ТРИ В ОДНОМ Коллекционное издание будет включать персонажей базовой игры «Бестиарий Сигиллума», а также дополнений «Кузница хаоса» и «Четырехпутье».
СОВРЕМЕННЫЕ МАТЕРИАЛЫ Коробка «крышка-дно» (переплетный картон, текстура «Лен»), диск времени, фишки персонажей и способностей, а также маркеры эффектов и ранений будут двусторонними (переплетный картон, текстура «Лен»).
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОМПОНЕНТЫ Двуцветные пластиковые пьедесталы, которые сделают перемещения фишек персонажей по полю более удобным за счет увеличения веса и объема, а различать союзников и врагов станет проще. Все персонажи получат фишки атакующих способностей, что облегчит применение умений при игре в быстром темпе.
ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ При достижении сверхцелей в игре появятся новые персонажи и дополнительное модульное игровое поле.
Механизм хаоса исчез, чтобы все персонажи были в парадигме безрандомности. Поле на четверых из Четырехпутья решено было сделать в качестве сверхцели и модульным - все же игра балансирована 3на3 персонажа.
Да, базовая расстановка при игре вдвоем (с нейтральными фракциями) предполагает быстрые партии (~30 мин), одна ошибка и проигрыш, ведь зачастую у игроков по 8 замков и для победы достаточно захватить 1 землю противника. Но можно увеличить территорию нейтральных фракций, выложив по дополнительному замку, тем самым сократив доступные земли.
Иван, а закрывали стартовые и граничащие с ними земли неиспользуемых фракций жетонами их замков (нейтральные фракции)? Еще есть сценарий для двух игроков "Дуэль четырех фракций", а также стартовая расстановка "Срединная империя".
Не согласен, что хаос слаб. Не корректно напрямую сравнивать показатели силы и силы хаоса (в базе персонажи имеют силу 0-2, а в кузнице силу хаоса 1-3). Результаты SigillumCup2016 тому подтверждение, замечу, что в SigillumCup2017 Кузница не участвовала, потому что нужен был анализ персонажей базы и четырехпутья. Не очень понимаю, о каком "обходе" маневром идет речь при быстром темпе? Принципиально ничего не изменилось, появилась лишь возможность комбинировать атакующие и поддерживающие умения.
1. Проигравшая сторона всегда теряет 1 отряд за проигрыш (+ 1 отряд за каждые 10 силы противника). Из правил: «Каждая армия теряет по одному отряду за каждые 10 единиц силы противоборствующей стороны (то есть у победившей фракции тоже могут быть потери). Проигравшая фракция теряет дополнительно один отряд». 2. При результате 10-10 каждая сторона теряет по 1 отряду. 3. Объявить могут, но, если на начало боя в области не будет хотя бы 1 отряда, бой не состоится. Из правил: «Бой проходит только между двумя армиями, поэтому отряды противоборствующих сторон должны быть как в области нападения, так и в области защиты». 4. Может, главное, чтобы одна из 3 областей (на стыке которых происходит вызов существа) была ему подконтрольна.
да, видимо в последний момент переместил жетон на примере, чтобы стрелочки были наглядней :) Описанное в правилах перемещение возможно при вызове Арборуса как на Предлесье/Жертвенный лес/Манящая роща, так и на Жертвенный лес/Манящая роща/Мшалый кряж.
И если игроки берут соседние фракции, а не диагональные (при игре за 2 фракции одновременно), то победа идет не пока одна фракция построит 9 замков, а когда обе, например, 16 (чем больше это значение, тем больше должен быть перевес одного из игроков для победы).
В таком случае нужно было бы и фазу подготовки делать общую (одновременную), то есть ход начинался бы без эффектов на обоих игроках. Защита имела бы меньше эффективности и т.д.
Изначально игра задумывалась как дуэльная и тестировалась на двоих. БОльшее количество игроков по сути лишь добавляет дипломатию. К тому же всегда можно устроить дуэльную баталию, где каждый игрок управляет сразу двумя фракциями.
