Пока игру не забудут, за неё постоянно будет садиться кто-то неопытный, и будет делать себе мнение всего после нескольких партий.
Народ так странно бурлит. Я так понял, за эти 20 лет, что игра существует, у неё успели фанаты появиться и культ веры. Хорошо, что это не специализированный ресурс, а общий про игры. На специализированном бы сожрали нахрен, за то что посмел не испытать восторга от их идола.
С точностью до наоборот. Игру так распиарили, что я первый раз шёл как на посвящение в орден Розы и Креста или каких-нибудь иллюминатов. А партий было три. Плюс я ещё попытался летсплеи смотреть, чтобы понять, как оно ещё бывает. Ведь легенда жеж. Проверенная годами жеж. Может я просто нагибался недостаточно, и вазелина мало использовал, потому и не оценил. Но нет. Судя по летсплеям мой опыт можно даже оценить выше среднего. И эмоций было прилично, а в конце второй партии почти истерика была у человека, который считал что он уже почти выиграл, но оказалось, что ему показалось и ему дружно насовали в табло так, что он и флота лишился и домашку потерял. Хорошо, когда есть парочка умелых игроков - они очень умело бодренький движняк раскручивают.
Собственно, игра даёт лишь базу, на основе которой предлагает игрокам общаться и всякую дипломатию крутить. Так вот к этой базе и претензия. Много мелких претензий, которые не позволяют ощутить всю шикарность, которая вроде бы заявляется. Причём, любую из претензий можно по одиночке откинуть как мелкую и несущественную. А кое-что так и вообще вкусовщина. Но в целом когда жуёшь - вот что-то не то. Как-то нет восторга.
Там любопытно изучать, какие комбинации могут случаться на поле. Но это интерес скорее энтомологический. Играть ради этого нет желания. В каком-нибудь евро-Маракайбо больше атмосферы ощущается, хотя конечно лора там по сравнению с СИ просто нет.
1. Очень скучная боёвка. На мелких стычках это похоже на то как два самурая набежали друг на друга, по разу взмахнули катанами...Один стоит, другой упал. И игра продолжается. Но когда гигантские флоты набигают это совсем другое дело. Фиддлинг-фиддлинг-фиддлинг. Ну, хотя бы такая фигня, что весь пластик не помещается в одном гексе. Потому его приходится сваливать в стороне, имея в виду, что он таки воооот туууут. Потом начинается скучнейшее кубометалово. Кубик раз, кубик два. Выстрел за пушку, выстрел за дредноут...И так пока все не отстреляются. А соперник отвечает. Также долго и нудно. Остальным игрокам во время этой жаркой эпичной схватки можно потупить в потолок, подумать над своими ходами, покушать или сбегать в туалет. На больших схватках приходится брать какие-нибудь жетоны, чтобы отсчитывать попадания и урон. То есть костыли нужны, иначе всё повылетает из башки. К сожалению, опыта в других эпичных играх у меня нет, потому я не могу сказать, конкретно у СИ4 это так плохо сделано, или это болезнь всех масштабных игрушек.
2. Предъява-вкусовщина. Пластик в игре лишний. Он громоздкий и не очень удобный. Его вполне можно было бы заменить на плоский картон, и было бы нагляднее и эргономичнее. Но, конечно, понтов меньше. Поначалу, когда только знакомишься с игрой, пластик вызывает восторг. А потом понимаешь, что это просто груда разноцветного мусора на поле. Хоть бы как-то придумали, чтобы все эти кораблики было удобно руками брать, и чтобы они хоть малость поустойчивей были. А то возня сплошная. Они хороши для фотосессий, но неудобны, когда надо постоянно переставлять. Также слегка корябает мысль, что вот у нас тут такие невероятно разные расы летают на абсолютно идентичных корабликах. Это минус атмосферности. Ясно-понятно, что если для каждой расы делать свой набор пластика, то игра начнёт стоить как золотая, а она и так не дешёвая. Но не отпускает мысль - вдруг можно было бы как-то порешать это через плоские картонные жетончики? У них и две стороны есть (типа со щитом и без). Их можно было бы сделать единообразными по форме, но с разными рисуночками, и тогда на тактической карте галактики был бы видно, что это не абстрактный "жёлтый" активную экспансию ведёт, а некий мерзкий вирус распространяется.
3. Отсутствие кооператива. Всего один режим "все против всех", хотя тут так и просятся режимы 2х2, 3х3, 2х2х2. После нескольких игр начинает выглядеть ущербно. Так хочется сыгрануть, например, "Добрые против Злых", "Живые против Хрени" и ещё всякие разные комбинации-сцепки в альянсах попробовать. Но тут не предусмотрено коллективной игры и коллективной победы, потому любые альянсы - временны, и рассчитывать можешь лишь на себя. А почти всё взаимодействие между игроками - это хоумрулы и личные договорённости. Карточки обещаний - это вообще полумертвый атавизм. Который использовать толком нельзя. Если ты пользуешь его с выгодой для другого игрока - это сразу кингмейкинг и пойди докажи, что нет. А если толком пользы нет - то оно нафиг не надо. В итоге все договорённости на словах, а карточки обещаний - это такие костыли, которые нафиг не нужны, если ты и так неплохо ходить умеешь. "Дашь две копейки, я в следующем ходу обещаю на тебя не нападать", "Дашь грохнуть флагман, я улечу из вот этой системы", "Отдам тебе эту планету, но ты один раз должен будешь мне на голосовании 5 голосов". Просто огромные просторы для болтовни, шантажа, взаимодействия и договорённостей, которые ограничиваются странным образом. Иногда надоедает единоличное домино. Хочется в коллективный футбол сыгрануть. И ведь прямо видно, что коллектив сюда просится. Раз уж собрали такую кучу народа для катки, то почему бы не дать им возможность поделиться на ось зла и союзников? Ведь даже чисто по итоговым результатам это нам даёт больше игроков довольных своей победой и игрой в целом, чем вариант "Один нагнул всех. Один празднует, остальные локти кусают". Но почему-то создатели отказались.
4. Голосование тут своеобразное. Иногда - это просто чушь, которая только жрёт игровое время и в целом на игру никак не влияет. В последней партии как на подбор выходила сплошная фигня на голосование типа "Скидка при изучении технологий", "Теперь туманность можно насквозь проезжать" - участникам было просто скучно "Опять эта №;%№;%№;% фаза политики". А порой это настолько драматичная и мощная хрень, что может весь расклад по галактике поменять. Собственно, претензии к слабой части. Одно дело, когда на тебя падает невезуха и карта из колоды делает тебе подлость и подсечку. Но совсем другое, когда невезуха означает скуку. И это в игре на которую надо потратить целый день!
Итого. Невольно можно провести аналогии с недавно вышедшим "Киберпанком 2077". СИ4 - гигантская игра, куча работы была проделана, и там дофига всякого интересного, но есть множество моментов которые хоть и не крашат весь процесс, но чуточку портят впечатление. Чуточку тут, чуточку там. И нельзя сказать, что игра плохая. Но обидно, что невооруженным глазом заметно - она могла быть существенно лучше.
