Итог по неону: продал после 5-7 партий разным составом. Мнение: это сырая игра. Здесь очень много косяков которые можно было бы поправить , если бы игра была еще 1-2 года в разработке. Ей не хватает изящности и допиленности в идеях. Почти в каждом аспекте есть свои проблемы и какая то интересная , но недокрученная идея.
И еще бы отметил подставки для карт (штуки в которые можно вложить колоду). Одной такой хватает чтобы положить туда колоду утилизированных и колоду кораблей стоимостью 2 (забыл их название, которые всегда доступны для покупки). Необязательная штука, но лучше организует место на игровом поле и сокращает требуемое место для карт (ну и для других игр может понадобится)
Еще момент: мы играем несколько партий подряд (обычно до трех побед, мини турнир). Но при начале новой партии мы не замешиваем утилизированные карты обратно. Что выбыло - то выбыло. Получается интересный режим , когда не можешь рассчитывать на выход конкретных карт , а больше действуешь "по ситуации".
Да. Уточню: разделяем на 6 мини колод, открываем верхнюю карту у каждой. В итоге получается рынок из 6 карт. Купил карту? Открываешь новую из этой же колоды. Просто и удобно.
UPD: кому интересно насчет приложения: использую LifeElk (счетчик жизней для мтг). Бесплатный, есть и на андроид и на яблоко. Главный плюс по сравнению с остальными - показывает сколько раз ты тапнул (добавляя или убавляя жизни), очень удобно, советую попробовать.
В общем, все просто: - вместо того чтобы каждый раз брать карту из большой колоды (чтобы пополнить рынок), мы разделили её на 6 мини колод. Так гораздо проще тк уменьшает затраты на действие "добавить новую карту на рынок". Просто взял карту из мини колоды > перевернул карту из этой же колоды. Кажется что это очень мелкая деталь, но действие "пополнить рынок" одно из самых частых и такой вариант с миниколодами сильно снижает ощущение фиддлинга почти до 0. - По поводу увеличения рынка и возможностей. По оригинальным правилам на рынке 5 карт и бывает ситуация когда образуется "затор", то есть на рынке только дорогие карты (особенно если мешать несколько баз и допов). 6ая карта на рынке снижает шанс на это и увеличивает варианты для покупок. Короче, советую попробовать если смешиваете базы.
В нашей паре, да и в ячейке, ЗВ тоже стали хитами (хотя игр успели уже попробовать разных). Причем настолько, что я скупил все допы, а мы наиграли уже 130+ партий. Начали с базы фронтира, потом опробовали классическую, смешали обе, добавили еще маленький доп и недавно вмешали модуль "события". Решил что не стоит показывать сразу весь контент и добавляя что нибудь новенькое каждые 15-20 партий. Это сильно освежает игру. Из хоумрулов: делим всю колоду на 6 маленьких. Это увеличивает рынок и возможности и просто удобней открывать новые карты. Плюс, используем приложения для подсчета очков (очень облегчает и ускоряет этот процесс)
В дополнение к критике модуля в центре поля: 1) Центр карты отлично подошел для дайс трея. Из за того что он в центре - каждому игроку удобно к нему дотягиваться и не надо постоянно передавать. 2) Второй вариант использования центра - поставить туда карточку с указанием количества секций которые выпадут в конце раунда. Она оформлена в виде круга и тоже идеально вписалась, не тратя дополнительное место на столе. 3) В идеале - если бы в допе к неону был картонный дайс трей (как в биг боксе к повелителю токио). Но этот дайс трей должен выполнять три функции: - Быть , собственно, дайс треем. - Место для фишек указывающих какая секция уйдет следующей. - указатель сколько уйдет секций в следующем раунде.
В общем, собрать все эту информацию в центре, максимально компактно.
Еще одна проблема которая вылезла после нескольких партий: боты абсолютно бесполезны. Причины: 1) Их плохо видно на игровом поле из за этого игроки про них забывают. 2) Они представляют хоть какой либо интерес только в самом начале игры, когда у игрока нет подходящего оружия чтобы стрелять в другого игрока. Как только оно появляются - про ботов забывают до конца игры.
