Unfair

Unfair, 2017 

  • 2 - 4
  • 3 - 4
  • от 10 лет
  • 20 мин
  • 60 - 120 мин
  • память, мастерство
Unfair  

Информация

добавить
издатель: Choo Choo Games
Good Games Publishing
магазин: Арена Эмоций
Дом Игр (Украина)
...
язык: Русский
Английский

Поcтавка

вес: 2500 г.
комплектация:

6 тематических колод по 57 карт (Пиртаы, Роботы, Джунгли, Вампиры, Ниндзя, Ганстеры)
5 карт особых условий
1 карта закрытия заданий
Двустороннее игровое поле
2 карты памяток
Токен первого игрока и подставка под него
Маркер текущей фазы в раунде - миниатюрка
86 жетонов монет
6 жетонов для тематических колод
14 жетонов блокировки
2 кубика d6
Блокнот для подсчета очков
Правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.42160 -

геймплей

7.49

глубина

7.01

оригинальность

7.49

реализация

7.69

Описание игры

редактировать

Настольная карточная игра Unfair предлагает участникам создать свой парк развлечений и определить победителя по рейтингу, на который влияет: инфраструктура парка, персонал и сервис, приглашенные знаменитости, достигнутые цели и заработанные деньги. Базовая игра предлагает на выбор 4-ре тематических набора карт, они же определяют уровень взаимодействия между игроками и тематику парков. На выбор игрокам предлагаются следующие колоды: Роботы, Пираты, Вампиры, Джунгли, Пираты и Ганстеры.

 

 

Количество наборов в игре определено количеством игроков: на двоих берем две колоды, для троих - три, для четверых - четыре. Каждая колода состоит из нескольких типов карт - отличаются рубашкой карты: Парковые карты(красные), Карты событий(зеленые), Карты целей(синие). Перед игрой необходимо отделить карты по типам и перемешать наборы между собой; каждому игроку раздайте по карте Центральных ворот, карте Кредита, две карты Супер-аттракционов; сформируйте колоду городских событий - четыре карты с бело-синей рубашкой и четыре карты с бело-красной рубашкой; раздайте по 6 парковых карт и 15 монет - игру можно начинать.

 

 

В зависимости от выбранных начальных колод будет определен уровень взаимодействия игроков. Игра вполне может считаться семейной, если игроки спокойной относятся к возможному вредительству со стороны соперников. Скрытые задания, выбор между: хорошо себе или плохо сопернику, планирование улучшений аттракционов, готовность к сюрпризам от соперников - если вас это заинтересовало, то добро пожаловать в Unfair. 

Фото из отчётов

Статьи

2
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siar написал 2 месяца назад: #
Подробный обзор

Даже в таком веселом бизнесе, как парк развлечений, найдется место подкупу и предательству. Unfair!

Довольно быстрая карточная игра, в которой вам предстоит построить лучший парк развлечений и не дать сделать того же своим конкурентам.

Эта игра — именно то, чем она кажется: вы строите горки, закусочные, павильоны с ужастиками и тому подобное (Roller Coaster Tycoon, сколько я в тебе провёл часов), а также добавляете к ним улучшения для увеличения прибыли. У каждого здания и почти у каждого улучшения в парке есть определенное количество звёзд, которое отражает привлекательность этого здания для посетителей. Чем больше звёзд, тем больше посетителей придёт, тем больше денег вы получите.

Общий ход игры предельно прост. У вас всего 8 ходов, в каждый из которых сначала играется общее событие, потом все игроки играют карты своих событий (сколько хотят), а затем совершают по 3 действия — либо добавляют что-либо в парк, либо берут карты из имеющихся колод (событий, планов или парка). По завершении последнего хода производится подсчет победных очков (далее — ПО).

Каждому игроку в начале игры выдаются две карты супер-аттракционов – фирменной фишки вашего парка, которая на деле предоставит вам специальное действие: например, получить денег, взять дополнительные карты и т.п. Супер-аттракцион можно построить только в количестве не более одной штуки, при этом в парке должно быть хотя бы пять звёзд.