Если не заморачиваться на идеал, и немножко опустить планку, то играться можно. Просто за такую цену и с такими заявочками(тайтлу жеж 20 лет!!!) ожидаешь от игры чего-то такого, прямо супер-дупер. А она просто норм.
Когда-то на заводе работать довелось. Там мужики годами в дурака на перекурах рубятся. Надо понимать, карточный дурак - великая игра, раз столько времени нравится стольким серьёзным людям.
Нам с женой тоже кажется странным, что можно слить всю мораль танцуя туда-сюда. Лечим-ранимся-лечим-ранимся. Додумали хоумрул - после срабатывания закрываем стрелочки черным маркером. То есть они только один раз нам дух понижают. Логически объясняем так - персонаж пережив кризис становится закалённым и его таким дерьмом второй раз уже не сломить.
Ещё у нас хоум рул насчёт кубиков. У персонажей есть навык за 2 решимости перекинуть один кубик. Мы так решили, что это означает - персонаж настолько крут, что может прямо на месте перекинуть кубик успеха, если тот выпал неудачей(как раз 2 решимости дают). Если четко по писанным правилам, то вроде как нельзя юзать только что полученную решимость, только в следующем ходу сможет её использовать. Потому, если нет в заначке 2 решимости, то перекинуть кубик нельзя. Но мы так подумали, и решили, что сделаем красиво. Персонаж в чем-то особенно хорош и потому тактически верно посылать конкретных персов на конкретные задания. Так повар может тут же постараться и таки выйти на успех в собирательстве. Плотник может перекинуть куб успеха в строительстве. Исследователь в разведке. А если персонаж не профильный, то он смиряется с первой же неудачей, получает две решимости и с позором возвращается в лагерь.
Также советую добавить чуточку драфта к выбору тех 5 изобретений, которые выпадут случайно. Тащите две карты и оставляете одну. И так 5 раз. Это логичнее, чем простой тупой рандом. Когда у тебя сценарий без охоты, а тебе выпадает дополнительная красная фишка. Или сценарий без погоды, а тебе печка выпадает. А с драфтом вроде как чуточку под себя подстраиваешь. И это логично. Как будто это ты сидя на острове размышляешь о том, что тебе изобрести-построить, а не с неба на тебя падают 5 очень случайных и не всегда нужных идей.
Купил на новый год, в подарок себе и жене. Идеальная игра для нас. Почти отвернувшись друг от друга каждый тихонько строит свою ферму. Никакого западла, подсечек, локтей под дых. Свойства у карт не очень мудрёные, потому это такая легонькая головоломочка, а не ужас-ужас, когда перед тобой десятки разных путей, и не знаешь куда бежать, за что хвататься. Нет. Тут всё тихонько. Спокойно.
Подозреваю, что через некоторое время игра надоест, потому что карты и комбинации начнут повторяться.
Это по сути просто пасьянс. И потому, понравится или нет, зависит от того, нравится человеку пасьянсы раскладывать или нет. Один человек отзывался об игре негативно, имея в виду, что тут какая-то голимая чистая математика. По той же самой причине лично мне игра зашла. Когда в финале вся твоя математика идеально сходится, ощущаешь кайф.
Тема колхозно-деревенская нравится. Приятное ощущение, что ты что-то строишь, созидаешь, растишь. Ещё плюс - отсутствие конфликта, а значит, не будет обид и испорченного настроения. Идеальная игра, чтобы вечерком с женой сыгрануть.
Какой-то ты туговатый. Что-то не то понял. Иди ещё подумай, может уразумеешь в чём суть претензии к игре.
"Это моя война" - даже не пытайся играть. Там как раз книжка со сценариями. Жуть и ужас. И "Осквернённый грааль" тоже не для тебя. Вообще толстенная папка с текстами.
Если немножко подумать именно головой, а не как ты, то можно догадаться, что это не настольная игра, которую частично оцифровали. Это тухленький компьютерный пасьянс, в котором распечатали часть контента.
То, что есть колода безымянных портретиков - никак не помогает в игре. Они с тем же успехом могли храниться внутри приложения. И гигантские карточки локаций - тоже легко в цифре хранятся. Здесь полностью отсутствует интерес что-то выкладывать-перекладывать-тискать в руках. Пусть приложуха сама автоматически показывает "Персону №37", "Улику №12".
Сделали кучу карточек, просто чтобы хоть что-то в коробку положить. А геймплей настольный так и не подвезли.
До этого с женой делали упор на игры с погружением. Типа Андора и Робинзона. Чтобы первый раз целый вечер только в правилах разбираться. А тут собрались в гости к нормальным людям, которые из игр знают только шахматы и шашки.
Выбрать "Билет на поезд" оказалось правильным решением. Не все могут спокойно и неторопливо вникать в правила часами, и потом ещё детали вызнавать первые несколько сессий. Потому хорошо, что тут этих правил всего ничего, и гамиться можно прямо сразу начинать. Даже так пришлось правила объяснять минут 20.
Игра зашла. Незатейливый геймплей как-то и расслабляет и одновременно заинтересовывает. Вроде и не сложно, но чуточку думать надо всю эту логистику. Подмечать слабые места, где тебе могут закрыть маршрут и оперативно занимать их самому.
Один из главнейших плюсов: В игре почти нет конфликтов. И выглядит она созидательно. Мы тут просто ставим паровозики, а не пытаемся затоптать всех конкурентов. И как-то проигрывать не обидно. Тем более мы первый раз для пробы играли взяв себе лишь по одному маршруту, держали их в открытую, чтобы всем миром на карте искать нужные города, и добирали новые только после того, как заканчивали тот, который на руках. И получили удовольствие от процесса. Понимаю, что в более сложных играх такие своевольные хоумрулы сломали бы всю игру. А тут было весело и компанейско.
После встречи друзья написали, что им понравилось. Просили в следующий раз опять эту игру принести, потому что они поняли, как надо было играть, чтобы победить всех и всё. Придумали выигрышную стратегию задним числом, ага.
Это самое 3д заключается в том, что в игре изредка можно осматриваться в локации. Выглядит это так - на телефоне появляется простенькая картинка локации, нарисованная в 3д, но картинка плоская, ты стоишь на месте и можешь башкой-гаджетом крутить. Можно пальцем скролить, но это жутко неудобно и коряво реализовано. Свайпать вверх-вниз, чтобы камера поворачивалась в сторону - это весьма творческое решение. Ходить никуда нельзя. Только оглядываться. Управление неудобное. Картинка искажена. Не знаю, как сейчас, но в 2000-х было полно таких квестов. Например "Дракула 2. Последнее прибежище", "Некрономикон". А сейчас можете в гугл-картах панораму включить и поглядеть как там всё выглядит. Вот такая же искажённая картинка будет в игре. Только ещё и по качеству не фонтан.
