Я так понял, рандом в колоде монстров, плюс рандом в выходе карт героев. И весь интерес в том, что можно прикидывать, какие карты есть на руке и какуие могут карты выйти, с учетом специализации персонажа, его ячеек для атаки и скорости каждой атаки.
Здесь позволю себе с Вами не согласиться. Данженкроулеры есть очень требовательные к правильным тактическим решениям и если ошибиться, никакие кубы не вытащат. Хотя, данженкроулер данженкроулеру рознь) Здесь, как я понимаю рандом не сведен к минимуму, а линейно уменьшается с уменьшением карт монстров. Ибо, когда, лежат все шесть карт монстра, предсказать какую карту надо сыграть герою, ну... Сложно... Разве нет?
Т.е., получается, что у героев становится ярко выражена какая-то специализация. Например, парирование или уворот, правильно я понимаю? А могут они это использовать для совместных действий. Т.е., например, один герой здорово уворачивается, а другой специализируется на силе. И, допустим, первый, провоцирует атаку, чтобы карт у монстра осталось меньше, а второй потом атакует этого монстра. Или это не по фен Шую игры?
Не очень понимаю, какая здесь тактика... Вот есть у меня карта, которая наносит один урон, а я купил карту, которая наносит два урона. Естественно, первую карту я выкинул, чтобы быстрее прокручивалась колода и выходила вторая карта. В подобных колодостроях вобычно важна не замена карт на болеемощные , а синергия между картами, чтобы можно было строить комбы, а тут ее нет, как я понимаю. Здесь есть три вида карт, но каждый вид нужен.
Насчёт первого пункта, Вы правы и тут для меня еще большее влияние рандомности получается. Т.е., я открыл карту, а врагу досталась способность, на которую нужно было играть другую карту... Конечно, чем меньше карт у врага, тем более просчитываем а, его карта... Но это такое себе, имхо
Спасибо. Ну там вроде и нет откровенно мусорных карт. Просто в процессе прокачки новые карты становятся более мощные. Т.е., враги становятся сильнее и герои становятся сильнее, но ничего принципиально не меняется....
Пытаюсь понять для себя нужна ли мне эта игра и пока не понимаю, что в ней людей так привлекает. Игру хвалят в первую очередь за оригинальную боевку - ее и рассмотрим. Как я понял, у героя есть планшет, предлагающий три боевых эффекта: постоянный, определяемый картой с оружием, три постоянных эффекта, указанных чуть ниже и эффект, определяемый картой, которую выкладывает игрок с руки в одну из трех ячеек. А у монстра, есть три эффекта и срабатывает тот один эффект, карту которого вытащили из колоды монстра. Предполагается, что в такой механике случайность сведена к минимуму и все зависит только от холодного расчета и тактических решений игрока. И я пока не могу понять почему это так. Допустим, я собираюсь атаковать монстра, у меня есть рука из трех случайных карт и я тяну случайную карту из колоды монстра. Допустим, там выпал Особый эффект. Я смотрю, на свои три случайных карты и понимаю, что сделать особо ничего не могу. Собственно все, я отхватываю почти по полной и ход передается следующему игроку. И где тут холодный расчет и тактика. Просто, в моем понимании, расчет и тактика в таких играх проявляются в ассиметрии и синергии героев. А здесь все герои это, условно, паладины, т.е. танк плюс хиллер. Кто-то чуть более ловкий танк, кто-то чуть более живучий более хиллер, но плюс минус они одинаковы. И, помогать друг другу они, как я понял, не могут. Единственно, увести монстра из области. В результате, что я не увидел: -Синергии между героями -Тактических решений, связанных с особенностями местности -Нет стрелков -Нет ассиметрии героев Такие игры, это по сути решение оптимизационной задачи, кому из героев какими навыками пользоваться, где располагаться, как передвигаться и какими способами компенсировать неудачи, чтобы за счет синергии добиться цели. Т.