Т.е., получается, что у героев становится ярко выражена какая-то специализация. Например, парирование или уворот, правильно я понимаю? А могут они это использовать для совместных действий. Т.е., например, один герой здорово уворачивается, а другой специализируется на силе. И, допустим, первый, провоцирует атаку, чтобы карт у монстра осталось меньше, а второй потом атакует этого монстра. Или это не по фен Шую игры?
Не очень понимаю, какая здесь тактика... Вот есть у меня карта, которая наносит один урон, а я купил карту, которая наносит два урона. Естественно, первую карту я выкинул, чтобы быстрее прокручивалась колода и выходила вторая карта. В подобных колодостроях вобычно важна не замена карт на болеемощные , а синергия между картами, чтобы можно было строить комбы, а тут ее нет, как я понимаю. Здесь есть три вида карт, но каждый вид нужен.
Насчёт первого пункта, Вы правы и тут для меня еще большее влияние рандомности получается. Т.е., я открыл карту, а врагу досталась способность, на которую нужно было играть другую карту... Конечно, чем меньше карт у врага, тем более просчитываем а, его карта... Но это такое себе, имхо
Спасибо. Ну там вроде и нет откровенно мусорных карт. Просто в процессе прокачки новые карты становятся более мощные. Т.е., враги становятся сильнее и герои становятся сильнее, но ничего принципиально не меняется....
Пытаюсь понять для себя нужна ли мне эта игра и пока не понимаю, что в ней людей так привлекает. Игру хвалят в первую очередь за оригинальную боевку - ее и рассмотрим. Как я понял, у героя есть планшет, предлагающий три боевых эффекта: постоянный, определяемый картой с оружием, три постоянных эффекта, указанных чуть ниже и эффект, определяемый картой, которую выкладывает игрок с руки в одну из трех ячеек. А у монстра, есть три эффекта и срабатывает тот один эффект, карту которого вытащили из колоды монстра. Предполагается, что в такой механике случайность сведена к минимуму и все зависит только от холодного расчета и тактических решений игрока. И я пока не могу понять почему это так. Допустим, я собираюсь атаковать монстра, у меня есть рука из трех случайных карт и я тяну случайную карту из колоды монстра. Допустим, там выпал Особый эффект. Я смотрю, на свои три случайных карты и понимаю, что сделать особо ничего не могу. Собственно все, я отхватываю почти по полной и ход передается следующему игроку. И где тут холодный расчет и тактика. Просто, в моем понимании, расчет и тактика в таких играх проявляются в ассиметрии и синергии героев. А здесь все герои это, условно, паладины, т.е. танк плюс хиллер. Кто-то чуть более ловкий танк, кто-то чуть более живучий более хиллер, но плюс минус они одинаковы. И, помогать друг другу они, как я понял, не могут. Единственно, увести монстра из области. В результате, что я не увидел: -Синергии между героями -Тактических решений, связанных с особенностями местности -Нет стрелков -Нет ассиметрии героев Такие игры, это по сути решение оптимизационной задачи, кому из героев какими навыками пользоваться, где располагаться, как передвигаться и какими способами компенсировать неудачи, чтобы за счет синергии добиться цели. Т.е. например, мага поставим сюда за камень, он будет кастать молнии, а его не достанут, танки будут не пускать пауков, а хилер будет бить собак и всех лечить. Или, вот мы проиграли, потому что надо было брать с собой лучника , а не мага, а мага надо было послать собирать жетоны, а то от него пользы против этих варгов, как от козла молока... А здесь как. Предположим опять я опять стою перед врагом и вытянул другие случайные карты себе, а врагу вместо особого эффекта вытянул базовую атаку, от которой уворачиваюсь. Где здесь проявление холодного расчета и тактики? В качестве плюса декларируется отсутствие кубов и это типа определяет тактику и расчет и отсутствие рандома. Но, во-первых, это не единственный данженкраулер, где боевка на картах, а не на кубах, во-вторых, рандом остался, просто переехал в другое место, а, в третьих, кубики - это не зло. Это попытка имитации реального мира. Танк не может ве время идеально махать мечом или уворачиваться, сказывается усталость или недостаток опыта, лучник легко может промахнуться или стрела отскочит от панцыря дракона и вот это вот все и пытается имитировать условный кубик. И талант в разработке определяется тем, насколько грамотно реализовано этот элемент случайности. В О мышах и тайнах, например, рандом правит балом, в Странствиах в Средиземье, по-моему, очень здорово компенсируется карточной механикой (но там другие проблемы) А здесь механика боев за героев как-то притянута за уши. Т.е., с таким же успехом, можно было бы, например, расставлять жетончики на посещенные области и по их количеству определять урон или еще что-нибудь в этом роде. За счет отсутствия синергии, получается, что каждый копается в своем планшете и колоде карт, никак не взаимодействуя особо друг с другом. Я ни в коей мере не хочу как-то задеть фанатов игры или сказать, что игра плохая (это очень субъективный критерий). И я не хочу, чтобы мой такой большой вопрос показался отрицательной оценкой игры. Я просто хочу понять для себя, нужна ли она мне и при этом не покупать ее для проверки. Я буду благодарен за ответ и пояснения, где я неправ или что в этой игре работает не так, как я понял. Спасибо и удачного дня!