Скучно. Это не настольная игра, а какая-то полукомпьютерная. Нужно постоянно пыриться в телефон. Даже вдвоём уже неудобно. А говорят, можно на четверых. На самом деле это так про любой квест сказать что он подходит 1-4 игрокам. Один мышкой кликает, остальные рядом сидят и советуют - тоже на четверых можно. В моментах, где нужно крутиться и осматривать место преступления - корявое управление. Картинки не особо красивые на наш вкус.
Короче, игра максимально не зашла. Хотя так-то вроде головоломки и детективы мы вполне любим.
Очень интересно построен процесс игры. Различные фазы в которые можно что-то делать, и получать по ушам от рандома. Напомнило по механике Робинзона. Прямо очень напомнило. Тем, что если тебя рандом не любит, то тебе не жить. Только поиграв чуть больше, понял, что на вкус эти две игры отличаются. В Робинзоне ты всё-таки смотришь приключенческое кинцо, весёлое, про тропический остров. А тут ты с ушами погружаешься в страдание. Не картинное драматическое, а такое серое и невзрачное страдание. Не хватает еды, воды, тепла, деталей, радости, здоровья. Рандом совершенно беспощаден и непредсказуем. Истории которые случайно разыгрываются по книжке - тоже радости не добавляют. И предметов не всегда добавляют. В историях тоже рандом лютый. И вот тут становится ясно, кто целевая аудитория игры. Если человеку нравится, чтобы его швыряло, колотило и с вертухи по щам лопатой в темноте прилетало - вэлком сюда. Тут ты будешь страдать. Тут тебе отсыпят такой забористой рандомной дичи, что ты сам жить не захочешь. Но когда у тебя получится выиграть - это будет офигенный кайф. Ну а если азарт вам чужд, или хочется рандома дозированно, так, чтобы немного щекотал, но не смертельно, то вам не сюда. Тут не будет лёгкой весёлой настолочки, за которой можно провести время с друзьями. Тут, наверное, вообще лучше соло играть. Потому как это не коллективная игра, хотя и дают вначале трёх персонажей и потом можно пусть ещё. Когда я понял, что игра совсем не моя, и больше я за неё никогда не сяду, то полез глянуть финальный текст. Оказывается есть концовка для каждого из персонажей. И для каждого их по 3 штуки. Если перс закончил игру с депрессией 0 - у него будет самый светлый финал. Если депрессия 2, то будет такая чернуха, что потом ещё долго пережёвывать будешь эту выдуманную судьбу выдуманного персонажа. У игры мощная социальная нагрузка. Показать, что войнушка это не веселая перестрелочка, а страшная стрёмная дрянь. Но вот вопрос. Вы готовы внимать этому посылу и нырять в него по самые уши? Часто люди в настолки отдыхать ходят, так вот это не тот случай. Тут загруз на всю голову. Я правда пойду лучше в Робинзона сыграну, там как-то страдание более абстрактно изображено, и проигрыш вызывает азарт, а не депрессию.
Дык это, есть прекрасное выражение "Если правила не позволяют выигрывать - джентльмены меняют правила". Нас если сценарий сильно рвал в клочья, мы добавляли себе и Пятницу и собаку. Когда на изи походили, начинали более честно играть. Игры для людей, а не люди для игр!
Странно, что вы гор не находите. Их там много. У нас в партиях практически всегда первый ход: одной фишкой Исследователь отдыхает, получает две решимости, и тут же пользует навык - поглядеть три верхних территории, чтобы выбрать наиболее удобную для передвижения на неё.
Нам малость повезло с картами, выпало две подряд незначительных угрозы. И мы эту Дженни спасли с первого раза.
В первую циву не играл. Потому ни с чем не сравнивал.
Изначально заявленная механика, что карты надо заряжать, и чем сильнее зарядишь, тем сильнее сыграешь - звучала очень интересно. Но одной прикольной фишки мало для того, чтобы игра полноценно удалась.
1. Решительно всратые правила. Какой гениальный мамкин дизайнер так структурировал текст? Рул-бук маленький, но ты по нему мечешься туда-сюда-обратно, читаешь всё подряд, чтобы выяснить очередной нюанс. Можно для сравнения глянуть правила Робинзона второй редакции, которые напечатаны на 40 страницах, но при этом очень легко открываются на нужном месте и всё проясняют. Вот как надо.
2. Текст на самих картах излишне многословен. Там прямо юрист какой-то формулировал, чтобы не подкопались. Карты бы сильно разгрузило, если бы добавили пиктограммки. Чтобы с одного взгляда было ясно, что эта карта может. На сколько клеток едет караван. Может ли ехать по воде. Может ли давить варваров. Какой уровень производства даёт карта. Какой уровень силы. Сколько атак, на какую дальность можно провести. А как легко было бы сравнивать на сколько карта становится сильнее при апгрейде. Хоба, по значкам прикинул что к чему, и ясно сразу. А так каждый раз приходится вчитываться. Недружелюбный безграмотный подход.
3.Странные неоднозначные апгрейды карт. Карта строительства на 3 уровне более благоприятна для постройки чудес света, чем карта 4 уровня. Потому что у тройки есть приятный бонус, она в пятой ячейке даёт +2 к производству. На следующем уровне такого бонуса нет. А на втором уровне строительства есть офигительная тема - можно строить города рядом со своими караванами. Далее этот бонус теряется. Сами караваны на одном уровне могут варваров давить, а на другом уже ничего не сказано про это, утерялась способность. Это очень странное чувство, когда тебе нужно развиваться, заменить одну карту более высоким уровнем, а ты с кислой миной листаешь карты, и понимаешь, что ничего из этого не хочешь. 4. Само технологическое развитие странное. В игре ты сначала поднимешь 2 карты до второго уровня. Потом 2 карты до третьего уровня(можно эти же, которые были подняты до второго). А потом ты всё будешь поднимать сразу до четвертого. Никакой плавности. Какими-то странными рывками всё идёт. И возникает вопрос - нафига было плодить столько лишних карт, если в игре они не все и не всегда участвуют?
5. Варварам уделено место на счетчике ходов. Из шести секторов на диске хода, три уделено варварам. Если вначале они ещё как-то мешают, на уровне мелких комариков, скорее отвлекают, то потом за них в битве даже кубик не кидаешь. Потому что ты так быстро крут стаёшь, что у них нет шансов даже если они выкинут 6, а ты 1.
6. Чудеса света - это уже совсем улетевшие магические артефакты, которые полностью разрушают остатки атмосферы и хоть какого-то условного реализма. Благодаря Колосу Родосскому твои караваны получают дизельный движок и могут ходить на дополнительные общие 6 клеток. Благодаря Пентагону ты просто получаешь +5 к силе. А вот это чудо света делает так, что отныне варвары тебя не трогают. Ты для них броневой вообще.Они и так-то чмошники были, а теперь вообще ссыкуны. А вот это позволяет строить города в любых углах карты, не привязываясь к дружественным клеткам.
