вот я, кстати, этого не совсем понимаю. Плюс выставок в том, что у тебя есть возможность пощупать огромное количество игр, при минимуме времени на разбор правил. Для меня идеальный вариант - это возможность сыграть 2-3-4 хода, с человеком, который быстро расскажет и объяснит правила, и будет давать пояснения походу игры. Сыграли, поняли примерно что за игра, задали уточняющие вопросы по стратегии, по каким-то моментам - встали, уступили место следующим, а сами переключились на следующую игру на соседним столом, и тд. Меня наоборот раздражают люди, которые хотя доиграть до конца (до "проигрыша"). В этом случае, на выставке посмотришь 3-4 игры максимум, а не 10-15. Мне вообще без разницы с кем я в этот момент сижу за столом, мне про игру понять надо - стоит ли брать, подходит ли она мне или моей компании, и тд.
Понятное дело, что можно отойти в сторону, найти компанию, и зарубиться в какую-нть игру на полдня. Но это как бы не совсем про выставки, как мне кажется. Выставки - это про ознакомление.
на двоих - идеально. Сложно, но начинаешь понимать, почему билд "все в атаку" оказывается не самым оптимальным. На четверых эта игра, к сожалению, работает плохо.
Но по билдам - это зависит от конкретного гирлока - оптимальным мне показалось качаться примерно в отношении 3:2, на 3 базовых параметра - 2 кубика навыков.
новость есть, а карточки по игре до сих пор нету :-).
Игра мне наконец-то пришла с первой кампании. Я как фанат Глумхевена просто не мог пройти мимо. Эта игра, хоть и в каком-то плане похожа, совершенно другая игра. Пока успел разложить только самый первый сценарий из туториала, впечатления сдержанно положительные. Надо смотреть дальше.
Ключевые особенности игры: - кубики "маны", чем-то похожие на Рыцаря-мага. Есть общий пул, из которого можно взять ману, или определенного типа, или рандом (определяется картой, которую играешь, как один из возможных эффектов). Карты, которые генерят - это Rally карты, и мана уходит в первый пул. - Эту ману можно использовать для усиления определенных карт - Rave карты. Эта мана переходит во второй персональный пул. - Этот второй пул можно использовать для усиления оружия, после использования уходит в назад на стол. Получается как бы треугольник-круговорот маны, сначала ее генеришь, потом усиливаешь карты, потом оружие и так по кругу.
Все карты делятся на три типа, карты реакций, их всегда две - они играются как реакция на чужой ход, на монстра и тд. Карты Rally и Rave я описал выше - одни обычно генерят ману, вторые - ее используют. Их всегда 5. После каждого использования карты, она переворачивается, и, как правило, она меняет свой тип (Rally в Rave и наоборот). Начальный выбор - какой стороной ложить карты - за игроком. Пока мне неочевиден оптимальный выбор, и это интересно.
В целом, идея очень интересная, своеобразная комбинация Глума и Рыцаря-Мага, но нужно смотреть сценарии. Первый обучающий больше про правила (они их вводят постепенно как часть обучения), и не ставит серьезных задач на подумать.
зависит от того, что в игре нравится. Мне как раз начало игры в Цивилизации нравится больше всего. Исследование территории и развитие мне нравятся намного больше чем прямой конфликт (в этой игре).
у нас есть базовая игра и два дополнения, но я не думаю, что мы ее будем раскладывать в ближайшем будущем. Как конфликт - мне тот же Root нравится намного больше, и играется он быстрее и веселее, как историческая цивилизация - слишком абстрактна, развитие и строительство - лучше в других играх, которые фокусируются на этом.
вроде и игра неплохая, но, наверное, не для нашей компании. Чего-то не хватает. Возможно, если бы сыграли больше наших 12-15 партий, выучили все дебюты, и начали играть на "мета-уровне", когда все идеально считывают позицию на поле, просчитывают варианты, и тд - возможно игра раскрылась бы лучше через более плотную дипломатию. Но при нашем более казуальном стиле игре мы игру так и не раскрыли.
при этом, не могу сказать, что игра плохая.. просто, видимо, не для нас.
игра топ, тут соглашусь на 120%. Поэтому, если нужна быстрая рекомендация брать или нет - однозначно брать, если такое нравится (и если бюджет позволяет).
книжечки-органайзеры мы решили не брать (и так дорого!), и мы особо не заметили их отсутствия. Мы играли вдвоем, и я играл соло за двух и за трех персонажей, организационно на столе все работало хорошо. Если цель уменьшить стоимость - книжечки-органайзеры можно смело убирать. С ними, наверное, лучше, но они необязательны.
с нашей точки зрения, самая главная проблема игры - малое количество линеек навыков, которые фокусируются на уроне. Любой билд, так или иначе, нуждается в навыках урона, и их просто мало (дестро-палка, двурук, щит-меч, лук, вроде все). И все билды пляшут вокруг этих архетипов. Вокруг остальных веток практически невозможно собрать самостоятельный билд. Возможно, при игре вчетвером, один из игроков может специализироваться на чистом суппорте (например, лечении), но на двоих-троих ветки урона все равно основные.
Недавняя кампания на геймфаунде должна пофиксить эту проблему (естественно, я вписался не задумываясь), там большая половина новых навыков выстроена вокруг урона. И в целом, добавятся 9 новых навыков (для сравнения: в основной игре с первым доступным дополнением их 14). Это даст намного большее разнообразие базовых архетипов.