е. например, мага поставим сюда за камень, он будет кастать молнии, а его не достанут, танки будут не пускать пауков, а хилер будет бить собак и всех лечить. Или, вот мы проиграли, потому что надо было брать с собой лучника , а не мага, а мага надо было послать собирать жетоны, а то от него пользы против этих варгов, как от козла молока... А здесь как. Предположим опять я опять стою перед врагом и вытянул другие случайные карты себе, а врагу вместо особого эффекта вытянул базовую атаку, от которой уворачиваюсь. Где здесь проявление холодного расчета и тактики? В качестве плюса декларируется отсутствие кубов и это типа определяет тактику и расчет и отсутствие рандома. Но, во-первых, это не единственный данженкраулер, где боевка на картах, а не на кубах, во-вторых, рандом остался, просто переехал в другое место, а, в третьих, кубики - это не зло. Это попытка имитации реального мира. Танк не может ве время идеально махать мечом или уворачиваться, сказывается усталость или недостаток опыта, лучник легко может промахнуться или стрела отскочит от панцыря дракона и вот это вот все и пытается имитировать условный кубик. И талант в разработке определяется тем, насколько грамотно реализовано этот элемент случайности. В О мышах и тайнах, например, рандом правит балом, в Странствиах в Средиземье, по-моему, очень здорово компенсируется карточной механикой (но там другие проблемы) А здесь механика боев за героев как-то притянута за уши. Т.е., с таким же успехом, можно было бы, например, расставлять жетончики на посещенные области и по их количеству определять урон или еще что-нибудь в этом роде. За счет отсутствия синергии, получается, что каждый копается в своем планшете и колоде карт, никак не взаимодействуя особо друг с другом. Я ни в коей мере не хочу как-то задеть фанатов игры или сказать, что игра плохая (это очень субъективный критерий). И я не хочу, чтобы мой такой большой вопрос показался отрицательной оценкой игры. Я просто хочу понять для себя, нужна ли она мне и при этом не покупать ее для проверки. Я буду благодарен за ответ и пояснения, где я неправ или что в этой игре работает не так, как я понял. Спасибо и удачного дня!
Пытаюсь понять для себя нужна ли мне эта игра и пока не понимаю, что в ней людей так привлекает. Игру хвалят в первую очередь за оригинальную боевку - ее и рассмотрим. Как я понял, у героя есть планшет, предлагающий три боевых эффекта: постоянный, определяемый картой с оружием, три постоянных эффекта, указанных чуть ниже и эффект, определяемый картой, которую выкладывает игрок с руки в одну из трех ячеек. А у монстра, есть три эффекта и срабатывает тот один эффект, карту которого вытащили из колоды монстра. Предполагается, что в такой механике случайность сведена к минимуму и все зависит только от холодного расчета и тактических решений игрока. И я пока не могу понять почему это так. Допустим, я собираюсь атаковать монстра, у меня есть рука из трех случайных карт и я тяну случайную карту из колоды монстра. Допустим, там выпал Особый эффект. Я смотрю, на свои три случайных карты и понимаю, что сделать особо ничего не могу. Собственно все, я отхватываю почти по полной и ход передается следующему игроку. И где тут холодный расчет и тактика. Просто, в моем понимании, расчет и тактика в таких играх проявляются в ассиметрии и синергии героев. А здесь все герои это, условно, паладины, т.е. танк плюс хиллер. Кто-то чуть более ловкий танк, кто-то чуть более живучий более хиллер, но плюс минус они одинаковы. И, помогать друг другу они, как я понял, не могут. Единственно, увести монстра из области. В результате, что я не увидел: -Синергии между героями -Тактических решений, связанных с особенностями местности -Нет стрелков -Нет ассиметрии героев Такие игры, это по сути решение оптимизационной задачи, кому из героев какими навыками пользоваться, где располагаться, как передвигаться и какими способами компенсировать неудачи, чтобы за счет синергии добиться цели. Т.