Возможное решение: 1) Перевернуть жетоны чтобы игрок сразу видел какой бонус дает бот. 2) Бота не нужно атаковать. Давать его бесплатно игроку который первым пришел на секцию с ботом. То есть, бота на секции сможет получить только один игрок. Одноразовый Power up. 3) В начале игры располагать ботов на всех секция за исключением фиолетовых. Таким образом мы немного добавляем интереса к перемещению по локациям и балансим их.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние. А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока. Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней. При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние. А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока. Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней. При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние. А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока. Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней. При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Вставлю свое мнение. Играл более 3х лет назад. После пары партий коробку продал. Причина была одна: безумное количество фиддлинга в последней фазе хода (когда надо доставать из мешка жетоны). Именно эта часть "убила" для меня игру. Мы, играя втроем, за +-5 минут делали свои ходы. И после этого еще столько же мне приходилось доставать эти чертовы жетоны. И это было опустошающе скучно. Большая часть игры это доставание и активирование этих жетонов. При этом от тебя ничего почти не зависит. Максимально отвратитетельное решение геймдизайнера.
По поводу модуля в центре поля: - возможно от него стоит избавиться вообще. Сам центр можно использовать разными способами, например: - Сделать его уникальной, но самой опасной зоной где игроки могли бы получить особый лут - Добавить указатель который каждый раунд указывает на случайный сектор в котором происходит случайное событие (например: больше лута / бесплатная защита / больше урона и тд) Это сделало бы игровое поле более живым и интересным.
Возможное решение по жетонам лутания: Надо было сделать их больше, но двусторонними. С одной стороны 1 , с другой 2. Тогда бы нужно было только перевернуть / убрать жетон (до 3х доходит редко и чаще все крутится вокруг 1 и 2) Это бы частично уменьшило фиддлинг.
Два месяца назад на bgg выкатили огромное фан дополнение " Secrets of the Chalice" которое включает в себя: 76 Upgrade Cards (14 Melee, 8 Dual, 8 Ranged, 30 Utility) (there are also 2 Final Bosses, 6 Melee, 8 Utility and 2 Ranged alternate effect Cards) 8 Rune Cards 4 Ritual Material Cards 11 Chalice Dungeon Room Cards 1 Chalice Dungeon Lever Card 17 Chalice Dungeon Trap Cards 18 Final Boss Cards (5 New, 3 Revised, 10 Alternates) 10 Chalice Dungeon Boss Cards 41 Chalice Dungeon Monster Cards
Всего 186 карт. Ссылка: https://boardgamegeek.com/thread/3234668/bloodborne-the-card-game-secrets-of-the-chalice-un
Про плюсы игры было много сказано. Игра мне зашла, советую брать. Но хочу отдельно написать про минусы, мысли которые сформировались после всех партий в разных составах. Не хейта ради, просто дать обратную связь. Часть упоминал в предыдущем отзыве.
1) Бесполезный модуль в центре поля.
- Он не влезает в коробку в собранном состоянии
- У него две утилитарные функции. Первая - там стоят фигуры игроков которые еще не высадились на поле. Довольно бесполезная функция, она ни на что не влияет. Игроки так же могут положить бойцов на свой планшет. Вторая - показывать какой регион упадет в конце раунда. Это удобно и полезно. Итого вся эта бандура по сути выполняет одну (и не самую важную) функцию , да еще и мешает обзору игроков.
2) Фиддлинг. Его значительно увеличивают всего две механики:
- Когда игрок лутается на поле, то он должен положить жетон сундука на это поле. Игроки лутаются много. Плюс, эти жетоны частично убираются в конце раунда. Лутание наверно второе самое популярное действие в первой половине игры, из за этого взаимодействовать с жетонами придется много, тупо перекладывая их туда-обратно. Это бесит и занимает время. Решение: пока не нашел.
