Это, кстати, интересный момент, действительно. Сам часто замечал, что бывает предъявляешь игре косяк, а самому нравится другая игра в которой это же самое "косячное" представлено также или ещё острее. Думаю, тут всё дело в несовершенстве языка, которым сложно передать то, что ты внутри ощущаешь. Вот "Азул" - вообще примитивный абстракт, который по разнообразию действий наверное будет 0,1 от Арнака. В десять раз менее разнообразен. Но рука не поднимется Азулу предъявить претензию по статье за механистичность и однообразие. Вот может лично мне в "Паровозиках" на самом деле подсознательно нравится, что я типа по реальной карте перегоны выставляю. Типа путешествую в каком-то виде. И это затмевает то, что мы все тупо сидим и однообразно набираем сеты разноцветных карт. Может дело в том, что там можно щупать вагончики, тактильная радость, а в Арнаке толком ничего щупать не надо.
Не. Самая большая проблема в том, что мне игра почему-то нравится. Не смотря на то, что она вставляет палки в колёса, делает подножки, а местами плюёт в лицо. Тут офигительные компоненты. Интересная тематика. И как будто бы идеально-рабочие механики. У меня создаётся впечатление, что сначала некто создал офигительную игру. Логичную, красивую, стройную. А потом пришёл мамкин дизигнер и добавил пучок своих "гениальных" правок. В целом он проект убить не смог, но внезапные лопаты торчат из неожиданных мест тут и там. И ты играешь когда - ощущаешь прямо, что игра офигенная. Только много мелких странных стрёмных деталек мешают ею нормально насладиться.
Ticket to ride - это игра старенькая, заслужившая свою репутацию идеального гейтвея честно. Проверенная временем. Арнак - как-то так рекламился активно, что автоматически завышал ожидания. А по факту это просто филер. Красивый, шикарный, легковесный. Но филер. В "Паровозики" мы играем с друзьями для получения эмоций и общения. В Арнаке мы просто убили время. Неплохо, интересно. Но как-то так впустую в целом. Что интересно, после Арнака разложили партию в "Крылья". Также впервые. Получили удовольствие, приятное послевкусие, и унесли с собой впечатления.
1. Афигительно красивый арт. Вот прямо как первый раз увидел в магазине, так прямо лапки и потянулись. Но отзывы какие-то странные были. Вроде бы народ в восторге, но вроде бы и ругается. Повезло сходить в антикафе и там игру потестить.
2. По компонентам тоже красота. И какие на ощупь плашки монстров прикольные. И карты хоть тоненькие, но тоже классные. Таблички-копья-рубины прикольные. А уж какой арт на картах - вообще шикардос. Всё прикольно.
3. По правилам въезжаешь очень быстро. Всё ясно, просто, понятно. Первый раунд тормозишь, а к концу партии уже вовсю комбухи крутишь.
4. Время партии недолгое. Есть четкое начало, четкий финал, и никаких гвоздей.
5. Процесс игры весёлый. - Мипл, уходящий с локации где есть непобеждённый монстр, получает карту страха на руки и коричневые штанишки на ноги. - Карта револьвера позволяет зарядить в пистолет компас и запулить монстру прямо в лобешник. Хедшот.
6. Послевкусие от игры такое...пустоватое. Потому что по факту ты не в какие-то приключения играл, а в крайне сухое евро с обменом табличек на копья, денег на компасы, копий на рубины, и всё это подмазываешь картами. Всё. Вся суть игры в преумножении ресурсов. И все попытки завернуть это в красивый арт не превращают сухие комбинашки в приключение.
7. То, что исследование храма и джунгли никак не связаны между собой - печалит. Хотелось бы какой-то цельности. Взаимосвязи. Например, чтобы каждая разведанная руина как-то двигала тебя на треке храма. Или наоборот, чтобы в храме ты открывал какие-то плюшки, помогающие\разрешающие исследовать локации. Например, координаты находил. Такая ведь задумка классная - сначала лупа, потом записная книжка. Исследуешь, потом записываешь. Это два разных по-характеру действия. Когда только услышал такое в правилах, в голове фантазия разыгралась на тему того, что тут будет. Но по факту весь прикол в том, что книжкой ты можешь набрать пару помощников и проапгрейдить их. Дальше всё. Это тупо трек бонусов и ПО. И ты шляешься по джунглям, чтобы малость набрать очков на монстрах, и ещё набрать ресурсов, чтобы двинуться дальше по треку бонусов. Также удручает, что вот локации в джунглях+монстры они из стопки случайно берутся, а храм весь железобетонно задан изначально. Нет такого, чтобы перед каждой игрой раскладывать плашки с рандомными требованиями к подъёму между этажами. Или чтобы тропинки по-разному пересекались и ветвились. А ещё если у храма есть финальная цель - жирные таблички с кучей очков, то у джунглей такой финальной эльдорады нет, что также печалит.
8. Но вся эта печалька о несбыточной идеальной игре она случается уже сильно после того, как отыграешь. А непосредственно в момент игры всё очень классно, интересно. Колода крутится, комбухи мутятся.
Итого. Себе я это пока что покупать не буду. Но если вдруг шанс выпадет, то с кем-то сыгрануть вполне могу.
Надо было поставить тэг "ирония". Я подумал, что если про Голиафа и Давида упомяну, то ирония будет очевидна. Неправильно подумал. Вот вам ссылка, чтобы стало понятнее, какое настроение несёт комментарий: https://ru.wikipedia.org/wiki/Голиаф
Вроде бы русским по белому написал, как мне с картами не затащило и наоборот затащило оппоненту. А вам всё божья роса: надо было лучше играть и раньше оптимизироваться.
Забавно, что вы "Крылья" упомянули. Мне буквально вчера доставка пришла со всеми допами. И мы сразу разложили партию. Ощущения - великолепные. Легко, атмосферно, семейно. Не возникает желания что-то допилить, что-то исправить, что-то предъявить автору. Решили, что именно с этой игрой мы пойдём в гости к друзьям, которые про настолки только "Билет на поезд" знают(от нас же). Партия была всего одна и пока не ясно, я победил, потому что грамотно из карт движок построил, или победил, потому что удачно карты на руку пришли. На эти "Крылья" вроде бы тоже народ за рандом ругался. И что из переоценили. И что вообще игра слабенькая.
Ну а то, что вы с оглядкой на критику одной игры предлагаете сжечь другие игры в которых присутствует что-то подобное - это откровенное передёргивание и неумение в адекватную дискуссию. Передергивание, как будто это я предлагал сжечь "Виноделие" и гноблю рандом. Вспоминается Карел Чапек и его приёмы литературной полемики. " 6. Imago (здесь: подмена - лат.) - шестой прием. Заключается в том, что читателю подсовывается некое невообразимое чучело, не имеющее ничего общего с действительным противником, после чего этот вымышленный противник изничтожается. Например, опровергаются мысли, которые противнику никогда и не приходили в голову и которых он, естественно, никогда не высказывал ; ему показывают, что он болван и глубоко заблуждается, приводя в примеры действительно глупые и ошибочные тезисы, которые, однако, не принадлежат ему."
И вот вроде бы вы правильно пишете. "Нормально в течении играй, нормально к финалу будет". Но реалии этой игры именно что противоположны. Офигительная удача по картам у соперника может опрокинуть все твои такие очень правильные действия. Плюсы тут такие, что это даёт моей жене шансы на победу. Ибо в обычные игры, где есть чёткие цифры, нужен расчёт и не бывает чудес - в таких она мне проигрывает с разгромным счётом. А тут она меня дважды победила. Один раз на пару очков, второй на целых 6. В последний раз мы отследили, как так получилось. Вроде бы я и рабочих раньше всех обучил. И лозы удачные посадил. И винишка надавил. И контрактов мелких 4 штучки сделал. Но вот прикол, у меня вытащены 4 контракта, которые мне не подходят, а я потратил действия на то, чтобы их вытащить. Жене же по картам гостей выходят два контракта, которые просто идеально ложатся на то винишко, которое у неё сейчас в погребе. Вуаля, она выполняет контракт на поле, и второй по карте гостя (купец, даёт выполнить контракт и за это ещё +1ПО), получает 5+6+1 ПО, и мощным рывком обгоняет меня, заканчивает игру и хватает победную призовую бутылку с гранатовым соком(мы типа за приз соревновались). При этом мы оба видим и понимаем, что если бы, да кабы, дать мне ещё один годик, то я бы по очкам улетел за горизонт. У меня есть винишко в погребе, полно винограда давленого. Если бы мне попался удачный зимний гость, например, тот который даёт сделать до 3 вин. Или если бы мне попался нормальный дорогой контракт, который включает в себя только игристое, а не игристое+белое. Или если бы мне дали ещё годик, чтобы я перегнал белый виноград в белое винишко. Короче - у меня гигантский Голиаф, против которого у жены-Давида совершенно не было шансов. Казалось бы. Но рандом в этой игре он такой. Он плевать хотел на то, какой ты мастер-вычислястер. И на самом деле, есть в этом и приятная сторона - когда нужные карты вовремя приходят это прямо щастье. Когда можешь обучить рабочего со скидкой на первом году, когда можешь второй погреб забесплатно построить, и сразу сотворить игристое вино, когда можешь посадить лозу, игнорируя требования, а потом ещё сразу посадить вторую, превышая лимит участка, и у тебя на втором-третьем году игры на третьем участке растёт 4-3-3(Общая ценность 10, при лимите в 7, а ты ещё даже шпалеру не построил) - это прямо крайне приятно. Пока что сыграли 6 (с половиной) партий. И впечатления такие, что в общем и целом это далеко не шахматы, где первая же ошибка в игре против мастера означает, что тебе каюк. Виноделие гораздо лояльнее к нубам. Если только совсем тупизм не творить, (типа сливания рабочих за 1 монетку, или делать вино, когда нет погреба) то в общем и целом вы будете идти более-менее ровно, а счастливчики с картами будут вырываться вперёд.
В просто виноделие. Которое база. Где есть рабочее лето и рабочая зима, а весна и осень лишь подразумеваются. Там нет обмена всего на всё и лишние карты именно что засоряют руку.
Ну, или я этот обмен не заметил. Допускаю. Раз такой важный момент проморгал, с очерёдностью занимания клеток.
Вы прям глаза раскрыли, что клетки не по порядку надо занимать. Вроде бы жирным в правилах выделено, но я пропустил. Думаю, оттого, что вначале играли на двоих, и я лишь мельком проглядел, как там поле масштабируется. Когда сели втроём, логично посчитал, что к одной клетке в очередь присоединяется вторая. И так вышло, что даже в той парочке летсплеев, что я смотрел, как-то этот момент не озвучивался, ибо в летсплеях тоже играли на двоих. Блин, это же снова делает игру нормальной. Поощряется скорость. Не нужно щемиться по углам, ожидая пока соперник сделает первый стрёмный шаг. Теперь надо пересыгрануть ещё раз на нормальный лад срочно. Гонка в которой ты постоянно не снимаешься с ручника, стараясь всё время быть вторым - это стрёмная гонка. А тут оказывается, надо по газам давить на самом деле.
1.Сыгранули на 2, на 3 и на 4 человека. Любопытно, как стратегия меняется. На двоих быть первым - крайне важно. Ты забиваешь единственную клетку действия. На 3-4 игроков, внезапно начинает тащить второй игрок, который накрывает клетки с бонусами. Четвёртым быть крайне отстойно. Там только уповать на милость предыдущих игроков.
2. Поняли, что от игры хочется чего-то большего. Решили покрутить её в разные стороны в смысле хоумрулов. Попробовали партию сыгрануть, где нас было двое человеков, но при этом ещё и автома третьей была. Любопытно. Понравилось. Игра ускорилась, пошла пободрее.
