Лениво, но кому-то точно пригодится (на что они и рассчитывают). А на FFG мы уже давно не надеемся, хотя когда они объявляют релиз чего-то, то всё равно следим, но чаще это объявление выглядит как... сегодняшнее. Фанфары, хлопушки и — ждём следующего объявления через полгодика, так как нынешнее ничего не значит, опять.
А мы вообще не впечатлились. Идея казалась интересной, но на практике это ровное евро, с оригинальной механикой, которая по своей сути не привнесла в игру ничего особенного, как это не парадоксально. Технически это просто введение в экономику относительно рандомного обмена ресурсами (взакрытую), а все свистелки с угадыванием ролей... ну, они как будто бы не нужны. Игра удостоилась сдержанных: "ну, забавно", "норм" и "вроде, как-то работает".
В общем, лично я ждал чего-то интересного, получил же просто евро. Это ни разу не Алхимики, с необычным угадыванием и форм-фактором в виде приложения и "бросанием в котелок ингридиентов" и даже не Dungeon Lords, где почти самое обычное евро, но за счёт подачи и темы игра как будто выбивается из общего ряда. Тут же...
Сыграли, конечно, один раз, но больше и не тянет. Сказал бы, что это разочарование, но даже его нет. Просто средне и просто еврово. Чисто мнение и личные предпочтения. И круто, что игра кому-то прям вот зашла — тема и эти тайные обмены достойны того, чтобы в это играли и оно кому-то нравилось, авторы всё же старались выделиться и выбиться из общего ряда.
Опять же, не хочу давать ложной надежды: это не какая-то крутая механически игра, там нет ничего особо впечатляющего, это просто некое скрещение чистой настолки и ваншота из ролёвки с 95%-ным упором на механики. Это именно то, что нравится мне. Нравится создавать перса, разбрасывая параметры и скиллы, нравится собирать лут, копить денежки и просто ещё больше вкачивать характеристики. Там можно погибнуть просто выйдя из первого города, если быть особо одарённым и "везучим" (как было у нас в одной из партий =)). Вы просто пытаетесь выживать в серии этих игр, стараясь забросать монстров и ловушки кубами, прокачивая для этого разные параметры.
Вон вчера или позавчера новость была, что будут локализовать HEXplore It. Очень советую попробовать эту штуку. Я играл в несколько частей и это именно то самое рандомное приключение, типа Runebound 2, только более "ролевое" и сильно разнообразнее-"рогаликовее" за счёт механик.
Хм, а Twilight Imperium сюда подходит (вроде как цели тоже видны и открыты всем)? Просто всё время чтения меня не покидала мысль, что это применимо к любой игре с дипломатией, и автор действительно просто не любит её, а не вон ту самую "отрытую информацию", провоцирующую ДСП. И ищет автор именно то, что ищу лично я — дипломатию, которая нравится лично мне, потому что обычная мне не нравится, ибо я в неё не умею ни вчера, ни сегодня, ни завтра, продолжая играть в TI десятилетиями =D
Не, она даже вживую столько не занимает. В интернет баталиях это максимум(!) 10 минут. Но всё равно цифра получится впечатляющая, даже несмотря на дисконнекты, бросания партий и прочие "тех. неполадки".
Она настолько устарела, что представляет интерес разве что в исследовательских целях, аля "Ретро-игры. Во что мы играли, когда были маленькими". Такое очень редко появляется даже на том же BGG, про игры из 60-70-х.
>>> А по какому критерию вы её определили в "устаревшие"?)
Исключительно по описанию игравших: типа, механически это просто броски кубиков, без значимых модификаторов и развлекает тебя только твоё же воображение. Хотя где-то в комментариях человек обозначал, что наоборот, модификаторы есть. Но такой коммент я видел всего лишь один, в то время как остальные рассказывают про "монополие"-подобную механику.
Ах, да, как вам "устаревашая" FG? Вон, многие игроки в восторге. Можно ли считать свежую игру устаревшей уже в момент выхода, с учётом того, что она рвёт чарты и собирает себе отряд (а может, и армию) поклонников?
Если уж говорить про TI, то её легко можно рассмотреть в разрезе редакций. Четвёртая и третья — это одна и та же игра, но как раз "вылизанная" с выкорчёвыванием тех самых "устаревших" механик. Никогда не пытался анализировать глубоко, но каждый игравший — в том числе и я в своё время, попробовавший четвёртую редакцию — скажет, что последняя редакция стала "динамичнее", "быстрее" — и все эти термины не опишут настоящего положения вещей, так как игра не стала быстрее, она просто... ощущается по-другому, как будто ты делаешь больше за меньшее количество времени (при этом время само, как будто бы, не изменилось).
Но это просто некая полировка устоявшейся механики и её причёсывание. А если говорить про вторую редакцию относительно третьей: это вообще две разные механически игры, на одной базе; они настолько разные, что как раз здесь можно говорить о прямом устаревании механик второй редакции (чего стоят только бои 80 на 80 дредноутов, не считая сотен других кораблей — вархаммеру такие горы кубов не снились =) ). Но в это тоже было интересно играть. Однако третья вышедшая редакция воспринялась как откровение и превратила TI окончательно в ту игру, которую теперь знают как ветераны, так и новички.