Так, перечитал вышенаписанное, и хочу добавить - билдостроение в игре есть, и оно прям замечательнейшее. Несмотря на некоторую повторяемость уронных навыков, их комбинация с другими навыками, классом и расой дает очень много интересных вариантов. Играть интересно, развивать своего персонажа интересно. "Начинаешь скучать по ней даже когда рядом" - это прямо в точку. После каждой игры, между сессиями - только и разговоров, что про прокачку персонажа. И это очень круто, в плане построения своего персонажа в настольной игре - топ, или близко к топу.
Просто с новыми линейками навыков этот идеал станет еще большим идеалом :-).
подпишусь под каждым словом. У нас чуть больше сотни игр дома (собранных за 20+ лет хобби), где-то для процентов 80и из них - я бы купил бы их еще раз. Может я их и не раскладываю так часто как хотелось бы, но я вполне доволен тем, что я всегда могу разложить что-то, что нам будет по душе. И это, как ни странно, разные игры в разных жанрах (хотя определенный паттерн прослеживается :-)). Ну и я люблю заигрывать игры до дыр, проходить длинные кампании, играть соло когда нет компании рядом, и вот это вот все.
А то, что часть игр окажется не такой хорошей, как тебе казалось на момент покупки, или перестанут нравится со временем - ну, это вполне нормально.
удалось поиграть в игру на выставке в Эссене. Там был именно новый аддон, но, так как я не играл раньше в основную игру, я не могу сказать, насколько изменения важны/заметны.
Мы сыграли один раунд на 4ых (это заняло чуть меньше 1 часа), все игроки играли в игру первый раз. Я играл за Бранденбург/Пруссию, еще были Саксония, Богемия, и кто-то еще дальше (вроде бы, Бавария) на карте Германии (видимо, какой-то новый сценарий). Карта была меньше, чем в оригинальной игре на картинках - примерно заканчивалась Бургундией на западе. Мне удалось выполнить обе свои начальные миссии, и, вообще, игра ОЧЕНЬ понравилась. Она оказалась намного более логичной и легкой (для того, чтобы начать играть, нюансов там миллион) в плане правил чем может показаться на первый взгляд. Но тут респект тому, кто вел сессию - рассказывал и объяснял все очень хорошо, связывая какие-то возможные стратегические цели с конкретными доступными действиями, поэтому все казалось логичным и правильным.
Под впечатлением от сессии взял базовую игру на месте, и заказал длс на геймфаунде, хотя с жанром у меня отношения до этого были не очень. Примерно лет этак 20 назад мы пытались играть в твилайт империю, и это ну совсем никому не зашло. Я решил, что ареа контроли/4x-стратегии в настольном виде просто не мое, и 20 лет стойко держался. Но благодаря любви к истории, и игре на выставке решил дать жанру еще один шанс.
Правда, пока игра лежит в коробке, играем в другие новинки с Эссена, а я читаю рулбук и смотрю видео с правилами, и готовлюсь к нашей первой самостоятельной игре.
та сторона сложнее. Но главная проблема - очень сложно отличить местность друг от друга. Я бы с удовольствием бы перешел на тематичную сторону, но я с трудом понимаю где там что.
Mage Knight - легендарная игра, тут вопросов нет. Это была моя первая "серьезная" игра (после всяких катанов и тд). Заиграна не просто до дыр: только партий, которые я начал записывать у меня более 200. У игры есть только один минус - после пары сотен партий хочется поиграть во что-то похожее, но другое :-). Но игра прекрасная, однозначный Hall of Fame.
А, ну это конечно. Но для любителей MTG, Mage Knight, Lord of the Rings LCG и других похожих карточных игр - это прям праздник, сыграть карту, чтобы сыграть другую карту, чтобы сработала абилка на оружии, которая позволит положить статус на босса, которая позволит другому игроку нанести доп урон своими красными картами, которые триггернут босса, для которых третий персонаж держит карту, которая позволит закенселить реакцию босса, и тд. Это ж самый смак :-)).
игры разных поджанров, не лучше и не хуже, их сложно сравнивать. Я сам в КДМ не играл, но играл много в АТО, которая, как я понимаю, весьма похожа. Она хорошая игра, и там тоже есть своя часть "на подумать". Но игры с кубиками - они все же немного про другое.
два параграфа про фидлинг, потому что его тут пару месяцев обсуждали. Как раз я в этих двух параграфах пытаюсь объяснить почему для этой игры фидлинг чуть надуман.
В плане сетапа игра вообще уникальна в своем жанре. Вообще мало игр, которые я могу начать играть через 5 минут после открытия коробки. Мне кажется, что Azul дольше нужно раскладывать чем Primal.
Во время самой игры очень помогает памятка, на которую я прям ссылку вставил. Для первых 1-2 боев она очень поможет, потом останется как полезный референс. Фидлинг здесь меньше чем в тех же Gloomhaven или Mage Knight, и где-то на уровне Spirit Island. Для такой сложной игры я считаю, что разработчики справились на отлично.