3. Потестили вариант, в котором деньги не перестают быть нужными. - Виноград удаляется после первого сбора урожая. - Шпалера и орошение имеют две ХП. Типа когда ты сажаешь лозу с требованиями к оборудованию, то это оборудование изнашивается. Первый раз кладётся плашмя, второй раз убирается с планшета. Постоянно надо было достраивать и достраивать. И комбинировать посадку лоз так, чтобы наилучшим образом использовать строение. И карты лоз не прекращали быть актуальными. И деньги продолжаешь хотеть получать. - А ещё, чтобы жизнь медом не казалась, по приколу решили, что ежегодный доход, который ты накручиваешь контрактами - сам собой убывает на единичку каждый год, стремясь к нулю. Стало прикольнее выполнять контракты парочками.
- Чтобы игра не напоминала убогую недоделанную гонку паралитиков которые внезапно начинают спазматически дергаться, а потом бьются в конвульсиях - попробовали выполненные контракты не сбрасывать, а ныкать себе. На общем треке ПО с контрактов не учитывали. Только единичные ПОшки с мельницы, с дегустации, с карт. Игра визуально пошла более плавно. Когда один товарищ дошёл до финиша, мы по правилам закончили игру. И только вот тут посчитали у кого, сколько на контрактах очков и узнали кто на самом деле лидер на треке оказывается. Собственно, этот товарищ лидером и оказался.
Чтобы с контрактами возню упростить, мы их поделили на две стопки. Полегче и посложнее. Лёгкие - на 2-3ПО, сложные 4-6ПО. Так бессмысленный и беспощадный рандом превратился в рандом лёгкий и приятный. В середине игры ты берёшь лёгкие контракты, в лэйтгейме замахиваешься на сложные. Игра и так очень сильно зависима от карт, которые приходят на руку, стоит хоть немного упорядочить этот хаос. Теперь есть возможность избежать такой фигни, когда тебе в наследство от родителя достаётся контракт на игристое. Такой контракт ты очень не скоро выполнишь, и он просто будет засорят тебе руку.
В общем и целом игра неплохая. Будем её ещё гнуть, может и получится что-то поинтереснее. ---- Есть парочка очень странных дизайнерских решений. - Ферментация с 3 на 4 - жутко неудобная. Там ведь так и напрашивается решение - сделать змейкой, чтобы по ценности 4-6 двигать жетон справа налево. Тогда бы жетончики ферментировались стройным рядком. Красиво, удобно. - Карты родителей на рубашке ориентированы вертикально, а на лицевой стороне - горизонтально. Визуальная идея с медальоном очень милая и красивая. Почему же она так всрато реализована - большой вопрос. Можно было бы две карты складывать и на манер медальончика раскрывать, а там типа родители. Это было бы жутко мило. Но сейчас ты увидишь перевёрнутые вальтом картинки. Причём если бы на карте был портрет, а под ним наследство - это и выглядело бы аккуратнее. Не как сейчас, когда портрет прижался вбок, а наследство - пара мелких иконок на большом пространстве.
Для непонятливых поясню. Суть не в считании циферок, а в каком-то финальном ритуале, стройном и ровном течении партии. В тех гонках, что мне доводилось играть, обычно напряжение либо ровно по всей партии длится, либо к финалу сильно возрастает. Тут же напряжения нет никакого вообще. Вы лениво возитесь у себя на планшетах, и на треке вообще никакого движения. Разве что в минуса. А потом внезапно тремя гигантскими прыжками всё заканчивается. Лэйтгейм в игре просто ужасный. Хотя, если вам "виноделие" не евро, то наверное, понимания мы не достигнем.
Обычно в гонках вы как бы бежите наперегонки. И действия ваши они как бы направлены на то, чтобы ускориться самому, или задержать противника. В этом интерес, азарт, конфликт. А ещё в гонках либо вы постоянно летите, либо как-то так постоянно ускоряетесь, чтобы ставки росли.
Здесь же совершенно беззубая и добрая игрушка, в которой вы сначала лежите на треке практически без движения, потом начинаете тихонько ползти в направлении финиша, а потом внезапно тремя большими скачками завершаете игру. При этом для совершения этих больших скачков нужно делать какое-то дикое количество лишних действий.
В этой игре нет финала. В любом нормальном евро вы рубитесь до последнего. Бывает, ещё в финальном раунде какой-то особый триггер срабатывает, чтобы все особенно яросто зарубились за ПО. А потом сидите, считаете очки. Иногда лидер всех просто рвёт и всё в целом ясно, но любопытно, насколько сильно он оторвался. Иногда интрига, идёте ноздря в ноздрю, пока пересчитаете все пункты за которые дают ПО. А в "Виноделии" все уже прекрасно видят, что в этом ходу зелёный игрок явно выполнит контракт, который даст ему 6ПО, плюс мельница, плюс дегустация, плюс пара ПО с карт. Игра гарантированно закончится в этом раунде. Также все прекрасно понимают, что они его не догонят и вроде как нет смысла рубиться. Но не бросать же игру. Надо доиграть. Доигрываем. И руки чешутся схватить блокнотик, и начать выяснять, кто победил, и насколько сильно победил. Авотфиг. Ничего делать не надо. Всё видно на трекере. Ясно и чётко. Кто победил, насколько победил. И остаёшься ты со странным ощущением. Что вот ты вроде бы так пахал, свой участок отстраивал. Виноград подбирал. Кучу вина в подвал накидал. Доход ежегодный нарастил. И всё это не значит абсолютно ничего. Тьфу на тебя, с твоими виноградниками, рабочими, и ярмом, и шпалерой. Не важно, сколько у тебя осталось денег на руках. Плевать, что у тебя полный подвал винишка стоит. Это не считается никак и нигде. И так пусто внутри. Вот тут где-то должен быть некий "финиш", "геймовер", а его нет.
Ломали сегодня игру. Сделали возможность производства - кладёшь монетку на пустое место на планшете и получаешь сырьё. Для производства кладёшь монетку и сырьё. Также попробовали бонусы выкладывать. После того, как раунд заканчивается, на оставшиеся контракты выкладываем по 5 монеток. Если в следующем раунде эти контракты не возьмет никто, то они смываются. Я вслепую выбрал торговку. Жена сознательно играла за свою любимую молочницу. Также, в честь 8 марта жене ещё дополнительно 8 монеток выдал. Играли около 2,5 часов, от того, как коробку достали и до того, как очки посчитали. В общем и целом по ощущениям партия вышла минут на 15-20 длиннее. Я набрал 206 очков. Жена 224. Она и контрактов больше сделала (9 против 8). И поселений больше получила. 10 против 8. Контракты разбирали неплохо, чуточку активнее чем при обычных правилах. В четвертом раунде вообще все растащили. Перед каждым раундом трижды бросали кубики, чтобы рынок подвигался.
После партии обсуждали впечатления. Единогласно признали, что возня с планшетом делает это евро менее сухим. В оригинальных правилах планшет никак не задействован. Он просто держит твои фишки и позволяет рассчитать доход после раунда. Почти полностью планшет выставили на поле. Интересно бы на 3-4 игрока потестить. Там и контрактов всем не хватит, и за место на поле драка будет. А производство за монетку - заставляет терять инициативу.
Удовольствие получили. Думаем, как в следующий раз правила шатать будем.
Отлично. Действительно, можно мысленный эксперимент провести. Вы насчитали, что в зависимости от принятых решений в первом раунде может быть парочка производственных зданий и в целом придётся делать по 3-4 дополнительных действия. Следующий вопрос. Сколько времени потратится на эти 3-4 дополнительных действия? По моим расчётам: Заявить вслух" перегоняю молоко в сыр" и, собственно, сделать само действие. Секунд 15 с большим запасом хватит. То есть за первый год, если опираться на ваши цифры, даже на четырёх игроков продолжительность партии увеличивается на 4 минуты. Выглядит пока что совершенно не страшно, особенно если взамен получаешь больше возможностей крутить комбухи и выполнять контракты. Если вам надоело, то можем на этом закончить перепалку. Если нет, я с удовольствием послушаю, как дальше будут развиваться события в такой гипотетической партии.
Прикол в том, что на четверых не получается весь планшет раскидать на поле. Нет мест. Люди имели 3-6 производственных зданий на последний раунд и в среднем около 4 овец-коров. Да и даже на двоих как-то тоже очень не всегда получается использовать бонус "выберите контракт за постройку четвертого здания".
Попробовали поиграть. Класть монетку - не очень мотивирует. Потому что каждый раунд контракт дорожает на целых 5 монет. Может нам так повезло с раскладкой, что всегда выпадали более интересные контракты. В последнем раунде оставался контракт на котором лежало 4 монетки, и он не был интересен никому из игроков. Он требовал кучу мяса, а игроки как-то так позанимали всю карту, что не было закрытых уголков, где можно было бы спокойно выставить овец и убить их. Было жалко освобождать места на карте - их бы тут же расхватали оппоненты. Самый приятный контракт был с двумя монетками. Там много виски надо было сдать. Игрок построил производство, и почувствовал в себе силы, что сможет контракт освоить. А две монетки были просто приятным бонусом, никак не влияющим на решение взять контракт.
Есть мысль попробовать класть побольше денег. Например, если накидывать 5 монет, то получится что можно сегодня получить контракт по цене того года, в котором он вышел на поле. Это уже очень интересно. Вместо 10 монеток, заплатить за контракт 0. Или хотя бы по 3, тогда это была бы существенная скидка. А по одной копейке накидывать это как-то так ни в борщ ни в красную армию.
Продолжили играть с допами. Добавили нейтральных и легендарных индейцев, а также карты сезонов. Теперь без них игру не представляем. Так органично допы влились и дополнили базу, что без них теперь база ущербной ощущается.
С жетонами проклятия какая-то недоработка была. Либо сбрасываешь еду, либо берёшь жетон. Так как жетон даёт -2ПО, то есть смысл сбрасывать еду лишь в том случае если это обычная кукуруза. Она как раз 2 ПО стоит. Но если у тебя есть тотемчик, который даёт +1 за каждую кукурузу, или есть индеец, который даёт +6 если у тебя этой кукурузы больше всех, то остаётся единственный вариант - брать проклятия. Получается, по условиям задачи ты на этом ходу должен гарантированно лишиться минимум 2 ПО, выбирай, в виде кукурузы или в виде проклятия. Терять больше чем 2ПО смысла нет. Скучно. Некоторое время спустя придумали хоумрул. Жетоны проклятий не только дают -2 очка в конце игры, но и прямо сейчас ты должен положить жетон на планшет и он блокирует-связывает тебе одного индейца. Причём блокировать может даже нулевого, который по умолчанию, и тогда ты не сможешь сию профессию использовать. На одного индейца можно положить лишь 1 проклятие. И вот тогда уже начинаются думки. Раньше ты либо сбрасывал кукурузу, либо просто брал жетон на -2 очка. А теперь порой и лосося не жалко скинуть, лишь бы проклятие не получить. И даже бизона иногда можно сбросить.
Далее, придумали версию времён года, для более высокой кризисности. Весна жирная: берём одну из трёх базовых карт, они все приятные, потому что надо набрать жира. Лето голодное: В конце хода скидываем еду, либо берём проклятие. Осень моровая: В конце хода у нас помирает индеец, либо получаем проклятие.
Это просто жесть, как кризисно. ПО в конце получается поменьше, потому что куча еды и народа ушли в сброс.
Я играл и мне партия не показалась затянутой, и игра не выглядела сломанной. Вы не играли, но лучше меня знаете, что там и как всё будет. Что тут скажешь. Нечего сказать против ваших аргументов. В следующий раз, когда раскладывать партейку будете, обратите внимание, сколько у вас пустых мест на планшете к концу каждого раунда. И посчитайте, сколько времени и действий у вас бы заняло их заполнить.
