Саша действительно молодец. Меня в этом году от гордости за Одессу тоже просто распирало. Но всё равно, как по мне, во всём надо знать меру. Иначе сильно рискуешь испортить первое хорошее впечатление.
Таран, вы меня неправильно поняли. Я подразумевал тех издателей, которые тоже принимали участие в конкурсе разработчиков. А конкретно, Айгеймс и Пегасова.
Ну, с этим трудно спорить. Автор должен гореть своим детищем.
Вот, например, наш Александр Ушан так суетился, что, наверное, была бы возможность показать свои игры уборщикам после закрытия выставки - он бы сделал и это:-).
Денис не выставлял "Вия" на конкурс, т.к. считал его сырым. Т.е. и приехал он именно работать, а не демонстрировать готовую разработку. Это другое.
Я, в принципе, понимаю, о чём говорит Slim_Slam_Snagа. Силы авторов (тех, кто пока тратится на своё хобби) и издателей (тех, кто на данном хобби зарабатывает) на этом конкурсе были явно неравны.
А, понял, о чём ты. Вспомни ответ Spotty на мой вопрос в одной из тем. Оцениваться будет то, насколько интересно в игру играть. Точка. Чем это будет достигаться - механикой или дизайном - не важно.
Забавно. Действительно, драфт + аукцион + сбор сетов (по сути, в моей разработке, от которой Пегасов откровенно скучал, не было только драфта), но мне было дейсвительно интересно снимать трэшевые фильмы:-). Идея с "обычными" и "именными" актёрами вообще очень хороша. Думаю, игра будет продаваться.
Карточный пасьянс с общей колодой, а-ля Зельеварение. Взаимодействие стремится к нулю. Места на столе занимает больше, чем Эволюция.
Но, поиграв и в Голливуд, и в Семейное древо, могу сказать одно - дизайн решает. Ибо мне было интересно играть и в то, и в другое. Не из-за механики (в которой, по сути, нет ничего нового), а именно из-за дизайна.
Как бы все издатели и жюри не кричали, что дизайн - не самое главное, влияет на восприятие именно он. Пожалуй, если до следующего года у меня не будет нормального дизайна, даже не буду выставляться.
Вот ещё интересный вариант: когда издатель планирует выпустить игру по известной франшизе, он может выделить на разработку определённый бюджет и объявить тендер. А потом выбрать наиболее интересное решение. Эта практика распространена во многих сферах и, по-моему, тут в выигрыше останутся все.
Именно! В этом-то и суть. Культура как возникнет, так и умрёт, если её не поддерживать. Например, если на всю срану издавать игры только 2-3 авторов (Калинина, например, механики которого ниже всякой критики).
Я бы посоветовал издателям, например, запустить какие-нибудь программы поддержки молодых авторов (как компания Рэд Булл поддерживает молодых автогонщиков). Но, учитывая уровень организации чемпионата по Каркассону, это у нас станет возможным не в ближайшие несколько лет...
Если проще: многие узнали о том, что можно-де разработать свою игру и даже издать её. Ринулись кто делать, кто вспоминать свои старые наработки. Но в процессе создания игры вылазит огромное количество боков и проблем, работа над которыми съедает кучу времени и сил. Вот тут-то процесс, как правило, и протормаживает. И если ты даже хорошо поработал над игрой, убил на это кучу времени и сил своих и друзей по клубу (хорошо, если в твоём городе есть клуб), а потом издатель её не взял, то ты ещё три раза подумаешь, стоит ли садиться за следующую.
Истина, как всегда, где-то рядом. Понимаете, вопрос сложнее, чем кажется на первый взгляд. Наверное, я бы даже написал об этом статью, если бы было времени побольше. Вот многие издательства сейчас говорят о "возникновении" культуры настольных разработок (Пегасов, как настоящий журналист, лидирует в этом вопросе). Но после "возникновения" этой культыры следующим логичным шагом должно последовать "развитие". А вот тут уже необходимо вложение средств. И до "развития" у нас пока не доходит.
Действительно, почему? Неужели Вы думаете, что издательства в состоянии издавать всё, что увидят? Или всё то, что им принесут? Представьте себе, что музыкальные лейблы станут записывать всех, кто играет с друзьями у себя в гараже.
Смотря какие коэффициенты. Объёмы продаж настолок по России (пока) несопоставмы с объёмами продаж по всему миру, и даже отдельно по Европе и по Штатам. Вот издатели и ставят большую накрутку (кстати, игры крупных издательств, как правило, каждый год падают в цене, из-за роста объёмов продаж и наличия сильной конкуренции).
Интересно, какова ситуация с ценами на "национальные" настолки в других странах? В той же Бразилии, например.