Игроки строят с рынка или набирают в руку (если прямо сейчас денег не хватает на покупку) карты аттракционов и улучшений. В парке по умолчанию есть всего 5 мест под различные аттракционы, и он вмещает максимум 15 посетителей, но это можно исправить особыми картами. На каждый аттракцион можно накрутить какое угодно количество улучшений, главное - нельзя ставить две копии одного и того же.

Помимо аттракционов, вы можете нанимать особенных сотрудников в свой парк – от охранников до гадалок и хакеров, каждый из них даст для вас какую-то дополнительную возможность, которую вы можете использовать, пока этот сотрудник работает в вашем парке.

Также в игре есть планы, и их надо придерживаться. Планы — это особые карты, которые дадут вам задание, выполнив которое, вы получите определенное количество ПО. К счастью, сложность этого задания написана на самом плане, и, даже если вы играете первый раз, вы можете посмотреть на сложность и прикинуть, стоит ли лезть в эту петлю. Чем выше сложность, тем выше награда, но и штрафы за невыполнение плана тоже предусмотрены. Также в нём может быть бонусная цель, выполнив которую, можно получить дополнительные ПО. Главное - помнить, что, взяв план, его просто так выбросить в мусорку не получится. Придётся смириться с потерей ПО или искать карту, которая позволит его скинуть, если выполнить цель не получается. Обычно план выглядит примерно так: вам необходимо иметь определенный вид аттракциона с определёнными улучшениями (и с суммарным числом звёзд не менее N), но бывают и сильно более мудрёные варианты. А ещё ваш план знаете только вы, так что соседи могут только догадываться, что именно вы хотите сделать.

И вот тут мы переходим на темную сторону – к картам событий. В игре есть события города и игроков. Первые - это просто какой-то модификатор на ход, действующий на всех играющих. Первые четыре хода он позитивный, вторые четыре – негативный. А вот карты игроков — это совсем другое дело. У них всегда 2 эффекта, из которых надо выбрать, какой именно вы сыграете. Вот в этом-то и состоит самый цимес игры. Эффекты эти максимально разнообразные: забрать карту с рынка до начала хода, бесплатно поставить улучшение, найти себе сотрудника из сброса.

Но самое интересное находится в другой «части» карт: направить вандалов крушить парк соперника, закрыть на внеплановую проверку определенный тип аттракционов в его парке, снести улучшение, вменить липовый иск его сотруднику, и так далее. В колоде событий есть и специальные карты, защищающие вас от эффектов таких действий, но руки же чешутся начать давать асимметричные ответы всем тем, кто посягнул на вашу собственность, правда?

Способов получить ПО не так много: за выполненные планы на конец игры, за сотрудников в парке (на их картах прямо написано, сколько ПО они дают), за каждые 2 монеты на конец игры, и, самое главное, за высоту каждого аттракциона: на нем и всех его улучшениях подсчитывают количество значков (обычно у аттракциона и почти всех улучшений по одному значку). Чем выше аттракцион, тем больше ПО он принесет.

Ещё из интересного: каждый игрок в начале игры выбирает для себя тематику парка развлечений и берёт соответствующую колоду, но он не присваивает её себе, как это происходит в большинстве игр с различными «фракциями». Все игроки создают общую колоду из своих, что каждый раз создает интересные комбинации карт, которые могут получиться в партии. Цирк уродов ниндзя-пиратов, с кондиционерами, раздевалкой и информационным терминалом с камерой на флагштоке, естественно, все высшего качества, как мимо такого развлечения могут пройти посетители?