Во, спасибо. Я жеж видел это, не помню где. В Терра Мистике или типа того. Не знаю, почему сам не догадался. Такое очевидное решение, лежащее на поверхности. Мы просто полностью обновляли все контракты, чтобы тухляк слоты не занимал. Но с монетками всяко поинтереснее выглядит вариант.
1. Выкладывайте щиты с заданиями в закрытом виде. И открывайте только с наступление года. Это добавляет в игру больше рандома, потому что теперь нельзя увидеть, что там будет через год, и заранее подготовиться стричь ПО. И также добавляет интереса - что год грядущий нам готовит? Кинемся мы срочно занимать земли ценой 5 и 6? Станем ли срочно выполнять контракты с мясом? Будем ли копить товары?
2. Добавьте нулевой раунд. Типа на старте нет щита с заданием и нет контрактов, Просто выкладываете человечков, зверьё, производство. И пасуете. Когда отыграете нулевой, начинается первый раунд. Велики шансы весь планшет на поле перекидать получится, и в конце целый склад товаров получить. Это тогда уже вообще игра не про ПО, а скорее про развертывание хозяйственной деятельности. Этакий Дзен-режим. Мы разок попробовали, ну прикольно, под определённое настроение. Может быть интересно детям, которым по кайфу не ПО набрать, а планшет зачистить максимально.
А, ну и всегда пользуем кубики, которые нам рынок двигают. Те, которые по правилам положены лишь в соло игре. Потому что это тоже капелька рандома, которая может как подкосить планы, так и сыграть на руку. Вот ведь обидно, когда ты копил виски на продажу, целых 5 бочек, а тут их цена на 3 пункта упала. И ты, собственно, недополучаешь 15 денег на ровном месте. Ухх, как напрягает.
Оставляете себе место для отступления - "Вероятнее всего". А чём основано ваше предположение? На том, что создатели игры - непогрешимые гении, принесшие нам правила непосредственно с горы Синай? Однако, если вы почитаете БГГ, то внезапно узнаете, что кланы игровые сами по себе не однозначны. Давно читал, сейчас не упомню, но кажется торговка считается читерской и её нельзя выбирать в турнирных соревнованиях. То есть игра уже если не сломана, то основательно погнута. Но это всё заметно только если вы матерые гроссмейстеры. Вот учёные посчитали чисто математически, что в обычных шахматах белые имеют какой-то процент преимущества чисто потому, что ходят первыми. Потому в турнирах стараются это преимущество как-то заровнять. Но на обычном бытовом уровне этот мизерный процент вообще не критичен.
На ваш вопрос: Чтобы понять, что в этом ходу уже производство отработало - кладите на пустое место одну монетку, которая в конце раунда уйдёт в банк. Вот и баланса чуток подвезли. Во время раунда уже чуть менее выгодно производство делать, чем получить всё бесплатно в фазу производства.
Попробовали ещё один хоумрул. Насколько сильно сломается игра, если производство будет случаться не только в фазе производства, а и во время раунда тоже? Оказывается, не особо она так уж и ломается.
Мы придумали, что если ты строишь что-то, то ведь выставляешь фишку наполе, и на планшете место освобождается. Вот на это место и можно что-то произвести. То есть если у тебя одна пекарня, то ты в этом году можешь сдать снопик, и положить на свободное место на планшете один хлебушек. И также, на место построенной вискодельни можно за снопик поставить бочку. Так как производство ограниченно свободными местами, то больше 4 единиц товара за раунд ты не сделаешь. А ещё ведь надо эти четыре места построить вначале. И сырьё подогнать. Понятно, что умелых мастеровитых игроков кондрашка хватит от такого извращённого насилия над правилами. А люди попроще могут попробовать. Это весело. Игра чуточку ускоряется. Но не как-то прям резко в космос. А вот что гораздо более интересно - добавляется момент взаимодействия со своими владениями. Почему-то сознательно перегнать молоко в сыр и своими руками положить его на планшет во время раунда, с тратой действий - это более интересное и атмосферное действие, чем когда в фазу производства всё само собой производится, заполняется, перегоняется.
Какие кланы как воспринимают такие изменения мы пока не сильно анализировали. Возможно, за молочницу будет теперь не так классно играть. Возможно, чувак, который берёт по два контракта, теперь будет бодрее косить ПО, потому что игра ускорилась именно в области получения ресурсов для выполнения контрактов. Но это ещё пока не точно. Будем посмотреть далее. Игра просто офигенная.
В правилах английских написано, что это три моментальных немедленных бонуса - деньги, бесплатная земля, апгрейд. То есть вы моментально получаете деньги в руку, вне очереди. Соответственно, выглядит логично, что тут же вы можете моментально этими же деньгами оплатить постройку или апгрейд.
Попробовали стратегию с рашем. Один игрок пытался строить по уму, второй лепил всё подряд, не стесняясь даже одинаковые здания делать. В первой партии торопыга продул. Ему тупо не приходили дешёвые карты, и не везло с рынком - не получалось угля сделать толком. Во второй партии торопыга серьёзно победил, потому что его сопернику крайне не везло с картами. Не было цепочек и всего 4 здания. Пока по результатам двух партий не ясно, насколько стратегия с рашем реально выигрышная. Но ясно, что везение решает.
Стоит уточнить, что мы также в этот раз пробовали хоумрул - заменили товары красивыми камушками, вместо того, чтобы выкладывать игровые карты. Игра стала гораздо удобнее. Потому что одного взгляда хватает, чтобы понять, сколько у тебя денег. Ну и ещё нам показалось тупостью, что карты выходят из оборота, оседая в виде товаров. Теперь вся игровая колода честно прокручивается.
1. Очень красивое поле. Сразу так атмосферненько. 2. Дохренища фиддлинга на выкладке. 3. Поначалу сразу очень много возможностей, потому не знаешь куда бежать, за что хвататься. Хочется хвататься за всё подряд. 4. Первая партия вызывала восторг в процессе игры, но почему-то оставила так-себе послевкусие. Следующие партии дали понять, что эту игру надо как следует изучать, чтобы точно понять цену действий, полезность персонажей на картах, ну и чувствовать, что на поле происходит. Вроде бы как раз идеальная тема для евро. Но почему-то будто не хватает каких-то колёсиков в механизме, чтобы оно классно заработало. Примерно как в "Oh My Goods", идея интересная, но при этом что-то где-то стучит, гремит, шоркает и натирает. 5. Дополнение к пункту про охрененный фиддлинг. Тут ещё и охрененный хаос на столе. Чем дальше играешь, тем больше карт раскидано вокруг планшета. И всё как-то не эргономично, не аккуратно. 6. Сам планшет в противовес полю - абсолютно не атмосферный, некрасивый, убогий. Инфографика стрёмная. Не вызывает эстетического удовольствия. Нет ощущения, что это у тебя корабль, и ты его апгрейдишь. Вот реально, лучше бы не пытались это кораблём представить, а просто минималистичный планшетик с действиями схематичными запилили. 7. В первую партию, когда нам жалко было пропускать лишнего, и мы двигались черепашьими шажками, я в итоге получил 89 очков с одной только политики. И с перевесом в почти 50ПО я скрылся за горизонтом, оставил соперника глотать пыль. Сначала подумалось, что тут в игре баланс поломан. Но понятно, что уже в следующей игре, когда появился опыт, не так всё радужно с международной дружбой вышло. А потом я ещё летсплеи поглядел, там партии затаскивали вообще этой политики не касаясь.
Итого. Ну вот смешанные какие-то чувства не отпускают. Карта красивая, планшет нет. Куча возможностей, но также куча фидлинга и карт. А так как это изобильная вселенная, то полным полно в ней игр по которым у меня сложится более однозначное мнение. Значит, это "Маракайбо" я себе в личную коллекцию покупать не буду. Но и не скажу, что игра плохая. Может она как "Дракула" - к третьей редакции станет прям суперской.
Примерно такие же впечатления. В игре куча интересного, но это интересное размазано тонким слоем по неадекватно раздутому хронометражу. Седьмой час у них. Ха. Мы как-то раз 12 часов шпилились. Фаза политики очень часто была унылой тухлятиной. Ибо выпадали законы на которые всем болт положить в общем и целом. Потому никаких особо жарких и яростных переговоров политика не инициировала. Но отыграть фазу надо в обязаловку. Тем унылее, когда уже лэйтгейм, народ толпится на финишной прямой, нужно ломать голову, как допрыгнуть до финиша самому, как не сагрить на себя народ, и как сделать подножку оппонентам. Мозги искрят на полную мощность. И тут эта грёбаная политика на полчаса. Вспоминать истории из игры - это прямо кайф. Там игра престолов отдыхает, альянсы-предательства, интриги-шантаж. А вот пока играешь, выматывает, утомляет и реально хочется уже чтобы как-то побыстрее всё шло.
Потом до тебя доходит, что главное в этой игре - компания. В неудачной компании играть в СИ на порядок хуже и тоскливее. В то время как простенький "Билет на поезд" вполне развлекает даже в самой скучной компании. Следующий шаг осознания - так ведь с хорошей компанией можно зарубиться в "Корни"! База на 4 игроков, но допы позволяют играть на 6-х. Это и конфликт, и переговоры, и дипломатия, и при этом всё гораздо быстрее и динамичнее протекает, потому партию на 6 взрослых занятых людей гораздо чаще удаётся собрать.
Это вот самый верный признак, отличающий хорошую игру. Хорошее евро имеет изюминку и впечатления оставляет уникальные. Если ощущения после партии "будто в обычное евро погонял", значит игра не зашла. Может потому, что она плоха и безлика, может по личным вкусам не зацепила(не все любят викингов, или фермы, или постап, или градостроительство). Но факт.
Этого выкладывания слишком мало, чтобы затащить целую игру. Буквально 8 плашек, и всё. И слишком много накручено других мелочей, которые оттягивают внимание на себя. На синергию тайлов тогда уж возьмите "Каркассон", даже самый базовый без допов доставит интереса. Или "Остров скай". Либо "Та Йю". И мозг искрит, пока крутишь тайл в руке и пытаешься найти гениальный ход. И взаимодействие с оппонентами хорошее. И поле на весь стол не нужно полчаса раскладывать.
Жене очень Кланы нравятся из-за атмосферы. Хоть она и гарантированно всегда проигрывает против моего занудного математического подхода, но это выясняется только в конце, когда очки считаем. А всю игру ей нравится выгонять овечек с коровками на выпас, гнать всякое из молока и хмеля. Вот именно этой атмоферности почему-то не ощутили в "костре". При этом механики вроде прикольные. Баланс не сломан. Но скучно.
Евра евре рознь. Хотя везде нужно просчитывать математику, но бывает так, что где-то математика интересная и разная, а где-то совершенно однотипная и скучная. Как пример - "Агрикола", "Виноделие", "Кланы Каледонии", "Марко Поло". Общее направление одинаковое - крути комбинации, копи ПО. Но комбинации очень разные получаются, особенно с оглядкой на выпавшие карты и действия оппонентов. И всё это ещё и с атмосферой. Каждый раз как история получается. А в "Костре" вроде лор заявлен, но как-то не особо ощущается. А вся математика очень стандартная. И вроде куча мелкого рандома, типа какие дары выпадут, какие задания на островах будут, какие плашки действий попадутся, какие карты мастеров выпадут.. всё это хоть и меняет игру, но как-то незначительно. Будто рандом решает лишь в каком порядке тебе ямы на дороге попадутся, и вся разница в геймплее - объедешь две ямы справа, одну слева, или наоборот. Никаких тебе интересных поворотов, или других средств передвижения. И уже после первой партии всё в целом ясно и понятно. Не возникает мыслей типа "в следующий раз интересно попробовать растить больше кукурузы и не заводить коров вообще". Или "интересно попробовать упор на воинов сделать и по максимуму соседских скальпов добыть".