Минусы игры в другом - неинтересная экономика ресурсов (кроме элементов - они сделаны хорошо), и отсутствие сюжета. И то и другое не особо мешает получать удовольствие от самого геймплея. Можно еще прицепиться к UX самих карт - лучше бы, они, например, отделили часть описания карт, которая играется в ход другого игрока (там вроде и так понятно, но это точно можно улучшить). Но геймплей - фанбойские 10 из 10, извините.
Я бы еще Gloomhaven, Frostpunk, Cloudspire, Hoplomachus Victorum, сюда добавил, и, чуть в меньшей степени, - Euthia, Dungeon Alliance, Too Many Bones, Mistfall.
В этой перегруженности вся фишка игры, куча статусов, комбо, эффектов, триггеров - то, чем эта игра сильна и интересна. Это относится ко всем более-менее сложным карточным настольным играм. Поле с 4 секторами и фигурками боссов ничего существенно не меняют - это все еще в своей основе карточная игра.
Ну и мозголомность - да, где-то на уровне Острова Духов, для меня - один из эталонов как нужно делать кооп/соло игры (как и Остров Духов с Рыцарь-Магом).
Следить за всем сложно пока не распечатаешь нормальную памятку :-). По ней играешь игру-две, а после она используется как референс.
хотел бы я знать.. Мы смогли выиграть только одну игру, и повторить сей подвиг пока не получается (ну, надо признать, что мы в нее и не играли много после этого, но сам факт!) Имхо, нет выигрышной стратегии, все построено на тонком балансе между всеми возможностями проиграть :-).
Фростпанк, как минимум, не менее сложная и глубокая игра, если сравнивать с Островом Духов. И там и там надо много думать прежде чем делать ход, и там и там куча расчетов. Ну, разве что в Острове Духов на низких уровнях сложностях попроще, и там можно играть слегка расслабленно.
Но это точно не относится к Фростпанку, с его, по сути, единственным уровнем сложности. В плане глубины, "математических расчетов", и тд - одна из самых требовательных игр. Это точно не легкое тематическое приключение.
лучший симулятор открытого мира в настольной игре. Типичный скайрим - ходишь, делаешь квестики, бьешь монстров, качаешься, собираешь ресурсы на свой город, основной сюжет - где-то идет фоном.
После 40-50 часов игры (где-то 10-12 сессий, включая пару выходных убитых на игру с утра до вечера), я прошел примерно 2/3 первой кампании. Чуть поднадоело (в какой-то момент персонажи неплохо прокачиваются, и бои становятся слишком легкими), переход на следующий уровень монстров (у мира есть "автолевелинг" привязанный к сюжету) должен был помочь, но игру пришлось временно отложить. Но легкие бои - это после серьезной прокачки, в начале я нечаянно левелапнул мир по сюжету слишком быстро, и бегал от куста к кусту как заяц, пока хоть немного не прокачался и не нашел приличный шмот.
Но брать дополнение буду однозначно. Мир интересный, механики боя уникальные, побродить по миру и позаниматься собирательством всего и вся, что еще нужно для медитативного геймплея?
долгая - не согласен, достаточно быстрая, чтобы не стать монотонной, достаточно долгая, чтобы почувствовать "развитие" персонажа. Имхо, как раз с длиной игры все тут норм.
"нанеси 1, 2, 3 урона" - вот тут частично соглашусь, но только частично. Я играл только в New Age, и мне показалось, что было достаточно интересных карт и механик разбавляющих "1-2-3 урона". Боссы понравились своим разнообразием. Но в конечном итоге, да, идет оптимизация урона/ход.
я не очень люблю колодострои, но мне нравятся карточные движки, и эта игра - идеально подходит для меня по своей структуре. Если бы на это еще натянуть чуть более интересные сценарии по типу Lord of the Rings LCG, вообще бы цены ей не было.
Но и так, мне нравится, крепкая 7++ из 10. С удовольствием периодически раскладываем.
ну а мне игра понравилась. Сыграл одну полную кампанию. Заказал дополнения, но еще не играл, собираюсь разложить в ближайшие месяцы, как только закончу с другими играми. Игра не заменяет для меня TMB (или ее текущую реинкарнацию, BoTSE), так как прокачка команды (а не индивидуальных персонажей) дает новый взгляд на тактические бои.
Но тут мне неоднократно объясняли, что я хвалю игры только потому, что я потратил на них деньги. И чем дороже игра, тем сильнее я должен ее хвалить.
Но игра хорошая для тех, кто любит вдумчиво подумать над тактическими играми-головоломками.
средней оценки было бы достаточно для намного более высокой позиции, но место на бгг сильно зависит от количества проголосовавших и времени. Относительно нишевый продукт, который относительно недавно на рынке всегда будет ниже, чем игра того заслуживает.
можно, но это будет неудобно. Несмотря на небольшое поле, фигурки героев активно двигаются, босс вращается, какие-то токены (например, огонь) добавляются или убираются, плюс там еще несколько видов террейна может быть на каждом секторе. Нет, заместить картами, и при этом оставить юзабилити на том же уровне будет невозможно. Может и не так как в более традиционных краулерах, но фигурки нужны (а миньки или стендики - это уже второй вопрос).
я бы давно взял бы, если бы было с кем играть. А как соло-игра, говорят, не самый лучший вариант (хотя я люблю соло игры).