- Механика защиты. Здесь несколько проблем. Первое - разные размеры жетонов защиты для разных персонажей. Из за этого в начале игры нужно их все перебирать и искать те которые подойдут для твоего персонажа. Время впустую. Вторая - защита действует в течении одного раунда. И каждый раз приходится ее убирать / добавлять. Если игроков много то приходится напоминать об этом и отдельно следить. Решение: разделить каждое поле на 3 секции куда игроки кладут своих персонажей. Если персонаж в первой секции то у него две защиты, если во второй - то одна защита и в третьей - нет защиты. Такой вариант избавил бы от жетонов защиты вообще. Либо - переделать саму идею защиты. Сделать чтобы она кончалась при атаке противника. В этом случае защищающийся игрок уменьшал свою защиту сразу, а не в конце хода. Эти события (тебя атаковали > уменьшил защиту) были бы более взаимосвязаны.
3) Планшет игрока. Проблемы:
- Часто всплывает термин "способности", но на самих планшетах не указано что именно является способностями (маневры + абилки? Только маневры? Только абилки?).
- Абилкам и маневрам не хватает иконографики которая бы помогала быстрее понять их суть.
- Мелкий текст. Аватарку можно было сделать по-меньше. Все равно игрок постоянно видит ее на своих картах. Она просто занимает кучу места.
- Неудобный счетчик энергии. Весьма "жирная" проблема тк с этим неудобством приходится возиться всю игру. Возможно, если увеличить этот счетчик на всю ширину планшета и вместо присоединяемых указателей сделать круглые с дыркой посередине , которые кладутся просто сверху - было бы лучше. В целом планшет изначально выглядит сложнее чем он есть на самом деле. Переработка ему не помешает.
4) Секции игрового поля.
- Текст способности поля написан только с одной стороны. В итоге, если сидишь напротив то шансов прочитать его 0. Приходится просить другого игрока прочесть. Решение: добавить еще "перевернутый" вариант текста.
- То же самое с названиями поля.
- Арт на них не запоминается и похож друг на друга.
Из за всех этих проблем нет ощущения полного доступа к довольно важной информации. Приходится каждое поле отдельно отсматривать, просить других игроков прочитать что там написано и пытаться запомнить у какого какие абилки. Занимает кучу времени, особенно в начале игры, когда полей много. Хочется чтобы суть поля была понятна с одного взгляда.
В целом, это самые яркие минусы которые бросаются в глаза. Они не ломают игру и не критичны, но без них она могла бы стать намного лучше и удобней.
Снова достали эту игру и сыграли несколько партий. Набор из карт создает интересные ситуации и дает возможности для блефа. Но: 1) Чем больше у игрока регионов , тем больше он получает карт. И еще сильней вырывается вперед. Весьма дисбалансное решение. Не думаю что оно нужно игре. 2) Игре очень не хватает элементов драфта. Иногда приходит абсолютно ужасная колода и нет никакой возможности ее поменять (кроме как полностью использовать).
Вариант: вместо добавления карт за регионы - даем возможность сбросить Х карт с руки и взять новые взамен их. Х = количеству завоеванных регионов
3) По ощущениям - мне не хватило взаимодействия с планшетом карты, какой нибудь фишки которая бы добавила стратегичности Вариант: фигура (как Епископ) которую можно выставлять на регион, только он не блокирует его а дает больше очков для того кто им владеет.
Возможно я что то упускаю, но я не вижу смысла в ширмах. Игрок который будет забирать у тебя земли все равно их увидит и повлиять на тебя никак не может. Какая разница, увидит он как ты бьешь кучки сразу или чуть позже?
То же самое про карты. Зачем нужно взакрытую класть карты и вскрывать одновременно если это ни на что не влияет?
Давно следил за этой игрой, сразу заинтересовал сеттинг и попытка перенести королевскую битву в настолку.
И мне игра очень зашла (да и нашей компании), даже нашел того кто покрасил мне миньки.
Но соглашусь с некоторыми минусами. - Неудобный и довольно бесполезный модуль в центре стола. Не помещается в коробку (собранный), закрывает обзор. - Неудобно реализована идея с указателем энергии. - Хотелось чтобы особенности отсеков были продублированы и перевернуты (чтобы их можно было прочитать с разных сторон). - На планшете игрока не хватает иконок рядом с описанием способностей. Чистый текст выглядит скучно. - Некоторые проблемы с пониманием карт предметов. Иногда возникали вопросы.