Вообще при близких по силе игроках потеря последнего лесного замка может говорить о том, что кто-то уже либо выиграл игру, либо очень близок к этому. Лес есть у всех фракций в одной из стартовых областей, и если уж соперник захватывает твои стартовые области, то скорее всего у тебя осталось 3-4 области, а у остальных по 8-9.
Спасибо за отзыв, возможность постройки замка при потере лесных областей будет прописана в дополнительных правилах - построить замок за 1 любое действие.
Диск времени базовой игры рассчитан на подготовку способностей для 2х игроков. В Четырехпутье союзники выкладывают фишки способностей на одну половину диска времени. Да и под контролем у каждого лишь по 2 персонажа, что при противостоянии каждого с каждым маловато.
Евгений. Спасибо за высокую оценку игры. По вопросам: рывок возможен только по прямой (на гекс, расположенный между Редуксом и вражеским существом). Метка мести из первой редакции, на Тесеру файл добавил не я, а один из игроков, поэтому я не могу его удалить/заменить. Наверное, добавлю персонажей Четырехпутья в справочник и размещу сюда новую ссылку.
В базовых правилах сначала все действия фазы 1, только потом действия следующей фазы. В новом дополнении (как раз релиз сегодня) добавлен быстрый темп игры с объединенной фазой нападения и поддержки. Игроки применяют любые умения своих персонажей, что дает дополнительные возможности для нанесения урона, будь то перемещение вражеских существ под удар или наложение продолжительных эффектов непосредственно перед совершением атаки.
В новом дополнении в качестве базовых правил будет вариант с объединенной фазой атаки и поддержки. Можно будет, например, сначала понизить защиту, а потом атаковать. Эффективность эффекта увеличится.
То есть этот механизм упрощает запоминание всех кулдаунов. Применяешь способности, раскладываешь их на диск в соответствии со временем перезарядки, а забираешь каждый ход только из сектора 6. Там как раз находятся способности, у которых закончилась перезарядка.
Диск разделен на секторы (каждая половина на 6 секторов). Когда способность использована, она кладется около диска на сектор с номером, соответствующим времени перезарядки (например 3). Каждый ход диск поворачивается на 1 сектор. То есть через ход фишка будет на секторе 2, еще через 1, на 1. А потом на 6 (это и есть указатель текущего хода), из этого сектора способность попадает на карточку персонажа, то есть готова к использованию.
В ход каждого игрока. То есть в ход первого игрока стреляют только контролируемые первым игроком башни. а в ход второго - только контролируемые вторым.
Маркер подсчета очков один для каждого игрока, так как очки двух дланей суммируются. Маркеров целей два - цель выбираете отдельно для каждой длани. Карт условий может быть как один, так и два комплекта (зачастую игроки стремятся минимизировать риски и, играя 2 комплектами карт условий, выкладывают две одинаковые карты, что по сути равносильно игре с одним комплектом).
Во второй редакции персонажи базовой версии балансировались друг относительно друга. Этот процесс не затрагивал дополнение. По результатам опроса https://new.vk.com/wall-76193540_551 (вопрос №6. Кто эффективнее: персонажи базы или дополнения?) ответы распределились равномерно.
Среди сверхцелей присутствует улучшенный аналог Четырехпутья - модульная карта.
ТРИ В ОДНОМ
Коллекционное издание будет включать персонажей базовой игры «Бестиарий Сигиллума», а также дополнений «Кузница хаоса» и «Четырехпутье».
СОВРЕМЕННЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Коробка «крышка-дно» (переплетный картон, текстура «Лен»), диск времени, фишки персонажей и способностей, а также маркеры эффектов и ранений будут двусторонними (переплетный картон, текстура «Лен»).
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОМПОНЕНТЫ
Двуцветные пластиковые пьедесталы, которые сделают перемещения фишек персонажей по полю более удобным за счет увеличения веса и объема, а различать союзников и врагов станет проще. Все персонажи получат фишки атакующих способностей, что облегчит применение умений при игре в быстром темпе.
ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
При достижении сверхцелей в игре появятся новые персонажи и дополнительное модульное игровое поле.
Сверхцель №4: дополнительные 2 пьедесталы и модульное поле - улучшенная альтернатива карте Четырехпутья для игры 2на2.
Механизм хаоса исчез, чтобы все персонажи были в парадигме безрандомности. Поле на четверых из Четырехпутья решено было сделать в качестве сверхцели и модульным - все же игра балансирована 3на3 персонажа.
Коробка "крышка-дно", переплетный картон, текстура "Лен".
Миньки реальные только, если а) мировой тираж, б) Китай. Иначе цена скушает.
Должны быть отряды.
Да, Иллесебра лишает противника усиливающей ауры, а ранее использованное умение не отменяет.
Уточнение по способности Архитектуса https://vk.com/intaglyph?w=wall-76193540_1607
Да, базовая расстановка при игре вдвоем (с нейтральными фракциями) предполагает быстрые партии (~30 мин), одна ошибка и проигрыш, ведь зачастую у игроков по 8 замков и для победы достаточно захватить 1 землю противника. Но можно увеличить территорию нейтральных фракций, выложив по дополнительному замку, тем самым сократив доступные земли.
Иван, а закрывали стартовые и граничащие с ними земли неиспользуемых фракций жетонами их замков (нейтральные фракции)? Еще есть сценарий для двух игроков "Дуэль четырех фракций", а также стартовая расстановка "Срединная империя".
Усиление/ослабление хаоса на персонажей базы и четырехпутья не влияет, разве что как положительный/отрицательный эффект (например, атака Фидеи).
Не согласен, что хаос слаб. Не корректно напрямую сравнивать показатели силы и силы хаоса (в базе персонажи имеют силу 0-2, а в кузнице силу хаоса 1-3). Результаты SigillumCup2016 тому подтверждение, замечу, что в SigillumCup2017 Кузница не участвовала, потому что нужен был анализ персонажей базы и четырехпутья. Не очень понимаю, о каком "обходе" маневром идет речь при быстром темпе? Принципиально ничего не изменилось, появилась лишь возможность комбинировать атакующие и поддерживающие умения.
1. Проигравшая сторона всегда теряет 1 отряд за проигрыш (+ 1 отряд за каждые 10 силы противника). Из правил: «Каждая армия теряет по одному отряду за каждые 10 единиц силы противоборствующей стороны (то есть у победившей фракции тоже могут быть потери). Проигравшая фракция теряет дополнительно один отряд».
2. При результате 10-10 каждая сторона теряет по 1 отряду.
3. Объявить могут, но, если на начало боя в области не будет хотя бы 1 отряда, бой не состоится. Из правил: «Бой проходит только между двумя армиями, поэтому отряды противоборствующих сторон должны быть как в области нападения, так и в области защиты».
4. Может, главное, чтобы одна из 3 областей (на стыке которых происходит вызов существа) была ему подконтрольна.
да, видимо в последний момент переместил жетон на примере, чтобы стрелочки были наглядней :) Описанное в правилах перемещение возможно при вызове Арборуса как на Предлесье/Жертвенный лес/Манящая роща, так и на Жертвенный лес/Манящая роща/Мшалый кряж.
И если игроки берут соседние фракции, а не диагональные (при игре за 2 фракции одновременно), то победа идет не пока одна фракция построит 9 замков, а когда обе, например, 16 (чем больше это значение, тем больше должен быть перевес одного из игроков для победы).
В таком случае нужно было бы и фазу подготовки делать общую (одновременную), то есть ход начинался бы без эффектов на обоих игроках. Защита имела бы меньше эффективности и т.д.
Изначально игра задумывалась как дуэльная и тестировалась на двоих. БОльшее количество игроков по сути лишь добавляет дипломатию. К тому же всегда можно устроить дуэльную баталию, где каждый игрок управляет сразу двумя фракциями.