Меня смущает, главным образом, что это игра в стиле поинт-салад, которые я не люблю всей душой. У меня поэтому с евро-играми love-hate отношения. Я очень, очень люблю игры с навороченными механиками, выстраиванием цепочек, сложными взаимодействиями, оптимизацией и тд. Но только если результат - победа или поражение. Например Mage Knight - взятие городов- победа, нет - поражение. Очки это экспа, ок, я готов такое принять. Spirit Island - защитились, или нет, соло режим в Great Wall, Frostpunk, Cloudspire - все прекрасные игры, потому что там очков там нет, или очки не самоцель. При этом все игры сложные, с минимум рандома.
Вот если бы в Опустошении вместо очков (или как-то вместе с ними) нужно было "проходить" сценарии для достижения каких-то целей - брал бы сразу не задумываясь.
Ну, может и бред, но у нас 10+ человек пришли в хобби через нас, которые до сих пор регулярно играют. И этот опыт может быть полезен тем, кто предлагает своим друзьям "гейтвеи", а потом разочарованы, что они не сработали. Люди разные, и особенно те, кто играет в видео игры, или увлекается каким-то хобби (например, историей). Если людям нравится играть в Балдурс Гейт и ММО РПГ на компе, то предложить им навороченный данжер краулер сработает более чем.
если человек не хочет играть в сложное иногда просто означает, что человек не хочет играть в сложное, ни сейчас ни когда либо. И никакие гейтвеи тут не помогут.
А есть люди, которым как раз интересно сложное. И если им показать типичный "гейтвей", они могут сказать, ну, мы знали, что игры для детей, ну, действительно, так и есть. Ну или что-то в этом роде.
Концепция "гейтвея" предполагает, что все предпочтут более простые игры для начала. Мой опыт (и опыт других людей здесь) показывает, что это не так, или как минимум не всегда так. Нужно подбирать игры не по сложности (хотя, со сложностью лучше не перебирать), а по теме, типу (кооп/конфликт/песочница/..), и тд. Если людям нравится история, то взять что-то историческое, если фентези - то фентези, и тд. Далее, среди моих знакомых куча людей играют в видео игры, и современные игры очень и очень сложные, для них начинать с чего-то "простого" не нужно, они вполне тянут сложные игры, главное чтоб подходила по теме и типу.
спасибо, не видел раньше. Да, такой вариант вполне бы сработал (и для меня в том числе), если бы это позволило удешевить игру. Плоские стэндики для больших фигурок. не очень смотрятся, особенно когда направление важно. Для мелких разницы особой нет, а с большими прям неудобно. Такой "3д"-вариант вполне подошел бы как альтернатива.
Хотя миньки все равно лучше :-). Еще покрасил бы их кто-нть мне...
тот на кого действует mischief. У гирлока забирает кубик защиты (по выбору игрока откуда), у остальных - снимает кубик с их чипа. Описание способности дано для всех случаев, поэтому такая формулировка. Второй случай нужен когда враги атакуют друг друга, или если такая способность есть у гирлока или его саммона.
на оценки может и пофиг, но хочется почитать про сам геймплей, про что игра, хорошая/плохая, что понравилось, что нет, а тебе 80% дискуссии/обзора про оверпродакшен и миньки. Фокус смещается. Даже здесь, крупицы информации про геймплей и куча дискуссий про миньки и про то, что они не нужны. Ну, мы поняли уже, а что там про саму игру, билдостроение, взаимодействие между игроками и тд? И так везде.
ну, "лишние" - это тоже перебор. Миньки используются, и без них было бы хуже. И я не представляю стэндики вместе минек именно для этой игры. Направление босса здесь существенно, с плоской картонкой это будет не очень. Понятное дело, что для удешевления можно было бы сделать версию без минек, но тут еще вопрос насколько бы она пользовалась спросом и была бы экономически оправдана для издателя.
Но игре реально хватило бы одной миньки для основной игры. И выпустить "базовую" версию игры только с одной фигуркой босса было бы вполне норм решением, а фигурки закинуть в отдельное люкс-дополнение.
С другой стороны, вот у меня Dragon Eclipse, в который мы играем сейчас, и жена говорит, что почему я взял версию без минек, с ними намного лучше, вот вспомни как в Primal или Oathsworn (у нас версия игры с миньками) было, каждого босса интересно рассмотреть, и играть против них лучше, когда они в виде миньки.
тренд на уход от стандартного поля с фигурками и кубиками, таких игр уже сделали более чем достаточно. Кто-то добавляет уровни, кто-то наоборот, придумывает новый вариант поля с 4 секторами.
ну, мы стараемся менять игры не чаще, чем раз в 2-3 месяца. Достаем, и играем запоем, пока не потянет на что-то новое. Иногда таким триггером является приход/приезд гостей, иногда новая игра, а иногда активная дискуссия на тесере/бгг. Следующая игра (или через одну, тут не только от меня зависит :-)) на столе будет Праймал, получается, через неделю или две, в зависимости как быстро мы успеем доиграть кампанию в Драгон Эклипс :-).
https://tesera.ru/game/orloj/
"Вполне возможны слезы из-за проигрыша и т. д"
вот я, кстати, этого не совсем понимаю. Плюс выставок в том, что у тебя есть возможность пощупать огромное количество игр, при минимуме времени на разбор правил. Для меня идеальный вариант - это возможность сыграть 2-3-4 хода, с человеком, который быстро расскажет и объяснит правила, и будет давать пояснения походу игры. Сыграли, поняли примерно что за игра, задали уточняющие вопросы по стратегии, по каким-то моментам - встали, уступили место следующим, а сами переключились на следующую игру на соседним столом, и тд. Меня наоборот раздражают люди, которые хотя доиграть до конца (до "проигрыша"). В этом случае, на выставке посмотришь 3-4 игры максимум, а не 10-15. Мне вообще без разницы с кем я в этот момент сижу за столом, мне про игру понять надо - стоит ли брать, подходит ли она мне или моей компании, и тд.