А насчёт Дюны и ВК не согласен (мне одинаково нравится и одна, и другая, если что). Если в примере выше авторы действовали в рамках одного масштаба, то в данном случае два разных масштаба — разное ощущение той самой эпичности. Хочешь эпика — раскладывай одну коробку, динамики — другую. В своё время то же самое делала коробка "Битвы пяти воинств", с которой, как мне кажется, и нужно сравнивать Дюну.
1. "...арт-бук Опустошения можно просто продавать отдельным изданием, настолько он самоценен..."
>>> Я в принципе не какой-то ценитель картинок, но именно в Voidfall-е они покорили своим ретро-стилем. Оформление шикарное, нестандартное и подкупающее.
2. "...тот редкий и сложный случай в истории настолок, когда инфографика стала органичной частью дизайна..."
>>> Согласен, обожаю такие игры, в частности RftG (иконографика того же уровня — великолепна), где автор настолько чётко может донести все правила игры через схемы: потому что мне, например, правила Voidfall-а или RftG не нужно вообще перечитывать спустя даже годы, так как всё предельно показано картиночками на картах. Но в Опустошении всё это ещё и красиво вписано в дизайн.
3. "...Это must buy для этой игры, это даже не обсуждается. Я после двух игр сразу их купил, потому что понял, что так жить дальше нельзя, поверьте мне на слово. "
>>> Не согласен. Играл во всякие версии "Опустошения" не по одному разу, и все они более чем играбельны и приятны. Переплачивать за доп стафф большого смысла нет. Он очень приятен и класен (даже миньки — любителем которых я, мягко говоря, не являюсь — к месту), но даже в самой базовой комплектации не только игровой опыт, но и ощущения будут полноценны.
4. "...И это тоже must have. Я уже молчу, что вообще-то неплохо иметь орг-библиотеку технологий..."
>>> Тут я в очередной раз с вами не соглашусь, так как пользуюсь просто зип-локами для всего и это никак не смущает — раскладка долгая что в одном, что в другом случае. Но тут стоит учесть, что, как всегда, есть два типа людей: те, кому зиплоки кажутся самым удобным решением для всего, и те, кому нужно положить каждую миньку в свой слот в коробке.
5. "Тут вся соль в космических кораблях! Хочется, чтобы они были нормальными и нагнетали вайб вися над тайлами космоса."
>>> Здесь повторюсь: да, украшательства реально классные, но это именно что украшательства, и "нужны" только если ценник вас не смущает. Кораблями, что 3D, что плоскими плашечками (как вы заметили, они двуслойные!) вполне себе классно играется. Но для фоток 3D модельки, конечно, выигрышнее смотрятся.
6. "Всё это удовольствие не сильно долгое и занимает где-то час на человека (если все в теме)"
>>> Как и человек выше, считаю, подобное утверждение утопическим. Час на человека — это маловато. С другой стороны, компании разные, так что утверждать не буду, вполне допускаю вероятность такой продолжительности.
7. "...То есть где-то, игра, вообще, не объясняет почему такой приказ, например, вызывает рост населения или усиливает войска. Ну вот так, и всё, прими это и играй..."
>>> С трактовкой приказов не согласен, так как мне они кажутся супер-логичными и тематичными, если хотите, но под выводами далее подписываюсь. Игра, несмотря на масштабность, действительно ощущается — как вы прекрасно выразились — как опертивный этюд, эдакое перекладывание туда-сюда кубиков/плашечек, расчёты и анализ.
8. "Игра вообще раскрывается с разных сторон в зависимости от опыта игроков и кривая понимания её меты очень размытая."
>>> Истинная правда. Я бы сравнил игру с Паксами, которые терпеть не могу, но при этом уважаю за механизм, который заставляет себя изучать и осознавать как он работает, чтобы стать успешным в игре.
9. "В игру заложен огромный прогеймерский потенциал. Мне было бы интересно посмотреть прогеймерские игры в такую игру. Я думаю, что обычный игрок может почерпнуть процентов 10-20 понимания этой игры."
>>> Плюс. Возможно, это первый в моей настольной жизни случай, когда игра кажется мне — и с каждой партией это раскрывается и подтверждается — именно глубокой, так как раскрывается с каждой раскладкой и ситуацией на поле с новых сторон, и в них интересно копаться и пытаться использовать новые знания в следующих партиях.
10. "Пока в начале игры все решения легко считаются игра очень фановая, напоминает классические ареаконтролы, но в лейтгейме она тяжелеет и превращается в череду очень тяжелых расчётов, за которыми начинает пропадать игра, если вы не профи."
>>> "Проблема" решается наигрышем и общим интересом к подобному типу задач в играх. Если вам не в кайф подобные рассчёты (которые идут в эндгейме), то тут ничем не помочь. А вот если любите подобное, то в Voidfall этого более, чем достаточно.