е. например, мага поставим сюда за камень, он будет кастать молнии, а его не достанут, танки будут не пускать пауков, а хилер будет бить собак и всех лечить. Или, вот мы проиграли, потому что надо было брать с собой лучника , а не мага, а мага надо было послать собирать жетоны, а то от него пользы против этих варгов, как от козла молока... А здесь как. Предположим опять я опять стою перед врагом и вытянул другие случайные карты себе, а врагу вместо особого эффекта вытянул базовую атаку, от которой уворачиваюсь. Где здесь проявление холодного расчета и тактики? В качестве плюса декларируется отсутствие кубов и это типа определяет тактику и расчет и отсутствие рандома. Но, во-первых, это не единственный данженкраулер, где боевка на картах, а не на кубах, во-вторых, рандом остался, просто переехал в другое место, а, в третьих, кубики - это не зло. Это попытка имитации реального мира. Танк не может ве время идеально махать мечом или уворачиваться, сказывается усталость или недостаток опыта, лучник легко может промахнуться или стрела отскочит от панцыря дракона и вот это вот все и пытается имитировать условный кубик. И талант в разработке определяется тем, насколько грамотно реализовано этот элемент случайности. В О мышах и тайнах, например, рандом правит балом, в Странствиах в Средиземье, по-моему, очень здорово компенсируется карточной механикой (но там другие проблемы) А здесь механика боев за героев как-то притянута за уши. Т.е., с таким же успехом, можно было бы, например, расставлять жетончики на посещенные области и по их количеству определять урон или еще что-нибудь в этом роде. За счет отсутствия синергии, получается, что каждый копается в своем планшете и колоде карт, никак не взаимодействуя особо друг с другом. Я ни в коей мере не хочу как-то задеть фанатов игры или сказать, что игра плохая (это очень субъективный критерий). И я не хочу, чтобы мой такой большой вопрос показался отрицательной оценкой игры. Я просто хочу понять для себя, нужна ли она мне и при этом не покупать ее для проверки. Я буду благодарен за ответ и пояснения, где я неправ или что в этой игре работает не так, как я понял. Спасибо и удачного дня!
Прочитал правила и у меня возникло два вопроса. Простите, если вдруг ответы есть в правилах и я их не заметил... 1) правильно ли я понимаю, что дальней атаки в игре нет и драться можно, только если находишься на одной клетке с врагом? 2) Если ответ на вопрос 1) отрицательный, то верно ли, что в игре нет никаких линий видимости, препятствий для дальнейшего атаки или передвижения? Спасибо
Попалась тут любопытная статья о том, как в descent можно адаптировать правила из imperial assault. https://malefictum.wordpress.com/2020/01/25/descent-2-5-imperial-assault-ver/
Просто, мы так активно начали играть в эту игру и я попытался запомнить все нюансы из правил, эррат и чаво и, видимо, стек переполнился) спасибо за подсказку
Иногда, очень хочется переиграть какое-нибудь отдельное приключение. Однако, в игре, подразумевается, что Вы проходите проходите приключения только в режиме кампании. И если брать приключение из середины кампании, подразумевается, что Герой и Оверлорд уже должны быть прокачены и, чем дальше приключение от начала, тем более сильные игроки. Я пока не понял, насколько комфортно играть в приключения с базовым лором, поэтому мы придумали такую штуку. Берем любое приключение и смотрим все предыдущие. В каждом предыдущем приключении есть награда для героев и оверлорда, а также жетоны поиска. Решили, что эти приключения герои и оверлорд выигрывают по очереди. Первоочередность определяется броском красного Куба. Можно кидать на каждое приключение куб, но в этом случае может быть сильный перекос в одну из сторон. Далее, кидаем красный и синий куб для определения количества жетонов поиска. Количество выпавших сердечек определяет количество найденных жетонов. Если на синем Кубе выпадает крест, то не один жетон не найден. Если играют менее четырех героев, сердечки на синем кубе не учитываются. В результате, у нас на каждое приключение уоверлорда будут ПО, а у геров золото и ПО. Далее, закупаемся лором и выбираем карточки навыков за ПО. Затем, все повторяем для следующего приключения до тех пор, пока не дойдем до приключения, в которое хотим играть.