Пытаюсь понять для себя нужна ли мне эта игра и пока не понимаю, что в ней людей так привлекает. Игру хвалят в первую очередь за оригинальную боевку - ее и рассмотрим. Как я понял, у героя есть планшет, предлагающий три боевых эффекта: постоянный, определяемый картой с оружием, три постоянных эффекта, указанных чуть ниже и эффект, определяемый картой, которую выкладывает игрок с руки в одну из трех ячеек. А у монстра, есть три эффекта и срабатывает тот один эффект, карту которого вытащили из колоды монстра. Предполагается, что в такой механике случайность сведена к минимуму и все зависит только от холодного расчета и тактических решений игрока. И я пока не могу понять почему это так. Допустим, я собираюсь атаковать монстра, у меня есть рука из трех случайных карт и я тяну случайную карту из колоды монстра. Допустим, там выпал Особый эффект. Я смотрю, на свои три случайных карты и понимаю, что сделать особо ничего не могу. Собственно все, я отхватываю почти по полной и ход передается следующему игроку. И где тут холодный расчет и тактика. Просто, в моем понимании, расчет и тактика в таких играх проявляются в ассиметрии и синергии героев. А здесь все герои это, условно, паладины, т.е. танк плюс хиллер. Кто-то чуть более ловкий танк, кто-то чуть более живучий более хиллер, но плюс минус они одинаковы. И, помогать друг другу они, как я понял, не могут. Единственно, увести монстра из области. В результате, что я не увидел: -Синергии между героями -Тактических решений, связанных с особенностями местности -Нет стрелков -Нет ассиметрии героев Такие игры, это по сути решение оптимизационной задачи, кому из героев какими навыками пользоваться, где располагаться, как передвигаться и какими способами компенсировать неудачи, чтобы за счет синергии добиться цели. Т.е. например, мага поставим сюда за камень, он будет кастать молнии, а его не достанут, танки будут не пускать пауков, а хилер будет бить собак и всех лечить. Или, вот мы проиграли, потому что надо было брать с собой лучника , а не мага, а мага надо было послать собирать жетоны, а то от него пользы против этих варгов, как от козла молока... А здесь как. Предположим опять я опять стою перед врагом и вытянул другие случайные карты себе, а врагу вместо особого эффекта вытянул базовую атаку, от которой уворачиваюсь. Где здесь проявление холодного расчета и тактики? В качестве плюса декларируется отсутствие кубов и это типа определяет тактику и расчет и отсутствие рандома. Но, во-первых, это не единственный данженкраулер, где боевка на картах, а не на кубах, во-вторых, рандом остался, просто переехал в другое место, а, в третьих, кубики - это не зло. Это попытка имитации реального мира. Танк не может ве время идеально махать мечом или уворачиваться, сказывается усталость или недостаток опыта, лучник легко может промахнуться или стрела отскочит от панцыря дракона и вот это вот все и пытается имитировать условный кубик. И талант в разработке определяется тем, насколько грамотно реализовано этот элемент случайности. В О мышах и тайнах, например, рандом правит балом, в Странствиах в Средиземье, по-моему, очень здорово компенсируется карточной механикой (но там другие проблемы) А здесь механика боев за героев как-то притянута за уши. Т.е., с таким же успехом, можно было бы, например, расставлять жетончики на посещенные области и по их количеству определять урон или еще что-нибудь в этом роде. За счет отсутствия синергии, получается, что каждый копается в своем планшете и колоде карт, никак не взаимодействуя особо друг с другом. Я ни в коей мере не хочу как-то задеть фанатов игры или сказать, что игра плохая (это очень субъективный критерий). И я не хочу, чтобы мой такой большой вопрос показался отрицательной оценкой игры. Я просто хочу понять для себя, нужна ли она мне и при этом не покупать ее для проверки. Я буду благодарен за ответ и пояснения, где я неправ или что в этой игре работает не так, как я понял. Спасибо и удачного дня!
Прочитал правила и у меня возникло два вопроса. Простите, если вдруг ответы есть в правилах и я их не заметил... 1) правильно ли я понимаю, что дальней атаки в игре нет и драться можно, только если находишься на одной клетке с врагом? 2) Если ответ на вопрос 1) отрицательный, то верно ли, что в игре нет никаких линий видимости, препятствий для дальнейшего атаки или передвижения? Спасибо
Попалась тут любопытная статья о том, как в descent можно адаптировать правила из imperial assault. https://malefictum.wordpress.com/2020/01/25/descent-2-5-imperial-assault-ver/
Просто, мы так активно начали играть в эту игру и я попытался запомнить все нюансы из правил, эррат и чаво и, видимо, стек переполнился) спасибо за подсказку
Иногда, очень хочется переиграть какое-нибудь отдельное приключение. Однако, в игре, подразумевается, что Вы проходите проходите приключения только в режиме кампании. И если брать приключение из середины кампании, подразумевается, что Герой и Оверлорд уже должны быть прокачены и, чем дальше приключение от начала, тем более сильные игроки. Я пока не понял, насколько комфортно играть в приключения с базовым лором, поэтому мы придумали такую штуку. Берем любое приключение и смотрим все предыдущие. В каждом предыдущем приключении есть награда для героев и оверлорда, а также жетоны поиска. Решили, что эти приключения герои и оверлорд выигрывают по очереди. Первоочередность определяется броском красного Куба. Можно кидать на каждое приключение куб, но в этом случае может быть сильный перекос в одну из сторон. Далее, кидаем красный и синий куб для определения количества жетонов поиска. Количество выпавших сердечек определяет количество найденных жетонов. Если на синем Кубе выпадает крест, то не один жетон не найден. Если играют менее четырех героев, сердечки на синем кубе не учитываются. В результате, у нас на каждое приключение уоверлорда будут ПО, а у геров золото и ПО. Далее, закупаемся лором и выбираем карточки навыков за ПО. Затем, все повторяем для следующего приключения до тех пор, пока не дойдем до приключения, в которое хотим играть.