11. "В Опустошении такая же штука есть — а давай я уничтожу весь свой победный флот, но продвинусь на последний трек Дома, который даст мне лишних 10 ПО. Такое очень сильно охлаждает и оставляет разочарование в партии."
>>> Кстати, очень интересное замечание, даже никогда не задумывался над этим. Но действительно если связь темы с механикой настолько важны, то это неприятно, ибо присутствует в игре. Видимо, лично мне оно не настолько важно, как даже мне самому казалось, раз этого не замечаю.
Выражаю отельный респект за отличную статью в целом, плюс качественную подачу: как будто на пятнадцать лет назад вернулся, когда люди как-то более по-настоящему увлекались настолками и писали об этом, а не пускали картон по конвееру на столе. Тут и подробный разбор сути игры и даже отличное сравнение со столпами жанра (с Runewars вообще великолпное), сделанное с полным пониманием сути всех перечисленных игр. Из нынешних авторов что-то подобное boardgamer_wife умудряется делать своей впечатляющей подачей интересной исторической информации.
P.S. Пассаж про "примитивный и архаичный Mage Knight" мною не понят — ну и да ладно, у каждого своё мнение. А меж тем были две недели подряд, когда в один день мы играли в MK, а на следующий в Voidfall. Прекрасно уживаются игры на моём столе.
Одно из первых осознаний, которое нужно ухватить, это то, что атаки Пустоты не так опасны и под них не обязательно готовиться заранее, чем хочется грешить: типа "окопаюсь и меня не пробьют" — тут так не работает, так как на окапывание тратятся сверх ценные ходы, которые можно пустить на раскрутку экономики и добор карт агенд на очки и опять же раскрутку (так как они добавляют действий).
В общем, в чём моя идея: не нужно сильно бояться Пустоты, можно отбиться малыми силами, что-то потеряв — это не критично, если у вас есть некоторая экономика и план по быстрому восстановлению.
В целом нужна какая-то военная теха, от которой и пляшем, она одна способна решить практически все проблемы. В сегодняшней утренней партии у меня это были эсминцы, которые позволяли разными способами восстанавливать флот за счёт игнорирования выставления треугольников — дают треугольник? Я просто забиваю на него и беру корабль (соответственно, все агенды, которые на постройки, игнорю), что позволяет не тратить какой-то лишний ход или изыскивание возможности для постройки флота. Как итог, на поле кроме стартового дока и ещё одного, построенного до исследования технологии эсминцев, у меня вообще не было ни одного треугольника в 7 финальных секторах. При этом проблем с флотом не было и это без использования производства в доках (то есть у меня было 2-4 "лишних" действий по моему выбору).
О том, что в допах становятся интереснее эффекты, это правда. Появляются, например, заклинания, которые стакаются в один слот. И про репетитивность как некоторый минус, вы тоже правы, но тут уже вопрос к восприятию игры, и если вам нравится настройка и вывод колоды в "автоматически режим" (когда начинается тот самый автобатлер), то Aeon's End полный кайф — в конце партии чувствует мощь мага, если он отлично настроен.
Смотрел-смотрел на ваши отчёты по очкам и тоже решил с утра засесть сегодня, с четырёх сидел =)
Белитан (Б) 246 — 239 Пустота Всего на 7 очков опередил. При этом партия прям очень хорошо шла с самого начала (как казалось), всё решалось чётко, в первом цикле, где было всего 4 раунда, около идеально отыграно было.
Забавно, что, посмотрев в свою табличку со статистикой, я увидел, что на харде третью миссию я прошёл именно фракцией Белитан (Б) в прошлый раз (а играю я всегда случайной фракцией, случайной стороной А/Б), но счёт там был совсем разгромный: 272-210. Как это получается и от чего зависит совершенно не укладывается в голове. Но именно поэтому игра и нравится, и именно поэтому мы с вами и не набираем по 600 очков =D, ибо не понимаем как набираем даже столько, сколько набираем.
Согласен, но вы же тоже не поспорите с тем, что опыт в далеко не пару десятков партий, который каждый раз показывает цифры в пределах 175-300, наводит на определённую мысль того, кто играет и получает этот опыт? =) Но раз статистика говорит, что такое возможно, то ок, когда-то и я воскликну: "Вот и я взобрался на этот Олимп"!
Ок. Со статистикой не поспоришь, но, видимо, я далеко не на том уровне, на котором можно не только такие цифра набрать, но и понимать как это сдалеть физически =) Насчёт "почитать" — не, от такого я отказываюсь, ибо игра слишком интересна, чтобы "спойлерить" себе, будут десятками партйи открывать для себя новое и получать удовольсвие.
Мой рекорд 298 очков на данный момент. Притом победы были и с 174, и с 164 очками. Пустота в лучшем случае тоже стремилась к трём сотням очков. Это наводит на мысли, что мат. модель игры предполагает счёт в этих пределах. Как 600 очков получаются остаётся пока что загадкой, и даже предположений не имеется.