По первым двум партиям на двоих без допов - очень понравилась игра. Просто мы с женой любим такое, чтобы без особых конфликтов и тут на двоих оно примерно такое и есть, хотя, казалось бы, прямое противостояние, подрезание еды, насылание проклятий и резня работников. Наверное на четверых будет знатная толкотня локтями.
Очень зашла рисовка. Такое вроде бы примитивное, но одновременно стильное оформление. Плюсы тут в том, что к примитивному рисунку меньше претензий. Парой штрихов крючковатый нос нарисован - и я уже верю, что это индеец. А ещё на примитивные рисунки почему-то гораздо легче накладывается фантазия. Вот тут чисто символические индейцы у меня разыгрывали гораздо более интересные представления, чем когда я в Magic the gathering зарубаюсь с её шедевральными иллюстрациями. А в "Oh my goods" так и вообще кривенько нарисованные человечки малость раздражают и дебаффят впечатление.
Ну и отдельный плюс - атмосфера, которая создаётся именами индейцев. Это просто дополнительная ржака в процессе игры. "Красная плесень" - очевидно же, что прирождённый земледелец. "Мягкая стрела" - ясно, что охотник. А уж когда "Горбатую гору" увидел, то смеялся долго. И всё размышлял, это так локализаторы прикололись, или в оригинале также было? Потом узнал, что создатели - нашенские, и вопрос отпал. Вдруг понял, что это первая игра в моей не очень большой коллекции, где кроме обязательной игровой механики приложили ещё и необязательного фана. От этого как-то особенно приятные впечатления от игры.
Из минусов: планшетики горбятся поначалу на месте сгиба. Также по механике нужно будет под планшеты подсовывать карты, потому важно покрытие стола. Если просто будет гладкий стол, то это неудобно. Карты скользят когда не надо, и цепляются когда тоже не надо. И ещё в конце как-то подсчёт очков не прикалывает. Хотя, казалось бы, наистандартнейшее заполнение евро-блокнотика, которое меня очень радует где-нибудь в "Кланах Каледонии". Не знаю почему. Наверное хотелось бы чтобы блокнотик не выдергивал тебя из индейской атмосферы в сухую евро-реальность. Пусть бы там подсчёт очков тоже был как-то так обустроен стильно и тематически, чтобы не рушить атмосферную цельность игры. Может как-то более тематично блокнотик нарисовать надо было. Может вообще изменить принцип подсчёт-начисления. И ещё, кажется, порядок подсчёта изменить бы хорошо. Мне в евро нравится, когда ты подсчитываешь какой-то пункт, и сбрасываешь его фишки. А тут сначала раз индейцев посчитаем. Потом ещё раз вернёмся к ним, когда они врагу будут очки давать. Потом ещё раз по тотемам их бонусы посчитаем. Вот не знаю, как бы это можно было адекватно поменять, но неуютно как-то. Попробую в следующий раз не по порядку блокнотик заполнять, а прямо сначала по индейцам отстреляться, лишь после всех остальных считать.
Итого: Приятный на вид, быстрый карточный филлер (в очень хорошем смысле этого слова).
СИ это особая игра. В ней можно было бы выкинуть нахрен половину рас и всё равно играть было бы столь же остросюжетно, интригово, дипломатично. Ну, добавили 7 новых рас. Расы эти, хоть и чуточку разнятся, но по сути всё равно забалансены, чтобы существовать примерно на уровне других рас. Насыпали этих лидеров-шмидеров. Там ещё кучу карточек ввалили. Так это всем равномерно достанется. Как это повлияет на самих людей за столом?Что, от этого предательства станут острее, дипломатия глубже, а интриги хитрее? Да ни капли. С тухлой компанией это так и останется тухлой игрой, а с годной так и останется интересной. Потому вот такое имхо. Если база не полюбилась, то доп это не исправит. Если базу любишь, то доп её не испортит. В более простых играх допы гораздо заметнее расширяют игру. В "Такеноко" доп добавляет целую вторую фигурку панды. В "Картографы. Герои" вместо базовых 13 карт, дают новых 11. Плюс герои, плюс монстры, плюс новые задания. Это по-сути ещё раз целая игра. А в СИ такая огромная гора контента уже есть, что лишь игроки уровня 80+ почувствуют, как похорошела Москва при Собянине. В смысле, как углубился геймплей с допом.
Я как-то тоже задумался. Проанализировал. Конкретно для себя пришёл к выводу, что сам жанр евро он лучше в виде аналоговых настолок выглядит, его легче переложить на картон. Амери это же приключения. А всякая возня с кубиками и прочий фиддлинг - убивают динамику и своими цифрами заслоняют сюжет и приключения. В то время как для еврогейма фиддлинг менее критичен. Порой это наоборот составляет часть размеренного фана. Как ты по осени получаешь честно выращенные три кукурузинки, отдаёшь их в обмен на две кастрюльки кукурузного супа, и продаёшь на рынке по целых шесть монеточек за каждую кастрюльку. Плюс ещё монеточка за то, что твой герой ловкий торгаш и с любой сделки получает доп.монетку. Лепота, прибыток, математика и благорастворение.
В то время как в амери ты кидаешь кубы, чтобы нанести Ктулхе удар в глаз. Ты кидаешь кубик за оружие, кубик на спасбросок, также ты выкладываешь заначенную карту "Хороший прицел", которые позволяет засчитывает в успех не только 5-6, но и 4. Плюс твой герой имеет личную способность "Хам", и при ударе не только ранит физически, но ещё и унижает морально на 1 пункт. И вся эта возня только для имитации одного выстрела, который длится мгновение. А потом Ктулха тебе отвечает. Кидает свои Злые Кубы Ужаса, у неё активируется навык "Анальная кара", который понижает твой уровень самоуверенности на единицу. Плюс надо не забыть докинуть бафф "Длинное щупальце", который увеличивает урон тебе если только ты не на ходулях.
Так вот когда в амери начинается вот эта вот возня - лично меня это тормозит. Я понимаю, что есть полно компьютерных игр, которые гораздо интереснее, быстрее, ярче мне доставят эти эмоции. Превозмогания, страдания, азарта, экшОна, приключений. И там весь фиддлинг будет автоматизирован. Я лучше на компе Диабле рога обломаю и финальный мультик посмотрю, чем на столе буду обламывание рогов имитировать. "Ярость Дракулы", например, вроде бы амери считается. Так вот в комп версии она мне гораздо больше понравилась.
И наоборот. Когда пытался играть в комп.версии евриков - скууууучно. Полностью отсутствует пункт "щупать кукурузку". А щупанье кукурузки (или капустки, у кого какие предпочтения) это важнейший элемент евро. Это также скучно, как на компе играть в шахматы, или го.
Вот такое у меня получилось имхо. Амери лучше перекладываются на комп, а евро приятнее играть на столе.
Всё верно говорите. Захочет девушка в магазин настолок зайти, так на входе продавцы ей сразу "Мадам? Вы магазин попутали? Пудра и румяна продаются в магазине через дорогу". Задаст на игровом ресурсе мелкий вопрос по уточнению правил какой-нибудь юзер женского пола, так сразу набегают "Чо тебе эти игры. Всё равно не поймёшь. Иди лучше борщ вари". Всё так.
А ещё у меня из личного опыта. Мама, тёща и жена - все в один голос просили "Нахрена нам эти дурацкие "Зелёные просторы" с их коняшками и утками, и "Кланы каледонии" с овечками и коровками тоже засунь себе подальше. Давай сыгранём в нормальное чё, типа "Это моя война", где все страдают и умирают. Или в "Андор", чтобы побольше фиддлинга, рандомо-кубиков и математики. Или "Зомбицид", чтобы мерзкие зомбо-картинки были. Ну или уж чтобы совсем хорошо, давай "Сумерки Империи" разложим. Хоть нормально побатлимся.
Но я остался верен шовинистическому настольному братству. Прямо им сказал: "Бабы! Какие вам амери вообще? "Азул" вам, "Домик" и "Картографы" в радость. И замолкли все, чтобы я больше такой фигни не слышал! И ещё по столу так кулаком: Хрясь!
Пока такие как я составляют подавляющую часть коммьюнити - не видать женщинам равноправия и нормальных злобных агрессивных игр.
Судя по тому, что обещают в допе - ничего он кардинально не улучшит. Это обычный доп, а не римейк или переосмысление. Просто добавят контента в ширину, и чуточку перепилят уже существующие карты. В целом это останется тот же самый танец, просто в нём некоторые па на пути к победе придётся чуточку в ином порядке делать. Вот эта раса сможет пританцовывать приставным шагом, а эта раз в ход сможет один раз рубануть сальтуху, эти никогда не поскальзываются, но танцуют только нижний брейк, а вот эти когда слышат танго, то начинают танцевать на 5% быстрее. И так далее. Плюс возможность играть на 8-рых. Что теоретически должно увеличить время средней партии с одного рабочего дня до полутора. Короче, обыкновенный доп. Доповый по всем статьям. Позволит фанатам игры снова собраться и устроить ту же самую интриго-дипломатию, в которую они годами игрались до этого. Но с прощупыванием новых стратегий и выработкой новых контр-стратегий.
Это как если в глобальной ММОРПГ вдруг разрабы добавили бы новый контент для игроков с уровнями 80+. Ценители, почитатели и апологеты - мастхэв. Простым смертным - можно не грузиться, и идти мимо.
P.S. Тот случай, когда летсплеи смотреть дело неблагодарное и бесполезное. Когда смотришь как другие играют, то видишь, что по механике игрушка одновременно и замороченная с кучей фиддлинга и мелких незначительных замороченных деталек, и при этом какая-то скучновато-бедноватая, как всё однобоко и плоско. Всё золото в общении и разговорах, в погружении, в атмосфере. Через экран не передаётся от слова вообще. Ну и в комплект с коробкой не входит. Своё надо иметь.
Очень хорошая атмосфера. Тепло и лампово. Троим взрослым очень зашло.
Прикольный момент. Ещё до того, как доп купил - в первой же партии возникла идея, что надо за две ванных в одной вертикали бонусные очки давать, потому что они на одном стояке и это типа правильно и логично и красиво. А в дополнении есть отдельный помощник, который именно так и поступает. За две ванны по вертикали бонусов даёт.
Ещё мы пробовали брать по два здания и застраивать их по-очереди. Становится интереснее. И чуточку сложнее.
А потом вообще как на харде сыгранули - придумали два своих домика располагать один над другим, и считать это высоткой. Карты крыш скидываем в одну стопку и в конце игры пытаемся собрать перекрытие между 3-4 этажами и непосредственно крышу высотки. Причём, два крайних справа столбца считаются одной сквозной 6-этажной башней. Сложность в том, что прежде, чем ты сможешь начать второй подвал заполнять, ты должен 3 этажа ниже отстроить. А это минимум 6 ходов. И тут есть вероятность, например, что подвалы решат все дружно выпасть поначалу, когда тебе их некуда поставить. Короче, повышается риск, что в доме будут пустые комнаты. Было весело.
Благодаря допу мы смогли сыграть на троих за 6 домиков. Каждый взял по два и просто заполнял по очереди.
В другой раз мы их вообще один над другим поставили, и получилось, что два столбца, где подвалы, это гигантская 6-этажная башня. Необычные прикольные ощущения. Доп годный. Надо брать.
Это, кстати, интересный момент, действительно. Сам часто замечал, что бывает предъявляешь игре косяк, а самому нравится другая игра в которой это же самое "косячное" представлено также или ещё острее.
Думаю, тут всё дело в несовершенстве языка, которым сложно передать то, что ты внутри ощущаешь.
Вот "Азул" - вообще примитивный абстракт, который по разнообразию действий наверное будет 0,1 от Арнака. В десять раз менее разнообразен. Но рука не поднимется Азулу предъявить претензию по статье за механистичность и однообразие.