Ну, это, все же, не шахматы) Однако, видимо, ему действительно здорово несвезло), потому что кубики кубиками, но в игре неплохо можно компенсировать рандом картами...
Вообще вот, как-то смотрю я современные данжекроулеры и у меня ощущение, что в какой-то момент свернули куда-то не туда... Может я неправ, конечно, и судить по обзорам и летсплеям неверно. У меня создается впечатление, что авторы хотят упростить игровой процесс, дабы привлечь больше людей, но при этом получается как-то не очень...
Спасибо, на Imperial Assault давно поглядываю. Смотрел Level 7 Omega Protocol - но тематика не моя и достать его сложно. А вот Conan как-то не попадал в поле зрения, гляну обязательно
Я долго выбирал приключенческую игру, остановился, в результате, на Descent и... не пожалел. Я играл всего в две игры подобного плана: "О мышах и тайнах" и "Властелин колец: Странствия в Средиземье" и, возможно, мой отзыв покажется необъективным. Поэтому, я просто расскажу, что и почему мне понравилось и не понравилось в этой совсем не новой, но очень захватывающей и эпичной игре. Итак, начнем с плюсов. 1) Заранее собираемое игровое поле, которое, обычно, представляет собой чередование "узких дорожек", соединяющих относительно широкие локации. Это, на самом деле открывает большие возможности для тактических решений: как правильно встать, куда отойти, откуда и кому атаковать и т.д. Т.е., например, в Мышах или в ВК поле представляет собой просто одну сплошную область и там практически нет тактики, связанной с местоположением. 2) Замечательная синергия между героями. За счет того, что у героев ярко выраженные специализации и они почти всегда рядом друг с другом (так как поле не дает возможности разбежаться), то их уникальные свойства очень активно используются. Т.е., нарпример, в ВК обычно очень большое поле для странствий и игра заставляет его исследовать максимально быстро, а для этого героям приходится разделяться и их уникальные свойства, влияющие на других героев, часто, просто невозможно использовать 3) Нет шкалы времени (угрозы, разказчика и т.д.), по истечении которой герои проигрывают. Мне, субъективно, очень не нравится, когда игра таким образом подгоняет игроков. Все время ощущение, будто опаздываешь на самолет. Я знаю, это все Андор виноват))) 4) Разнообразные враги. В Мышах и ВК на самом деле, по хорошему, львиная доля врагов отличается только здоровьем (броней) и количеством наносимого урона (страха). А здесь, каждый враг умеет, что-то свое: гоблины перебегать через занятые клетки, дракон дышит пламенем на четыре клетки, пауки отравляют ну и т.д. 5) Относительно быстрые партии. Одно столкновение занимает где-то порядка часа. 6) Оверлорд-человек, это гораздо интереснее и напряженнее, чем компьютерная программа или сама игра. В ВК и Мышах все монстры, в принципе действуют одинаково: добежать до ближайшего героя и его жахнуть - все. Да, в ВК есть небольшое разнообразие, в одном сценарии, например, чтобы барлога завалить, надо обрушить потолок пещеры и при этом самому не оказаться под завалом или неплохо сделаны сражения на поле для сражения - там побольше тактик за счет замкнутого пространства и препятствий, но враги всеравно почти вссегда действуют одинаково. 7) Мне нравятся арт, сюжет и атмосфера. Да, сюжет там описан парой абзацев на сценарий, но этого вполне достаточно. В игре есть четкое разделение на добро и зло и это мне нравится. А не как в бладборне, когда лучшее, что с вами может случится - вы станенте кальмарами. 8) Во многих сценариях есть дополнительные персонажи, за которых можно играть и это реально добавляет тактики. 9) После каждого сценария, возникает желание его переиграть, так как приходит понимание, как можно было бы сыграть лучше. 10) Отлично играется с детьми от 9 лет (можно и раньше, но ребенку будет скорее всего скучновато). 11) Потенциально, никогда не превратится в тыкву, как это может быть с настолками, где нужен компьютерный помощник.