Ну, вот то, что простенько это и смущает. Часто такие игры "заманивают", визуалом, горой красочных компонентов, а в финале просто либо плохо играемое нечто, либо дет.сад какой-то примитивный.
"Через Хайлайнер добываю воду..." Мне кажется в гильдию космогации во всех компаниях хотя "исключительно за водой" =) Интересно так ли это? У нас бесконечная шутка насчёт "я просто за водой иду".
И да, Дюна какая-то прям мега разнообразная с непохожими друг на друга партиями евро, особенно вчетвером.
Ну, я кстати, тоже не очень понимаю вот этих цифр — 600+ ? О_о Можно вопрос к teallite: а сколько и с чего вы набираете, например, в первом цикле очки (по категориям примерно)?
Вот да, выглядит интересно, прям даже поиграть хочется. Но претензию, что это не про обычных китов, не принимаю: если бы она была про обычных, я внимания не обратил, а вот про инопланетных гигантов — другое дело.
Тут отношение зависит не от сеттинга, и не поэтому игра способна нагнать зевоту, а потому, что настолка из того типа игр, которые идут своим особым путём, выбиваясь из стандартов и игнорируя общепринятые правила — применяют какие-то не классические сочетания механик и подходов к игровому процессу. И ваше отношение зависит исключительно от того, насколько вам вкатит вот такой нестандарт. Зачастую подобные игры остаются нишевыми именно потому, что они "странненькие", но кого-то цепляют. Такое вот мнение. Почему-то сразу вспомнилась из этой же категории Circus Train, тоже странная, но достаточно интересная.
Пустоту по нескольку раз на хардкоре — это великое исключение и это нужно задаться целью. Понятное дело, что тут должны сойтись звёзды: фракция, техи выпавшие нужные, кризисы "в масть" — ну, и "Гипердвигатель" когда присутствует в любой партии, меняет её ход кардинально. Именно он позволяет творить на поле военную дичь своими далёкими прыжками.
А собрать команду на прохождение коопа я бы желал, но сил бы найти на "подобрать место, скоординировать всех и собирать". Если у кого есть на примете какое-то место/клуб, где он регулярно бывает и оценивает его как "тихое спокойно место, где можно сидеть по несколько часов к ряду"... то я могу в воскресенья =) Собственно, пока что моё предложение — это GoldFish и воскресенья. Пригласил бы к себе, но живу на таком удалении, что можно не пытаться.
Я не совсем про это. У вас была безвыходная ситуация, где вы-таки нашли решение посредством жетона катастрофы. Я же про далеко идущие планы, когда приходит понимание, что уже через условно 3 хода вы вероятно начнёте не справляться ("вероятно" потому, что есть неизвестный фактор карт угроз) с порождениями и заранее берёте себе жетон катастрофы, дабы снизить вражескую атаку.
Я сам недавно пришёл к новому осознанию балансирования на грани, на которой вы понимаете, можно ли игнорировать карты угроз и добавлять ими силу Пустоте, или же жетон катастрофы уже необходим. Теперь нужно научиться пользоваться этим инструментом максимально эффективно. Пока что иногда получается, а иногда через n ходов становится ясно, что жетон-то был нужен, но момент упущен.
Но вы же играете компетитив? Детерминистичность боёв не превращает партии в некие шахматы? Ведь кроме жетонов находок всё... предрешено. Я понимаю, что всё зависит от выборов соперников, но не превращается ли оно в просто стояние друг у друга на границах? Вроде как, "прорывы" вполне возможны, но их же видно "издалека", то есть, всё можно продумать и спланировать как в шахматах. Если я прав, то, наверное, могу предположить, что шахматы вы любите =)
Сыграл "эстафетную" партию в Mage Knight, после вашего отчёта (https://tesera.ru/user/Guautemock/journal/2589570/). Наделал кучу фоток, сел писать отчёт, и тут Тесера ушла в аут надолго. Расстроился и перестал писать, но попутно начал писать про Voidfall в черновичок, так как играл как раз соло. И вот собирался выложить, но вы и тут опередили, поэтому получается буду опять в "ответку" выкладывать. Следую за лучшими, так сказать.
Большим набором карт в руку можно нивелировать не только, но и поддерживать стратегию (если её так можно назвать) на перегное.
А пособирать-поподбирать карточки в сетку одну под другу довольно увлекательно. Но действительно достаточно долго, так как процесс больше медитативный, как мне кажется.
Просто это очень разные декбилдинги. В Кланке классический, а у Книция — исключение и математический.
Лениво, но кому-то точно пригодится (на что они и рассчитывают). А на FFG мы уже давно не надеемся, хотя когда они объявляют релиз чего-то, то всё равно следим, но чаще это объявление выглядит как... сегодняшнее. Фанфары, хлопушки и — ждём следующего объявления через полгодика, так как нынешнее ничего не значит, опять.