Вот может лично мне в "Паровозиках" на самом деле подсознательно нравится, что я типа по реальной карте перегоны выставляю. Типа путешествую в каком-то виде. И это затмевает то, что мы все тупо сидим и однообразно набираем сеты разноцветных карт.
Может дело в том, что там можно щупать вагончики, тактильная радость, а в Арнаке толком ничего щупать не надо.
Не. Самая большая проблема в том, что мне игра почему-то нравится. Не смотря на то, что она вставляет палки в колёса, делает подножки, а местами плюёт в лицо.
Тут офигительные компоненты. Интересная тематика. И как будто бы идеально-рабочие механики.
У меня создаётся впечатление, что сначала некто создал офигительную игру. Логичную, красивую, стройную. А потом пришёл мамкин дизигнер и добавил пучок своих "гениальных" правок. В целом он проект убить не смог, но внезапные лопаты торчат из неожиданных мест тут и там. И ты играешь когда - ощущаешь прямо, что игра офигенная. Только много мелких странных стрёмных деталек мешают ею нормально насладиться.
Ticket to ride - это игра старенькая, заслужившая свою репутацию идеального гейтвея честно. Проверенная временем.
Арнак - как-то так рекламился активно, что автоматически завышал ожидания. А по факту это просто филер. Красивый, шикарный, легковесный. Но филер.
В "Паровозики" мы играем с друзьями для получения эмоций и общения.
В Арнаке мы просто убили время. Неплохо, интересно. Но как-то так впустую в целом. Что интересно, после Арнака разложили партию в "Крылья". Также впервые. Получили удовольствие, приятное послевкусие, и унесли с собой впечатления.
Звучит действительно похоже! Спасибо, что подсказали.
В следующий раз попробуем вторую сторону потестить.
1. Афигительно красивый арт. Вот прямо как первый раз увидел в магазине, так прямо лапки и потянулись. Но отзывы какие-то странные были. Вроде бы народ в восторге, но вроде бы и ругается.
Повезло сходить в антикафе и там игру потестить.
2. По компонентам тоже красота. И какие на ощупь плашки монстров прикольные. И карты хоть тоненькие, но тоже классные. Таблички-копья-рубины прикольные.
А уж какой арт на картах - вообще шикардос.
Всё прикольно.
3. По правилам въезжаешь очень быстро. Всё ясно, просто, понятно. Первый раунд тормозишь, а к концу партии уже вовсю комбухи крутишь.
4. Время партии недолгое. Есть четкое начало, четкий финал, и никаких гвоздей.
5. Процесс игры весёлый.
- Мипл, уходящий с локации где есть непобеждённый монстр, получает карту страха на руки и коричневые штанишки на ноги.
- Карта револьвера позволяет зарядить в пистолет компас и запулить монстру прямо в лобешник. Хедшот.
6. Послевкусие от игры такое...пустоватое. Потому что по факту ты не в какие-то приключения играл, а в крайне сухое евро с обменом табличек на копья, денег на компасы, копий на рубины, и всё это подмазываешь картами.
Всё.
Вся суть игры в преумножении ресурсов. И все попытки завернуть это в красивый арт не превращают сухие комбинашки в приключение.
7. То, что исследование храма и джунгли никак не связаны между собой - печалит. Хотелось бы какой-то цельности. Взаимосвязи. Например, чтобы каждая разведанная руина как-то двигала тебя на треке храма. Или наоборот, чтобы в храме ты открывал какие-то плюшки, помогающие\разрешающие исследовать локации. Например, координаты находил.
Такая ведь задумка классная - сначала лупа, потом записная книжка. Исследуешь, потом записываешь. Это два разных по-характеру действия. Когда только услышал такое в правилах, в голове фантазия разыгралась на тему того, что тут будет. Но по факту весь прикол в том, что книжкой ты можешь набрать пару помощников и проапгрейдить их. Дальше всё. Это тупо трек бонусов и ПО. И ты шляешься по джунглям, чтобы малость набрать очков на монстрах, и ещё набрать ресурсов, чтобы двинуться дальше по треку бонусов.
Также удручает, что вот локации в джунглях+монстры они из стопки случайно берутся, а храм весь железобетонно задан изначально. Нет такого, чтобы перед каждой игрой раскладывать плашки с рандомными требованиями к подъёму между этажами. Или чтобы тропинки по-разному пересекались и ветвились.
А ещё если у храма есть финальная цель - жирные таблички с кучей очков, то у джунглей такой финальной эльдорады нет, что также печалит.
8. Но вся эта печалька о несбыточной идеальной игре она случается уже сильно после того, как отыграешь. А непосредственно в момент игры всё очень классно, интересно. Колода крутится, комбухи мутятся.
Итого. Себе я это пока что покупать не буду. Но если вдруг шанс выпадет, то с кем-то сыгрануть вполне могу.
Надо было поставить тэг "ирония".
Я подумал, что если про Голиафа и Давида упомяну, то ирония будет очевидна.
Неправильно подумал.
Вот вам ссылка, чтобы стало понятнее, какое настроение несёт комментарий:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Голиаф
Вроде бы русским по белому написал, как мне с картами не затащило и наоборот затащило оппоненту. А вам всё божья роса: надо было лучше играть и раньше оптимизироваться.
Забавно, что вы "Крылья" упомянули. Мне буквально вчера доставка пришла со всеми допами. И мы сразу разложили партию. Ощущения - великолепные. Легко, атмосферно, семейно. Не возникает желания что-то допилить, что-то исправить, что-то предъявить автору. Решили, что именно с этой игрой мы пойдём в гости к друзьям, которые про настолки только "Билет на поезд" знают(от нас же).
Партия была всего одна и пока не ясно, я победил, потому что грамотно из карт движок построил, или победил, потому что удачно карты на руку пришли. На эти "Крылья" вроде бы тоже народ за рандом ругался. И что из переоценили. И что вообще игра слабенькая.
Ну а то, что вы с оглядкой на критику одной игры предлагаете сжечь другие игры в которых присутствует что-то подобное - это откровенное передёргивание и неумение в адекватную дискуссию. Передергивание, как будто это я предлагал сжечь "Виноделие" и гноблю рандом.
Вспоминается Карел Чапек и его приёмы литературной полемики.
" 6. Imago (здесь: подмена - лат.) - шестой прием. Заключается в том, что
читателю подсовывается некое невообразимое чучело, не имеющее ничего общего
с действительным противником, после чего этот вымышленный противник
изничтожается. Например, опровергаются мысли, которые противнику никогда и
не приходили в голову и которых он, естественно, никогда не высказывал ; ему
показывают, что он болван и глубоко заблуждается, приводя в примеры
действительно глупые и ошибочные тезисы, которые, однако, не принадлежат
ему."
Тоскана далее на очереди.
Более-менее распробовав базу, смогу сделать себе мнение, насколько сильно улучшили геймплей в допе.
И вот вроде бы вы правильно пишете. "Нормально в течении играй, нормально к финалу будет". Но реалии этой игры именно что противоположны.
Офигительная удача по картам у соперника может опрокинуть все твои такие очень правильные действия.
Плюсы тут такие, что это даёт моей жене шансы на победу. Ибо в обычные игры, где есть чёткие цифры, нужен расчёт и не бывает чудес - в таких она мне проигрывает с разгромным счётом. А тут она меня дважды победила. Один раз на пару очков, второй на целых 6. В последний раз мы отследили, как так получилось. Вроде бы я и рабочих раньше всех обучил. И лозы удачные посадил. И винишка надавил. И контрактов мелких 4 штучки сделал. Но вот прикол, у меня вытащены 4 контракта, которые мне не подходят, а я потратил действия на то, чтобы их вытащить. Жене же по картам гостей выходят два контракта, которые просто идеально ложатся на то винишко, которое у неё сейчас в погребе. Вуаля, она выполняет контракт на поле, и второй по карте гостя (купец, даёт выполнить контракт и за это ещё +1ПО), получает 5+6+1 ПО, и мощным рывком обгоняет меня, заканчивает игру и хватает победную призовую бутылку с гранатовым соком(мы типа за приз соревновались). При этом мы оба видим и понимаем, что если бы, да кабы, дать мне ещё один годик, то я бы по очкам улетел за горизонт. У меня есть винишко в погребе, полно винограда давленого. Если бы мне попался удачный зимний гость, например, тот который даёт сделать до 3 вин. Или если бы мне попался нормальный дорогой контракт, который включает в себя только игристое, а не игристое+белое. Или если бы мне дали ещё годик, чтобы я перегнал белый виноград в белое винишко.
Короче - у меня гигантский Голиаф, против которого у жены-Давида совершенно не было шансов. Казалось бы.
Но рандом в этой игре он такой. Он плевать хотел на то, какой ты мастер-вычислястер.
И на самом деле, есть в этом и приятная сторона - когда нужные карты вовремя приходят это прямо щастье. Когда можешь обучить рабочего со скидкой на первом году, когда можешь второй погреб забесплатно построить, и сразу сотворить игристое вино, когда можешь посадить лозу, игнорируя требования, а потом ещё сразу посадить вторую, превышая лимит участка, и у тебя на втором-третьем году игры на третьем участке растёт 4-3-3(Общая ценность 10, при лимите в 7, а ты ещё даже шпалеру не построил) - это прямо крайне приятно.
Пока что сыграли 6 (с половиной) партий. И впечатления такие, что в общем и целом это далеко не шахматы, где первая же ошибка в игре против мастера означает, что тебе каюк. Виноделие гораздо лояльнее к нубам. Если только совсем тупизм не творить, (типа сливания рабочих за 1 монетку, или делать вино, когда нет погреба) то в общем и целом вы будете идти более-менее ровно, а счастливчики с картами будут вырываться вперёд.
В просто виноделие. Которое база. Где есть рабочее лето и рабочая зима, а весна и осень лишь подразумеваются. Там нет обмена всего на всё и лишние карты именно что засоряют руку.
Ну, или я этот обмен не заметил. Допускаю. Раз такой важный момент проморгал, с очерёдностью занимания клеток.
Вы прям глаза раскрыли, что клетки не по порядку надо занимать.
Вроде бы жирным в правилах выделено, но я пропустил.
Думаю, оттого, что вначале играли на двоих, и я лишь мельком проглядел, как там поле масштабируется. Когда сели втроём, логично посчитал, что к одной клетке в очередь присоединяется вторая.
И так вышло, что даже в той парочке летсплеев, что я смотрел, как-то этот момент не озвучивался, ибо в летсплеях тоже играли на двоих.
Блин, это же снова делает игру нормальной. Поощряется скорость. Не нужно щемиться по углам, ожидая пока соперник сделает первый стрёмный шаг.
Теперь надо пересыгрануть ещё раз на нормальный лад срочно. Гонка в которой ты постоянно не снимаешься с ручника, стараясь всё время быть вторым - это стрёмная гонка. А тут оказывается, надо по газам давить на самом деле.
1.Сыгранули на 2, на 3 и на 4 человека.
Любопытно, как стратегия меняется.
На двоих быть первым - крайне важно. Ты забиваешь единственную клетку действия.
На 3-4 игроков, внезапно начинает тащить второй игрок, который накрывает клетки с бонусами. Четвёртым быть крайне отстойно. Там только уповать на милость предыдущих игроков.
2. Поняли, что от игры хочется чего-то большего. Решили покрутить её в разные стороны в смысле хоумрулов.
Попробовали партию сыгрануть, где нас было двое человеков, но при этом ещё и автома третьей была. Любопытно. Понравилось. Игра ускорилась, пошла пободрее.
3. Потестили вариант, в котором деньги не перестают быть нужными.
- Виноград удаляется после первого сбора урожая.
- Шпалера и орошение имеют две ХП. Типа когда ты сажаешь лозу с требованиями к оборудованию, то это оборудование изнашивается. Первый раз кладётся плашмя, второй раз убирается с планшета.