7. Карт с условиями победы всего 5. Пять! То есть с уникальными условиями можно сыграть ровно одну игру. А потом ты понимаешь, что цели примерно одинаковые-однотипные. В прошлый раз нужно было построить два желтых чуда света и два синих, а в этот раз два красных и два фиолетовых. Всё будет однотипно-скучно. Никаких особых дополнительных условий, которые бы могли повернуть игру так или этак. По военному пути, по учёному пути. Нельзя тут заявить "Я буду кровожадным ацтеком" и в полной мере отыграть эту роль.
8. Дипломатия тут просто ни о чём. Гораздо больше возни с выкладыванием карт на стол, а на процесс они почти не влияют. На двоих дипломатия не имеет смысла вообще. Ровно одна карта работает - караван в столице получает дополнительный ящик и ресурс. Если подумать головой, можно было бы это реализовать через иные фишки, а карты убрать. Например, карта экономики на одном из уровней приобретает такой бонус.
9. А теперь про плюсы. Очень понравилось карту самостоятельно складывать. Можно пользоваться правилами игры, а можно забить и лепить как нравится. Например, что варвары в одной стороне, а города-государства в другой. Или чтобы ресурсы кучковались по типу. Нефть поближе к нефти. Мрамор к мрамору. Хотя, конечно, ничего прямо совсем необычного не построишь. Ни чтобы в центре большое озеро было. Ни чтобы Уральская Гряда через всю карту шла. Ни тебе Великой пустыни, мешающей ездить караванам. Ни лужаек европейских. Всегда получается более-менее равномерная каша.
ИТОГО. И вот получается, что это нихрена не "цивилизация" никаким образом. Это не история твоего народа, который развивался сквозь года. Это вообще не про народ. Тут нет хоть сколько-то плавной эволюции. Не ощущается роста. Тут не нужно толком ничего захватывать. Никакой глобальности не ощущается. Это битва за долину с холмами, песочницами и пригорками. И битва эта бескровная. Внезапно, пришло понимание, что если бы этому процессу поменять сеттинг, то стало бы атмосферней. Пусть бы это было не глобальное расселение по миру, а постройка военных баз на далёкой планетке. И реальный контроль за территорией. Вместо притянутых за уши чудес света - всякие реальные изобретения. Движки, лазерные пушки, силовые поля, энергетические батареи для хранения жетонов торговли, телепорт. А плашка с картами - это зарядная станция, на которой накачиваются энергией модули. Военный, исследовательский, строительный, оборонный, научный. И вот, это становится атмосферненько. Хотя даже в таком виде - сыровато. Но тогда, конечно, нельзя будет присесть на хвост раскрученному бренду, и продажи будут ниже.
P.S. Продам игру. "Цивилизация. Новый рассвет". В отличном состоянии. Всего трижды сыгранная.
О! Отличное название. Мы ДУ пока что не видели. Потому что на этапе покупки чисто по внешнему виду выбирая между приключением на тропическом острове и хтоническим тентаклевым ктулху-ужасом решили не жестить.
Но столько уже слышали про него. Что всё идёт к тому, что надо ознакомиться. Хотя бы и для того, чтобы потом перетащить механики в любимого Робинзона.
Поиграли с женой так и эдак. Все сценарии. На двоих, на четверых. Полегче, посложнее. Пришли к некоторым своим выводам. Парочка небольших моментов, которые помогут новичкам не страдать настолько сильно и отчаянно. Да и опытным игрокам можно использовать. Бывает такое настроение, когда ты в игре хочешь не умереть в страданиях от голода, холода и переломов, а пережить голливудский блокбастер, где вроде бы напряги и приключения, но в итоге скорее всего всё будет хорошо.
1. Решительно решить и сделать что очки решимости будут в общем пуле. Типа вот как моральный дух общий, и действует на всю команду, так и решимость общая, командная. Это делает игру чуть легче. Можно гибче пользоваться навыками персонажей. Появляется какая-то связь между персонажами. Объединённость. Командная работа. Солдат построил КОПЬЁ, и получил две решимости. Исследователь воодушевился поступком друга, и решил сделать что-то крутое - за две решимости решил внимательно рассмотреть остров, чтобы выбрать кусок получше.
2. 5 изобретений при раскладке выбирать не случайно, а драфтом. Я вытаскиваю две карты, жена выбирает одну, вторая в сброс. Следующие две карты тяну. Появляется опять некая связность и логичность. Мы с оглядкой на выбранный сценарий выбираем себе предметы в помощь. Одно дело, если бы тут решалось, какие случайные предметы мы получили готовыми. В таком случае решать, что окажется на дне ящика это прямо совсем не честно. Но тут ведь выжившие на уровне идеи сами решают, что им пригодится.
3. Когда персонаж получает ранение и проходит стрелочку понижения морального духа - мы кладём черный маркер на эту стрелочку и она больше не считается. Объясняем это так - персонаж уже видел некоторое дерьмо, и второй раз его таким не напугаешь. Правило исправляет странный момент, когда в игре лучше оставить персонажа полудохлым, чем лечить на одно сердечко, и бояться, что он сейчас опять пострадает и снова снизит общий дух. ---------------------
А дальше хоумрулы не для новичков, а для господ, знающих толк в извращениях.
4. Хардкорное кораблекрушение. Типа персонажей помяло перед спасением. В начале игры для каждого персонажа кидается коричневый кубик ран, и на карточку кладутся жетоны травм. Эти травмы блокируют возможности, пока не будут сняты. Голова - персонаж не может строить. Руки - не может собирать ресурсы. Живот - не может участвовать в снятии карточек угроз. Ноги - не может исследовать.
Чтобы снять одну травму, нужно одну фишку поставить на СНАДОБЬЕ. Либо две фишки на ОТДЫХ. Так, внезапно, повышается нужность карточки снадобья.
5. Цинга-депрессия. Не договорились с женой, как это назвать. Каждую ночь каждый персонаж кидает кубик ран, и если выпадает рана, то с правой стороны шкалы здоровья появляется черный маркер. Первый раз он кладётся на череп с костями. В следующий раз он сдвигается на одно сердечко влево. Если уровень здоровья упадёт так, что маркер здоровья встанет на этот черный маркер, то персонаж считается погибшим. То ли от депрессии, то ли от какого-то внутреннего воспаления. Это правило заставляет немного больше нервничать по поводу здоровья. Можно индивидуально решать, какого цвета кубики бросать на депрессию. Например первую треть игры - зелёный(вероятность 1\6). Вторую - серый(1\2). Третью-коричневый(2\3). А можно только коричневый. Чтобы жизнь медом не казалась.
Для усиления эффекта можно каждого персонажа изначально поранить до стрелки понижения духа. Но в таком случае крайне важно, чтобы лежанка была в изобретениях. Иначе не вывезут они катку.
Пока игру не забудут, за неё постоянно будет садиться кто-то неопытный, и будет делать себе мнение всего после нескольких партий.
Народ так странно бурлит. Я так понял, за эти 20 лет, что игра существует, у неё успели фанаты появиться и культ веры.
Хорошо, что это не специализированный ресурс, а общий про игры.