Минусы: 1) Довольно много дополнительной информации к правилам: всякие ЧАВО, эрраты и т.д. В принципе, можно, наверное, не читать и играть по правилам из коробки, но в этих пояснениях много полезного и нужного. Ситуация, чем-то напоминает Мышей, где к довольно объемным правилам есть еще пояснения, которые по объему больше самих правил. 2) Относительный даунтайм за оверлорда. Пока ходят герои, единственно, что делает оверлорд - это кидает кубы на защиту или применяет карты, если есть. В основном, ждать приходится, пока герои обсуждают, как лучше поступить. 3) Мало способов влиять на кубы, как у героев так и у оверлорда и, часто, исход сражения решается просто сильным везением у одной из сторон (редкий случай, в основном на исход влияет разумность ваших тактических решений). 4) Нет фигурок адьютантов (можно заказать, но стоимость довольно большая) 5) Показалось, что в некоторых сценариях явный перекос в одну из сторон (уверен, что выиграть все равно можно за любую сторону, просто нужно как следует подумать). 6) Для быстрой сборки\разборки приключения нужен органайзер или, хотя бы, куча зиплоков 7) Дополнения сейчас найти очень сложно и стоят они, как крыло от самолета
Вообщем, на данный момент, это лучшая игра подобного жанра, в которую я играл. Понравилась гораздо больше ВК (про Мышей не говорю), хотя ВК, тоже весьма хорош. Кстати, можно заказть ПНП этой игры и дополнений к ней. Делает тот товарищ, который недавно здесь анонсировал ПНП допов к Рунбаунду. Может сделать любое дополнение, но цена тоже, как по мне, довольно высока.
Каркассон гениален тем, что это игра на все возраста и очень широка в плане уровня конфликтности. Можно мило поиграть с пятилетним ребенком. Можно просто играть для души, подсказывая друг другу, куда лучше поставить тайлик, а можно играть очень конфликтно, отнимая друг у друга города и дороги и сильно поругаться. И я уверен, что у опытного игрока, не выиграть новичку, если играть серьезно
Вы знаете, лично для меня все эти игры тоже евро. И я искренне был бы рад исправить свою некомпетентность в этом вопросе и, посему, был бы крайне признателен, если Вы опубликуете на Тесере подобную статью.
Дело-то не в том, что она есть, а в том, что она не дает нам комфортно играть, так как мы не можем исследовать то количество жетонов, которое хотелось бы. Для компенсации этой ситуации, мы придумали хоумрулы (можно посмотреть выше). Я бы не сказал, что они что-то ломают. Вопрос был именно в том, что эта проблемв лично моя или многие с ней сталкиваются и просто игра такая
Я Вас отлично понимаю и, по своему, Вы правы. Но только сейчас, то что Вы предлагаете, делать мало, кто будет. Не потому что люди стали ленивее, или тупее, а просто изменились принципы взаимодействия с вебом, ритм жизни поменялся. И сейчас Ваш лайфхак ну совсем не лайфхак, а тот еще ... сложный путь. Он рабочий, но он сложный. Сложный, в плане времени, использования разного ПО, разных устройств. У многих, вообще дома сейчас нет ноута или персоналки. Да, кстати, в качестве лайфхака могу порекомендовать для обмена файлами использовать облачное хранилище, типа Яндекс диска или телегу - гораздо проще, чем почта. Это не в качестве, принижения Вашего мнения, не поймите меня неправильно, а реально удобнее.
Интерфейс должен быть таким, чтобы для его использования не нужно было ничего читать, или спрашивать, или придумывать разные способы, чтобы добиться цели
Времена изменились. Звучит банально, но это так. Изменился ритм жизни, изменились устройства доступа к интернету, на порядки увеличилось количество информации. Те средства, которые работали в нулевых сейчас не работают от слова совсем... Например, я захожу в тесеру с телефона, обычно в дороге или в небольшие перерывы в работе. Добавить хоумрул путем добавления соответствующего файла - это крайне неудобно с телефона. Как часто на телефоне Вы создаете файлы? Не заметки, и не скачиваете их, а вот именно создаете и главное, с помощью чего? Специально для тесеры качать мобильный Ворд или блокнот, чтобы добавить пять строчек хокмрулов к игре? Добавлять в комментарии тег варианты, но это надо во-первых догадаться, что это хоумрулы, во-вторых поиск тут сделан особенно по тегам тоже очень сложно, а в третьих, часто хоумрулы в теле комментария, который назвать вариантом очень сложно. А уж читать FAQ и правила, чтобы добавить именно хоумрул. Это и раньше-тто никто особо не делал, а уж теперь и подавно
Т.е., получается, что у героев становится ярко выражена какая-то специализация. Например, парирование или уворот, правильно я понимаю? А могут они это использовать для совместных действий. Т.е., например, один герой здорово уворачивается, а другой специализируется на силе. И, допустим, первый, провоцирует атаку, чтобы карт у монстра осталось меньше, а второй потом атакует этого монстра. Или это не по фен Шую игры?
Спасибо
Спасибо
Не очень понимаю, какая здесь тактика... Вот есть у меня карта, которая наносит один урон, а я купил карту, которая наносит два урона. Естественно, первую карту я выкинул, чтобы быстрее прокручивалась колода и выходила вторая карта. В подобных колодостроях вобычно важна не замена карт на болеемощные , а синергия между картами, чтобы можно было строить комбы, а тут ее нет, как я понимаю. Здесь есть три вида карт, но каждый вид нужен.
