Можно быть и неравнодушным к античности, а все равно прогадать. Кто-то выбирает эпоху, кто-то механику, а не деле бывает важно и то, и другое.
ССА - мало того что не является блочным варгеймом, так я бы и не сказал что имеет простые правила и быстрый сетап. Правила там простые _относительно_, но через реально через рулбук придется прорываться.
С другой стороны - Strike of the Eagle является блочным варгеймом, и правила там не то чтобы простые, но хотя бы короткие.
Вполне возможно что добротная. К счастью меня тема не интересует чтобы проверять. Сочувствую автору темы по причине нацеленности на механику. Мне хоть не нужно открывать рулбук, если тема уже не подходит.
Это не прискорбно, а просто на любителя. Вариативность высокая, плюс можно долго и плодотворно заниматься построением колоды. Но поскольку от колоды слишком много зависит, то акцент сильно на нее и смещается.
Можно конечно на кухне играть стартерами или чужими колодами и забить на декбилдинг. Но в этом случае от мтг остается не так уж много, акцент смещается на роль случая. Престолы или ВК выглядят интересней без сурового декбилдинга. Так же нетраннер, или ЗВ.
Кстати в тот же год что и первый нетраннер, у Гарфилда появилась похожая по механике игра по вселенной баттлтеха. Без такой асимметрии, но с картами лицом вниз и возможностью атаковать любую цель на столе.
Среди жки есть антипремеры. В престолах на 4-х от колоды зависит меньше. Во властелине колец на кухне можно составлять любые колоды, хоть намеренно слабые, т.к. это кооп и приключения, а не турнирный пвп. В нетраннере роль колоды наверное тоже пониже.
Мтг - хороший пример, когда от колоды победа зависит больше всего. Затем идет случай. На последнем месте - процесс игры, если только вы не взяли чужую колоду и не знаете что с ней делать.
Например колода может быть построена на очень сильной комбинации карт.
По нетраннеру я смотрел видео на оффсайте. На мой взгляд по механике она может похвастаться тем, что отличается от других сильнее. Но в остальном - это вкусовщина. Много блефа и случая за счет лежащих вниз лицом карт. Это есть во всех жки, но как правило там скрыты карты в руке, а не на столе. Но в первую очередь все жки отличаются темой.
Всетаки оставлять всех карт по одной - это не хорошо.
Скажем в базе Престолов почти всех карт по одной. И если не брать дополнительные базы (или допы), то почти нечего декбилдить - это раз. И даже если взяв допы ограничивать себя одной картой, то колода получается непредсказумой, прямо как в базе, и в некотором смысле "ни о чем" - это два.
Ведь нельзя сказать что колода с 20-ю картами по три менее тематична, чем колода из 60 разных, Как раз таки она более тематична. И при этом лучше работает.
А я как раз пишу обзор-сравнение по трем ЖКИ. Однако для его завершения видимо придется поиграть и в Нетраннер, однако меня к нему что-то не сильно тянет :)
Multiplayer Rules While this rulebook provides all the detail necessary to play Star Wars: The Card game with two players, the The Balance of the Force expansion set (available separately) contains rules and components for multiplayer sessions in which two to three LS players join forces as LS players against a single powerful DS player.
The Balance of the Force expansion is expected to be released in the first half of 2013.
Генератор может и быть, но именно броски кубиков часто не очень интересны. Замена их на карты как Рунных войнах - суть не меняет.
Если надо бросить кубики один раз и однозначно применить результат - то отсутствует контроль над битвой. Битв по сути нет, есть просто результат. Но хотя бы это быстро.
Если кубики надо бросать минут по 5 каждое сражение - это пойдет только если сражений не очень много и между бросками есть какие-то интересные решения. В любом случае - это старо как "кинь-двинь".
Короче их можно использовать, но тем ближе игра будет к "аналогам", тем меньше изюминок, ради которых ей можно заинтересоваться.