Итог

Быстрая, ненапряжная, но очень конфликтная игра (вас же это не напрягает?). Особенно напряжение растет к концу игры. Построили высокий аттракцион? Будьте уверены, что все соседи заглянут к вам с целью его слегка уменьшить (до земли, естественно). Заложились на один тип развлечений? Одна проверка, которая закрывает все аттракционы одного типа, и следующий ход вы сидите без денег. Понабрали планов, и они даже получаются? Пока не закончится последний ход, вам могут всё развалить. Ситуация становится особенно острой, когда какое-либо условие в нескольких планах закрывается одним улучшением. Каждый раз, когда к вам идут соседи с дружественным визитом, начинаешь сильно нервничать, а если что-то изо всех сил закрывать, то они вполне могут заподозрить хитрость и только усилить напор. Схема «Ах ты так? А я тогда вот так!» работает на 300%. А ещё не стоит доверять наемным сотрудникам – они меняют парки как перчатки (иногда по несколько раз за ход).

Источник https://vk.com/wall-187992595_142822

Siar написал 5 месяцев назад: #

Проста в освоении, легка в понимании, весела в подставлении друзей.

Мне не хватает более сложной и продвинутой синергии на картах. Чего-то ближе к строительству движка, а не просто коллекционированию значков. Но может в продвинутых колодах этого будет больше.

Источник https://nastol.io/unfair/reviews/157430

Crazy_Murloc написал полтора года назад: # скрыть ответы
Впечатления

Предупреждение! Текст ниже содержит гневное мнение об игре от одного малокомпетентного выскочки, без претензии на объективизм и предназначено для людей, ищущих альтернативную току зрения на игру.
Что-то уберегло меня от покупки данной игры на предзаказе, хотя, все буквально кричало, что это должна была быть автопокупка. Посудите сами: я обожаю игры с прямым взаимодействием игроков, сражения всякие, подсирушки и подрезания, красивое оформление, сбор сетов и разнообразие! И по паспорту все у этой игры в наличии, но не тут-то было! Принцип разнообразия при построении общего рынка карт из полу-колод со своими уникальными чертами и стилем знакомы мне из моих любимых Тиранов Подземья. 6 тематических полу-колод, из которых на партию берутся 4, ну и куча допов с новым контентом ради разнообразия (заработка денег). Здорово, но во всех колодах полно однотипных, повторяющихся карт с тегами. Везде +- одинаковые шатания по приросту заработка и бонусом. Мало карт с интересными и уникальными свойствами, от которых можно выстраивать целые стратегии. Как будто авторы боялись сломать баланс и сильно не дожали. Взаимодействие между игроками – тут я вообще не могу понять: какому извращуге пришло такое в голову и кому такое может понравится!? Есть интересные и крутые карточки событий дающие 2 варианта эффекта: положительный – для себя любимого, или отрицательный – как достать соседа… С положительными эффектами все отлично: вы играете спокойно в стандартное евро на созидание и не знаете бед! Отрицательный эффект – это просто кошмар! Противник может вам сломать целый аттракцион, над которым вы старались пол игры. И если вы думаете, что одним больше, одним меньше – ничего подобного! Игра не быстрая и вместимость парка всего 5 таких аттракционов! Вы играете, стараетесь и тут бац- 1/5 ваших стараний просто в мусор!!! Да, можно сыграть ответную карту и сломать противнику аттракцион, психику и впечатления от партии, но зачем!??? Розыгрыш карт событий превращается в сцену из фильма, когда все наставили друг-на друга пушки и после случайного шума у кого-то сдают нервы и он нажимает на курок, пальба, все умерли… Зачем это!? Противник вырвался вперед – ты вместо того, чтобы созидать и направить силы на развитие, чтобы догнать и перегнать просто ломаешь ему игру и тут же получаешь «ответку» за свою пакость! Это игра для тех мерзавцев, которые ходят и ломают чужие песочные замки, от обиды, что не могут сами создать ничего прекрасного!? И ладно если бы игра выдерживала меру и баланс. Напихали друг-другу равномерно огурцов и дальше играете… Так нет! Можно спокойно гнобить одного игрока хоть всей толпой, или стандартная проблема для контролей территории: 2-е дерутся – 3-й побеждает присутствует во всей красе!
Сбор сетов/тегов/реквизитов на карточках. Игра уходит от атмосферы создания парка развлечений, экономической симуляции - в охоту за этими пресловутыми значками и возможностью пихнуть картонку подешевле в свой аттракцион ради большого количества ПО. И все это под постоянным напряжением от того, что нельзя все яйца в одну корзину складывать – иначе придут и поломают… А вся суть – чем больше значков, тем больше очков в конце. И вся игра – сплошное сидение на пороховой бочке: у кого раньше сдадут нервы. Еще странный сбор сетов без поощрения сбора разных значков и с возможностью бесконечно пихать одинаковые улучшения в ваш аттракцион – это снижает ценность планирования.
Хочу отметить существенное влияние случайности выхода карт и знания количества карт определенного типа в колодах: эта игра недружелюбна к новичкам и конечный результат полностью зависит не от самого игрока, а на 80% от настроя противников и 20% от везения.
Я вижу только один вариант игры в Unfair: без негативных свойств в качестве милой семейки уровня «средней сложности и комплексности». Все крики из чайников и утюгов о том, какая это замечательная игра и какое в ней необычное взаимодействие - расцениваю теперь либо как продажный обзор, либо как психологические проблемы и играющего. Никакого смысла в игре, где есть возможность нагадить в тапки другому игроку, а потом надевать их самому – я не вижу.
Из небольшого неудобства хочу отметить отсутствие счетчика ходов игроков, когда можно легко забыть, перепутать и сделать доп. действие, что может сильно склонить чашу весов, т.к. каждое действие в этой игре ценно из-за своей изначальной слабости. Мы использовали в качестве счетчиков жетоны гипноза.
Похвалить могу игру только за красивое оформление и качество компонентов. Пресная игра с извращенным взаимодействием в которую снова играть не тянет абсолютно.