Понятное дело, что можно отойти в сторону, найти компанию, и зарубиться в какую-нть игру на полдня. Но это как бы не совсем про выставки, как мне кажется. Выставки - это про ознакомление.
на двоих - идеально. Сложно, но начинаешь понимать, почему билд "все в атаку" оказывается не самым оптимальным. На четверых эта игра, к сожалению, работает плохо.
Но по билдам - это зависит от конкретного гирлока - оптимальным мне показалось качаться примерно в отношении 3:2, на 3 базовых параметра - 2 кубика навыков.
новость есть, а карточки по игре до сих пор нету :-).
Игра мне наконец-то пришла с первой кампании. Я как фанат Глумхевена просто не мог пройти мимо. Эта игра, хоть и в каком-то плане похожа, совершенно другая игра. Пока успел разложить только самый первый сценарий из туториала, впечатления сдержанно положительные. Надо смотреть дальше.
Ключевые особенности игры:
- кубики "маны", чем-то похожие на Рыцаря-мага. Есть общий пул, из которого можно взять ману, или определенного типа, или рандом (определяется картой, которую играешь, как один из возможных эффектов). Карты, которые генерят - это Rally карты, и мана уходит в первый пул.
- Эту ману можно использовать для усиления определенных карт - Rave карты. Эта мана переходит во второй персональный пул.
- Этот второй пул можно использовать для усиления оружия, после использования уходит в назад на стол. Получается как бы треугольник-круговорот маны, сначала ее генеришь, потом усиливаешь карты, потом оружие и так по кругу.
Все карты делятся на три типа, карты реакций, их всегда две - они играются как реакция на чужой ход, на монстра и тд. Карты Rally и Rave я описал выше - одни обычно генерят ману, вторые - ее используют. Их всегда 5. После каждого использования карты, она переворачивается, и, как правило, она меняет свой тип (Rally в Rave и наоборот). Начальный выбор - какой стороной ложить карты - за игроком. Пока мне неочевиден оптимальный выбор, и это интересно.
В целом, идея очень интересная, своеобразная комбинация Глума и Рыцаря-Мага, но нужно смотреть сценарии. Первый обучающий больше про правила (они их вводят постепенно как часть обучения), и не ставит серьезных задач на подумать.
зависит от того, что в игре нравится. Мне как раз начало игры в Цивилизации нравится больше всего. Исследование территории и развитие мне нравятся намного больше чем прямой конфликт (в этой игре).
у нас есть базовая игра и два дополнения, но я не думаю, что мы ее будем раскладывать в ближайшем будущем. Как конфликт - мне тот же Root нравится намного больше, и играется он быстрее и веселее, как историческая цивилизация - слишком абстрактна, развитие и строительство - лучше в других играх, которые фокусируются на этом.
вроде и игра неплохая, но, наверное, не для нашей компании. Чего-то не хватает. Возможно, если бы сыграли больше наших 12-15 партий, выучили все дебюты, и начали играть на "мета-уровне", когда все идеально считывают позицию на поле, просчитывают варианты, и тд - возможно игра раскрылась бы лучше через более плотную дипломатию. Но при нашем более казуальном стиле игре мы игру так и не раскрыли.
при этом, не могу сказать, что игра плохая.. просто, видимо, не для нас.
игра топ, тут соглашусь на 120%. Поэтому, если нужна быстрая рекомендация брать или нет - однозначно брать, если такое нравится (и если бюджет позволяет).
книжечки-органайзеры мы решили не брать (и так дорого!), и мы особо не заметили их отсутствия. Мы играли вдвоем, и я играл соло за двух и за трех персонажей, организационно на столе все работало хорошо. Если цель уменьшить стоимость - книжечки-органайзеры можно смело убирать. С ними, наверное, лучше, но они необязательны.
с нашей точки зрения, самая главная проблема игры - малое количество линеек навыков, которые фокусируются на уроне. Любой билд, так или иначе, нуждается в навыках урона, и их просто мало (дестро-палка, двурук, щит-меч, лук, вроде все). И все билды пляшут вокруг этих архетипов. Вокруг остальных веток практически невозможно собрать самостоятельный билд. Возможно, при игре вчетвером, один из игроков может специализироваться на чистом суппорте (например, лечении), но на двоих-троих ветки урона все равно основные.
Недавняя кампания на геймфаунде должна пофиксить эту проблему (естественно, я вписался не задумываясь), там большая половина новых навыков выстроена вокруг урона. И в целом, добавятся 9 новых навыков (для сравнения: в основной игре с первым доступным дополнением их 14). Это даст намного большее разнообразие базовых архетипов.