Справедливости ради надо сказать, что в данженкроулерах далеко не всегда целью является вырезать всех врагов
Насчёт первого пункта, Вы правы и тут для меня еще большее влияние рандомности получается. Т.е., я открыл карту, а врагу досталась способность, на которую нужно было играть другую карту... Конечно, чем меньше карт у врага, тем более просчитываем а, его карта... Но это такое себе, имхо
Спасибо. Именно поэтому вопросы и возникли, ибо я так и не понял, а где, собственно, тактика р отсутствие рандома
Спасибо. Это многое объясняет... Видимо, действительно, игра не для меня
Спасибо. Ну там вроде и нет откровенно мусорных карт. Просто в процессе прокачки новые карты становятся более мощные. Т.е., враги становятся сильнее и герои становятся сильнее, но ничего принципиально не меняется....
Пытаюсь понять для себя нужна ли мне эта игра и пока не понимаю, что в ней людей так привлекает. Игру хвалят в первую очередь за оригинальную боевку - ее и рассмотрим. Как я понял, у героя есть планшет, предлагающий три боевых эффекта: постоянный, определяемый картой с оружием, три постоянных эффекта, указанных чуть ниже и эффект, определяемый картой, которую выкладывает игрок с руки в одну из трех ячеек. А у монстра, есть три эффекта и срабатывает тот один эффект, карту которого вытащили из колоды монстра. Предполагается, что в такой механике случайность сведена к минимуму и все зависит только от холодного расчета и тактических решений игрока. И я пока не могу понять почему это так. Допустим, я собираюсь атаковать монстра, у меня есть рука из трех случайных карт и я тяну случайную карту из колоды монстра. Допустим, там выпал Особый эффект. Я смотрю, на свои три случайных карты и понимаю, что сделать особо ничего не могу. Собственно все, я отхватываю почти по полной и ход передается следующему игроку. И где тут холодный расчет и тактика. Просто, в моем понимании, расчет и тактика в таких играх проявляются в ассиметрии и синергии героев. А здесь все герои это, условно, паладины, т.е. танк плюс хиллер. Кто-то чуть более ловкий танк, кто-то чуть более живучий более хиллер, но плюс минус они одинаковы. И, помогать друг другу они, как я понял, не могут. Единственно, увести монстра из области. В результате, что я не увидел:
-Синергии между героями
-Тактических решений, связанных с особенностями местности
-Нет стрелков
-Нет ассиметрии героев
Такие игры, это по сути решение оптимизационной задачи, кому из героев какими навыками пользоваться, где располагаться, как передвигаться и какими способами компенсировать неудачи, чтобы за счет синергии добиться цели. Т.е. например, мага поставим сюда за камень, он будет кастать молнии, а его не достанут, танки будут не пускать пауков, а хилер будет бить собак и всех лечить. Или, вот мы проиграли, потому что надо было брать с собой лучника , а не мага, а мага надо было послать собирать жетоны, а то от него пользы против этих варгов, как от козла молока...
А здесь как. Предположим опять я опять стою перед врагом и вытянул другие случайные карты себе, а врагу вместо особого эффекта вытянул базовую атаку, от которой уворачиваюсь. Где здесь проявление холодного расчета и тактики?
В качестве плюса декларируется отсутствие кубов и это типа определяет тактику и расчет и отсутствие рандома. Но, во-первых, это не единственный данженкраулер, где боевка на картах, а не на кубах, во-вторых, рандом остался, просто переехал в другое место, а, в третьих, кубики - это не зло. Это попытка имитации реального мира. Танк не может ве время идеально махать мечом или уворачиваться, сказывается усталость или недостаток опыта, лучник легко может промахнуться или стрела отскочит от панцыря дракона и вот это вот все и пытается имитировать условный кубик. И талант в разработке определяется тем, насколько грамотно реализовано этот элемент случайности. В О мышах и тайнах, например, рандом правит балом, в Странствиах в Средиземье, по-моему, очень здорово компенсируется карточной механикой (но там другие проблемы)
А здесь механика боев за героев как-то притянута за уши. Т.е., с таким же успехом, можно было бы, например, расставлять жетончики на посещенные области и по их количеству определять урон или еще что-нибудь в этом роде.
За счет отсутствия синергии, получается, что каждый копается в своем планшете и колоде карт, никак не взаимодействуя особо друг с другом.
Я ни в коей мере не хочу как-то задеть фанатов игры или сказать, что игра плохая (это очень субъективный критерий). И я не хочу, чтобы мой такой большой вопрос показался отрицательной оценкой игры. Я просто хочу понять для себя, нужна ли она мне и при этом не покупать ее для проверки.
Я буду благодарен за ответ и пояснения, где я неправ или что в этой игре работает не так, как я понял.
Спасибо и удачного дня!