Но есть и жирные плюсы: - хороший продакшн. Симпатичные миньки, красиво оформлены карты и тд. - низкая цена. - Система выбора действий понравилась (хотя не хватает карт которые бы на нее как то влияли). - Веселая система боя. - Несколько режимов.
Отдельно выделю: тактичность у игры хорошо проявляется в игре командами. Тогда появляется возможность комбинировать способности разных персонажей и заранее продумывать общую тактику.
Авторам респект, отличная вышла игра. Очень жду допы которые расширят и углубят ее (и , возможно, как нибудь пофиксят вышеупомянутые проблемы).
Объясните как работает оружие. Мы играли так: игрок может использовать карту оружия и модификация броска на этой карте заменяет все другие модификации. Если игрок попал - то карта сбрасывается. Если нет - может попробовать в следующий раз. Но чувствую что мы поняли неправильно. Карты оружия бесконечны и модификация броска добавляется к текущим модификациям?
Итог по неону:
продал после 5-7 партий разным составом.
Мнение: это сырая игра. Здесь очень много косяков которые можно было бы поправить , если бы игра была еще 1-2 года в разработке.
Ей не хватает изящности и допиленности в идеях. Почти в каждом аспекте есть свои проблемы и какая то интересная , но недокрученная идея.
В общем, просто попробуйте unmatched и сравните.
И еще бы отметил подставки для карт (штуки в которые можно вложить колоду). Одной такой хватает чтобы положить туда колоду утилизированных и колоду кораблей стоимостью 2 (забыл их название, которые всегда доступны для покупки). Необязательная штука, но лучше организует место на игровом поле и сокращает требуемое место для карт (ну и для других игр может понадобится)
Мы еще играем в формате турнира (до 3х побед).
И утилизированные карты не замешиваем обратно до конца турнира.
Еще момент: мы играем несколько партий подряд (обычно до трех побед, мини турнир).
Но при начале новой партии мы не замешиваем утилизированные карты обратно. Что выбыло - то выбыло.
Получается интересный режим , когда не можешь рассчитывать на выход конкретных карт , а больше действуешь "по ситуации".
кстати, у нас еще мастхев стали держатели для карт. Очень удобно и освобождает руки для чая.
Да. Уточню: разделяем на 6 мини колод, открываем верхнюю карту у каждой. В итоге получается рынок из 6 карт. Купил карту? Открываешь новую из этой же колоды.
Просто и удобно.
UPD: кому интересно насчет приложения: использую LifeElk (счетчик жизней для мтг). Бесплатный, есть и на андроид и на яблоко.
Главный плюс по сравнению с остальными - показывает сколько раз ты тапнул (добавляя или убавляя жизни), очень удобно, советую попробовать.
В общем, все просто:
- вместо того чтобы каждый раз брать карту из большой колоды (чтобы пополнить рынок), мы разделили её на 6 мини колод. Так гораздо проще тк уменьшает затраты на действие "добавить новую карту на рынок". Просто взял карту из мини колоды > перевернул карту из этой же колоды.
Кажется что это очень мелкая деталь, но действие "пополнить рынок" одно из самых частых и такой вариант с миниколодами сильно снижает ощущение фиддлинга почти до 0.
- По поводу увеличения рынка и возможностей. По оригинальным правилам на рынке 5 карт и бывает ситуация когда образуется "затор", то есть на рынке только дорогие карты (особенно если мешать несколько баз и допов). 6ая карта на рынке снижает шанс на это и увеличивает варианты для покупок. Короче, советую попробовать если смешиваете базы.
В нашей паре, да и в ячейке, ЗВ тоже стали хитами (хотя игр успели уже попробовать разных).
Причем настолько, что я скупил все допы, а мы наиграли уже 130+ партий.
Начали с базы фронтира, потом опробовали классическую, смешали обе, добавили еще маленький доп и недавно вмешали модуль "события".
Решил что не стоит показывать сразу весь контент и добавляя что нибудь новенькое каждые 15-20 партий. Это сильно освежает игру.
Из хоумрулов: делим всю колоду на 6 маленьких. Это увеличивает рынок и возможности и просто удобней открывать новые карты.