А мы вообще не впечатлились. Идея казалась интересной, но на практике это ровное евро, с оригинальной механикой, которая по своей сути не привнесла в игру ничего особенного, как это не парадоксально. Технически это просто введение в экономику относительно рандомного обмена ресурсами (взакрытую), а все свистелки с угадыванием ролей... ну, они как будто бы не нужны. Игра удостоилась сдержанных: "ну, забавно", "норм" и "вроде, как-то работает".
В общем, лично я ждал чего-то интересного, получил же просто евро. Это ни разу не Алхимики, с необычным угадыванием и форм-фактором в виде приложения и "бросанием в котелок ингридиентов" и даже не Dungeon Lords, где почти самое обычное евро, но за счёт подачи и темы игра как будто выбивается из общего ряда. Тут же...
Сыграли, конечно, один раз, но больше и не тянет. Сказал бы, что это разочарование, но даже его нет. Просто средне и просто еврово. Чисто мнение и личные предпочтения. И круто, что игра кому-то прям вот зашла — тема и эти тайные обмены достойны того, чтобы в это играли и оно кому-то нравилось, авторы всё же старались выделиться и выбиться из общего ряда.
Опять же, не хочу давать ложной надежды: это не какая-то крутая механически игра, там нет ничего особо впечатляющего, это просто некое скрещение чистой настолки и ваншота из ролёвки с 95%-ным упором на механики. Это именно то, что нравится мне. Нравится создавать перса, разбрасывая параметры и скиллы, нравится собирать лут, копить денежки и просто ещё больше вкачивать характеристики. Там можно погибнуть просто выйдя из первого города, если быть особо одарённым и "везучим" (как было у нас в одной из партий =)). Вы просто пытаетесь выживать в серии этих игр, стараясь забросать монстров и ловушки кубами, прокачивая для этого разные параметры.
Вон вчера или позавчера новость была, что будут локализовать HEXplore It. Очень советую попробовать эту штуку. Я играл в несколько частей и это именно то самое рандомное приключение, типа Runebound 2, только более "ролевое" и сильно разнообразнее-"рогаликовее" за счёт механик.
Хм, а Twilight Imperium сюда подходит (вроде как цели тоже видны и открыты всем)? Просто всё время чтения меня не покидала мысль, что это применимо к любой игре с дипломатией, и автор действительно просто не любит её, а не вон ту самую "отрытую информацию", провоцирующую ДСП. И ищет автор именно то, что ищу лично я — дипломатию, которая нравится лично мне, потому что обычная мне не нравится, ибо я в неё не умею ни вчера, ни сегодня, ни завтра, продолжая играть в TI десятилетиями =D
Не, она даже вживую столько не занимает. В интернет баталиях это максимум(!) 10 минут. Но всё равно цифра получится впечатляющая, даже несмотря на дисконнекты, бросания партий и прочие "тех. неполадки".
Да, у меня тоже впечатления "история тупая, механики кривые", не более.
Она настолько устарела, что представляет интерес разве что в исследовательских целях, аля "Ретро-игры. Во что мы играли, когда были маленькими". Такое очень редко появляется даже на том же BGG, про игры из 60-70-х.
Добавил.
>>> А по какому критерию вы её определили в "устаревшие"?)
Исключительно по описанию игравших: типа, механически это просто броски кубиков, без значимых модификаторов и развлекает тебя только твоё же воображение. Хотя где-то в комментариях человек обозначал, что наоборот, модификаторы есть. Но такой коммент я видел всего лишь один, в то время как остальные рассказывают про "монополие"-подобную механику.
Ах, да, как вам "устаревашая" FG? Вон, многие игроки в восторге. Можно ли считать свежую игру устаревшей уже в момент выхода, с учётом того, что она рвёт чарты и собирает себе отряд (а может, и армию) поклонников?
Если уж говорить про TI, то её легко можно рассмотреть в разрезе редакций. Четвёртая и третья — это одна и та же игра, но как раз "вылизанная" с выкорчёвыванием тех самых "устаревших" механик. Никогда не пытался анализировать глубоко, но каждый игравший — в том числе и я в своё время, попробовавший четвёртую редакцию — скажет, что последняя редакция стала "динамичнее", "быстрее" — и все эти термины не опишут настоящего положения вещей, так как игра не стала быстрее, она просто... ощущается по-другому, как будто ты делаешь больше за меньшее количество времени (при этом время само, как будто бы, не изменилось).
Но это просто некая полировка устоявшейся механики и её причёсывание. А если говорить про вторую редакцию относительно третьей: это вообще две разные механически игры, на одной базе; они настолько разные, что как раз здесь можно говорить о прямом устаревании механик второй редакции (чего стоят только бои 80 на 80 дредноутов, не считая сотен других кораблей — вархаммеру такие горы кубов не снились =) ). Но в это тоже было интересно играть. Однако третья вышедшая редакция воспринялась как откровение и превратила TI окончательно в ту игру, которую теперь знают как ветераны, так и новички.