Ну, это, все же, не шахматы) Однако, видимо, ему действительно здорово несвезло), потому что кубики кубиками, но в игре неплохо можно компенсировать рандом картами...
Вообще вот, как-то смотрю я современные данжекроулеры и у меня ощущение, что в какой-то момент свернули куда-то не туда... Может я неправ, конечно, и судить по обзорам и летсплеям неверно. У меня создается впечатление, что авторы хотят упростить игровой процесс, дабы привлечь больше людей, но при этом получается как-то не очень...
Спасибо, на Imperial Assault давно поглядываю. Смотрел Level 7 Omega Protocol - но тематика не моя и достать его сложно. А вот Conan как-то не попадал в поле зрения, гляну обязательно
Наоборот, все хорошо
>Подорожание настолок от Crowd Games в следующем году (и, наверное, не только от них)
Что я могу сказать... Хорошие у краудов маркетологи)
Да-да. Присоединяюсь, ждем новых дневников!
Я так понял, рандом в колоде монстров, плюс рандом в выходе карт героев. И весь интерес в том, что можно прикидывать, какие карты есть на руке и какуие могут карты выйти, с учетом специализации персонажа, его ячеек для атаки и скорости каждой атаки.
Спасибо Вам большое за столь развернутый ответ! Игра для меня стала намного понятней!
Спасибо! Читаю с удовольствием!
Оверлорду быть добрым не положено по определению)))
Здесь позволю себе с Вами не согласиться. Данженкроулеры есть очень требовательные к правильным тактическим решениям и если ошибиться, никакие кубы не вытащат. Хотя, данженкроулер данженкроулеру рознь)
Здесь, как я понимаю рандом не сведен к минимуму, а линейно уменьшается с уменьшением карт монстров. Ибо, когда, лежат все шесть карт монстра, предсказать какую карту надо сыграть герою, ну... Сложно... Разве нет?
Выглядит очень здорово!
Я думаю, с такими подходом, этот новичок и во мноие классические данженкроудеры не сможет играть)
Т.е., получается, что у героев становится ярко выражена какая-то специализация. Например, парирование или уворот, правильно я понимаю? А могут они это использовать для совместных действий. Т.е., например, один герой здорово уворачивается, а другой специализируется на силе. И, допустим, первый, провоцирует атаку, чтобы карт у монстра осталось меньше, а второй потом атакует этого монстра. Или это не по фен Шую игры?
Спасибо
Спасибо
Не очень понимаю, какая здесь тактика... Вот есть у меня карта, которая наносит один урон, а я купил карту, которая наносит два урона. Естественно, первую карту я выкинул, чтобы быстрее прокручивалась колода и выходила вторая карта. В подобных колодостроях вобычно важна не замена карт на болеемощные , а синергия между картами, чтобы можно было строить комбы, а тут ее нет, как я понимаю. Здесь есть три вида карт, но каждый вид нужен.
Справедливости ради надо сказать, что в данженкроулерах далеко не всегда целью является вырезать всех врагов
Насчёт первого пункта, Вы правы и тут для меня еще большее влияние рандомности получается. Т.е., я открыл карту, а врагу досталась способность, на которую нужно было играть другую карту... Конечно, чем меньше карт у врага, тем более просчитываем а, его карта... Но это такое себе, имхо
Спасибо. Именно поэтому вопросы и возникли, ибо я так и не понял, а где, собственно, тактика р отсутствие рандома
Спасибо. Это многое объясняет... Видимо, действительно, игра не для меня
Спасибо. Ну там вроде и нет откровенно мусорных карт. Просто в процессе прокачки новые карты становятся более мощные. Т.е., враги становятся сильнее и герои становятся сильнее, но ничего принципиально не меняется....