Пытаюсь понять для себя нужна ли мне эта игра и пока не понимаю, что в ней людей так привлекает. Игру хвалят в первую очередь за оригинальную боевку - ее и рассмотрим. Как я понял, у героя есть планшет, предлагающий три боевых эффекта: постоянный, определяемый картой с оружием, три постоянных эффекта, указанных чуть ниже и эффект, определяемый картой, которую выкладывает игрок с руки в одну из трех ячеек. А у монстра, есть три эффекта и срабатывает тот один эффект, карту которого вытащили из колоды монстра. Предполагается, что в такой механике случайность сведена к минимуму и все зависит только от холодного расчета и тактических решений игрока. И я пока не могу понять почему это так. Допустим, я собираюсь атаковать монстра, у меня есть рука из трех случайных карт и я тяну случайную карту из колоды монстра. Допустим, там выпал Особый эффект. Я смотрю, на свои три случайных карты и понимаю, что сделать особо ничего не могу. Собственно все, я отхватываю почти по полной и ход передается следующему игроку. И где тут холодный расчет и тактика. Просто, в моем понимании, расчет и тактика в таких играх проявляются в ассиметрии и синергии героев. А здесь все герои это, условно, паладины, т.е. танк плюс хиллер. Кто-то чуть более ловкий танк, кто-то чуть более живучий более хиллер, но плюс минус они одинаковы. И, помогать друг другу они, как я понял, не могут. Единственно, увести монстра из области. В результате, что я не увидел:
-Синергии между героями
-Тактических решений, связанных с особенностями местности
-Нет стрелков
-Нет ассиметрии героев
Такие игры, это по сути решение оптимизационной задачи, кому из героев какими навыками пользоваться, где располагаться, как передвигаться и какими способами компенсировать неудачи, чтобы за счет синергии добиться цели. Т.е. например, мага поставим сюда за камень, он будет кастать молнии, а его не достанут, танки будут не пускать пауков, а хилер будет бить собак и всех лечить. Или, вот мы проиграли, потому что надо было брать с собой лучника , а не мага, а мага надо было послать собирать жетоны, а то от него пользы против этих варгов, как от козла молока...
А здесь как. Предположим опять я опять стою перед врагом и вытянул другие случайные карты себе, а врагу вместо особого эффекта вытянул базовую атаку, от которой уворачиваюсь. Где здесь проявление холодного расчета и тактики?
В качестве плюса декларируется отсутствие кубов и это типа определяет тактику и расчет и отсутствие рандома. Но, во-первых, это не единственный данженкраулер, где боевка на картах, а не на кубах, во-вторых, рандом остался, просто переехал в другое место, а, в третьих, кубики - это не зло. Это попытка имитации реального мира. Танк не может ве время идеально махать мечом или уворачиваться, сказывается усталость или недостаток опыта, лучник легко может промахнуться или стрела отскочит от панцыря дракона и вот это вот все и пытается имитировать условный кубик. И талант в разработке определяется тем, насколько грамотно реализовано этот элемент случайности. В О мышах и тайнах, например, рандом правит балом, в Странствиах в Средиземье, по-моему, очень здорово компенсируется карточной механикой (но там другие проблемы)
А здесь механика боев за героев как-то притянута за уши. Т.е., с таким же успехом, можно было бы, например, расставлять жетончики на посещенные области и по их количеству определять урон или еще что-нибудь в этом роде.
За счет отсутствия синергии, получается, что каждый копается в своем планшете и колоде карт, никак не взаимодействуя особо друг с другом.
Я ни в коей мере не хочу как-то задеть фанатов игры или сказать, что игра плохая (это очень субъективный критерий). И я не хочу, чтобы мой такой большой вопрос показался отрицательной оценкой игры. Я просто хочу понять для себя, нужна ли она мне и при этом не покупать ее для проверки.
Я буду благодарен за ответ и пояснения, где я неправ или что в этой игре работает не так, как я понял.
Спасибо и удачного дня!
Спасибо
Спасибо
Прочитал правила и у меня возникло два вопроса. Простите, если вдруг ответы есть в правилах и я их не заметил...
1) правильно ли я понимаю, что дальней атаки в игре нет и драться можно, только если находишься на одной клетке с врагом?
2) Если ответ на вопрос 1) отрицательный, то верно ли, что в игре нет никаких линий видимости, препятствий для дальнейшего атаки или передвижения?
Спасибо
Попалась тут любопытная статья о том, как в descent можно адаптировать правила из imperial assault.
https://malefictum.wordpress.com/2020/01/25/descent-2-5-imperial-assault-ver/
Это да... Мы играли 3-мя героями и стрелок был всего один. В этом случае, Оверлорд, может довольно легко стрелка закрывать ...