На специализированном бы сожрали нахрен, за то что посмел не испытать восторга от их идола.
С точностью до наоборот. Игру так распиарили, что я первый раз шёл как на посвящение в орден Розы и Креста или каких-нибудь иллюминатов.
А партий было три.
Плюс я ещё попытался летсплеи смотреть, чтобы понять, как оно ещё бывает.
Ведь легенда жеж. Проверенная годами жеж. Может я просто нагибался недостаточно, и вазелина мало использовал, потому и не оценил. Но нет. Судя по летсплеям мой опыт можно даже оценить выше среднего. И эмоций было прилично, а в конце второй партии почти истерика была у человека, который считал что он уже почти выиграл, но оказалось, что ему показалось и ему дружно насовали в табло так, что он и флота лишился и домашку потерял.
Хорошо, когда есть парочка умелых игроков - они очень умело бодренький движняк раскручивают.
Собственно, игра даёт лишь базу, на основе которой предлагает игрокам общаться и всякую дипломатию крутить. Так вот к этой базе и претензия. Много мелких претензий, которые не позволяют ощутить всю шикарность, которая вроде бы заявляется. Причём, любую из претензий можно по одиночке откинуть как мелкую и несущественную. А кое-что так и вообще вкусовщина. Но в целом когда жуёшь - вот что-то не то. Как-то нет восторга.
Там любопытно изучать, какие комбинации могут случаться на поле. Но это интерес скорее энтомологический. Играть ради этого нет желания. В каком-нибудь евро-Маракайбо больше атмосферы ощущается, хотя конечно лора там по сравнению с СИ просто нет.
Да какая там одна партия. Мне сосед в автобусе на пальцах про игру рассказал. И я всё сразу понял. И даже тратить время на неё не буду. Оттакота.
Куча косяков в игре.
1. Очень скучная боёвка. На мелких стычках это похоже на то как два самурая набежали друг на друга, по разу взмахнули катанами...Один стоит, другой упал. И игра продолжается.
Но когда гигантские флоты набигают это совсем другое дело.
Фиддлинг-фиддлинг-фиддлинг.
Ну, хотя бы такая фигня, что весь пластик не помещается в одном гексе. Потому его приходится сваливать в стороне, имея в виду, что он таки воооот туууут.
Потом начинается скучнейшее кубометалово. Кубик раз, кубик два. Выстрел за пушку, выстрел за дредноут...И так пока все не отстреляются.
А соперник отвечает. Также долго и нудно.
Остальным игрокам во время этой жаркой эпичной схватки можно потупить в потолок, подумать над своими ходами, покушать или сбегать в туалет.
На больших схватках приходится брать какие-нибудь жетоны, чтобы отсчитывать попадания и урон. То есть костыли нужны, иначе всё повылетает из башки.
К сожалению, опыта в других эпичных играх у меня нет, потому я не могу сказать, конкретно у СИ4 это так плохо сделано, или это болезнь всех масштабных игрушек.
2. Предъява-вкусовщина.
Пластик в игре лишний. Он громоздкий и не очень удобный. Его вполне можно было бы заменить на плоский картон, и было бы нагляднее и эргономичнее. Но, конечно, понтов меньше.
Поначалу, когда только знакомишься с игрой, пластик вызывает восторг. А потом понимаешь, что это просто груда разноцветного мусора на поле. Хоть бы как-то придумали, чтобы все эти кораблики было удобно руками брать, и чтобы они хоть малость поустойчивей были. А то возня сплошная. Они хороши для фотосессий, но неудобны, когда надо постоянно переставлять.
Также слегка корябает мысль, что вот у нас тут такие невероятно разные расы летают на абсолютно идентичных корабликах. Это минус атмосферности.
Ясно-понятно, что если для каждой расы делать свой набор пластика, то игра начнёт стоить как золотая, а она и так не дешёвая.
Но не отпускает мысль - вдруг можно было бы как-то порешать это через плоские картонные жетончики? У них и две стороны есть (типа со щитом и без). Их можно было бы сделать единообразными по форме, но с разными рисуночками, и тогда на тактической карте галактики был бы видно, что это не абстрактный "жёлтый" активную экспансию ведёт, а некий мерзкий вирус распространяется.
3. Отсутствие кооператива. Всего один режим "все против всех", хотя тут так и просятся режимы 2х2, 3х3, 2х2х2.
После нескольких игр начинает выглядеть ущербно. Так хочется сыгрануть, например, "Добрые против Злых", "Живые против Хрени" и ещё всякие разные комбинации-сцепки в альянсах попробовать. Но тут не предусмотрено коллективной игры и коллективной победы, потому любые альянсы - временны, и рассчитывать можешь лишь на себя. А почти всё взаимодействие между игроками - это хоумрулы и личные договорённости.
Карточки обещаний - это вообще полумертвый атавизм. Который использовать толком нельзя. Если ты пользуешь его с выгодой для другого игрока - это сразу кингмейкинг и пойди докажи, что нет. А если толком пользы нет - то оно нафиг не надо. В итоге все договорённости на словах, а карточки обещаний - это такие костыли, которые нафиг не нужны, если ты и так неплохо ходить умеешь. "Дашь две копейки, я в следующем ходу обещаю на тебя не нападать", "Дашь грохнуть флагман, я улечу из вот этой системы", "Отдам тебе эту планету, но ты один раз должен будешь мне на голосовании 5 голосов".
Просто огромные просторы для болтовни, шантажа, взаимодействия и договорённостей, которые ограничиваются странным образом.
Иногда надоедает единоличное домино. Хочется в коллективный футбол сыгрануть. И ведь прямо видно, что коллектив сюда просится. Раз уж собрали такую кучу народа для катки, то почему бы не дать им возможность поделиться на ось зла и союзников? Ведь даже чисто по итоговым результатам это нам даёт больше игроков довольных своей победой и игрой в целом, чем вариант "Один нагнул всех. Один празднует, остальные локти кусают".
Но почему-то создатели отказались.
4. Голосование тут своеобразное. Иногда - это просто чушь, которая только жрёт игровое время и в целом на игру никак не влияет. В последней партии как на подбор выходила сплошная фигня на голосование типа "Скидка при изучении технологий", "Теперь туманность можно насквозь проезжать" - участникам было просто скучно "Опять эта №;%№;%№;% фаза политики". А порой это настолько драматичная и мощная хрень, что может весь расклад по галактике поменять.
Собственно, претензии к слабой части. Одно дело, когда на тебя падает невезуха и карта из колоды делает тебе подлость и подсечку. Но совсем другое, когда невезуха означает скуку. И это в игре на которую надо потратить целый день!
Итого. Невольно можно провести аналогии с недавно вышедшим "Киберпанком 2077". СИ4 - гигантская игра, куча работы была проделана, и там дофига всякого интересного, но есть множество моментов которые хоть и не крашат весь процесс, но чуточку портят впечатление. Чуточку тут, чуточку там. И нельзя сказать, что игра плохая. Но обидно, что невооруженным глазом заметно - она могла быть существенно лучше.