Плюс, используем приложения для подсчета очков (очень облегчает и ускоряет этот процесс)
500+ карт и без приложения?
Понятно, значит авторы забили на оптимизацию игры.
Но при этом игра годная.
Если вкратце, то это "Расхитители подземелий", но с жирком.
В дополнение к критике модуля в центре поля:
1) Центр карты отлично подошел для дайс трея.
Из за того что он в центре - каждому игроку удобно к нему дотягиваться и не надо постоянно передавать.
2) Второй вариант использования центра - поставить туда карточку с указанием количества секций которые выпадут в конце раунда. Она оформлена в виде круга и тоже идеально вписалась, не тратя дополнительное место на столе.
3) В идеале - если бы в допе к неону был картонный дайс трей (как в биг боксе к повелителю токио). Но этот дайс трей должен выполнять три функции:
- Быть , собственно, дайс треем.
- Место для фишек указывающих какая секция уйдет следующей.
- указатель сколько уйдет секций в следующем раунде.
В общем, собрать все эту информацию в центре, максимально компактно.
Еще одна проблема которая вылезла после нескольких партий: боты абсолютно бесполезны.
Причины:
1) Их плохо видно на игровом поле из за этого игроки про них забывают.
2) Они представляют хоть какой либо интерес только в самом начале игры, когда у игрока нет подходящего оружия чтобы стрелять в другого игрока. Как только оно появляются - про ботов забывают до конца игры.
Возможное решение:
1) Перевернуть жетоны чтобы игрок сразу видел какой бонус дает бот.
2) Бота не нужно атаковать. Давать его бесплатно игроку который первым пришел на секцию с ботом. То есть, бота на секции сможет получить только один игрок. Одноразовый Power up.
3) В начале игры располагать ботов на всех секция за исключением фиолетовых. Таким образом мы немного добавляем интереса к перемещению по локациям и балансим их.
Лайфхак: если заменить надувную дубинку на настоящую, то играть становится значительно проще!
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Добавлю еще одну "упущенную возможность" - у игры составное поле состоящее из 10 секторов. Но при этом, они односторонние.
А здесь такой простор для фантазии! На другой стороне можно было бы сделать какие нибудь уникальные, сильные способности и добавлять их по желанию игрока.
Например: посмотреть поле которое уйдет под воду или особо сильная пушка которая бьёт на все поле , но требует действия "лутаться" или возможность перевернуть любое поле на сторону Б (или обратно на А) и тд.
Таким образом, выбирая сторону Б на некоторых секторах можно было бы сделать поле намного интересней и вариативней.
При этом, все это было бы быстро и удобно и не увеличило время на подготовку игры, но реиграбельность повысило в разы.
Вставлю свое мнение. Играл более 3х лет назад.
После пары партий коробку продал. Причина была одна: безумное количество фиддлинга в последней фазе хода (когда надо доставать из мешка жетоны).
Именно эта часть "убила" для меня игру. Мы, играя втроем, за +-5 минут делали свои ходы. И после этого еще столько же мне приходилось доставать эти чертовы жетоны. И это было опустошающе скучно.
Большая часть игры это доставание и активирование этих жетонов. При этом от тебя ничего почти не зависит. Максимально отвратитетельное решение геймдизайнера.
По поводу модуля в центре поля:
- возможно от него стоит избавиться вообще. Сам центр можно использовать разными способами, например:
- Сделать его уникальной, но самой опасной зоной где игроки могли бы получить особый лут
- Добавить указатель который каждый раунд указывает на случайный сектор в котором происходит случайное событие (например: больше лута / бесплатная защита / больше урона и тд) Это сделало бы игровое поле более живым и интересным.
Возможное решение по жетонам лутания:
Надо было сделать их больше, но двусторонними.
С одной стороны 1 , с другой 2.
Тогда бы нужно было только перевернуть / убрать жетон (до 3х доходит редко и чаще все крутится вокруг 1 и 2)
Это бы частично уменьшило фиддлинг.