Так, перечитал вышенаписанное, и хочу добавить - билдостроение в игре есть, и оно прям замечательнейшее. Несмотря на некоторую повторяемость уронных навыков, их комбинация с другими навыками, классом и расой дает очень много интересных вариантов. Играть интересно, развивать своего персонажа интересно. "Начинаешь скучать по ней даже когда рядом" - это прямо в точку. После каждой игры, между сессиями - только и разговоров, что про прокачку персонажа. И это очень круто, в плане построения своего персонажа в настольной игре - топ, или близко к топу.
Просто с новыми линейками навыков этот идеал станет еще большим идеалом :-).
подпишусь под каждым словом. У нас чуть больше сотни игр дома (собранных за 20+ лет хобби), где-то для процентов 80и из них - я бы купил бы их еще раз. Может я их и не раскладываю так часто как хотелось бы, но я вполне доволен тем, что я всегда могу разложить что-то, что нам будет по душе. И это, как ни странно, разные игры в разных жанрах (хотя определенный паттерн прослеживается :-)). Ну и я люблю заигрывать игры до дыр, проходить длинные кампании, играть соло когда нет компании рядом, и вот это вот все.
А то, что часть игр окажется не такой хорошей, как тебе казалось на момент покупки, или перестанут нравится со временем - ну, это вполне нормально.
удалось поиграть в игру на выставке в Эссене. Там был именно новый аддон, но, так как я не играл раньше в основную игру, я не могу сказать, насколько изменения важны/заметны.
Мы сыграли один раунд на 4ых (это заняло чуть меньше 1 часа), все игроки играли в игру первый раз. Я играл за Бранденбург/Пруссию, еще были Саксония, Богемия, и кто-то еще дальше (вроде бы, Бавария) на карте Германии (видимо, какой-то новый сценарий). Карта была меньше, чем в оригинальной игре на картинках - примерно заканчивалась Бургундией на западе. Мне удалось выполнить обе свои начальные миссии, и, вообще, игра ОЧЕНЬ понравилась. Она оказалась намного более логичной и легкой (для того, чтобы начать играть, нюансов там миллион) в плане правил чем может показаться на первый взгляд. Но тут респект тому, кто вел сессию - рассказывал и объяснял все очень хорошо, связывая какие-то возможные стратегические цели с конкретными доступными действиями, поэтому все казалось логичным и правильным.
Под впечатлением от сессии взял базовую игру на месте, и заказал длс на геймфаунде, хотя с жанром у меня отношения до этого были не очень. Примерно лет этак 20 назад мы пытались играть в твилайт империю, и это ну совсем никому не зашло. Я решил, что ареа контроли/4x-стратегии в настольном виде просто не мое, и 20 лет стойко держался. Но благодаря любви к истории, и игре на выставке решил дать жанру еще один шанс.
Правда, пока игра лежит в коробке, играем в другие новинки с Эссена, а я читаю рулбук и смотрю видео с правилами, и готовлюсь к нашей первой самостоятельной игре.
та сторона сложнее. Но главная проблема - очень сложно отличить местность друг от друга. Я бы с удовольствием бы перешел на тематичную сторону, но я с трудом понимаю где там что.
Mage Knight - легендарная игра, тут вопросов нет. Это была моя первая "серьезная" игра (после всяких катанов и тд). Заиграна не просто до дыр: только партий, которые я начал записывать у меня более 200. У игры есть только один минус - после пары сотен партий хочется поиграть во что-то похожее, но другое :-). Но игра прекрасная, однозначный Hall of Fame.
Спасибо! Обязательно посмотрим!
А, ну это конечно. Но для любителей MTG, Mage Knight, Lord of the Rings LCG и других похожих карточных игр - это прям праздник, сыграть карту, чтобы сыграть другую карту, чтобы сработала абилка на оружии, которая позволит положить статус на босса, которая позволит другому игроку нанести доп урон своими красными картами, которые триггернут босса, для которых третий персонаж держит карту, которая позволит закенселить реакцию босса, и тд. Это ж самый смак :-)).
игры разных поджанров, не лучше и не хуже, их сложно сравнивать. Я сам в КДМ не играл, но играл много в АТО, которая, как я понимаю, весьма похожа. Она хорошая игра, и там тоже есть своя часть "на подумать". Но игры с кубиками - они все же немного про другое.
два параграфа про фидлинг, потому что его тут пару месяцев обсуждали. Как раз я в этих двух параграфах пытаюсь объяснить почему для этой игры фидлинг чуть надуман.
В плане сетапа игра вообще уникальна в своем жанре. Вообще мало игр, которые я могу начать играть через 5 минут после открытия коробки. Мне кажется, что Azul дольше нужно раскладывать чем Primal.
Во время самой игры очень помогает памятка, на которую я прям ссылку вставил. Для первых 1-2 боев она очень поможет, потом останется как полезный референс. Фидлинг здесь меньше чем в тех же Gloomhaven или Mage Knight, и где-то на уровне Spirit Island. Для такой сложной игры я считаю, что разработчики справились на отлично.
Минусы игры в другом - неинтересная экономика ресурсов (кроме элементов - они сделаны хорошо), и отсутствие сюжета. И то и другое не особо мешает получать удовольствие от самого геймплея. Можно еще прицепиться к UX самих карт - лучше бы, они, например, отделили часть описания карт, которая играется в ход другого игрока (там вроде и так понятно, но это точно можно улучшить). Но геймплей - фанбойские 10 из 10, извините.