Если не заморачиваться на идеал, и немножко опустить планку, то играться можно.
Просто за такую цену и с такими заявочками(тайтлу жеж 20 лет!!!) ожидаешь от игры чего-то такого, прямо супер-дупер. А она просто норм.
Когда-то на заводе работать довелось. Там мужики годами в дурака на перекурах рубятся.
Надо понимать, карточный дурак - великая игра, раз столько времени нравится стольким серьёзным людям.
Нам с женой тоже кажется странным, что можно слить всю мораль танцуя туда-сюда. Лечим-ранимся-лечим-ранимся.
Додумали хоумрул - после срабатывания закрываем стрелочки черным маркером. То есть они только один раз нам дух понижают. Логически объясняем так - персонаж пережив кризис становится закалённым и его таким дерьмом второй раз уже не сломить.
Ещё у нас хоум рул насчёт кубиков. У персонажей есть навык за 2 решимости перекинуть один кубик. Мы так решили, что это означает - персонаж настолько крут, что может прямо на месте перекинуть кубик успеха, если тот выпал неудачей(как раз 2 решимости дают). Если четко по писанным правилам, то вроде как нельзя юзать только что полученную решимость, только в следующем ходу сможет её использовать. Потому, если нет в заначке 2 решимости, то перекинуть кубик нельзя. Но мы так подумали, и решили, что сделаем красиво. Персонаж в чем-то особенно хорош и потому тактически верно посылать конкретных персов на конкретные задания.
Так повар может тут же постараться и таки выйти на успех в собирательстве. Плотник может перекинуть куб успеха в строительстве. Исследователь в разведке. А если персонаж не профильный, то он смиряется с первой же неудачей, получает две решимости и с позором возвращается в лагерь.
Также советую добавить чуточку драфта к выбору тех 5 изобретений, которые выпадут случайно. Тащите две карты и оставляете одну. И так 5 раз.
Это логичнее, чем простой тупой рандом. Когда у тебя сценарий без охоты, а тебе выпадает дополнительная красная фишка. Или сценарий без погоды, а тебе печка выпадает.
А с драфтом вроде как чуточку под себя подстраиваешь. И это логично. Как будто это ты сидя на острове размышляешь о том, что тебе изобрести-построить, а не с неба на тебя падают 5 очень случайных и не всегда нужных идей.
Купил на новый год, в подарок себе и жене.
Идеальная игра для нас.
Почти отвернувшись друг от друга каждый тихонько строит свою ферму.
Никакого западла, подсечек, локтей под дых.
Свойства у карт не очень мудрёные, потому это такая легонькая головоломочка, а не ужас-ужас, когда перед тобой десятки разных путей, и не знаешь куда бежать, за что хвататься.
Нет. Тут всё тихонько. Спокойно.
Подозреваю, что через некоторое время игра надоест, потому что карты и комбинации начнут повторяться.
Это по сути просто пасьянс. И потому, понравится или нет, зависит от того, нравится человеку пасьянсы раскладывать или нет.
Один человек отзывался об игре негативно, имея в виду, что тут какая-то голимая чистая математика.
По той же самой причине лично мне игра зашла.
Когда в финале вся твоя математика идеально сходится, ощущаешь кайф.
Тема колхозно-деревенская нравится. Приятное ощущение, что ты что-то строишь, созидаешь, растишь.
Ещё плюс - отсутствие конфликта, а значит, не будет обид и испорченного настроения.
Идеальная игра, чтобы вечерком с женой сыгрануть.
Какой-то ты туговатый.
Что-то не то понял. Иди ещё подумай, может уразумеешь в чём суть претензии к игре.
"Это моя война" - даже не пытайся играть. Там как раз книжка со сценариями. Жуть и ужас.
И "Осквернённый грааль" тоже не для тебя. Вообще толстенная папка с текстами.
Если немножко подумать именно головой, а не как ты, то можно догадаться, что это не настольная игра, которую частично оцифровали. Это тухленький компьютерный пасьянс, в котором распечатали часть контента.
То, что есть колода безымянных портретиков - никак не помогает в игре. Они с тем же успехом могли храниться внутри приложения.
И гигантские карточки локаций - тоже легко в цифре хранятся.
Здесь полностью отсутствует интерес что-то выкладывать-перекладывать-тискать в руках.
Пусть приложуха сама автоматически показывает "Персону №37", "Улику №12".
Сделали кучу карточек, просто чтобы хоть что-то в коробку положить.
А геймплей настольный так и не подвезли.
До этого с женой делали упор на игры с погружением. Типа Андора и Робинзона. Чтобы первый раз целый вечер только в правилах разбираться.
А тут собрались в гости к нормальным людям, которые из игр знают только шахматы и шашки.
Выбрать "Билет на поезд" оказалось правильным решением. Не все могут спокойно и неторопливо вникать в правила часами, и потом ещё детали вызнавать первые несколько сессий. Потому хорошо, что тут этих правил всего ничего, и гамиться можно прямо сразу начинать. Даже так пришлось правила объяснять минут 20.
Игра зашла.
Незатейливый геймплей как-то и расслабляет и одновременно заинтересовывает. Вроде и не сложно, но чуточку думать надо всю эту логистику. Подмечать слабые места, где тебе могут закрыть маршрут и оперативно занимать их самому.
Один из главнейших плюсов: В игре почти нет конфликтов. И выглядит она созидательно. Мы тут просто ставим паровозики, а не пытаемся затоптать всех конкурентов. И как-то проигрывать не обидно.
Тем более мы первый раз для пробы играли взяв себе лишь по одному маршруту, держали их в открытую, чтобы всем миром на карте искать нужные города, и добирали новые только после того, как заканчивали тот, который на руках.
И получили удовольствие от процесса.
Понимаю, что в более сложных играх такие своевольные хоумрулы сломали бы всю игру. А тут было весело и компанейско.
После встречи друзья написали, что им понравилось. Просили в следующий раз опять эту игру принести, потому что они поняли, как надо было играть, чтобы победить всех и всё. Придумали выигрышную стратегию задним числом, ага.
Это самое 3д заключается в том, что в игре изредка можно осматриваться в локации. Выглядит это так - на телефоне появляется простенькая картинка локации, нарисованная в 3д, но картинка плоская, ты стоишь на месте и можешь башкой-гаджетом крутить. Можно пальцем скролить, но это жутко неудобно и коряво реализовано. Свайпать вверх-вниз, чтобы камера поворачивалась в сторону - это весьма творческое решение.
Ходить никуда нельзя. Только оглядываться. Управление неудобное. Картинка искажена.
Не знаю, как сейчас, но в 2000-х было полно таких квестов. Например "Дракула 2. Последнее прибежище", "Некрономикон".
А сейчас можете в гугл-картах панораму включить и поглядеть как там всё выглядит. Вот такая же искажённая картинка будет в игре. Только ещё и по качеству не фонтан.
Скучно.
Это не настольная игра, а какая-то полукомпьютерная.