А насчёт Дюны и ВК не согласен (мне одинаково нравится и одна, и другая, если что). Если в примере выше авторы действовали в рамках одного масштаба, то в данном случае два разных масштаба — разное ощущение той самой эпичности. Хочешь эпика — раскладывай одну коробку, динамики — другую. В своё время то же самое делала коробка "Битвы пяти воинств", с которой, как мне кажется, и нужно сравнивать Дюну.
Уж не знаю как ощущается на практике, но звучит наоборот достаточно интересно — диверсионные удары, от которых нужно защищаться.
1. "...арт-бук Опустошения можно просто продавать отдельным изданием, настолько он самоценен..."
>>> Я в принципе не какой-то ценитель картинок, но именно в Voidfall-е они покорили своим ретро-стилем. Оформление шикарное, нестандартное и подкупающее.
2. "...тот редкий и сложный случай в истории настолок, когда инфографика стала органичной частью дизайна..."
>>> Согласен, обожаю такие игры, в частности RftG (иконографика того же уровня — великолепна), где автор настолько чётко может донести все правила игры через схемы: потому что мне, например, правила Voidfall-а или RftG не нужно вообще перечитывать спустя даже годы, так как всё предельно показано картиночками на картах. Но в Опустошении всё это ещё и красиво вписано в дизайн.
3. "...Это must buy для этой игры, это даже не обсуждается. Я после двух игр сразу их купил, потому что понял, что так жить дальше нельзя, поверьте мне на слово. "
>>> Не согласен. Играл во всякие версии "Опустошения" не по одному разу, и все они более чем играбельны и приятны. Переплачивать за доп стафф большого смысла нет. Он очень приятен и класен (даже миньки — любителем которых я, мягко говоря, не являюсь — к месту), но даже в самой базовой комплектации не только игровой опыт, но и ощущения будут полноценны.
4. "...И это тоже must have. Я уже молчу, что вообще-то неплохо иметь орг-библиотеку технологий..."
>>> Тут я в очередной раз с вами не соглашусь, так как пользуюсь просто зип-локами для всего и это никак не смущает — раскладка долгая что в одном, что в другом случае. Но тут стоит учесть, что, как всегда, есть два типа людей: те, кому зиплоки кажутся самым удобным решением для всего, и те, кому нужно положить каждую миньку в свой слот в коробке.
5. "Тут вся соль в космических кораблях! Хочется, чтобы они были нормальными и нагнетали вайб вися над тайлами космоса."
>>> Здесь повторюсь: да, украшательства реально классные, но это именно что украшательства, и "нужны" только если ценник вас не смущает. Кораблями, что 3D, что плоскими плашечками (как вы заметили, они двуслойные!) вполне себе классно играется. Но для фоток 3D модельки, конечно, выигрышнее смотрятся.
6. "Всё это удовольствие не сильно долгое и занимает где-то час на человека (если все в теме)"
>>> Как и человек выше, считаю, подобное утверждение утопическим. Час на человека — это маловато. С другой стороны, компании разные, так что утверждать не буду, вполне допускаю вероятность такой продолжительности.
7. "...То есть где-то, игра, вообще, не объясняет почему такой приказ, например, вызывает рост населения или усиливает войска. Ну вот так, и всё, прими это и играй..."
>>> С трактовкой приказов не согласен, так как мне они кажутся супер-логичными и тематичными, если хотите, но под выводами далее подписываюсь. Игра, несмотря на масштабность, действительно ощущается — как вы прекрасно выразились — как опертивный этюд, эдакое перекладывание туда-сюда кубиков/плашечек, расчёты и анализ.
8. "Игра вообще раскрывается с разных сторон в зависимости от опыта игроков и кривая понимания её меты очень размытая."
>>> Истинная правда. Я бы сравнил игру с Паксами, которые терпеть не могу, но при этом уважаю за механизм, который заставляет себя изучать и осознавать как он работает, чтобы стать успешным в игре.
9. "В игру заложен огромный прогеймерский потенциал. Мне было бы интересно посмотреть прогеймерские игры в такую игру. Я думаю, что обычный игрок может почерпнуть процентов 10-20 понимания этой игры."
>>> Плюс. Возможно, это первый в моей настольной жизни случай, когда игра кажется мне — и с каждой партией это раскрывается и подтверждается — именно глубокой, так как раскрывается с каждой раскладкой и ситуацией на поле с новых сторон, и в них интересно копаться и пытаться использовать новые знания в следующих партиях.
10. "Пока в начале игры все решения легко считаются игра очень фановая, напоминает классические ареаконтролы, но в лейтгейме она тяжелеет и превращается в череду очень тяжелых расчётов, за которыми начинает пропадать игра, если вы не профи."
>>> "Проблема" решается наигрышем и общим интересом к подобному типу задач в играх. Если вам не в кайф подобные рассчёты (которые идут в эндгейме), то тут ничем не помочь. А вот если любите подобное, то в Voidfall этого более, чем достаточно.
11. "В Опустошении такая же штука есть — а давай я уничтожу весь свой победный флот, но продвинусь на последний трек Дома, который даст мне лишних 10 ПО. Такое очень сильно охлаждает и оставляет разочарование в партии."