В ТИ3 тайлы хоть и не двусторонние, но жетоны с сюрпризами все таки есть. Разница не очень большая наверное.
Скорость полета есть почти везде. Дальности полета вроде нигде не встречал. Наверное это и не очень важно, а может даже и вредно, т.к. осложняет возможное взаимодействие.
Сыграли вечером десятую. Мои повстанцы нанесли целый 1 урон врагу.
В первый ход империя забирает баланс и больше я его уже не видел. У меня эвок, люк и увинг, у империи палпатин, штурмовик и тай. Я решаюсь на первую атаку. Эвок убирает императора, но на встречу идут штурмовик и тай. После нескольких раундов эджа я его проигрываю 3 к 4, при этом люк получает урон от жара и погибает под напором штурмовиков, увинг наносит 1 урон. В ответ империя вызывает девастатор и выносит мое племя, у меня пустая рука, и ситрипио погоды не делает.
На отметке 10 появляется оби ван и у меня есть единственная возможность выиграть еще один ход - выиграть эдж, двойным страйком вывести из силы трех персов империи и перехватить баланс дроидом. На встречу выходит штурмовик и после 3 раундов эджа я опять не только его проигрываю, но и получаю 2 урона от жара и штурмовик убивает оби вана...
В дуэльных играх цель игры - победить оппонента. Один из двух всегда проигрывает, и еще нередко бывает, что один из этих двух проигрывает очень часто. А это не всегда приятно.
В играх на большее число игроков, шансов на победу еще меньше, но проблема поражения уже не стоит столь остро как в дуэлях.
В кооперативных играх проблемы поражения нет почти вообще (в сравнении с дуэлью). Проигрыш как разделяется между игроками (как в играх на многих участников), так и отсутствует игрок-всех-победитель.
Это - основное отличие и выгодная сторона кооператива. Но при этом и сам процесс игры строится иначе. Не "я против всех", а "мы вместе". Победа достигается совместными силами, чего не бывает за пределами кооператива.
Но независимо от сильных или слабых сторон кооператива - это еще и механика или жанр если угодно. Точно также как кому-то нравятся или не нравятся карточные игры, точно также могут нравится или не нравится игры кооперативные. Однако если бы тех или других не было, мир настольных игр стал бы беднее.
А еще кооператив бывает разным. Чистый кооп (строго 1 команда), кооп с предателем, псевдо-кооп (проигрывают все игроки вместе, но выигрывает только один). Командные игры также слегка кооперативные, но скорее это уже отдельный жанр.
Такая схема используется как в НФ литературе (например Буджолж) так и в компьютерных "космостратегиях" (Endless Space последний пример). Ничего притянутого не вижу. В настолках пример - Старкрафт.
Вообще мне нравится такой космос именно с точки зрения геймплея, однако мне не нравится как это выглядит в Эклипсе. Мне сложно на глаз различать где есть переходы, а где нет.
Фух-ты, выходят из квеста, а не игры.
Хех, а как вам такой смысл? "Назовите сферу. Все персонажи не этой сферы выходят из игры."
Я последний раз предупреждаю - в стар ворсы играют ради стар ворсов, а не механики ;)
Ай-яй! Неужели до самой Земли можно будет наконец долететь?
А то! На выбор всегда 3 разных цели. И чтобы их пробить еще надо что-то изобрести. И один дроид может остановить целую армию.
Ну и как же пиф-паф и вжиг-вжиг?
О, так надо же выбрать какую карту выложить и куда вломить! А потом еще сыграть в покер, чтобы идея удалась.
Можно быть и неравнодушным к античности, а все равно прогадать. Кто-то выбирает эпоху, кто-то механику, а не деле бывает важно и то, и другое.
ССА - мало того что не является блочным варгеймом, так я бы и не сказал что имеет простые правила и быстрый сетап. Правила там простые _относительно_, но через реально через рулбук придется прорываться.