Нужно постоянно пыриться в телефон. Даже вдвоём уже неудобно. А говорят, можно на четверых.
На самом деле это так про любой квест сказать что он подходит 1-4 игрокам. Один мышкой кликает, остальные рядом сидят и советуют - тоже на четверых можно.
В моментах, где нужно крутиться и осматривать место преступления - корявое управление.
Картинки не особо красивые на наш вкус.
Короче, игра максимально не зашла.
Хотя так-то вроде головоломки и детективы мы вполне любим.
Очень интересно построен процесс игры.
Различные фазы в которые можно что-то делать, и получать по ушам от рандома.
Напомнило по механике Робинзона. Прямо очень напомнило. Тем, что если тебя рандом не любит, то тебе не жить.
Только поиграв чуть больше, понял, что на вкус эти две игры отличаются.
В Робинзоне ты всё-таки смотришь приключенческое кинцо, весёлое, про тропический остров. А тут ты с ушами погружаешься в страдание. Не картинное драматическое, а такое серое и невзрачное страдание. Не хватает еды, воды, тепла, деталей, радости, здоровья. Рандом совершенно беспощаден и непредсказуем. Истории которые случайно разыгрываются по книжке - тоже радости не добавляют. И предметов не всегда добавляют. В историях тоже рандом лютый.
И вот тут становится ясно, кто целевая аудитория игры. Если человеку нравится, чтобы его швыряло, колотило и с вертухи по щам лопатой в темноте прилетало - вэлком сюда. Тут ты будешь страдать. Тут тебе отсыпят такой забористой рандомной дичи, что ты сам жить не захочешь. Но когда у тебя получится выиграть - это будет офигенный кайф.
Ну а если азарт вам чужд, или хочется рандома дозированно, так, чтобы немного щекотал, но не смертельно, то вам не сюда.
Тут не будет лёгкой весёлой настолочки, за которой можно провести время с друзьями. Тут, наверное, вообще лучше соло играть. Потому как это не коллективная игра, хотя и дают вначале трёх персонажей и потом можно пусть ещё.
Когда я понял, что игра совсем не моя, и больше я за неё никогда не сяду, то полез глянуть финальный текст. Оказывается есть концовка для каждого из персонажей. И для каждого их по 3 штуки. Если перс закончил игру с депрессией 0 - у него будет самый светлый финал. Если депрессия 2, то будет такая чернуха, что потом ещё долго пережёвывать будешь эту выдуманную судьбу выдуманного персонажа.
У игры мощная социальная нагрузка. Показать, что войнушка это не веселая перестрелочка, а страшная стрёмная дрянь. Но вот вопрос. Вы готовы внимать этому посылу и нырять в него по самые уши?
Часто люди в настолки отдыхать ходят, так вот это не тот случай. Тут загруз на всю голову.
Я правда пойду лучше в Робинзона сыграну, там как-то страдание более абстрактно изображено, и проигрыш вызывает азарт, а не депрессию.
Опоздали. Уже продано.
Дык это, есть прекрасное выражение "Если правила не позволяют выигрывать - джентльмены меняют правила".
Нас если сценарий сильно рвал в клочья, мы добавляли себе и Пятницу и собаку. Когда на изи походили, начинали более честно играть.
Игры для людей, а не люди для игр!
Странно, что вы гор не находите. Их там много.
У нас в партиях практически всегда первый ход: одной фишкой Исследователь отдыхает, получает две решимости, и тут же пользует навык - поглядеть три верхних территории, чтобы выбрать наиболее удобную для передвижения на неё.
Нам малость повезло с картами, выпало две подряд незначительных угрозы. И мы эту Дженни спасли с первого раза.
Хотите купить у меня эту великолепную игру? Заодно разберётесь.
В первую циву не играл. Потому ни с чем не сравнивал.
Изначально заявленная механика, что карты надо заряжать, и чем сильнее зарядишь, тем сильнее сыграешь - звучала очень интересно.
Но одной прикольной фишки мало для того, чтобы игра полноценно удалась.
1. Решительно всратые правила. Какой гениальный мамкин дизайнер так структурировал текст? Рул-бук маленький, но ты по нему мечешься туда-сюда-обратно, читаешь всё подряд, чтобы выяснить очередной нюанс.
Можно для сравнения глянуть правила Робинзона второй редакции, которые напечатаны на 40 страницах, но при этом очень легко открываются на нужном месте и всё проясняют. Вот как надо.
2. Текст на самих картах излишне многословен. Там прямо юрист какой-то формулировал, чтобы не подкопались. Карты бы сильно разгрузило, если бы добавили пиктограммки. Чтобы с одного взгляда было ясно, что эта карта может. На сколько клеток едет караван. Может ли ехать по воде. Может ли давить варваров. Какой уровень производства даёт карта. Какой уровень силы. Сколько атак, на какую дальность можно провести.
А как легко было бы сравнивать на сколько карта становится сильнее при апгрейде. Хоба, по значкам прикинул что к чему, и ясно сразу. А так каждый раз приходится вчитываться.
Недружелюбный безграмотный подход.
3.Странные неоднозначные апгрейды карт. Карта строительства на 3 уровне более благоприятна для постройки чудес света, чем карта 4 уровня. Потому что у тройки есть приятный бонус, она в пятой ячейке даёт +2 к производству. На следующем уровне такого бонуса нет.
А на втором уровне строительства есть офигительная тема - можно строить города рядом со своими караванами. Далее этот бонус теряется.
Сами караваны на одном уровне могут варваров давить, а на другом уже ничего не сказано про это, утерялась способность.
Это очень странное чувство, когда тебе нужно развиваться, заменить одну карту более высоким уровнем, а ты с кислой миной листаешь карты, и понимаешь, что ничего из этого не хочешь.
4. Само технологическое развитие странное. В игре ты сначала поднимешь 2 карты до второго уровня. Потом 2 карты до третьего уровня(можно эти же, которые были подняты до второго). А потом ты всё будешь поднимать сразу до четвертого.
Никакой плавности. Какими-то странными рывками всё идёт. И возникает вопрос - нафига было плодить столько лишних карт, если в игре они не все и не всегда участвуют?
5. Варварам уделено место на счетчике ходов. Из шести секторов на диске хода, три уделено варварам.
Если вначале они ещё как-то мешают, на уровне мелких комариков, скорее отвлекают, то потом за них в битве даже кубик не кидаешь. Потому что ты так быстро крут стаёшь, что у них нет шансов даже если они выкинут 6, а ты 1.
6. Чудеса света - это уже совсем улетевшие магические артефакты, которые полностью разрушают остатки атмосферы и хоть какого-то условного реализма.
Благодаря Колосу Родосскому твои караваны получают дизельный движок и могут ходить на дополнительные общие 6 клеток.
Благодаря Пентагону ты просто получаешь +5 к силе.
А вот это чудо света делает так, что отныне варвары тебя не трогают. Ты для них броневой вообще.Они и так-то чмошники были, а теперь вообще ссыкуны.