Пытаюсь понять для себя нужна ли мне эта игра и пока не понимаю, что в ней людей так привлекает. Игру хвалят в первую очередь за оригинальную боевку - ее и рассмотрим. Как я понял, у героя есть планшет, предлагающий три боевых эффекта: постоянный, определяемый картой с оружием, три постоянных эффекта, указанных чуть ниже и эффект, определяемый картой, которую выкладывает игрок с руки в одну из трех ячеек. А у монстра, есть три эффекта и срабатывает тот один эффект, карту которого вытащили из колоды монстра. Предполагается, что в такой механике случайность сведена к минимуму и все зависит только от холодного расчета и тактических решений игрока. И я пока не могу понять почему это так. Допустим, я собираюсь атаковать монстра, у меня есть рука из трех случайных карт и я тяну случайную карту из колоды монстра. Допустим, там выпал Особый эффект. Я смотрю, на свои три случайных карты и понимаю, что сделать особо ничего не могу. Собственно все, я отхватываю почти по полной и ход передается следующему игроку. И где тут холодный расчет и тактика. Просто, в моем понимании, расчет и тактика в таких играх проявляются в ассиметрии и синергии героев. А здесь все герои это, условно, паладины, т.е. танк плюс хиллер. Кто-то чуть более ловкий танк, кто-то чуть более живучий более хиллер, но плюс минус они одинаковы. И, помогать друг другу они, как я понял, не могут. Единственно, увести монстра из области. В результате, что я не увидел:
-Синергии между героями
-Тактических решений, связанных с особенностями местности
-Нет стрелков
-Нет ассиметрии героев
Такие игры, это по сути решение оптимизационной задачи, кому из героев какими навыками пользоваться, где располагаться, как передвигаться и какими способами компенсировать неудачи, чтобы за счет синергии добиться цели. Т.е. например, мага поставим сюда за камень, он будет кастать молнии, а его не достанут, танки будут не пускать пауков, а хилер будет бить собак и всех лечить. Или, вот мы проиграли, потому что надо было брать с собой лучника , а не мага, а мага надо было послать собирать жетоны, а то от него пользы против этих варгов, как от козла молока...
А здесь как. Предположим опять я опять стою перед врагом и вытянул другие случайные карты себе, а врагу вместо особого эффекта вытянул базовую атаку, от которой уворачиваюсь. Где здесь проявление холодного расчета и тактики?
В качестве плюса декларируется отсутствие кубов и это типа определяет тактику и расчет и отсутствие рандома. Но, во-первых, это не единственный данженкраулер, где боевка на картах, а не на кубах, во-вторых, рандом остался, просто переехал в другое место, а, в третьих, кубики - это не зло. Это попытка имитации реального мира. Танк не может ве время идеально махать мечом или уворачиваться, сказывается усталость или недостаток опыта, лучник легко может промахнуться или стрела отскочит от панцыря дракона и вот это вот все и пытается имитировать условный кубик. И талант в разработке определяется тем, насколько грамотно реализовано этот элемент случайности. В О мышах и тайнах, например, рандом правит балом, в Странствиах в Средиземье, по-моему, очень здорово компенсируется карточной механикой (но там другие проблемы)
А здесь механика боев за героев как-то притянута за уши. Т.е., с таким же успехом, можно было бы, например, расставлять жетончики на посещенные области и по их количеству определять урон или еще что-нибудь в этом роде.
За счет отсутствия синергии, получается, что каждый копается в своем планшете и колоде карт, никак не взаимодействуя особо друг с другом.
Я ни в коей мере не хочу как-то задеть фанатов игры или сказать, что игра плохая (это очень субъективный критерий). И я не хочу, чтобы мой такой большой вопрос показался отрицательной оценкой игры. Я просто хочу понять для себя, нужна ли она мне и при этом не покупать ее для проверки.
Я буду благодарен за ответ и пояснения, где я неправ или что в этой игре работает не так, как я понял.