Постоянно надо было достраивать и достраивать. И комбинировать посадку лоз так, чтобы наилучшим образом использовать строение.
И карты лоз не прекращали быть актуальными. И деньги продолжаешь хотеть получать.
- А ещё, чтобы жизнь медом не казалась, по приколу решили, что ежегодный доход, который ты накручиваешь контрактами - сам собой убывает на единичку каждый год, стремясь к нулю. Стало прикольнее выполнять контракты парочками.
- Чтобы игра не напоминала убогую недоделанную гонку паралитиков которые внезапно начинают спазматически дергаться, а потом бьются в конвульсиях - попробовали выполненные контракты не сбрасывать, а ныкать себе. На общем треке ПО с контрактов не учитывали. Только единичные ПОшки с мельницы, с дегустации, с карт. Игра визуально пошла более плавно.
Когда один товарищ дошёл до финиша, мы по правилам закончили игру. И только вот тут посчитали у кого, сколько на контрактах очков и узнали кто на самом деле лидер на треке оказывается. Собственно, этот товарищ лидером и оказался.
Чтобы с контрактами возню упростить, мы их поделили на две стопки. Полегче и посложнее. Лёгкие - на 2-3ПО, сложные 4-6ПО. Так бессмысленный и беспощадный рандом превратился в рандом лёгкий и приятный. В середине игры ты берёшь лёгкие контракты, в лэйтгейме замахиваешься на сложные.
Игра и так очень сильно зависима от карт, которые приходят на руку, стоит хоть немного упорядочить этот хаос. Теперь есть возможность избежать такой фигни, когда тебе в наследство от родителя достаётся контракт на игристое. Такой контракт ты очень не скоро выполнишь, и он просто будет засорят тебе руку.
В общем и целом игра неплохая. Будем её ещё гнуть, может и получится что-то поинтереснее.
----
Есть парочка очень странных дизайнерских решений.
- Ферментация с 3 на 4 - жутко неудобная. Там ведь так и напрашивается решение - сделать змейкой, чтобы по ценности 4-6 двигать жетон справа налево. Тогда бы жетончики ферментировались стройным рядком. Красиво, удобно.
- Карты родителей на рубашке ориентированы вертикально, а на лицевой стороне - горизонтально. Визуальная идея с медальоном очень милая и красивая. Почему же она так всрато реализована - большой вопрос. Можно было бы две карты складывать и на манер медальончика раскрывать, а там типа родители. Это было бы жутко мило. Но сейчас ты увидишь перевёрнутые вальтом картинки.
Причём если бы на карте был портрет, а под ним наследство - это и выглядело бы аккуратнее. Не как сейчас, когда портрет прижался вбок, а наследство - пара мелких иконок на большом пространстве.
Для непонятливых поясню. Суть не в считании циферок, а в каком-то финальном ритуале, стройном и ровном течении партии.
В тех гонках, что мне доводилось играть, обычно напряжение либо ровно по всей партии длится, либо к финалу сильно возрастает. Тут же напряжения нет никакого вообще. Вы лениво возитесь у себя на планшетах, и на треке вообще никакого движения. Разве что в минуса. А потом внезапно тремя гигантскими прыжками всё заканчивается. Лэйтгейм в игре просто ужасный.
Хотя, если вам "виноделие" не евро, то наверное, понимания мы не достигнем.
Обычно в гонках вы как бы бежите наперегонки.
И действия ваши они как бы направлены на то, чтобы ускориться самому, или задержать противника. В этом интерес, азарт, конфликт.
А ещё в гонках либо вы постоянно летите, либо как-то так постоянно ускоряетесь, чтобы ставки росли.
Здесь же совершенно беззубая и добрая игрушка, в которой вы сначала лежите на треке практически без движения, потом начинаете тихонько ползти в направлении финиша, а потом внезапно тремя большими скачками завершаете игру. При этом для совершения этих больших скачков нужно делать какое-то дикое количество лишних действий.
Рваный ритм игры не особо радует.
В этой игре нет финала.
В любом нормальном евро вы рубитесь до последнего. Бывает, ещё в финальном раунде какой-то особый триггер срабатывает, чтобы все особенно яросто зарубились за ПО.
А потом сидите, считаете очки.
Иногда лидер всех просто рвёт и всё в целом ясно, но любопытно, насколько сильно он оторвался. Иногда интрига, идёте ноздря в ноздрю, пока пересчитаете все пункты за которые дают ПО.
А в "Виноделии" все уже прекрасно видят, что в этом ходу зелёный игрок явно выполнит контракт, который даст ему 6ПО, плюс мельница, плюс дегустация, плюс пара ПО с карт. Игра гарантированно закончится в этом раунде. Также все прекрасно понимают, что они его не догонят и вроде как нет смысла рубиться. Но не бросать же игру. Надо доиграть.
Доигрываем. И руки чешутся схватить блокнотик, и начать выяснять, кто победил, и насколько сильно победил.
Авотфиг. Ничего делать не надо. Всё видно на трекере. Ясно и чётко. Кто победил, насколько победил.
И остаёшься ты со странным ощущением. Что вот ты вроде бы так пахал, свой участок отстраивал. Виноград подбирал. Кучу вина в подвал накидал. Доход ежегодный нарастил.
И всё это не значит абсолютно ничего. Тьфу на тебя, с твоими виноградниками, рабочими, и ярмом, и шпалерой.
Не важно, сколько у тебя осталось денег на руках. Плевать, что у тебя полный подвал винишка стоит. Это не считается никак и нигде.
И так пусто внутри. Вот тут где-то должен быть некий "финиш", "геймовер", а его нет.
Ломали сегодня игру.
Сделали возможность производства - кладёшь монетку на пустое место на планшете и получаешь сырьё. Для производства кладёшь монетку и сырьё.
Также попробовали бонусы выкладывать. После того, как раунд заканчивается, на оставшиеся контракты выкладываем по 5 монеток. Если в следующем раунде эти контракты не возьмет никто, то они смываются.
Я вслепую выбрал торговку. Жена сознательно играла за свою любимую молочницу. Также, в честь 8 марта жене ещё дополнительно 8 монеток выдал.
Играли около 2,5 часов, от того, как коробку достали и до того, как очки посчитали. В общем и целом по ощущениям партия вышла минут на 15-20 длиннее.
Я набрал 206 очков. Жена 224. Она и контрактов больше сделала (9 против 8). И поселений больше получила. 10 против 8.
Контракты разбирали неплохо, чуточку активнее чем при обычных правилах. В четвертом раунде вообще все растащили.
Перед каждым раундом трижды бросали кубики, чтобы рынок подвигался.
После партии обсуждали впечатления. Единогласно признали, что возня с планшетом делает это евро менее сухим. В оригинальных правилах планшет никак не задействован. Он просто держит твои фишки и позволяет рассчитать доход после раунда.
Почти полностью планшет выставили на поле. Интересно бы на 3-4 игрока потестить. Там и контрактов всем не хватит, и за место на поле драка будет.
А производство за монетку - заставляет терять инициативу.
Удовольствие получили. Думаем, как в следующий раз правила шатать будем.
Отлично. Действительно, можно мысленный эксперимент провести.
Вы насчитали, что в зависимости от принятых решений в первом раунде может быть парочка производственных зданий и в целом придётся делать по 3-4 дополнительных действия.
Следующий вопрос. Сколько времени потратится на эти 3-4 дополнительных действия?
По моим расчётам: Заявить вслух" перегоняю молоко в сыр" и, собственно, сделать само действие. Секунд 15 с большим запасом хватит.
То есть за первый год, если опираться на ваши цифры, даже на четырёх игроков продолжительность партии увеличивается на 4 минуты.
Выглядит пока что совершенно не страшно, особенно если взамен получаешь больше возможностей крутить комбухи и выполнять контракты.
Если вам надоело, то можем на этом закончить перепалку.
Если нет, я с удовольствием послушаю, как дальше будут развиваться события в такой гипотетической партии.
Прикол в том, что на четверых не получается весь планшет раскидать на поле. Нет мест. Люди имели 3-6 производственных зданий на последний раунд и в среднем около 4 овец-коров.
Да и даже на двоих как-то тоже очень не всегда получается использовать бонус "выберите контракт за постройку четвертого здания".
Попробовали поиграть. Класть монетку - не очень мотивирует. Потому что каждый раунд контракт дорожает на целых 5 монет. Может нам так повезло с раскладкой, что всегда выпадали более интересные контракты. В последнем раунде оставался контракт на котором лежало 4 монетки, и он не был интересен никому из игроков. Он требовал кучу мяса, а игроки как-то так позанимали всю карту, что не было закрытых уголков, где можно было бы спокойно выставить овец и убить их. Было жалко освобождать места на карте - их бы тут же расхватали оппоненты.
Самый приятный контракт был с двумя монетками. Там много виски надо было сдать. Игрок построил производство, и почувствовал в себе силы, что сможет контракт освоить. А две монетки были просто приятным бонусом, никак не влияющим на решение взять контракт.
Есть мысль попробовать класть побольше денег. Например, если накидывать 5 монет, то получится что можно сегодня получить контракт по цене того года, в котором он вышел на поле. Это уже очень интересно. Вместо 10 монеток, заплатить за контракт 0.
Или хотя бы по 3, тогда это была бы существенная скидка.
А по одной копейке накидывать это как-то так ни в борщ ни в красную армию.
Продолжили играть с допами.
Добавили нейтральных и легендарных индейцев, а также карты сезонов.
Теперь без них игру не представляем. Так органично допы влились и дополнили базу, что без них теперь база ущербной ощущается.
С жетонами проклятия какая-то недоработка была.
Либо сбрасываешь еду, либо берёшь жетон.
Так как жетон даёт -2ПО, то есть смысл сбрасывать еду лишь в том случае если это обычная кукуруза. Она как раз 2 ПО стоит. Но если у тебя есть тотемчик, который даёт +1 за каждую кукурузу, или есть индеец, который даёт +6 если у тебя этой кукурузы больше всех, то остаётся единственный вариант - брать проклятия.
Получается, по условиям задачи ты на этом ходу должен гарантированно лишиться минимум 2 ПО, выбирай, в виде кукурузы или в виде проклятия. Терять больше чем 2ПО смысла нет.
Скучно.
Некоторое время спустя придумали хоумрул.
Жетоны проклятий не только дают -2 очка в конце игры, но и прямо сейчас ты должен положить жетон на планшет и он блокирует-связывает тебе одного индейца. Причём блокировать может даже нулевого, который по умолчанию, и тогда ты не сможешь сию профессию использовать.
На одного индейца можно положить лишь 1 проклятие.
И вот тогда уже начинаются думки.
Раньше ты либо сбрасывал кукурузу, либо просто брал жетон на -2 очка. А теперь порой и лосося не жалко скинуть, лишь бы проклятие не получить. И даже бизона иногда можно сбросить.
Далее, придумали версию времён года, для более высокой кризисности.
Весна жирная: берём одну из трёх базовых карт, они все приятные, потому что надо набрать жира.
Лето голодное: В конце хода скидываем еду, либо берём проклятие.
Осень моровая: В конце хода у нас помирает индеец, либо получаем проклятие.
Это просто жесть, как кризисно. ПО в конце получается поменьше, потому что куча еды и народа ушли в сброс.
Какой доход и где получает игрок раньше? Откуда?
Рабочие-то бабло только в фазе производства приносят.
Я играл и мне партия не показалась затянутой, и игра не выглядела сломанной.
Вы не играли, но лучше меня знаете, что там и как всё будет.
Что тут скажешь. Нечего сказать против ваших аргументов.
В следующий раз, когда раскладывать партейку будете, обратите внимание, сколько у вас пустых мест на планшете к концу каждого раунда. И посчитайте, сколько времени и действий у вас бы заняло их заполнить.