Crazy_Murloc написал полтора года назад: # скрыть ответы

Важное замечание! Всю партию я сидел и скучал о Покорении Марса. Те же карточки, есть взаимодействие, сбор значков, интересный ресурсный движок, общая карта с застройкой, гонка за достижениями. Я победил, потому, что всю партию сидел и старательно не отсвечивал и меня не пинали ногами. Не сыграл ни разу карту события в агрессию. Сидел и всю партию думал: "Лучше в" Покорение Марса" сыграть...

Santadir написал полтора года назад: #

Если вы сидели и думали о Марсе, то "я обожаю игры с прямым взаимодействием игроков" - наглая ложь. Потому что "можно раз в год сжечь кому-то куст" - это не взаимодействие.

MacTire написал полтора года назад: #

Не спора ради, а лишь обсуждения:
- Но одинаковые улучшения как раз нельзя "пихать в атракцион". В том и дело, что игра поощряет сбор разных улучшений, ибо только так и можно, а одна из стратегий - как раз уход в число, а не планы, доход и пр
- Сломать вам могут только улучшение, или атракцион без улучшений, потому тот, что вы строили пол игры - не сломают, в худшем случае закроют на 1 ход
- Колоды, при схожих картах, всё же дают разный игровой процесс. В одном вы будете купаться в деньгах, в другом строить движок благодаря сотрудникам, в третьем легко настроите кучу улучшений, и так далее. Не говоря про уникальные механики для некоторых (хоть и да, зачастую не столь существенные, как может хотелось бы)
- Про взаимодействие, месть и топление одного игрока - так то во всех играх со взаимодействием так. Здесь нет каких-то особенностей, что толкают к этому, даже наоборот. Ну и в этом случае, если не своё, дуэльный вариант тогда
- Про добор: так там множество способов влиять на него. В какой другой игре можно добирать по 5 карт, помимо рынка из 6 и иметь не мало карт получения конкретной карты из колоды/сброса? А брать план с уникальным улучшением/атракционом - так это при желании рискнуть, или при его наличии.