Так выглядит коробка второй редакции: https://tesera.ru/new/730151/
Вообще при близких по силе игроках потеря последнего лесного замка может говорить о том, что кто-то уже либо выиграл игру, либо очень близок к этому. Лес есть у всех фракций в одной из стартовых областей, и если уж соперник захватывает твои стартовые области, то скорее всего у тебя осталось 3-4 области, а у остальных по 8-9.
Спасибо за отзыв, возможность постройки замка при потере лесных областей будет прописана в дополнительных правилах - построить замок за 1 любое действие.
На 3-4 человека без рандома и с похожими ощущениями - это "Реликвиум".
Gelo, это будет другая игра!
Бато, спасибо за развернутый комментарий, Бестиарий, действительно, рассчитан на опытных игроков.
Будет, но сначала выпустим электронную версию, в том числе и на английском языке.
Диск времени базовой игры рассчитан на подготовку способностей для 2х игроков. В Четырехпутье союзники выкладывают фишки способностей на одну половину диска времени. Да и под контролем у каждого лишь по 2 персонажа, что при противостоянии каждого с каждым маловато.
Евгений. Спасибо за высокую оценку игры.
По вопросам: рывок возможен только по прямой (на гекс, расположенный между Редуксом и вражеским существом). Метка мести из первой редакции, на Тесеру файл добавил не я, а один из игроков, поэтому я не могу его удалить/заменить. Наверное, добавлю персонажей Четырехпутья в справочник и размещу сюда новую ссылку.
Ответ тот же, уточняйте в Единороге.
Лучше уточнить в Jengames, пока заявок не было.
Да, в Хоббигеймс планируется отправить партию на следующей неделе.
В базовых правилах сначала все действия фазы 1, только потом действия следующей фазы. В новом дополнении (как раз релиз сегодня) добавлен быстрый темп игры с объединенной фазой нападения и поддержки. Игроки применяют любые умения своих персонажей, что дает дополнительные возможности для нанесения урона, будь то перемещение вражеских существ под удар или наложение продолжительных эффектов непосредственно перед совершением атаки.
В новом дополнении в качестве базовых правил будет вариант с объединенной фазой атаки и поддержки. Можно будет, например, сначала понизить защиту, а потом атаковать. Эффективность эффекта увеличится.
Против Саксума очень даже полезна)
То есть этот механизм упрощает запоминание всех кулдаунов. Применяешь способности, раскладываешь их на диск в соответствии со временем перезарядки, а забираешь каждый ход только из сектора 6. Там как раз находятся способности, у которых закончилась перезарядка.
Диск разделен на секторы (каждая половина на 6 секторов). Когда способность использована, она кладется около диска на сектор с номером, соответствующим времени перезарядки (например 3). Каждый ход диск поворачивается на 1 сектор. То есть через ход фишка будет на секторе 2, еще через 1, на 1. А потом на 6 (это и есть указатель текущего хода), из этого сектора способность попадает на карточку персонажа, то есть готова к использованию.
В ход каждого игрока. То есть в ход первого игрока стреляют только контролируемые первым игроком башни. а в ход второго - только контролируемые вторым.
Маркер подсчета очков один для каждого игрока, так как очки двух дланей суммируются. Маркеров целей два - цель выбираете отдельно для каждой длани. Карт условий может быть как один, так и два комплекта (зачастую игроки стремятся минимизировать риски и, играя 2 комплектами карт условий, выкладывают две одинаковые карты, что по сути равносильно игре с одним комплектом).
Во второй редакции персонажи базовой версии балансировались друг относительно друга. Этот процесс не затрагивал дополнение. По результатам опроса https://new.vk.com/wall-76193540_551 (вопрос №6. Кто эффективнее: персонажи базы или дополнения?) ответы распределились равномерно.
Партия уже отправлена в HobbyGames и JenGames
Разумеется вторая редакция совместима с допом.