Очень интересует конкуреция игроков в рамках кооператвной задачи. Такого в играх ещё не встречал, и, так понимаю, у этого есть свои причины. Во-первых, сложность балансировки. Во-вторых, это должна быть очень специфическая игра, т.к. любители кооперативок, в основном, и предпочитают их за то, что внутри игры у них нет конкуреции. Моя жена, например, не любит играть в "Боевой крейсер "Галактика"" с картами личных целей, и это при том, что наша "основная компания", как правило, в первую очередь печётся об общем деле, а только потом уже о себе. Для них данная механика как "пришей кобыле хвист" получается...
Справедливости ради отмечу, что сам планировал когда-нибудь рискнуть построить на данной механике одну масштабную игру. Так что мне, навеоное, не стоило так поддерживать именно эту идею:-). Шучу. Если это получится у Вас действительно хорошо, то с удовольствием эту механику "пощупаю".
Насчёт кубика - не знаю. Мне кажется, что данной игре он навряд ли помешает... Добавлять можно.
Долгосрочный стратегический рассчёт сделал бы эту игру игрой "на рассчёт собственных сил", подобно "К2". Но краткосрочный менеджмент даст игре, на мой взгляд, больше динамики и драйва и, если честно, перспектив на отечественном рынке.
Да, с приходом Пегасова в МХ пиар их идей и продукции идёт полным ходом! Ведь не даром учредитель сети МакДональдс считает, что успех его заведения обусловлен тем, что это, скорее, занятие шоу-бизнесом, нежели сетью ресторанов.
Но разве не этого мы хотели, господа настольщики? Не налицо ли развитие культуры и индустрии настольных игр? Вот прямая связь издательства с нами, пользователями. Не об этом ли мы кричали столько времени?
Юмор, широко понятный в узких кругах. Напоминает тенденцию в отечественной фантастике конца 90-х, когда писатели вставляли в романы героев из фэндомной "тусовки".
И идиома, понятная нашим русским пользователям, и юмор, и отсылка к оригиналу. Все условия соблюдены:-). Будет, по-моему, вполне в духе прочих отечественных локализаций:-).
Насчёт данного шумерского чуда - а поди его разбери. Для этого надо думать, как древние шумеры:-). Но что игра про военный поход через реку - выглядит логично. Что фишки двухсторонние - вот и предположил, зачем это могло быть сделано. А играем мы за полководца (все фишки на поле сразу) или за правителя (отправляем воинов в поход постепенно, как новое ополчение появится или погода будет благоприятной) - это не могу предположить. Хотя... Раз игра "королевская":-)...
Если равняться на Людо (вернее, тот её вариант, в который я играл в детстве), то там, чтобы выставить фишку из резерва, нужно было выкинуть "6". Если на поле уже были фишки, то игрок мог либо ходить одной из своих на 6 делений, либо выставить на старт ещё одну фишку.
Игра, которую я упомянул, оказывается, не носит такого названия. Это - разновидность игры в нарды. Наиболее близкая к ней по геймплею - Людо, или русский её аналог с неприличным названием.
Если взять за аксиому, что игра действительно про военный поход (что выглядит весьма правдоподобным), то рискну предположить, что фишка-"дамка" - это воин с добычей. Т.е. нам нужно перевести наших воинов на сторону врага (другую сторону реки), взять там "хабар" (перевернуть фишку) и вернуться домой. Кто вернул наибольшее количество "дамок" (или кто первым вернул определённое их количество, как в игре "Шиш-беш"), тот и победил.
Буду не знаю когда с карточным филлером "Шанс!" С собратьями по Игрокузне постараюсь найти вписку, но, т.к. нас будет трое, не уверен, что поместится кто-то ещё. Игорь "Ингвар" Миргородский будет с карточной игрой на блеф "Бароны".
Саша действительно молодец. Меня в этом году от гордости за Одессу тоже просто распирало. Но всё равно, как по мне, во всём надо знать меру. Иначе сильно рискуешь испортить первое хорошее впечатление.
Таран, вы меня неправильно поняли. Я подразумевал тех издателей, которые тоже принимали участие в конкурсе разработчиков. А конкретно, Айгеймс и Пегасова.
Да нет, не идеалист. Просто Денис приехал ради фидбека, а некоторые - ради конкурса.
Ну, с этим трудно спорить. Автор должен гореть своим детищем.
Вот, например, наш Александр Ушан так суетился, что, наверное, была бы возможность показать свои игры уборщикам после закрытия выставки - он бы сделал и это:-).
Денис не выставлял "Вия" на конкурс, т.к. считал его сырым. Т.е. и приехал он именно работать, а не демонстрировать готовую разработку. Это другое.