Просто, мы так активно начали играть в эту игру и я попытался запомнить все нюансы из правил, эррат и чаво и, видимо, стек переполнился) спасибо за подсказку
Спасибо! Вы правы! Как-то этот раздел я пропустил... Там конечно попроще, чем мы придумали) но и менее азартно)
Не увидел(, нашел только одно предложение, что 16 приключений можно играть по отдельности( если неправ, то буду благодарен за подсказку
Читерные) на них атака успешна, только если молния выпала, а сами они могут дышать на четыре клетки) по крайней мере в базе
Иногда, очень хочется переиграть какое-нибудь отдельное приключение. Однако, в игре, подразумевается, что Вы проходите проходите приключения только в режиме кампании. И если брать приключение из середины кампании, подразумевается, что Герой и Оверлорд уже должны быть прокачены и, чем дальше приключение от начала, тем более сильные игроки. Я пока не понял, насколько комфортно играть в приключения с базовым лором, поэтому мы придумали такую штуку. Берем любое приключение и смотрим все предыдущие. В каждом предыдущем приключении есть награда для героев и оверлорда, а также жетоны поиска. Решили, что эти приключения герои и оверлорд выигрывают по очереди. Первоочередность определяется броском красного Куба. Можно кидать на каждое приключение куб, но в этом случае может быть сильный перекос в одну из сторон. Далее, кидаем красный и синий куб для определения количества жетонов поиска. Количество выпавших сердечек определяет количество найденных жетонов. Если на синем Кубе выпадает крест, то не один жетон не найден. Если играют менее четырех героев, сердечки на синем кубе не учитываются. В результате, у нас на каждое приключение уоверлорда будут ПО, а у геров золото и ПО. Далее, закупаемся лором и выбираем карточки навыков за ПО. Затем, все повторяем для следующего приключения до тех пор, пока не дойдем до приключения, в которое хотим играть.
Ну, это, все же, не шахматы) Однако, видимо, ему действительно здорово несвезло), потому что кубики кубиками, но в игре неплохо можно компенсировать рандом картами...
Вы имеете ввиду некоего господина, который на авито продает локализованные допы в пленке за очень дорого и живет в районе Владивостока?)))
Спасибо
Дополнения появляются время от времени на авито и на барахолках настольных игр... Мониторить только нужно(
Еще бы Imperial Assault попробовать...
Вообще вот, как-то смотрю я современные данжекроулеры и у меня ощущение, что в какой-то момент свернули куда-то не туда... Может я неправ, конечно, и судить по обзорам и летсплеям неверно. У меня создается впечатление, что авторы хотят упростить игровой процесс, дабы привлечь больше людей, но при этом получается как-то не очень...
Да, думал про нее тоже. Выглядит очень интересной. Но найти нереально, и играется, говорят, долго.
Спасибо, на Imperial Assault давно поглядываю.
Смотрел Level 7 Omega Protocol - но тематика не моя и достать его сложно.
А вот Conan как-то не попадал в поле зрения, гляну обязательно
Присоединяюсь к вопросу насчет хоумрулов)
Я долго выбирал приключенческую игру, остановился, в результате, на Descent и... не пожалел. Я играл всего в две игры подобного плана: "О мышах и тайнах" и "Властелин колец: Странствия в Средиземье" и, возможно, мой отзыв покажется необъективным. Поэтому, я просто расскажу, что и почему мне понравилось и не понравилось в этой совсем не новой, но очень захватывающей и эпичной игре.
Итак, начнем с плюсов.
1) Заранее собираемое игровое поле, которое, обычно, представляет собой чередование "узких дорожек", соединяющих относительно широкие локации. Это, на самом деле открывает большие возможности для тактических решений: как правильно встать, куда отойти, откуда и кому атаковать и т.д. Т.е., например, в Мышах или в ВК поле представляет собой просто одну сплошную область и там практически нет тактики, связанной с местоположением.
2) Замечательная синергия между героями. За счет того, что у героев ярко выраженные специализации и они почти всегда рядом друг с другом (так как поле не дает возможности разбежаться), то их уникальные свойства очень активно используются. Т.е., нарпример, в ВК обычно очень большое поле для странствий и игра заставляет его исследовать максимально быстро, а для этого героям приходится разделяться и их уникальные свойства, влияющие на других героев, часто, просто невозможно использовать
3) Нет шкалы времени (угрозы, разказчика и т.д.), по истечении которой герои проигрывают. Мне, субъективно, очень не нравится, когда игра таким образом подгоняет игроков. Все время ощущение, будто опаздываешь на самолет. Я знаю, это все Андор виноват)))
4) Разнообразные враги. В Мышах и ВК на самом деле, по хорошему, львиная доля врагов отличается только здоровьем (броней) и количеством наносимого урона (страха). А здесь, каждый враг умеет, что-то свое: гоблины перебегать через занятые клетки, дракон дышит пламенем на четыре клетки, пауки отравляют ну и т.д.
5) Относительно быстрые партии. Одно столкновение занимает где-то порядка часа.
6) Оверлорд-человек, это гораздо интереснее и напряженнее, чем компьютерная программа или сама игра. В ВК и Мышах все монстры, в принципе действуют одинаково: добежать до ближайшего героя и его жахнуть - все. Да, в ВК есть небольшое разнообразие, в одном сценарии, например, чтобы барлога завалить, надо обрушить потолок пещеры и при этом самому не оказаться под завалом или неплохо сделаны сражения на поле для сражения - там побольше тактик за счет замкнутого пространства и препятствий, но враги всеравно почти вссегда действуют одинаково.
7) Мне нравятся арт, сюжет и атмосфера. Да, сюжет там описан парой абзацев на сценарий, но этого вполне достаточно. В игре есть четкое разделение на добро и зло и это мне нравится. А не как в бладборне, когда лучшее, что с вами может случится - вы станенте кальмарами.
8) Во многих сценариях есть дополнительные персонажи, за которых можно играть и это реально добавляет тактики.