С другой стороны - Strike of the Eagle является блочным варгеймом, и правила там не то чтобы простые, но хотя бы короткие.
Ну тогда возможно. Только как тут отмечали - ССА хоть и использует блоки вместо миниатюр, но к блочным варгеймам никак не относится.
Если BoW не зацепил, то шансы что CCA зацепят - имхо низкие.
Основные отличия - только на двоих и только 2 колоды. Ну и нет допов.
Вполне возможно что добротная. К счастью меня тема не интересует чтобы проверять. Сочувствую автору темы по причине нацеленности на механику. Мне хоть не нужно открывать рулбук, если тема уже не подходит.
Которых больше можно купить на барахолке возможно. Стартер например стоит те же деньги что и корка жки, примерно столько же карт.
Даже не видел. Там кубик особенный, круглый например?
Это не прискорбно, а просто на любителя. Вариативность высокая, плюс можно долго и плодотворно заниматься построением колоды. Но поскольку от колоды слишком много зависит, то акцент сильно на нее и смещается.
Можно конечно на кухне играть стартерами или чужими колодами и забить на декбилдинг. Но в этом случае от мтг остается не так уж много, акцент смещается на роль случая. Престолы или ВК выглядят интересней без сурового декбилдинга. Так же нетраннер, или ЗВ.
Кстати в тот же год что и первый нетраннер, у Гарфилда появилась похожая по механике игра по вселенной баттлтеха. Без такой асимметрии, но с картами лицом вниз и возможностью атаковать любую цель на столе.
Кубик в карточной игре - не самая элегантная находка. И если на него жалуются, то не без причины.
Среди жки есть антипремеры. В престолах на 4-х от колоды зависит меньше. Во властелине колец на кухне можно составлять любые колоды, хоть намеренно слабые, т.к. это кооп и приключения, а не турнирный пвп. В нетраннере роль колоды наверное тоже пониже.
Мтг - хороший пример, когда от колоды победа зависит больше всего. Затем идет случай. На последнем месте - процесс игры, если только вы не взяли чужую колоду и не знаете что с ней делать.
Например колода может быть построена на очень сильной комбинации карт.
Точно больше? За счет чего?
Я давно не играл в БСГ, но вроде десант сайлонов не копится до 5, а каждая фишка движется до финальной отметки.
Возможно дело в том, что к началу партии каждый может принести что-то свое.
Интересно, относится ли это только к тому что под руками, или могут меняться и например террейн или правила.
Боец Мятежного Фронта? :)
В книгах обычно есть примечания переводчика.
Очень много спойлеров
Ну буду пробовать.
По нетраннеру я смотрел видео на оффсайте. На мой взгляд по механике она может похвастаться тем, что отличается от других сильнее. Но в остальном - это вкусовщина. Много блефа и случая за счет лежащих вниз лицом карт. Это есть во всех жки, но как правило там скрыты карты в руке, а не на столе. Но в первую очередь все жки отличаются темой.
Всетаки оставлять всех карт по одной - это не хорошо.
Скажем в базе Престолов почти всех карт по одной. И если не брать дополнительные базы (или допы), то почти нечего декбилдить - это раз. И даже если взяв допы ограничивать себя одной картой, то колода получается непредсказумой, прямо как в базе, и в некотором смысле "ни о чем" - это два.
Ведь нельзя сказать что колода с 20-ю картами по три менее тематична, чем колода из 60 разных, Как раз таки она более тематична. И при этом лучше работает.
Понятно. Ну может оно только четные публикует :)
Это глюк тесеры. Возможно они не публикуются из черновика.
А я как раз пишу обзор-сравнение по трем ЖКИ. Однако для его завершения видимо придется поиграть и в Нетраннер, однако меня к нему что-то не сильно тянет :)
Чего-то вообще про этот доп не слышно.
Multiplayer Rules
While this rulebook provides all the detail necessary
to play Star Wars: The Card game with two players,
the The Balance of the Force expansion set (available
separately) contains rules and components for
multiplayer sessions in which two to three LS players
join forces as LS players against a single powerful DS
player.