Спасибо и удачного дня!
Пытаюсь понять для себя нужна ли мне эта игра и пока не понимаю, что в ней людей так привлекает. Игру хвалят в первую очередь за оригинальную боевку - ее и рассмотрим. Как я понял, у героя есть планшет, предлагающий три боевых эффекта: постоянный, определяемый картой с оружием, три постоянных эффекта, указанных чуть ниже и эффект, определяемый картой, которую выкладывает игрок с руки в одну из трех ячеек. А у монстра, есть три эффекта и срабатывает тот один эффект, карту которого вытащили из колоды монстра. Предполагается, что в такой механике случайность сведена к минимуму и все зависит только от холодного расчета и тактических решений игрока. И я пока не могу понять почему это так. Допустим, я собираюсь атаковать монстра, у меня есть рука из трех случайных карт и я тяну случайную карту из колоды монстра. Допустим, там выпал Особый эффект. Я смотрю, на свои три случайных карты и понимаю, что сделать особо ничего не могу. Собственно все, я отхватываю почти по полной и ход передается следующему игроку. И где тут холодный расчет и тактика. Просто, в моем понимании, расчет и тактика в таких играх проявляются в ассиметрии и синергии героев. А здесь все герои это, условно, паладины, т.е. танк плюс хиллер. Кто-то чуть более ловкий танк, кто-то чуть более живучий более хиллер, но плюс минус они одинаковы. И, помогать друг другу они, как я понял, не могут. Единственно, увести монстра из области. В результате, что я не увидел:
-Синергии между героями
-Тактических решений, связанных с особенностями местности
-Нет стрелков
-Нет ассиметрии героев
Такие игры, это по сути решение оптимизационной задачи, кому из героев какими навыками пользоваться, где располагаться, как передвигаться и какими способами компенсировать неудачи, чтобы за счет синергии добиться цели. Т.е. например, мага поставим сюда за камень, он будет кастать молнии, а его не достанут, танки будут не пускать пауков, а хилер будет бить собак и всех лечить. Или, вот мы проиграли, потому что надо было брать с собой лучника , а не мага, а мага надо было послать собирать жетоны, а то от него пользы против этих варгов, как от козла молока...
А здесь как. Предположим опять я опять стою перед врагом и вытянул другие случайные карты себе, а врагу вместо особого эффекта вытянул базовую атаку, от которой уворачиваюсь. Где здесь проявление холодного расчета и тактики?
В качестве плюса декларируется отсутствие кубов и это типа определяет тактику и расчет и отсутствие рандома. Но, во-первых, это не единственный данженкраулер, где боевка на картах, а не на кубах, во-вторых, рандом остался, просто переехал в другое место, а, в третьих, кубики - это не зло. Это попытка имитации реального мира. Танк не может ве время идеально махать мечом или уворачиваться, сказывается усталость или недостаток опыта, лучник легко может промахнуться или стрела отскочит от панцыря дракона и вот это вот все и пытается имитировать условный кубик. И талант в разработке определяется тем, насколько грамотно реализовано этот элемент случайности. В О мышах и тайнах, например, рандом правит балом, в Странствиах в Средиземье, по-моему, очень здорово компенсируется карточной механикой (но там другие проблемы)
А здесь механика боев за героев как-то притянута за уши. Т.е., с таким же успехом, можно было бы, например, расставлять жетончики на посещенные области и по их количеству определять урон или еще что-нибудь в этом роде.
За счет отсутствия синергии, получается, что каждый копается в своем планшете и колоде карт, никак не взаимодействуя особо друг с другом.
Я ни в коей мере не хочу как-то задеть фанатов игры или сказать, что игра плохая (это очень субъективный критерий). И я не хочу, чтобы мой такой большой вопрос показался отрицательной оценкой игры. Я просто хочу понять для себя, нужна ли она мне и при этом не покупать ее для проверки.