MAV написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ещё замечания.
- Почему вы берете 4 колоды на партию, когда каждый игрок выбирает по одной? То есть в дуэльном варианте вы играете всего двумя колодами.
- Как можно запутаться в доп действиях, если их всего два (взять займ и сбросить шедевры за деньги), и оба редко играются?
- Странно что вы так активно вредите друг другу. Многие события выгоднее играть на себя чем на соперника.
- Кстати, в событиях есть те, что позволяют покопаться во сбросе в поисках нужного аттракциона.
- Строить мега аттракцион конечно круто, но и на планах можно неплохо так выиграть.

Crazy_Murloc написал полтора года назад: # скрыть ответы

Отвечу сразу двум ораторам выше.
- Играл в гостях в чужую коробку по рассказанным правилам.
- Начинали игру 4 человека, ро в середине партии один игрок откололся и запомнилось как: количество полу-колода = количество игроков +1. Мы менять уже ничего не стали, но Вы правы: берётся по 1 колоде на игрока.
- То, что одинаковые улучшения нельзя пихать выглядит разумно. Там есть исключения... Вроде, знаки качества можно пихать сколько угодно.
- Нам не ломали полностью аттракционы, я неправильно выразился. Он закрывается и вы теряете все выгоды с него. Но есть же ещё сотрудники парка - их вообще просто заставляют сбросить (уволить). Особенно обидно, если такой работник всю игру копил монетки на себе.
- Разнообразие механик в колода есть, но оно слабовато. Я писал: "недожали".
- Про агрессивное взаимодействие в евро игре и вытекающие из этого проблемы... Отличный пример хороших игр с таким взаимодействием: Покорение Марса, Lords of Waterdeep, Брюгге.
- Про отсутствие маркеров хода: я говорил не о доп действиях, а об основных. У игры бывает даунтайм и можно спокойно ходить не дожидаясь медленного игрока. Ещё можно забыть передвинуть пластиковую вагоне ку и все сделают лишние ходы и т.д.
- Про мега-аттракционы я ни слова не сказал... Отличная возможность получить хороший бонус и буст в развитии, но который требует много вложений на ранних этапах игры. Они оправдывают кредитные займы и создают разнообразие и асимметрию. При этом - не тянут на себя одеяло. Можно спокойно играть и без них.

MAV написал полтора года назад: #

"Он закрывается и вы теряете все выгоды с него. Но есть же ещё сотрудники парка - их вообще просто заставляют сбросить (уволить)."

Ищите карты на защиту. Тоже бывает обидно, когда накопил растения на озеленения, а у тебя их сбрасывают. Или начинают воровать микробов.

"У игры бывает даунтайм и можно спокойно ходить не дожидаясь медленного игрока."

А вот это интересно. Вообще-то игроки ходят по очереди, начиная с первого игрока, как в Покорении Марса. Поэтому если медленный игрок не походил остальные должны сидеть и ждать, а не выполнять свои действия.

Anrimati написал полтора года назад: #

Покорение марса, как пример игры с хорошим, активным для евро взаимодействием...чет я даже не знаю как это корректно прокомментиовать. Сразу все остальное написанное перестает восприниматься,

Mathias написал полтора года назад: # скрыть ответы

Я еще добавлю, что разумные игроки обычно придерживают улучшения, критические для выполнения скрытых целей, до последнего хода - когда уже никто не сможет их сломать даже теоретически.

Crazy_Murloc написал полтора года назад: # скрыть ответы

Тут работает пункт про опытного игрока. Ты не строишь парк, приятно развивается, а роешь колоду в поисках нужной. Вся игра сводится к механическим действиям и поиску комбо: свободного развития не чувствуется.