Я, в принципе, понимаю, о чём говорит Slim_Slam_Snagа. Силы авторов (тех, кто пока тратится на своё хобби) и издателей (тех, кто на данном хобби зарабатывает) на этом конкурсе были явно неравны.
А, понял, о чём ты. Вспомни ответ Spotty на мой вопрос в одной из тем. Оцениваться будет то, насколько интересно в игру играть. Точка. Чем это будет достигаться - механикой или дизайном - не важно.
Забавно. Действительно, драфт + аукцион + сбор сетов (по сути, в моей разработке, от которой Пегасов откровенно скучал, не было только драфта), но мне было дейсвительно интересно снимать трэшевые фильмы:-). Идея с "обычными" и "именными" актёрами вообще очень хороша. Думаю, игра будет продаваться.
Карточный пасьянс с общей колодой, а-ля Зельеварение. Взаимодействие стремится к нулю. Места на столе занимает больше, чем Эволюция.
Но, поиграв и в Голливуд, и в Семейное древо, могу сказать одно - дизайн решает. Ибо мне было интересно играть и в то, и в другое. Не из-за механики (в которой, по сути, нет ничего нового), а именно из-за дизайна.
Как бы все издатели и жюри не кричали, что дизайн - не самое главное, влияет на восприятие именно он. Пожалуй, если до следующего года у меня не будет нормального дизайна, даже не буду выставляться.
Большое спасибо за подробные разъяснения.
На мой взгляд, это действительно правильно.
То есть, правильно ли я понимаю, что оцениваться в первую очередь будет целостность и законченность продукта, а не тематика и жанровая принадлежнсть?
Намёк понятен. Будет больше разработок - можно будет задумываться о разделении на жанры.
Но, насколько я понял, в первом конкурсе, ещё в Меджибоже, основная борьба разгорелась между Рутенией и Весёлой фермой.
Вообще, интересно, как жюри будет сравнивать игры разных жанров. Что лучше - Мафия или Стар Крафт:-)?
Вот ещё интересный вариант: когда издатель планирует выпустить игру по известной франшизе, он может выделить на разработку определённый бюджет и объявить тендер. А потом выбрать наиболее интересное решение. Эта практика распространена во многих сферах и, по-моему, тут в выигрыше останутся все.
Именно! В этом-то и суть. Культура как возникнет, так и умрёт, если её не поддерживать. Например, если на всю срану издавать игры только 2-3 авторов (Калинина, например, механики которого ниже всякой критики).
Я бы посоветовал издателям, например, запустить какие-нибудь программы поддержки молодых авторов (как компания Рэд Булл поддерживает молодых автогонщиков). Но, учитывая уровень организации чемпионата по Каркассону, это у нас станет возможным не в ближайшие несколько лет...
См. ниже:-). На Игросфере с удовольстием пообщаюсь, надеюсь, время будет:-).
Если проще: многие узнали о том, что можно-де разработать свою игру и даже издать её. Ринулись кто делать, кто вспоминать свои старые наработки. Но в процессе создания игры вылазит огромное количество боков и проблем, работа над которыми съедает кучу времени и сил. Вот тут-то процесс, как правило, и протормаживает. И если ты даже хорошо поработал над игрой, убил на это кучу времени и сил своих и друзей по клубу (хорошо, если в твоём городе есть клуб), а потом издатель её не взял, то ты ещё три раза подумаешь, стоит ли садиться за следующую.
Истина, как всегда, где-то рядом.
Понимаете, вопрос сложнее, чем кажется на первый взгляд. Наверное, я бы даже написал об этом статью, если бы было времени побольше. Вот многие издательства сейчас говорят о "возникновении" культуры настольных разработок (Пегасов, как настоящий журналист, лидирует в этом вопросе). Но после "возникновения" этой культыры следующим логичным шагом должно последовать "развитие". А вот тут уже необходимо вложение средств. И до "развития" у нас пока не доходит.
Действительно, почему? Неужели Вы думаете, что издательства в состоянии издавать всё, что увидят? Или всё то, что им принесут? Представьте себе, что музыкальные лейблы станут записывать всех, кто играет с друзьями у себя в гараже.
Ну просто толсто и тонко! Я в восхищении!
Смотря какие коэффициенты. Объёмы продаж настолок по России (пока) несопоставмы с объёмами продаж по всему миру, и даже отдельно по Европе и по Штатам. Вот издатели и ставят большую накрутку (кстати, игры крупных издательств, как правило, каждый год падают в цене, из-за роста объёмов продаж и наличия сильной конкуренции).
Интересно, какова ситуация с ценами на "национальные" настолки в других странах? В той же Бразилии, например.