>>> Кстати, очень интересное замечание, даже никогда не задумывался над этим. Но действительно если связь темы с механикой настолько важны, то это неприятно, ибо присутствует в игре. Видимо, лично мне оно не настолько важно, как даже мне самому казалось, раз этого не замечаю.
Выражаю отельный респект за отличную статью в целом, плюс качественную подачу: как будто на пятнадцать лет назад вернулся, когда люди как-то более по-настоящему увлекались настолками и писали об этом, а не пускали картон по конвееру на столе. Тут и подробный разбор сути игры и даже отличное сравнение со столпами жанра (с Runewars вообще великолпное), сделанное с полным пониманием сути всех перечисленных игр. Из нынешних авторов что-то подобное boardgamer_wife умудряется делать своей впечатляющей подачей интересной исторической информации.
P.S. Пассаж про "примитивный и архаичный Mage Knight" мною не понят — ну и да ладно, у каждого своё мнение. А меж тем были две недели подряд, когда в один день мы играли в MK, а на следующий в Voidfall. Прекрасно уживаются игры на моём столе.
Одно из первых осознаний, которое нужно ухватить, это то, что атаки Пустоты не так опасны и под них не обязательно готовиться заранее, чем хочется грешить: типа "окопаюсь и меня не пробьют" — тут так не работает, так как на окапывание тратятся сверх ценные ходы, которые можно пустить на раскрутку экономики и добор карт агенд на очки и опять же раскрутку (так как они добавляют действий).
В общем, в чём моя идея: не нужно сильно бояться Пустоты, можно отбиться малыми силами, что-то потеряв — это не критично, если у вас есть некоторая экономика и план по быстрому восстановлению.
В целом нужна какая-то военная теха, от которой и пляшем, она одна способна решить практически все проблемы. В сегодняшней утренней партии у меня это были эсминцы, которые позволяли разными способами восстанавливать флот за счёт игнорирования выставления треугольников — дают треугольник? Я просто забиваю на него и беру корабль (соответственно, все агенды, которые на постройки, игнорю), что позволяет не тратить какой-то лишний ход или изыскивание возможности для постройки флота. Как итог, на поле кроме стартового дока и ещё одного, построенного до исследования технологии эсминцев, у меня вообще не было ни одного треугольника в 7 финальных секторах. При этом проблем с флотом не было и это без использования производства в доках (то есть у меня было 2-4 "лишних" действий по моему выбору).
Да, а ещё это приведёт к удалению всей ветки комментариев.
О том, что в допах становятся интереснее эффекты, это правда. Появляются, например, заклинания, которые стакаются в один слот. И про репетитивность как некоторый минус, вы тоже правы, но тут уже вопрос к восприятию игры, и если вам нравится настройка и вывод колоды в "автоматически режим" (когда начинается тот самый автобатлер), то Aeon's End полный кайф — в конце партии чувствует мощь мага, если он отлично настроен.
Смотрел-смотрел на ваши отчёты по очкам и тоже решил с утра засесть сегодня, с четырёх сидел =)
Белитан (Б) 246 — 239 Пустота
Всего на 7 очков опередил. При этом партия прям очень хорошо шла с самого начала (как казалось), всё решалось чётко, в первом цикле, где было всего 4 раунда, около идеально отыграно было.
Забавно, что, посмотрев в свою табличку со статистикой, я увидел, что на харде третью миссию я прошёл именно фракцией Белитан (Б) в прошлый раз (а играю я всегда случайной фракцией, случайной стороной А/Б), но счёт там был совсем разгромный: 272-210. Как это получается и от чего зависит совершенно не укладывается в голове. Но именно поэтому игра и нравится, и именно поэтому мы с вами и не набираем по 600 очков =D, ибо не понимаем как набираем даже столько, сколько набираем.
Согласен, но вы же тоже не поспорите с тем, что опыт в далеко не пару десятков партий, который каждый раз показывает цифры в пределах 175-300, наводит на определённую мысль того, кто играет и получает этот опыт? =) Но раз статистика говорит, что такое возможно, то ок, когда-то и я воскликну: "Вот и я взобрался на этот Олимп"!
Ок. Со статистикой не поспоришь, но, видимо, я далеко не на том уровне, на котором можно не только такие цифра набрать, но и понимать как это сдалеть физически =) Насчёт "почитать" — не, от такого я отказываюсь, ибо игра слишком интересна, чтобы "спойлерить" себе, будут десятками партйи открывать для себя новое и получать удовольсвие.
Мой рекорд 298 очков на данный момент. Притом победы были и с 174, и с 164 очками. Пустота в лучшем случае тоже стремилась к трём сотням очков. Это наводит на мысли, что мат. модель игры предполагает счёт в этих пределах. Как 600 очков получаются остаётся пока что загадкой, и даже предположений не имеется.
Интересно, но непонятно, так как нет наглядных примеров.