Я бы еще Gloomhaven, Frostpunk, Cloudspire, Hoplomachus Victorum, сюда добавил, и, чуть в меньшей степени, - Euthia, Dungeon Alliance, Too Many Bones, Mistfall.
Явно что-то забыл :-).
В этой перегруженности вся фишка игры, куча статусов, комбо, эффектов, триггеров - то, чем эта игра сильна и интересна. Это относится ко всем более-менее сложным карточным настольным играм. Поле с 4 секторами и фигурками боссов ничего существенно не меняют - это все еще в своей основе карточная игра.
Ну и мозголомность - да, где-то на уровне Острова Духов, для меня - один из эталонов как нужно делать кооп/соло игры (как и Остров Духов с Рыцарь-Магом).
Следить за всем сложно пока не распечатаешь нормальную памятку :-). По ней играешь игру-две, а после она используется как референс.
случайно
выглядит прикольно, решил поддержать
хотел бы я знать.. Мы смогли выиграть только одну игру, и повторить сей подвиг пока не получается (ну, надо признать, что мы в нее и не играли много после этого, но сам факт!) Имхо, нет выигрышной стратегии, все построено на тонком балансе между всеми возможностями проиграть :-).
Фростпанк, как минимум, не менее сложная и глубокая игра, если сравнивать с Островом Духов. И там и там надо много думать прежде чем делать ход, и там и там куча расчетов. Ну, разве что в Острове Духов на низких уровнях сложностях попроще, и там можно играть слегка расслабленно.
Но это точно не относится к Фростпанку, с его, по сути, единственным уровнем сложности. В плане глубины, "математических расчетов", и тд - одна из самых требовательных игр. Это точно не легкое тематическое приключение.
их ход считается отдельным, перед игроком, так что они вполне могут нанести +1 урон на харди
лучший симулятор открытого мира в настольной игре. Типичный скайрим - ходишь, делаешь квестики, бьешь монстров, качаешься, собираешь ресурсы на свой город, основной сюжет - где-то идет фоном.
После 40-50 часов игры (где-то 10-12 сессий, включая пару выходных убитых на игру с утра до вечера), я прошел примерно 2/3 первой кампании. Чуть поднадоело (в какой-то момент персонажи неплохо прокачиваются, и бои становятся слишком легкими), переход на следующий уровень монстров (у мира есть "автолевелинг" привязанный к сюжету) должен был помочь, но игру пришлось временно отложить. Но легкие бои - это после серьезной прокачки, в начале я нечаянно левелапнул мир по сюжету слишком быстро, и бегал от куста к кусту как заяц, пока хоть немного не прокачался и не нашел приличный шмот.
Но брать дополнение буду однозначно. Мир интересный, механики боя уникальные, побродить по миру и позаниматься собирательством всего и вся, что еще нужно для медитативного геймплея?
долгая - не согласен, достаточно быстрая, чтобы не стать монотонной, достаточно долгая, чтобы почувствовать "развитие" персонажа. Имхо, как раз с длиной игры все тут норм.
"нанеси 1, 2, 3 урона" - вот тут частично соглашусь, но только частично. Я играл только в New Age, и мне показалось, что было достаточно интересных карт и механик разбавляющих "1-2-3 урона". Боссы понравились своим разнообразием. Но в конечном итоге, да, идет оптимизация урона/ход.
я не очень люблю колодострои, но мне нравятся карточные движки, и эта игра - идеально подходит для меня по своей структуре. Если бы на это еще натянуть чуть более интересные сценарии по типу Lord of the Rings LCG, вообще бы цены ей не было.
Но и так, мне нравится, крепкая 7++ из 10. С удовольствием периодически раскладываем.
ну а мне игра понравилась. Сыграл одну полную кампанию. Заказал дополнения, но еще не играл, собираюсь разложить в ближайшие месяцы, как только закончу с другими играми. Игра не заменяет для меня TMB (или ее текущую реинкарнацию, BoTSE), так как прокачка команды (а не индивидуальных персонажей) дает новый взгляд на тактические бои.
Но тут мне неоднократно объясняли, что я хвалю игры только потому, что я потратил на них деньги. И чем дороже игра, тем сильнее я должен ее хвалить.
Но игра хорошая для тех, кто любит вдумчиво подумать над тактическими играми-головоломками.
средней оценки было бы достаточно для намного более высокой позиции, но место на бгг сильно зависит от количества проголосовавших и времени. Относительно нишевый продукт, который относительно недавно на рынке всегда будет ниже, чем игра того заслуживает.
заказать качественных проституток и играть с ними в настолки (C)
у меня появились новые фантазии. Вот зачем?
опять идет обсуждение стоимости, а не игр..
можно, но это будет неудобно. Несмотря на небольшое поле, фигурки героев активно двигаются, босс вращается, какие-то токены (например, огонь) добавляются или убираются, плюс там еще несколько видов террейна может быть на каждом секторе. Нет, заместить картами, и при этом оставить юзабилити на том же уровне будет невозможно. Может и не так как в более традиционных краулерах, но фигурки нужны (а миньки или стендики - это уже второй вопрос).
из новой стадии, старые карты все сбрасываются, играется новая (закрытая на тот момент) карта следующей стадии. obituary все правильно расписал.
я бы давно взял бы, если бы было с кем играть. А как соло-игра, говорят, не самый лучший вариант (хотя я люблю соло игры).