Во, спасибо. Я жеж видел это, не помню где. В Терра Мистике или типа того.
Не знаю, почему сам не догадался. Такое очевидное решение, лежащее на поверхности.
Мы просто полностью обновляли все контракты, чтобы тухляк слоты не занимал. Но с монетками всяко поинтереснее выглядит вариант.
Вот вам ещё варианты модификаций.
1. Выкладывайте щиты с заданиями в закрытом виде. И открывайте только с наступление года.
Это добавляет в игру больше рандома, потому что теперь нельзя увидеть, что там будет через год, и заранее подготовиться стричь ПО. И также добавляет интереса - что год грядущий нам готовит? Кинемся мы срочно занимать земли ценой 5 и 6? Станем ли срочно выполнять контракты с мясом? Будем ли копить товары?
2. Добавьте нулевой раунд. Типа на старте нет щита с заданием и нет контрактов, Просто выкладываете человечков, зверьё, производство. И пасуете. Когда отыграете нулевой, начинается первый раунд.
Велики шансы весь планшет на поле перекидать получится, и в конце целый склад товаров получить.
Это тогда уже вообще игра не про ПО, а скорее про развертывание хозяйственной деятельности. Этакий Дзен-режим. Мы разок попробовали, ну прикольно, под определённое настроение. Может быть интересно детям, которым по кайфу не ПО набрать, а планшет зачистить максимально.
А, ну и всегда пользуем кубики, которые нам рынок двигают. Те, которые по правилам положены лишь в соло игре.
Потому что это тоже капелька рандома, которая может как подкосить планы, так и сыграть на руку. Вот ведь обидно, когда ты копил виски на продажу, целых 5 бочек, а тут их цена на 3 пункта упала. И ты, собственно, недополучаешь 15 денег на ровном месте. Ухх, как напрягает.
Оставляете себе место для отступления - "Вероятнее всего". А чём основано ваше предположение?
На том, что создатели игры - непогрешимые гении, принесшие нам правила непосредственно с горы Синай?
Однако, если вы почитаете БГГ, то внезапно узнаете, что кланы игровые сами по себе не однозначны. Давно читал, сейчас не упомню, но кажется торговка считается читерской и её нельзя выбирать в турнирных соревнованиях.
То есть игра уже если не сломана, то основательно погнута.
Но это всё заметно только если вы матерые гроссмейстеры.
Вот учёные посчитали чисто математически, что в обычных шахматах белые имеют какой-то процент преимущества чисто потому, что ходят первыми. Потому в турнирах стараются это преимущество как-то заровнять.
Но на обычном бытовом уровне этот мизерный процент вообще не критичен.
На ваш вопрос:
Чтобы понять, что в этом ходу уже производство отработало - кладите на пустое место одну монетку, которая в конце раунда уйдёт в банк.
Вот и баланса чуток подвезли. Во время раунда уже чуть менее выгодно производство делать, чем получить всё бесплатно в фазу производства.
В комменте написано. Чуточку больше взаимодействия с планшетом, чуточку больше погружения в игру.
Попробовали ещё один хоумрул.
Насколько сильно сломается игра, если производство будет случаться не только в фазе производства, а и во время раунда тоже?
Оказывается, не особо она так уж и ломается.
Мы придумали, что если ты строишь что-то, то ведь выставляешь фишку наполе, и на планшете место освобождается. Вот на это место и можно что-то произвести.
То есть если у тебя одна пекарня, то ты в этом году можешь сдать снопик, и положить на свободное место на планшете один хлебушек.
И также, на место построенной вискодельни можно за снопик поставить бочку.
Так как производство ограниченно свободными местами, то больше 4 единиц товара за раунд ты не сделаешь. А ещё ведь надо эти четыре места построить вначале. И сырьё подогнать.
Понятно, что умелых мастеровитых игроков кондрашка хватит от такого извращённого насилия над правилами. А люди попроще могут попробовать. Это весело.
Игра чуточку ускоряется. Но не как-то прям резко в космос.
А вот что гораздо более интересно - добавляется момент взаимодействия со своими владениями.
Почему-то сознательно перегнать молоко в сыр и своими руками положить его на планшет во время раунда, с тратой действий - это более интересное и атмосферное действие, чем когда в фазу производства всё само собой производится, заполняется, перегоняется.
Какие кланы как воспринимают такие изменения мы пока не сильно анализировали. Возможно, за молочницу будет теперь не так классно играть.
Возможно, чувак, который берёт по два контракта, теперь будет бодрее косить ПО, потому что игра ускорилась именно в области получения ресурсов для выполнения контрактов.
Но это ещё пока не точно. Будем посмотреть далее.
Игра просто офигенная.
В правилах английских написано, что это три моментальных немедленных бонуса - деньги, бесплатная земля, апгрейд. То есть вы моментально получаете деньги в руку, вне очереди. Соответственно, выглядит логично, что тут же вы можете моментально этими же деньгами оплатить постройку или апгрейд.
Попробовали стратегию с рашем.
Один игрок пытался строить по уму, второй лепил всё подряд, не стесняясь даже одинаковые здания делать.
В первой партии торопыга продул. Ему тупо не приходили дешёвые карты, и не везло с рынком - не получалось угля сделать толком.
Во второй партии торопыга серьёзно победил, потому что его сопернику крайне не везло с картами. Не было цепочек и всего 4 здания.
Пока по результатам двух партий не ясно, насколько стратегия с рашем реально выигрышная. Но ясно, что везение решает.
Стоит уточнить, что мы также в этот раз пробовали хоумрул - заменили товары красивыми камушками, вместо того, чтобы выкладывать игровые карты.
Игра стала гораздо удобнее. Потому что одного взгляда хватает, чтобы понять, сколько у тебя денег.
Ну и ещё нам показалось тупостью, что карты выходят из оборота, оседая в виде товаров. Теперь вся игровая колода честно прокручивается.
1. Очень красивое поле. Сразу так атмосферненько.
2. Дохренища фиддлинга на выкладке.
3. Поначалу сразу очень много возможностей, потому не знаешь куда бежать, за что хвататься. Хочется хвататься за всё подряд.
4. Первая партия вызывала восторг в процессе игры, но почему-то оставила так-себе послевкусие.
Следующие партии дали понять, что эту игру надо как следует изучать, чтобы точно понять цену действий, полезность персонажей на картах, ну и чувствовать, что на поле происходит. Вроде бы как раз идеальная тема для евро. Но почему-то будто не хватает каких-то колёсиков в механизме, чтобы оно классно заработало.
Примерно как в "Oh My Goods", идея интересная, но при этом что-то где-то стучит, гремит, шоркает и натирает.
5. Дополнение к пункту про охрененный фиддлинг. Тут ещё и охрененный хаос на столе. Чем дальше играешь, тем больше карт раскидано вокруг планшета. И всё как-то не эргономично, не аккуратно.
6. Сам планшет в противовес полю - абсолютно не атмосферный, некрасивый, убогий. Инфографика стрёмная. Не вызывает эстетического удовольствия. Нет ощущения, что это у тебя корабль, и ты его апгрейдишь. Вот реально, лучше бы не пытались это кораблём представить, а просто минималистичный планшетик с действиями схематичными запилили.
7. В первую партию, когда нам жалко было пропускать лишнего, и мы двигались черепашьими шажками, я в итоге получил 89 очков с одной только политики. И с перевесом в почти 50ПО я скрылся за горизонтом, оставил соперника глотать пыль. Сначала подумалось, что тут в игре баланс поломан. Но понятно, что уже в следующей игре, когда появился опыт, не так всё радужно с международной дружбой вышло.
А потом я ещё летсплеи поглядел, там партии затаскивали вообще этой политики не касаясь.
Итого. Ну вот смешанные какие-то чувства не отпускают. Карта красивая, планшет нет. Куча возможностей, но также куча фидлинга и карт.
А так как это изобильная вселенная, то полным полно в ней игр по которым у меня сложится более однозначное мнение. Значит, это "Маракайбо" я себе в личную коллекцию покупать не буду. Но и не скажу, что игра плохая. Может она как "Дракула" - к третьей редакции станет прям суперской.
Примерно такие же впечатления.
В игре куча интересного, но это интересное размазано тонким слоем по неадекватно раздутому хронометражу.
Седьмой час у них. Ха. Мы как-то раз 12 часов шпилились.
Фаза политики очень часто была унылой тухлятиной. Ибо выпадали законы на которые всем болт положить в общем и целом. Потому никаких особо жарких и яростных переговоров политика не инициировала. Но отыграть фазу надо в обязаловку. Тем унылее, когда уже лэйтгейм, народ толпится на финишной прямой, нужно ломать голову, как допрыгнуть до финиша самому, как не сагрить на себя народ, и как сделать подножку оппонентам. Мозги искрят на полную мощность. И тут эта грёбаная политика на полчаса.
Вспоминать истории из игры - это прямо кайф. Там игра престолов отдыхает, альянсы-предательства, интриги-шантаж. А вот пока играешь, выматывает, утомляет и реально хочется уже чтобы как-то побыстрее всё шло.
Потом до тебя доходит, что главное в этой игре - компания. В неудачной компании играть в СИ на порядок хуже и тоскливее. В то время как простенький "Билет на поезд" вполне развлекает даже в самой скучной компании.
Следующий шаг осознания - так ведь с хорошей компанией можно зарубиться в "Корни"! База на 4 игроков, но допы позволяют играть на 6-х. Это и конфликт, и переговоры, и дипломатия, и при этом всё гораздо быстрее и динамичнее протекает, потому партию на 6 взрослых занятых людей гораздо чаще удаётся собрать.
Это вот самый верный признак, отличающий хорошую игру. Хорошее евро имеет изюминку и впечатления оставляет уникальные. Если ощущения после партии "будто в обычное евро погонял", значит игра не зашла. Может потому, что она плоха и безлика, может по личным вкусам не зацепила(не все любят викингов, или фермы, или постап, или градостроительство). Но факт.
Этого выкладывания слишком мало, чтобы затащить целую игру. Буквально 8 плашек, и всё. И слишком много накручено других мелочей, которые оттягивают внимание на себя.
На синергию тайлов тогда уж возьмите "Каркассон", даже самый базовый без допов доставит интереса. Или "Остров скай". Либо "Та Йю".
И мозг искрит, пока крутишь тайл в руке и пытаешься найти гениальный ход. И взаимодействие с оппонентами хорошее. И поле на весь стол не нужно полчаса раскладывать.
Жене очень Кланы нравятся из-за атмосферы. Хоть она и гарантированно всегда проигрывает против моего занудного математического подхода, но это выясняется только в конце, когда очки считаем. А всю игру ей нравится выгонять овечек с коровками на выпас, гнать всякое из молока и хмеля. Вот именно этой атмоферности почему-то не ощутили в "костре". При этом механики вроде прикольные. Баланс не сломан.
Но скучно.
Евра евре рознь.
Хотя везде нужно просчитывать математику, но бывает так, что где-то математика интересная и разная, а где-то совершенно однотипная и скучная.
Как пример - "Агрикола", "Виноделие", "Кланы Каледонии", "Марко Поло". Общее направление одинаковое - крути комбинации, копи ПО. Но комбинации очень разные получаются, особенно с оглядкой на выпавшие карты и действия оппонентов.
И всё это ещё и с атмосферой. Каждый раз как история получается.
А в "Костре" вроде лор заявлен, но как-то не особо ощущается. А вся математика очень стандартная. И вроде куча мелкого рандома, типа какие дары выпадут, какие задания на островах будут, какие плашки действий попадутся, какие карты мастеров выпадут.. всё это хоть и меняет игру, но как-то незначительно. Будто рандом решает лишь в каком порядке тебе ямы на дороге попадутся, и вся разница в геймплее - объедешь две ямы справа, одну слева, или наоборот. Никаких тебе интересных поворотов, или других средств передвижения.