Ну, вот то, что простенько это и смущает. Часто такие игры "заманивают", визуалом, горой красочных компонентов, а в финале просто либо плохо играемое нечто, либо дет.сад какой-то примитивный.
Да. Просто да. Сегодня придётся достать и с домашними устроить серию залётов вечерком перед сном.
Совершенно точно одна из лучший статей на Тесере. Уж куда её определить — в топ-10, топ-5 или топ-3 — не знаю, но лычку она определённо получает.
"Через Хайлайнер добываю воду..."
Мне кажется в гильдию космогации во всех компаниях хотя "исключительно за водой" =) Интересно так ли это? У нас бесконечная шутка насчёт "я просто за водой иду".
И да, Дюна какая-то прям мега разнообразная с непохожими друг на друга партиями евро, особенно вчетвером.
А потом, как всегда, случится так, что ожидания оказались завышены, подогретые текстами, и интернет-эксперты не правы =)
Поправлено, спасибо.
Ну, я кстати, тоже не очень понимаю вот этих цифр — 600+ ? О_о
Можно вопрос к teallite: а сколько и с чего вы набираете, например, в первом цикле очки (по категориям примерно)?
Вот да, выглядит интересно, прям даже поиграть хочется. Но претензию, что это не про обычных китов, не принимаю: если бы она была про обычных, я внимания не обратил, а вот про инопланетных гигантов — другое дело.
Тут отношение зависит не от сеттинга, и не поэтому игра способна нагнать зевоту, а потому, что настолка из того типа игр, которые идут своим особым путём, выбиваясь из стандартов и игнорируя общепринятые правила — применяют какие-то не классические сочетания механик и подходов к игровому процессу. И ваше отношение зависит исключительно от того, насколько вам вкатит вот такой нестандарт. Зачастую подобные игры остаются нишевыми именно потому, что они "странненькие", но кого-то цепляют. Такое вот мнение. Почему-то сразу вспомнилась из этой же категории Circus Train, тоже странная, но достаточно интересная.
Хорошо, что FUSE здорового человека уже вышел.
Да, с базовыми войнами в циклах Дроны не справятся.
Пустоту по нескольку раз на хардкоре — это великое исключение и это нужно задаться целью. Понятное дело, что тут должны сойтись звёзды: фракция, техи выпавшие нужные, кризисы "в масть" — ну, и "Гипердвигатель" когда присутствует в любой партии, меняет её ход кардинально. Именно он позволяет творить на поле военную дичь своими далёкими прыжками.
А собрать команду на прохождение коопа я бы желал, но сил бы найти на "подобрать место, скоординировать всех и собирать". Если у кого есть на примете какое-то место/клуб, где он регулярно бывает и оценивает его как "тихое спокойно место, где можно сидеть по несколько часов к ряду"... то я могу в воскресенья =)
Собственно, пока что моё предложение — это GoldFish и воскресенья. Пригласил бы к себе, но живу на таком удалении, что можно не пытаться.
А счёт какой был итоговый хотя бы примерный у трёх игроков? Интересует не порядок чисел, а разница между местами.
Я не совсем про это. У вас была безвыходная ситуация, где вы-таки нашли решение посредством жетона катастрофы. Я же про далеко идущие планы, когда приходит понимание, что уже через условно 3 хода вы вероятно начнёте не справляться ("вероятно" потому, что есть неизвестный фактор карт угроз) с порождениями и заранее берёте себе жетон катастрофы, дабы снизить вражескую атаку.
Я сам недавно пришёл к новому осознанию балансирования на грани, на которой вы понимаете, можно ли игнорировать карты угроз и добавлять ими силу Пустоте, или же жетон катастрофы уже необходим. Теперь нужно научиться пользоваться этим инструментом максимально эффективно. Пока что иногда получается, а иногда через n ходов становится ясно, что жетон-то был нужен, но момент упущен.
Но вы же играете компетитив? Детерминистичность боёв не превращает партии в некие шахматы? Ведь кроме жетонов находок всё... предрешено. Я понимаю, что всё зависит от выборов соперников, но не превращается ли оно в просто стояние друг у друга на границах? Вроде как, "прорывы" вполне возможны, но их же видно "издалека", то есть, всё можно продумать и спланировать как в шахматах. Если я прав, то, наверное, могу предположить, что шахматы вы любите =)
Сыграл "эстафетную" партию в Mage Knight, после вашего отчёта (https://tesera.ru/user/Guautemock/journal/2589570/). Наделал кучу фоток, сел писать отчёт, и тут Тесера ушла в аут надолго. Расстроился и перестал писать, но попутно начал писать про Voidfall в черновичок, так как играл как раз соло. И вот собирался выложить, но вы и тут опередили, поэтому получается буду опять в "ответку" выкладывать. Следую за лучшими, так сказать.
Большим набором карт в руку можно нивелировать не только, но и поддерживать стратегию (если её так можно назвать) на перегное.
А пособирать-поподбирать карточки в сетку одну под другу довольно увлекательно. Но действительно достаточно долго, так как процесс больше медитативный, как мне кажется.