космос, либо оставлять на следующий ход. Игра на самом деле простая, смотрим за действиями оппонента и если он пытается где-то усилится, стараемся делать то же самое, СССР забрал Афганистан, США забрали Пакистан, чтобы предотвратить дальнейшее расползание СССР и возможно 1 в Малайзию чтобы потом забрать Тайланд. В общем объективно я бы еще поспорил у кого рука хуже у СССР или США.
Спасибо
При перемещении в соседнюю локацию с открытым врагом в своей зоне угрозы, после получения урона от свободной атаки, враг остается на месте или передвигается вместе с сыщиком?
Вышел сюжет на затопление подвала? Исходя из логики, все что ниже первого этажа (выход на улицу), я считал подвалом.
Ну я собственно так и думал, и так и играл, но было сомнение, особенно по поводу Driven by Shadow
Спасибо за поздравление=).
Глоин у меня оставался запутанным в паутине до самого конца игры=). По поводу получения ресурса я считаю, что да Глоин должен его получить, т.к. если мне не изменяет память, в карте сценария указывается, что герой сначала возвращается под управление игрока, и затем получает 1 единицу ранения.
У меня встречный вопрос, можно ли выбрать целью для сброса паутину или кандалы, если теневой эффект гласит что необходимо скинуть довесок? (причем есть 2 формулировки: Довесок находящийся под контролем и довесок защищающегося персонажа; карты - 96, 103 и 92 соответственно)
Не знаю сколько раз играл в этот сценарий, но все-таки я его прошел=). Играл по правилам, 50 карт в колоде сетапом Theodred - Gloin - Glorfindel. С самого начала в руку попалась комба на Gandalf'a и Sneak Attack. Ну и первые из 3 Guard'ов легли очень удачно - шершни, локация (не помню какая) и Caught in a web, ее я повесил на Gloin'a, который впоследствии рандомом! оказался захвачен (я же ничего не напутал последовательность применения правильная?). Ну а дальше все просто, наращивал ресурсы (Steward of Gondor, Theodred) и карты (Gleowine). Копил на 1-ом этапе мощь, в этом мне очень помог Henamarth Riversong. Собственно когда был готов (иссушив колоду почти полностью). С легкостью за 1 ход убил Назгула, и за пару ходов закончил игру с уровнем угрозы - 38 (4 раза карта Гендальфа сработала для уменьшения угрозы). В конце игры у меня находилось порядка 10 союзников на поле.
Спасибо за развернутый ответ, покопался в правилах на английском и понял, что Doomed и Surge также срабатывают во время setup'a. Хотя в русских правилах - этот момент не прописан.
Спасибо за пояснение, но в базе в большинстве своем карты проклятий безболезненно скидываются (т.к. невовремя активированы) на этапе подготовки сценария.
Срабатывает ли внезапный эффект (When Revealed) у карт, которые появляются в игре в самом начале, т.е. на этапах подготовки сценария? Если да, то получается что карты проклятия в большинстве своем сбрасываются не возымев эффекта?
Спасибо за ответ, меня в заблуждение ввел перевод карты на русский, где указывалось, что карты нужно только "показать".
Хотел узнать, как работает карта №112? Дословно: "When Revealed: Reveal X additional cards from the encounter deck. X is the number of payers in the game."
Спасибо за ответ.
Ну как мне утверждали - любую, в связи с чем я имея право первого хода, и по идее завершая игру в этот самый ход и фазу, был сломлен огромным количеством прилетевших в меня карт культурных событий от всех оппонентов, которые ходили после меня.
Вопрос актуален
Возник такой вопрос, карты культуры можно разыгрывать только в свой ход, или во время хода противника тоже разрешается их использовать?
Mansion of Madness не стал включать, лишь по причине относительно низкой реиграбельности.
Хех, ну глубина, вообще очень размытый параметр оценки. Я в него включают и сложность игры, и проработанность вселенной, и атмосферность игры, и неоправданную громоздкость правил (это естественно в минус). В общем получается почти все то, что не соответствует 3 другим параметрам, у меня "отправляется" в глубину.
ПС: А вообще, основной параметр - это геймплей, и обычно если игра нравится, к ней хочется возвращаться вновь и вновь, и играть, играть играть, то в этом случае остальные параметры не существенны. Это сугубо моё личное мнение.
Интересный вопрос, в этом случае по сравнению с обычным топом, вносят поправки 2 фактора:
1. Реиграбельность
2. Разные жанры
Для меня этот список состоял примерно так:
1. Любимая игра - StarCraft
2. Драфт - Seasons
3. Что-нибудь лёгкое - Bang
4. Дуэльная игра - Android: Netrunner
5. 4x стратегия - Eclipse
Отличная мысль, уж очень хочется увидеть SC - Brood war в топе=).