А вот это позволяет строить города в любых углах карты, не привязываясь к дружественным клеткам.
7. Карт с условиями победы всего 5. Пять! То есть с уникальными условиями можно сыграть ровно одну игру. А потом ты понимаешь, что цели примерно одинаковые-однотипные. В прошлый раз нужно было построить два желтых чуда света и два синих, а в этот раз два красных и два фиолетовых.
Всё будет однотипно-скучно. Никаких особых дополнительных условий, которые бы могли повернуть игру так или этак. По военному пути, по учёному пути.
Нельзя тут заявить "Я буду кровожадным ацтеком" и в полной мере отыграть эту роль.
8. Дипломатия тут просто ни о чём. Гораздо больше возни с выкладыванием карт на стол, а на процесс они почти не влияют. На двоих дипломатия не имеет смысла вообще. Ровно одна карта работает - караван в столице получает дополнительный ящик и ресурс. Если подумать головой, можно было бы это реализовать через иные фишки, а карты убрать. Например, карта экономики на одном из уровней приобретает такой бонус.
9. А теперь про плюсы. Очень понравилось карту самостоятельно складывать. Можно пользоваться правилами игры, а можно забить и лепить как нравится. Например, что варвары в одной стороне, а города-государства в другой. Или чтобы ресурсы кучковались по типу. Нефть поближе к нефти. Мрамор к мрамору.
Хотя, конечно, ничего прямо совсем необычного не построишь. Ни чтобы в центре большое озеро было. Ни чтобы Уральская Гряда через всю карту шла. Ни тебе Великой пустыни, мешающей ездить караванам. Ни лужаек европейских. Всегда получается более-менее равномерная каша.
ИТОГО. И вот получается, что это нихрена не "цивилизация" никаким образом. Это не история твоего народа, который развивался сквозь года. Это вообще не про народ. Тут нет хоть сколько-то плавной эволюции. Не ощущается роста. Тут не нужно толком ничего захватывать. Никакой глобальности не ощущается. Это битва за долину с холмами, песочницами и пригорками. И битва эта бескровная.
Внезапно, пришло понимание, что если бы этому процессу поменять сеттинг, то стало бы атмосферней.
Пусть бы это было не глобальное расселение по миру, а постройка военных баз на далёкой планетке. И реальный контроль за территорией. Вместо притянутых за уши чудес света - всякие реальные изобретения. Движки, лазерные пушки, силовые поля, энергетические батареи для хранения жетонов торговли, телепорт. А плашка с картами - это зарядная станция, на которой накачиваются энергией модули. Военный, исследовательский, строительный, оборонный, научный.
И вот, это становится атмосферненько. Хотя даже в таком виде - сыровато.
Но тогда, конечно, нельзя будет присесть на хвост раскрученному бренду, и продажи будут ниже.
P.S. Продам игру. "Цивилизация. Новый рассвет". В отличном состоянии. Всего трижды сыгранная.
О! Отличное название.
Мы ДУ пока что не видели. Потому что на этапе покупки чисто по внешнему виду выбирая между приключением на тропическом острове и хтоническим тентаклевым ктулху-ужасом решили не жестить.
Но столько уже слышали про него. Что всё идёт к тому, что надо ознакомиться.
Хотя бы и для того, чтобы потом перетащить механики в любимого Робинзона.
Поиграли с женой так и эдак. Все сценарии. На двоих, на четверых. Полегче, посложнее.
Пришли к некоторым своим выводам.
Парочка небольших моментов, которые помогут новичкам не страдать настолько сильно и отчаянно.
Да и опытным игрокам можно использовать. Бывает такое настроение, когда ты в игре хочешь не умереть в страданиях от голода, холода и переломов, а пережить голливудский блокбастер, где вроде бы напряги и приключения, но в итоге скорее всего всё будет хорошо.
1. Решительно решить и сделать что очки решимости будут в общем пуле. Типа вот как моральный дух общий, и действует на всю команду, так и решимость общая, командная.
Это делает игру чуть легче. Можно гибче пользоваться навыками персонажей.
Появляется какая-то связь между персонажами. Объединённость. Командная работа.
Солдат построил КОПЬЁ, и получил две решимости. Исследователь воодушевился поступком друга, и решил сделать что-то крутое - за две решимости решил внимательно рассмотреть остров, чтобы выбрать кусок получше.
2. 5 изобретений при раскладке выбирать не случайно, а драфтом.
Я вытаскиваю две карты, жена выбирает одну, вторая в сброс. Следующие две карты тяну.
Появляется опять некая связность и логичность. Мы с оглядкой на выбранный сценарий выбираем себе предметы в помощь. Одно дело, если бы тут решалось, какие случайные предметы мы получили готовыми. В таком случае решать, что окажется на дне ящика это прямо совсем не честно.
Но тут ведь выжившие на уровне идеи сами решают, что им пригодится.
3. Когда персонаж получает ранение и проходит стрелочку понижения морального духа - мы кладём черный маркер на эту стрелочку и она больше не считается. Объясняем это так - персонаж уже видел некоторое дерьмо, и второй раз его таким не напугаешь.
Правило исправляет странный момент, когда в игре лучше оставить персонажа полудохлым, чем лечить на одно сердечко, и бояться, что он сейчас опять пострадает и снова снизит общий дух.
---------------------
А дальше хоумрулы не для новичков, а для господ, знающих толк в извращениях.
4. Хардкорное кораблекрушение. Типа персонажей помяло перед спасением.
В начале игры для каждого персонажа кидается коричневый кубик ран, и на карточку кладутся жетоны травм. Эти травмы блокируют возможности, пока не будут сняты.
Голова - персонаж не может строить.
Руки - не может собирать ресурсы.
Живот - не может участвовать в снятии карточек угроз.
Ноги - не может исследовать.
Чтобы снять одну травму, нужно одну фишку поставить на СНАДОБЬЕ. Либо две фишки на ОТДЫХ.
Так, внезапно, повышается нужность карточки снадобья.
5. Цинга-депрессия.
Не договорились с женой, как это назвать.
Каждую ночь каждый персонаж кидает кубик ран, и если выпадает рана, то с правой стороны шкалы здоровья появляется черный маркер. Первый раз он кладётся на череп с костями.
В следующий раз он сдвигается на одно сердечко влево.
Если уровень здоровья упадёт так, что маркер здоровья встанет на этот черный маркер, то персонаж считается погибшим.
То ли от депрессии, то ли от какого-то внутреннего воспаления.
Это правило заставляет немного больше нервничать по поводу здоровья.
Можно индивидуально решать, какого цвета кубики бросать на депрессию. Например первую треть игры - зелёный(вероятность 1\6). Вторую - серый(1\2). Третью-коричневый(2\3).
А можно только коричневый. Чтобы жизнь медом не казалась.
Для усиления эффекта можно каждого персонажа изначально поранить до стрелки понижения духа.
Но в таком случае крайне важно, чтобы лежанка была в изобретениях. Иначе не вывезут они катку.
Вроде бы по правилам в соло положены и Пятница и Пёс.