И уже после первой партии всё в целом ясно и понятно. Не возникает мыслей типа "в следующий раз интересно попробовать растить больше кукурузы и не заводить коров вообще". Или "интересно попробовать упор на воинов сделать и по максимуму соседских скальпов добыть".
По первым двум партиям на двоих без допов - очень понравилась игра.
Просто мы с женой любим такое, чтобы без особых конфликтов и тут на двоих оно примерно такое и есть, хотя, казалось бы, прямое противостояние, подрезание еды, насылание проклятий и резня работников. Наверное на четверых будет знатная толкотня локтями.
Очень зашла рисовка. Такое вроде бы примитивное, но одновременно стильное оформление. Плюсы тут в том, что к примитивному рисунку меньше претензий. Парой штрихов крючковатый нос нарисован - и я уже верю, что это индеец. А ещё на примитивные рисунки почему-то гораздо легче накладывается фантазия. Вот тут чисто символические индейцы у меня разыгрывали гораздо более интересные представления, чем когда я в Magic the gathering зарубаюсь с её шедевральными иллюстрациями. А в "Oh my goods" так и вообще кривенько нарисованные человечки малость раздражают и дебаффят впечатление.
Ну и отдельный плюс - атмосфера, которая создаётся именами индейцев. Это просто дополнительная ржака в процессе игры. "Красная плесень" - очевидно же, что прирождённый земледелец. "Мягкая стрела" - ясно, что охотник.
А уж когда "Горбатую гору" увидел, то смеялся долго. И всё размышлял, это так локализаторы прикололись, или в оригинале также было? Потом узнал, что создатели - нашенские, и вопрос отпал.
Вдруг понял, что это первая игра в моей не очень большой коллекции, где кроме обязательной игровой механики приложили ещё и необязательного фана. От этого как-то особенно приятные впечатления от игры.
Из минусов: планшетики горбятся поначалу на месте сгиба. Также по механике нужно будет под планшеты подсовывать карты, потому важно покрытие стола. Если просто будет гладкий стол, то это неудобно. Карты скользят когда не надо, и цепляются когда тоже не надо.
И ещё в конце как-то подсчёт очков не прикалывает. Хотя, казалось бы, наистандартнейшее заполнение евро-блокнотика, которое меня очень радует где-нибудь в "Кланах Каледонии". Не знаю почему. Наверное хотелось бы чтобы блокнотик не выдергивал тебя из индейской атмосферы в сухую евро-реальность. Пусть бы там подсчёт очков тоже был как-то так обустроен стильно и тематически, чтобы не рушить атмосферную цельность игры. Может как-то более тематично блокнотик нарисовать надо было. Может вообще изменить принцип подсчёт-начисления. И ещё, кажется, порядок подсчёта изменить бы хорошо. Мне в евро нравится, когда ты подсчитываешь какой-то пункт, и сбрасываешь его фишки. А тут сначала раз индейцев посчитаем. Потом ещё раз вернёмся к ним, когда они врагу будут очки давать. Потом ещё раз по тотемам их бонусы посчитаем.
Вот не знаю, как бы это можно было адекватно поменять, но неуютно как-то. Попробую в следующий раз не по порядку блокнотик заполнять, а прямо сначала по индейцам отстреляться, лишь после всех остальных считать.
Итого: Приятный на вид, быстрый карточный филлер (в очень хорошем смысле этого слова).
СИ это особая игра. В ней можно было бы выкинуть нахрен половину рас и всё равно играть было бы столь же остросюжетно, интригово, дипломатично.
Ну, добавили 7 новых рас. Расы эти, хоть и чуточку разнятся, но по сути всё равно забалансены, чтобы существовать примерно на уровне других рас.
Насыпали этих лидеров-шмидеров. Там ещё кучу карточек ввалили. Так это всем равномерно достанется.
Как это повлияет на самих людей за столом?Что, от этого предательства станут острее, дипломатия глубже, а интриги хитрее? Да ни капли. С тухлой компанией это так и останется тухлой игрой, а с годной так и останется интересной. Потому вот такое имхо. Если база не полюбилась, то доп это не исправит. Если базу любишь, то доп её не испортит.
В более простых играх допы гораздо заметнее расширяют игру. В "Такеноко" доп добавляет целую вторую фигурку панды. В "Картографы. Герои" вместо базовых 13 карт, дают новых 11. Плюс герои, плюс монстры, плюс новые задания. Это по-сути ещё раз целая игра.
А в СИ такая огромная гора контента уже есть, что лишь игроки уровня 80+ почувствуют, как похорошела Москва при Собянине. В смысле, как углубился геймплей с допом.
Именно в диабле возможен кооп на прохождение.
Я как-то тоже задумался. Проанализировал.
Конкретно для себя пришёл к выводу, что сам жанр евро он лучше в виде аналоговых настолок выглядит, его легче переложить на картон.
Амери это же приключения. А всякая возня с кубиками и прочий фиддлинг - убивают динамику и своими цифрами заслоняют сюжет и приключения.
В то время как для еврогейма фиддлинг менее критичен. Порой это наоборот составляет часть размеренного фана. Как ты по осени получаешь честно выращенные три кукурузинки, отдаёшь их в обмен на две кастрюльки кукурузного супа, и продаёшь на рынке по целых шесть монеточек за каждую кастрюльку. Плюс ещё монеточка за то, что твой герой ловкий торгаш и с любой сделки получает доп.монетку. Лепота, прибыток, математика и благорастворение.
В то время как в амери ты кидаешь кубы, чтобы нанести Ктулхе удар в глаз. Ты кидаешь кубик за оружие, кубик на спасбросок, также ты выкладываешь заначенную карту "Хороший прицел", которые позволяет засчитывает в успех не только 5-6, но и 4. Плюс твой герой имеет личную способность "Хам", и при ударе не только ранит физически, но ещё и унижает морально на 1 пункт.
И вся эта возня только для имитации одного выстрела, который длится мгновение.
А потом Ктулха тебе отвечает. Кидает свои Злые Кубы Ужаса, у неё активируется навык "Анальная кара", который понижает твой уровень самоуверенности на единицу. Плюс надо не забыть докинуть бафф "Длинное щупальце", который увеличивает урон тебе если только ты не на ходулях.
Так вот когда в амери начинается вот эта вот возня - лично меня это тормозит. Я понимаю, что есть полно компьютерных игр, которые гораздо интереснее, быстрее, ярче мне доставят эти эмоции. Превозмогания, страдания, азарта, экшОна, приключений. И там весь фиддлинг будет автоматизирован. Я лучше на компе Диабле рога обломаю и финальный мультик посмотрю, чем на столе буду обламывание рогов имитировать.
"Ярость Дракулы", например, вроде бы амери считается. Так вот в комп версии она мне гораздо больше понравилась.
И наоборот. Когда пытался играть в комп.версии евриков - скууууучно. Полностью отсутствует пункт "щупать кукурузку".
А щупанье кукурузки (или капустки, у кого какие предпочтения) это важнейший элемент евро.
Это также скучно, как на компе играть в шахматы, или го.
Вот такое у меня получилось имхо. Амери лучше перекладываются на комп, а евро приятнее играть на столе.
Всё верно говорите.
Захочет девушка в магазин настолок зайти, так на входе продавцы ей сразу "Мадам? Вы магазин попутали? Пудра и румяна продаются в магазине через дорогу".
Задаст на игровом ресурсе мелкий вопрос по уточнению правил какой-нибудь юзер женского пола, так сразу набегают "Чо тебе эти игры. Всё равно не поймёшь. Иди лучше борщ вари".
Всё так.
А ещё у меня из личного опыта. Мама, тёща и жена - все в один голос просили "Нахрена нам эти дурацкие "Зелёные просторы" с их коняшками и утками, и "Кланы каледонии" с овечками и коровками тоже засунь себе подальше. Давай сыгранём в нормальное чё, типа "Это моя война", где все страдают и умирают. Или в "Андор", чтобы побольше фиддлинга, рандомо-кубиков и математики. Или "Зомбицид", чтобы мерзкие зомбо-картинки были. Ну или уж чтобы совсем хорошо, давай "Сумерки Империи" разложим. Хоть нормально побатлимся.
Но я остался верен шовинистическому настольному братству. Прямо им сказал: "Бабы! Какие вам амери вообще? "Азул" вам, "Домик" и "Картографы" в радость. И замолкли все, чтобы я больше такой фигни не слышал!
И ещё по столу так кулаком: Хрясь!
Пока такие как я составляют подавляющую часть коммьюнити - не видать женщинам равноправия и нормальных злобных агрессивных игр.
Судя по тому, что обещают в допе - ничего он кардинально не улучшит. Это обычный доп, а не римейк или переосмысление.
Просто добавят контента в ширину, и чуточку перепилят уже существующие карты.
В целом это останется тот же самый танец, просто в нём некоторые па на пути к победе придётся чуточку в ином порядке делать.
Вот эта раса сможет пританцовывать приставным шагом, а эта раз в ход сможет один раз рубануть сальтуху, эти никогда не поскальзываются, но танцуют только нижний брейк, а вот эти когда слышат танго, то начинают танцевать на 5% быстрее.
И так далее.
Плюс возможность играть на 8-рых. Что теоретически должно увеличить время средней партии с одного рабочего дня до полутора.
Короче, обыкновенный доп. Доповый по всем статьям.
Позволит фанатам игры снова собраться и устроить ту же самую интриго-дипломатию, в которую они годами игрались до этого. Но с прощупыванием новых стратегий и выработкой новых контр-стратегий.
Это как если в глобальной ММОРПГ вдруг разрабы добавили бы новый контент для игроков с уровнями 80+.
Ценители, почитатели и апологеты - мастхэв.
Простым смертным - можно не грузиться, и идти мимо.
P.S. Тот случай, когда летсплеи смотреть дело неблагодарное и бесполезное. Когда смотришь как другие играют, то видишь, что по механике игрушка одновременно и замороченная с кучей фиддлинга и мелких незначительных замороченных деталек, и при этом какая-то скучновато-бедноватая, как всё однобоко и плоско. Всё золото в общении и разговорах, в погружении, в атмосфере. Через экран не передаётся от слова вообще. Ну и в комплект с коробкой не входит. Своё надо иметь.
Очень хорошая атмосфера. Тепло и лампово.
Троим взрослым очень зашло.
Прикольный момент. Ещё до того, как доп купил - в первой же партии возникла идея, что надо за две ванных в одной вертикали бонусные очки давать, потому что они на одном стояке и это типа правильно и логично и красиво.
А в дополнении есть отдельный помощник, который именно так и поступает. За две ванны по вертикали бонусов даёт.
Ещё мы пробовали брать по два здания и застраивать их по-очереди.
Становится интереснее. И чуточку сложнее.
А потом вообще как на харде сыгранули - придумали два своих домика располагать один над другим, и считать это высоткой. Карты крыш скидываем в одну стопку и в конце игры пытаемся собрать перекрытие между 3-4 этажами и непосредственно крышу высотки.
Причём, два крайних справа столбца считаются одной сквозной 6-этажной башней.
Сложность в том, что прежде, чем ты сможешь начать второй подвал заполнять, ты должен 3 этажа ниже отстроить. А это минимум 6 ходов. И тут есть вероятность, например, что подвалы решат все дружно выпасть поначалу, когда тебе их некуда поставить.
Короче, повышается риск, что в доме будут пустые комнаты.
Было весело.
Благодаря допу мы смогли сыграть на троих за 6 домиков.
Каждый взял по два и просто заполнял по очереди.
В другой раз мы их вообще один над другим поставили, и получилось, что два столбца, где подвалы, это гигантская 6-этажная башня.
Необычные прикольные ощущения.
Доп годный. Надо брать.