Да, я это и имел виду. Но основное - скорость принятия решений игроками определяет скорость партии. Когда игра становится знакома, скорость обычно возрастает значительно.
Даунтайм создается за счёт долгого раздумывания над ходом, особенно поначалу, когда игровые возможности ещё только рассортировываются в голове. А потом обычно исчезает. Сами ходы-то короткие - одно действие, всеобщее движение, сброс опустевших местностей и переход хода. А вот раздумья над "взять 2 книжки или нет?!!" бывают эпическими (я шучу, конечно, но вообще - наблюдал =).
Великая машина действует в первую очередь через своих слуг, но за ней также все силовые структуры города, включая полицию и стражей. Ей не нужен слуга, чтобы немедленно арестовать всех активных жителей в таком квартале. Верьте правилам =)
Да, я это и имел виду. Но основное - скорость принятия решений игроками определяет скорость партии. Когда игра становится знакома, скорость обычно возрастает значительно.
Даунтайм создается за счёт долгого раздумывания над ходом, особенно поначалу, когда игровые возможности ещё только рассортировываются в голове. А потом обычно исчезает. Сами ходы-то короткие - одно действие, всеобщее движение, сброс опустевших местностей и переход хода. А вот раздумья над "взять 2 книжки или нет?!!" бывают эпическими (я шучу, конечно, но вообще - наблюдал =).
Спасибо за отзыв!
1. Все союзники действуют только "на себя", кроме случаев, когда прямо сказано, что на всех игроков (например, "Вестник земель", "Странница неба").
2. Когда местность уходит в забвение, жетон союзника с неё возвращается игроку (про это на стр. 17).
По всем отзывам игроков, оба режима считаются равноценными по интересности. =)
Великая машина действует в первую очередь через своих слуг, но за ней также все силовые структуры города, включая полицию и стражей. Ей не нужен слуга, чтобы немедленно арестовать всех активных жителей в таком квартале. Верьте правилам =)