Два месяца назад на bgg выкатили огромное фан дополнение " Secrets of the Chalice" которое включает в себя:
76 Upgrade Cards (14 Melee, 8 Dual, 8 Ranged, 30 Utility) (there are also 2 Final Bosses, 6 Melee, 8 Utility and 2 Ranged alternate effect Cards)
8 Rune Cards
4 Ritual Material Cards
11 Chalice Dungeon Room Cards
1 Chalice Dungeon Lever Card
17 Chalice Dungeon Trap Cards
18 Final Boss Cards (5 New, 3 Revised, 10 Alternates)
10 Chalice Dungeon Boss Cards
41 Chalice Dungeon Monster Cards
Всего 186 карт.
Ссылка: https://boardgamegeek.com/thread/3234668/bloodborne-the-card-game-secrets-of-the-chalice-un
Такой бы перевести да сделать пнп...
Про плюсы игры было много сказано. Игра мне зашла, советую брать.
Но хочу отдельно написать про минусы, мысли которые сформировались после всех партий в разных составах. Не хейта ради, просто дать обратную связь. Часть упоминал в предыдущем отзыве.
1) Бесполезный модуль в центре поля.
- Он не влезает в коробку в собранном состоянии
- У него две утилитарные функции. Первая - там стоят фигуры игроков которые еще не высадились на поле. Довольно бесполезная функция, она ни на что не влияет. Игроки так же могут положить бойцов на свой планшет. Вторая - показывать какой регион упадет в конце раунда. Это удобно и полезно. Итого вся эта бандура по сути выполняет одну (и не самую важную) функцию , да еще и мешает обзору игроков.
2) Фиддлинг. Его значительно увеличивают всего две механики:
- Когда игрок лутается на поле, то он должен положить жетон сундука на это поле. Игроки лутаются много. Плюс, эти жетоны частично убираются в конце раунда. Лутание наверно второе самое популярное действие в первой половине игры, из за этого взаимодействовать с жетонами придется много, тупо перекладывая их туда-обратно. Это бесит и занимает время.
Решение: пока не нашел.
- Механика защиты. Здесь несколько проблем. Первое - разные размеры жетонов защиты для разных персонажей. Из за этого в начале игры нужно их все перебирать и искать те которые подойдут для твоего персонажа. Время впустую.
Вторая - защита действует в течении одного раунда. И каждый раз приходится ее убирать / добавлять. Если игроков много то приходится напоминать об этом и отдельно следить.
Решение: разделить каждое поле на 3 секции куда игроки кладут своих персонажей. Если персонаж в первой секции то у него две защиты, если во второй - то одна защита и в третьей - нет защиты. Такой вариант избавил бы от жетонов защиты вообще.
Либо - переделать саму идею защиты. Сделать чтобы она кончалась при атаке противника. В этом случае защищающийся игрок уменьшал свою защиту сразу, а не в конце хода. Эти события (тебя атаковали > уменьшил защиту) были бы более взаимосвязаны.
3) Планшет игрока. Проблемы:
- Часто всплывает термин "способности", но на самих планшетах не указано что именно является способностями (маневры + абилки? Только маневры? Только абилки?).
- Абилкам и маневрам не хватает иконографики которая бы помогала быстрее понять их суть.
- Мелкий текст. Аватарку можно было сделать по-меньше. Все равно игрок постоянно видит ее на своих картах. Она просто занимает кучу места.
- Неудобный счетчик энергии. Весьма "жирная" проблема тк с этим неудобством приходится возиться всю игру. Возможно, если увеличить этот счетчик на всю ширину планшета и вместо присоединяемых указателей сделать круглые с дыркой посередине , которые кладутся просто сверху - было бы лучше.
В целом планшет изначально выглядит сложнее чем он есть на самом деле. Переработка ему не помешает.
4) Секции игрового поля.
- Текст способности поля написан только с одной стороны. В итоге, если сидишь напротив то шансов прочитать его 0. Приходится просить другого игрока прочесть. Решение: добавить еще "перевернутый" вариант текста.
- То же самое с названиями поля.
- Арт на них не запоминается и похож друг на друга.
Из за всех этих проблем нет ощущения полного доступа к довольно важной информации. Приходится каждое поле отдельно отсматривать, просить других игроков прочитать что там написано и пытаться запомнить у какого какие абилки. Занимает кучу времени, особенно в начале игры, когда полей много. Хочется чтобы суть поля была понятна с одного взгляда.