Меня смущает, главным образом, что это игра в стиле поинт-салад, которые я не люблю всей душой. У меня поэтому с евро-играми love-hate отношения. Я очень, очень люблю игры с навороченными механиками, выстраиванием цепочек, сложными взаимодействиями, оптимизацией и тд. Но только если результат - победа или поражение. Например Mage Knight - взятие городов- победа, нет - поражение. Очки это экспа, ок, я готов такое принять. Spirit Island - защитились, или нет, соло режим в Great Wall, Frostpunk, Cloudspire - все прекрасные игры, потому что там очков там нет, или очки не самоцель. При этом все игры сложные, с минимум рандома.
Вот если бы в Опустошении вместо очков (или как-то вместе с ними) нужно было "проходить" сценарии для достижения каких-то целей - брал бы сразу не задумываясь.
так в этом и суть дискуссии, поделиться опытом.
Ну, может и бред, но у нас 10+ человек пришли в хобби через нас, которые до сих пор регулярно играют. И этот опыт может быть полезен тем, кто предлагает своим друзьям "гейтвеи", а потом разочарованы, что они не сработали. Люди разные, и особенно те, кто играет в видео игры, или увлекается каким-то хобби (например, историей). Если людям нравится играть в Балдурс Гейт и ММО РПГ на компе, то предложить им навороченный данжер краулер сработает более чем.
если человек не хочет играть в сложное иногда просто означает, что человек не хочет играть в сложное, ни сейчас ни когда либо. И никакие гейтвеи тут не помогут.
А есть люди, которым как раз интересно сложное. И если им показать типичный "гейтвей", они могут сказать, ну, мы знали, что игры для детей, ну, действительно, так и есть. Ну или что-то в этом роде.
Концепция "гейтвея" предполагает, что все предпочтут более простые игры для начала. Мой опыт (и опыт других людей здесь) показывает, что это не так, или как минимум не всегда так. Нужно подбирать игры не по сложности (хотя, со сложностью лучше не перебирать), а по теме, типу (кооп/конфликт/песочница/..), и тд. Если людям нравится история, то взять что-то историческое, если фентези - то фентези, и тд. Далее, среди моих знакомых куча людей играют в видео игры, и современные игры очень и очень сложные, для них начинать с чего-то "простого" не нужно, они вполне тянут сложные игры, главное чтоб подходила по теме и типу.
спасибо, не видел раньше. Да, такой вариант вполне бы сработал (и для меня в том числе), если бы это позволило удешевить игру. Плоские стэндики для больших фигурок. не очень смотрятся, особенно когда направление важно. Для мелких разницы особой нет, а с большими прям неудобно. Такой "3д"-вариант вполне подошел бы как альтернатива.
Хотя миньки все равно лучше :-). Еще покрасил бы их кто-нть мне...
здесь еще могут быть полезны саммоны - у них свой отдельный ход, и они могут нанести еще 1 урон.
тот на кого действует mischief. У гирлока забирает кубик защиты (по выбору игрока откуда), у остальных - снимает кубик с их чипа. Описание способности дано для всех случаев, поэтому такая формулировка. Второй случай нужен когда враги атакуют друг друга, или если такая способность есть у гирлока или его саммона.
на оценки может и пофиг, но хочется почитать про сам геймплей, про что игра, хорошая/плохая, что понравилось, что нет, а тебе 80% дискуссии/обзора про оверпродакшен и миньки. Фокус смещается. Даже здесь, крупицы информации про геймплей и куча дискуссий про миньки и про то, что они не нужны. Ну, мы поняли уже, а что там про саму игру, билдостроение, взаимодействие между игроками и тд? И так везде.
ну, "лишние" - это тоже перебор. Миньки используются, и без них было бы хуже. И я не представляю стэндики вместе минек именно для этой игры. Направление босса здесь существенно, с плоской картонкой это будет не очень. Понятное дело, что для удешевления можно было бы сделать версию без минек, но тут еще вопрос насколько бы она пользовалась спросом и была бы экономически оправдана для издателя.
Но игре реально хватило бы одной миньки для основной игры. И выпустить "базовую" версию игры только с одной фигуркой босса было бы вполне норм решением, а фигурки закинуть в отдельное люкс-дополнение.
С другой стороны, вот у меня Dragon Eclipse, в который мы играем сейчас, и жена говорит, что почему я взял версию без минек, с ними намного лучше, вот вспомни как в Primal или Oathsworn (у нас версия игры с миньками) было, каждого босса интересно рассмотреть, и играть против них лучше, когда они в виде миньки.
тренд на уход от стандартного поля с фигурками и кубиками, таких игр уже сделали более чем достаточно. Кто-то добавляет уровни, кто-то наоборот, придумывает новый вариант поля с 4 секторами.
я за такое заплатил бы, 100%
ну, мы стараемся менять игры не чаще, чем раз в 2-3 месяца. Достаем, и играем запоем, пока не потянет на что-то новое. Иногда таким триггером является приход/приезд гостей, иногда новая игра, а иногда активная дискуссия на тесере/бгг. Следующая игра (или через одну, тут не только от меня зависит :-)) на столе будет Праймал, получается, через неделю или две, в зависимости как быстро мы успеем доиграть кампанию в Драгон Эклипс :-).