Вот такой вариант:
"Кто расскажет кобылицу!"
И ещё один для перевода на украинский:
"Кінь-двинь!"
Мне всё понятно, за остальных не поручусь.
Очень интересует конкуреция игроков в рамках кооператвной задачи. Такого в играх ещё не встречал, и, так понимаю, у этого есть свои причины. Во-первых, сложность балансировки. Во-вторых, это должна быть очень специфическая игра, т.к. любители кооперативок, в основном, и предпочитают их за то, что внутри игры у них нет конкуреции. Моя жена, например, не любит играть в "Боевой крейсер "Галактика"" с картами личных целей, и это при том, что наша "основная компания", как правило, в первую очередь печётся об общем деле, а только потом уже о себе. Для них данная механика как "пришей кобыле хвист" получается...
Справедливости ради отмечу, что сам планировал когда-нибудь рискнуть построить на данной механике одну масштабную игру. Так что мне, навеоное, не стоило так поддерживать именно эту идею:-). Шучу. Если это получится у Вас действительно хорошо, то с удовольствием эту механику "пощупаю".
Насчёт кубика - не знаю. Мне кажется, что данной игре он навряд ли помешает... Добавлять можно.
Долгосрочный стратегический рассчёт сделал бы эту игру игрой "на рассчёт собственных сил", подобно "К2". Но краткосрочный менеджмент даст игре, на мой взгляд, больше динамики и драйва и, если честно, перспектив на отечественном рынке.
Поддерживаю.
Да ладно! Почему же не в ту:-)?
Да, с приходом Пегасова в МХ пиар их идей и продукции идёт полным ходом! Ведь не даром учредитель сети МакДональдс считает, что успех его заведения обусловлен тем, что это, скорее, занятие шоу-бизнесом, нежели сетью ресторанов.
Но разве не этого мы хотели, господа настольщики? Не налицо ли развитие культуры и индустрии настольных игр? Вот прямая связь издательства с нами, пользователями. Не об этом ли мы кричали столько времени?
Travel on - "могу скакать". Или "Готов скакть".
Юмор, широко понятный в узких кругах. Напоминает тенденцию в отечественной фантастике конца 90-х, когда писатели вставляли в романы героев из фэндомной "тусовки".
И идиома, понятная нашим русским пользователям, и юмор, и отсылка к оригиналу. Все условия соблюдены:-). Будет, по-моему, вполне в духе прочих отечественных локализаций:-).
А филлер должен быть атмосферным? Игра компактна, правила просты и интуитивно понятны, и при этом сама игра не настолько проста, как кажется.
О, Вы будете у нас? Очень интересно будет пообщаться вживую!
http://ru.wikipedia.org/wiki/Лудо
Сколько у неё названий!
Что-то я не понял, почему я должен сердиться.
Насчёт данного шумерского чуда - а поди его разбери. Для этого надо думать, как древние шумеры:-). Но что игра про военный поход через реку - выглядит логично. Что фишки двухсторонние - вот и предположил, зачем это могло быть сделано. А играем мы за полководца (все фишки на поле сразу) или за правителя (отправляем воинов в поход постепенно, как новое ополчение появится или погода будет благоприятной) - это не могу предположить. Хотя... Раз игра "королевская":-)...
Если равняться на Людо (вернее, тот её вариант, в который я играл в детстве), то там, чтобы выставить фишку из резерва, нужно было выкинуть "6". Если на поле уже были фишки, то игрок мог либо ходить одной из своих на 6 делений, либо выставить на старт ещё одну фишку.
Игра, которую я упомянул, оказывается, не носит такого названия. Это - разновидность игры в нарды. Наиболее близкая к ней по геймплею - Людо, или русский её аналог с неприличным названием.
Если взять за аксиому, что игра действительно про военный поход (что выглядит весьма правдоподобным), то рискну предположить, что фишка-"дамка" - это воин с добычей. Т.е. нам нужно перевести наших воинов на сторону врага (другую сторону реки), взять там "хабар" (перевернуть фишку) и вернуться домой. Кто вернул наибольшее количество "дамок" (или кто первым вернул определённое их количество, как в игре "Шиш-беш"), тот и победил.
Посмотрите ещё "Эй, это моя рыба!". Серьёзно, не пожалеете.
Буду не знаю когда с карточным филлером "Шанс!" С собратьями по Игрокузне постараюсь найти вписку, но, т.к. нас будет трое, не уверен, что поместится кто-то ещё. Игорь "Ингвар" Миргородский будет с карточной игрой на блеф "Бароны".
Да, меня тоже этот вопрос очень интересует...
Есть ещё хорошая игрушка "Бумаранг", на блеф. Но она от 3-х игроков.