9) После каждого сценария, возникает желание его переиграть, так как приходит понимание, как можно было бы сыграть лучше.
10) Отлично играется с детьми от 9 лет (можно и раньше, но ребенку будет скорее всего скучновато).
11) Потенциально, никогда не превратится в тыкву, как это может быть с настолками, где нужен компьютерный помощник.
Минусы:
1) Довольно много дополнительной информации к правилам: всякие ЧАВО, эрраты и т.д. В принципе, можно, наверное, не читать и играть по правилам из коробки, но в этих пояснениях много полезного и нужного. Ситуация, чем-то напоминает Мышей, где к довольно объемным правилам есть еще пояснения, которые по объему больше самих правил.
2) Относительный даунтайм за оверлорда. Пока ходят герои, единственно, что делает оверлорд - это кидает кубы на защиту или применяет карты, если есть. В основном, ждать приходится, пока герои обсуждают, как лучше поступить.
3) Мало способов влиять на кубы, как у героев так и у оверлорда и, часто, исход сражения решается просто сильным везением у одной из сторон (редкий случай, в основном на исход влияет разумность ваших тактических решений).
4) Нет фигурок адьютантов (можно заказать, но стоимость довольно большая)
5) Показалось, что в некоторых сценариях явный перекос в одну из сторон (уверен, что выиграть все равно можно за любую сторону, просто нужно как следует подумать).
6) Для быстрой сборки\разборки приключения нужен органайзер или, хотя бы, куча зиплоков
7) Дополнения сейчас найти очень сложно и стоят они, как крыло от самолета
Вообщем, на данный момент, это лучшая игра подобного жанра, в которую я играл. Понравилась гораздо больше ВК (про Мышей не говорю), хотя ВК, тоже весьма хорош.
Кстати, можно заказть ПНП этой игры и дополнений к ней. Делает тот товарищ, который недавно здесь анонсировал ПНП допов к Рунбаунду. Может сделать любое дополнение, но цена тоже, как по мне, довольно высока.
Каркассон гениален тем, что это игра на все возраста и очень широка в плане уровня конфликтности. Можно мило поиграть с пятилетним ребенком. Можно просто играть для души, подсказывая друг другу, куда лучше поставить тайлик, а можно играть очень конфликтно, отнимая друг у друга города и дороги и сильно поругаться. И я уверен, что у опытного игрока, не выиграть новичку, если играть серьезно
Нет, вроде это было значительно позже... Но, действительно непонятно, почему нельзя сыграть карту... Игра ведь не требует пересказа книги
Вы знаете, лично для меня все эти игры тоже евро. И я искренне был бы рад исправить свою некомпетентность в этом вопросе и, посему, был бы крайне признателен, если Вы опубликуете на Тесере подобную статью.
На четверых играем максимум полтора часа
Дело-то не в том, что она есть, а в том, что она не дает нам комфортно играть, так как мы не можем исследовать то количество жетонов, которое хотелось бы. Для компенсации этой ситуации, мы придумали хоумрулы (можно посмотреть выше). Я бы не сказал, что они что-то ломают. Вопрос был именно в том, что эта проблемв лично моя или многие с ней сталкиваются и просто игра такая
Я Вас отлично понимаю и, по своему, Вы правы. Но только сейчас, то что Вы предлагаете, делать мало, кто будет. Не потому что люди стали ленивее, или тупее, а просто изменились принципы взаимодействия с вебом, ритм жизни поменялся. И сейчас Ваш лайфхак ну совсем не лайфхак, а тот еще ... сложный путь. Он рабочий, но он сложный. Сложный, в плане времени, использования разного ПО, разных устройств. У многих, вообще дома сейчас нет ноута или персоналки. Да, кстати, в качестве лайфхака могу порекомендовать для обмена файлами использовать облачное хранилище, типа Яндекс диска или телегу - гораздо проще, чем почта. Это не в качестве, принижения Вашего мнения, не поймите меня неправильно, а реально удобнее.
Интерфейс должен быть таким, чтобы для его использования не нужно было ничего читать, или спрашивать, или придумывать разные способы, чтобы добиться цели
Времена изменились. Звучит банально, но это так. Изменился ритм жизни, изменились устройства доступа к интернету, на порядки увеличилось количество информации. Те средства, которые работали в нулевых сейчас не работают от слова совсем... Например, я захожу в тесеру с телефона, обычно в дороге или в небольшие перерывы в работе. Добавить хоумрул путем добавления соответствующего файла - это крайне неудобно с телефона. Как часто на телефоне Вы создаете файлы? Не заметки, и не скачиваете их, а вот именно создаете и главное, с помощью чего? Специально для тесеры качать мобильный Ворд или блокнот, чтобы добавить пять строчек хокмрулов к игре? Добавлять в комментарии тег варианты, но это надо во-первых догадаться, что это хоумрулы, во-вторых поиск тут сделан особенно по тегам тоже очень сложно, а в третьих, часто хоумрулы в теле комментария, который назвать вариантом очень сложно. А уж читать FAQ и правила, чтобы добавить именно хоумрул. Это и раньше-тто никто особо не делал, а уж теперь и подавно
Ну, возможно... Тут можно только гадать)