В целом, это самые яркие минусы которые бросаются в глаза. Они не ломают игру и не критичны, но без них она могла бы стать намного лучше и удобней.
Кто подскажет, какой сетап органайзеров meeple house используете для игры?
Думаю чтобы упростить выбор для игрока.
Мы забили и выбирали тему которая нам больше всего понравилась из 4ех
спасибо за ответ!
Снова достали эту игру и сыграли несколько партий.
Набор из карт создает интересные ситуации и дает возможности для блефа.
Но:
1) Чем больше у игрока регионов , тем больше он получает карт. И еще сильней вырывается вперед. Весьма дисбалансное решение. Не думаю что оно нужно игре.
2) Игре очень не хватает элементов драфта. Иногда приходит абсолютно ужасная колода и нет никакой возможности ее поменять (кроме как полностью использовать).
Вариант: вместо добавления карт за регионы - даем возможность сбросить Х карт с руки и взять новые взамен их.
Х = количеству завоеванных регионов
3) По ощущениям - мне не хватило взаимодействия с планшетом карты, какой нибудь фишки которая бы добавила стратегичности
Вариант: фигура (как Епископ) которую можно выставлять на регион, только он не блокирует его а дает больше очков для того кто им владеет.
Возможно я что то упускаю, но я не вижу смысла в ширмах. Игрок который будет забирать у тебя земли все равно их увидит и повлиять на тебя никак не может.
Какая разница, увидит он как ты бьешь кучки сразу или чуть позже?
То же самое про карты. Зачем нужно взакрытую класть карты и вскрывать одновременно если это ни на что не влияет?
Поиграли. Но не поняли: зачем вообще нужны ширмы и карты "беру меньше - больше"?
Сейчас на озоне ее можно взять за 630 рублей
Давно следил за этой игрой, сразу заинтересовал сеттинг и попытка перенести королевскую битву в настолку.
И мне игра очень зашла (да и нашей компании), даже нашел того кто покрасил мне миньки.
Но соглашусь с некоторыми минусами.
- Неудобный и довольно бесполезный модуль в центре стола. Не помещается в коробку (собранный), закрывает обзор.
- Неудобно реализована идея с указателем энергии.
- Хотелось чтобы особенности отсеков были продублированы и перевернуты (чтобы их можно было прочитать с разных сторон).
- На планшете игрока не хватает иконок рядом с описанием способностей. Чистый текст выглядит скучно.
- Некоторые проблемы с пониманием карт предметов. Иногда возникали вопросы.
Но есть и жирные плюсы:
- хороший продакшн. Симпатичные миньки, красиво оформлены карты и тд.
- низкая цена.
- Система выбора действий понравилась (хотя не хватает карт которые бы на нее как то влияли).
- Веселая система боя.
- Несколько режимов.
Отдельно выделю: тактичность у игры хорошо проявляется в игре командами. Тогда появляется возможность комбинировать способности разных персонажей и заранее продумывать общую тактику.
Авторам респект, отличная вышла игра. Очень жду допы которые расширят и углубят ее (и , возможно, как нибудь пофиксят вышеупомянутые проблемы).
Спасибо за ответ!
Объясните как работает оружие.
Мы играли так: игрок может использовать карту оружия и модификация броска на этой карте заменяет все другие модификации. Если игрок попал - то карта сбрасывается. Если нет - может попробовать в следующий раз.
Но чувствую что мы поняли неправильно.
Карты оружия бесконечны и модификация броска добавляется к текущим модификациям?
Кто играл? Поделитесь, как оно?
Необходимость 6-8 человек, большое количество деталей в правилах.
Очень жирные минусы на самом деле.
Хобби геймс неожиданно локализуют еще одну коробку Подземелье: Ярость богини змей: https://hobbygames.ru/podzemele-jarost-bogini-zmej
Хобби геймс ее локализуют: https://hobbygames.ru/podzemele-jarost-bogini-zmej
О, спасибо.
А вы не в курсе, на русский переведены последние версии правил?
Всем привет. С какой коробки советуете начинать? (и почему?)
Спасибо за инфу, прикуплю вторую часть