The Balance of the Force expansion is expected to be
released in the first half of 2013.
Генератор может и быть, но именно броски кубиков часто не очень интересны. Замена их на карты как Рунных войнах - суть не меняет.
Если надо бросить кубики один раз и однозначно применить результат - то отсутствует контроль над битвой. Битв по сути нет, есть просто результат. Но хотя бы это быстро.
Если кубики надо бросать минут по 5 каждое сражение - это пойдет только если сражений не очень много и между бросками есть какие-то интересные решения. В любом случае - это старо как "кинь-двинь".
Короче их можно использовать, но тем ближе игра будет к "аналогам", тем меньше изюминок, ради которых ей можно заинтересоваться.
В ТИ3 тайлы хоть и не двусторонние, но жетоны с сюрпризами все таки есть. Разница не очень большая наверное.
Скорость полета есть почти везде. Дальности полета вроде нигде не встречал. Наверное это и не очень важно, а может даже и вредно, т.к. осложняет возможное взаимодействие.
Сыграли вечером десятую. Мои повстанцы нанесли целый 1 урон врагу.
В первый ход империя забирает баланс и больше я его уже не видел. У меня эвок, люк и увинг, у империи палпатин, штурмовик и тай. Я решаюсь на первую атаку. Эвок убирает императора, но на встречу идут штурмовик и тай. После нескольких раундов эджа я его проигрываю 3 к 4, при этом люк получает урон от жара и погибает под напором штурмовиков, увинг наносит 1 урон. В ответ империя вызывает девастатор и выносит мое племя, у меня пустая рука, и ситрипио погоды не делает.
На отметке 10 появляется оби ван и у меня есть единственная возможность выиграть еще один ход - выиграть эдж, двойным страйком вывести из силы трех персов империи и перехватить баланс дроидом. На встречу выходит штурмовик и после 3 раундов эджа я опять не только его проигрываю, но и получаю 2 урона от жара и штурмовик убивает оби вана...
В дуэльных играх цель игры - победить оппонента. Один из двух всегда проигрывает, и еще нередко бывает, что один из этих двух проигрывает очень часто. А это не всегда приятно.
В играх на большее число игроков, шансов на победу еще меньше, но проблема поражения уже не стоит столь остро как в дуэлях.
В кооперативных играх проблемы поражения нет почти вообще (в сравнении с дуэлью). Проигрыш как разделяется между игроками (как в играх на многих участников), так и отсутствует игрок-всех-победитель.
Это - основное отличие и выгодная сторона кооператива. Но при этом и сам процесс игры строится иначе. Не "я против всех", а "мы вместе". Победа достигается совместными силами, чего не бывает за пределами кооператива.
Но независимо от сильных или слабых сторон кооператива - это еще и механика или жанр если угодно. Точно также как кому-то нравятся или не нравятся карточные игры, точно также могут нравится или не нравится игры кооперативные. Однако если бы тех или других не было, мир настольных игр стал бы беднее.
А еще кооператив бывает разным. Чистый кооп (строго 1 команда), кооп с предателем, псевдо-кооп (проигрывают все игроки вместе, но выигрывает только один). Командные игры также слегка кооперативные, но скорее это уже отдельный жанр.
Но телескопу надо подлететь поближе чтобы рассмотреть зеленых человечков.
Такая схема используется как в НФ литературе (например Буджолж) так и в компьютерных "космостратегиях" (Endless Space последний пример). Ничего притянутого не вижу. В настолках пример - Старкрафт.
Вообще мне нравится такой космос именно с точки зрения геймплея, однако мне не нравится как это выглядит в Эклипсе. Мне сложно на глаз различать где есть переходы, а где нет.
За них, но все же это не "убей всех".
Реально в ТИ3 тоже есть элементы евро и серьезные. Победные очки, выбор ролей и может быть даже аукцион.