Я буду благодарен за ответ и пояснения, где я неправ или что в этой игре работает не так, как я понял.
Спасибо и удачного дня!
Спасибо
Спасибо
Прочитал правила и у меня возникло два вопроса. Простите, если вдруг ответы есть в правилах и я их не заметил...
1) правильно ли я понимаю, что дальней атаки в игре нет и драться можно, только если находишься на одной клетке с врагом?
2) Если ответ на вопрос 1) отрицательный, то верно ли, что в игре нет никаких линий видимости, препятствий для дальнейшего атаки или передвижения?
Спасибо
Попалась тут любопытная статья о том, как в descent можно адаптировать правила из imperial assault.
https://malefictum.wordpress.com/2020/01/25/descent-2-5-imperial-assault-ver/
Это да... Мы играли 3-мя героями и стрелок был всего один. В этом случае, Оверлорд, может довольно легко стрелка закрывать ...
Просто, мы так активно начали играть в эту игру и я попытался запомнить все нюансы из правил, эррат и чаво и, видимо, стек переполнился) спасибо за подсказку
Спасибо! Вы правы! Как-то этот раздел я пропустил... Там конечно попроще, чем мы придумали) но и менее азартно)
Не увидел(, нашел только одно предложение, что 16 приключений можно играть по отдельности( если неправ, то буду благодарен за подсказку
Читерные) на них атака успешна, только если молния выпала, а сами они могут дышать на четыре клетки) по крайней мере в базе
Иногда, очень хочется переиграть какое-нибудь отдельное приключение. Однако, в игре, подразумевается, что Вы проходите проходите приключения только в режиме кампании. И если брать приключение из середины кампании, подразумевается, что Герой и Оверлорд уже должны быть прокачены и, чем дальше приключение от начала, тем более сильные игроки. Я пока не понял, насколько комфортно играть в приключения с базовым лором, поэтому мы придумали такую штуку. Берем любое приключение и смотрим все предыдущие. В каждом предыдущем приключении есть награда для героев и оверлорда, а также жетоны поиска. Решили, что эти приключения герои и оверлорд выигрывают по очереди. Первоочередность определяется броском красного Куба. Можно кидать на каждое приключение куб, но в этом случае может быть сильный перекос в одну из сторон. Далее, кидаем красный и синий куб для определения количества жетонов поиска. Количество выпавших сердечек определяет количество найденных жетонов. Если на синем Кубе выпадает крест, то не один жетон не найден. Если играют менее четырех героев, сердечки на синем кубе не учитываются. В результате, у нас на каждое приключение уоверлорда будут ПО, а у геров золото и ПО. Далее, закупаемся лором и выбираем карточки навыков за ПО. Затем, все повторяем для следующего приключения до тех пор, пока не дойдем до приключения, в которое хотим играть.
Ну, это, все же, не шахматы) Однако, видимо, ему действительно здорово несвезло), потому что кубики кубиками, но в игре неплохо можно компенсировать рандом картами...
Вы имеете ввиду некоего господина, который на авито продает локализованные допы в пленке за очень дорого и живет в районе Владивостока?)))
Спасибо
Дополнения появляются время от времени на авито и на барахолках настольных игр... Мониторить только нужно(
Еще бы Imperial Assault попробовать...
Вообще вот, как-то смотрю я современные данжекроулеры и у меня ощущение, что в какой-то момент свернули куда-то не туда... Может я неправ, конечно, и судить по обзорам и летсплеям неверно. У меня создается впечатление, что авторы хотят упростить игровой процесс, дабы привлечь больше людей, но при этом получается как-то не очень...
Да, думал про нее тоже. Выглядит очень интересной. Но найти нереально, и играется, говорят, долго.
Спасибо, на Imperial Assault давно поглядываю.
Смотрел Level 7 Omega Protocol - но тематика не моя и достать его сложно.
А вот Conan как-то не попадал в поле зрения, гляну обязательно
Присоединяюсь к вопросу насчет хоумрулов)