Mathias написал полтора года назад: #

Так все правильно, Unfair не песочница. Собственно, название честно предупреждает. Предположу, что ожидания разошлись с действительностью. Скрытые цели - очень серьезный источник очков, а в игре всего 24+ действия, тут творческой мыслью особо не воспаришь. А механичности, когда игра играет тобой, в Unfair на мой взгляд нет.
Как обычно, для меня самым верным критерием оказывается долголетие игры. Если в игровой ячейке она уже 5+ лет заходит "на ура" (с периодичностью 3-4 месяца, и все игроки уже опытные), то все как минимум неплохо.
Tastes differ, понятное дело - я вовсе не пытаюсь убедить. Не зашло и не зашло, это нормально.

RobinHood написал полтора года назад: # скрыть ответы

Странно читать такую рецензию от человека, который начал с фразы "я обожаю игры с прямым взаимодействием игроков, сражения всякие, подсирушки и подрезания".

Вы уверены, что всё это обожаете? А то по вашему дальнейшему тексту кажется, что вы всё это люто ненавидите и максимум взаимодействия, которое вы готовы терпеть - это пара метеоритов (желательно - прилетевших другому игроку) из "Покорения Марса"...

Trilan написал полтора года назад: # скрыть ответы

Дык далее он приводит агрессивные игры: Покорение Марса, Lords of Waterdeep и Брюгге. Фига се агрессивные, подумал я. В первых двух взаимодействие минимально, особенно если не считать таковым занимание мест на общем поле. Чио там в Марсе? Украсть чуть ресурсов, сожрать животное… ужас какой. В Лордах можно квест подкинуть и чутка ресурсов украсть(частенько давая обворованному карту для ответки). В Брюгге не играл, но вроде там тоже беспредел не творится.
Конкуренция на поле вообще не совсем взаимодействие, тем более агрессии там нет.
Ну и нападать на автора нельзя даже в этих играх, а то он обижается. Ему можно иногда пакостить исподтишка, а против него ни-ни.

RobinHood написал полтора года назад: #

В "Брюгге" есть несколько агрессивных персонажей, которые могут сделать какую-нибудь пакость... если вообще удастся их купить.

Главная агрессия там - выкинуть кубики неудачно, так что у соперника начнутся чума или наводнение...

Crazy_Murloc написал полтора года назад: # скрыть ответы

Все верно. Мы же разбираем евро. Уровень взаимодействия в этих играх на достаточном уровне, чтоб он был, с ним нужно было считаться и он не ломал игру.

Trilan написал полтора года назад: #

Мы тут разбираем настольные игры прежде всего. Учитывая размытость термина «евро» и широту его толкования, считаю мракобесным его использование в подобных обсуждениях. Поясню. Кровь и ярость можно называть евро, а можно контролем территории, как выгоднее. Рыцарь маг можно называть евро, а можно какахой, как выгоднее. Сквозь века можно называть евро, а можно… как угодно, как выгоднее. Я написал, что взаимодействие в этих играх минимальное, меньше только его полное отсутствие.
Ну и про «ломание игры» понравилось. Если игроку-обиженке не дали выиграть игровыми методами, это теперь называется «ломание игры». Чтобы подобные игроки не обижались надо им поддаваться и не действовать против них. Или не звать их играть.

RobinHood написал полтора года назад: #

Тогда стоило бы написать "я обожаю игры, в которых есть небольшое взаимодействие между игроками, не мешающее им нормально развиваться и реализовывать свои планы". И всё, никаких вопросов бы не было (кроме того, зачем вы вообще решили играть в Unfair).

А если вы сначала пишете про сражения и подрезания, а потом за их же наличие игру и критикуете - это начинает вызывать вопросы.

jimdeegris написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну как по мне единственный способ получить удовольствие от игры, это собрать компанию бескомпромиссных игроков и играть максимально жёстко и агрессивно. Unfair это не та игра в которую играют с женой и детишками. Если будешь думать, как бы кого-то сильно не обидеть, на выходе получится унылая партия.
Поэтому ставить игре в минус её главную фишку (агрессивное взаимодействие) считаю не правильным.

BlagoAlla написала полгода назад: #

У нас с мужем гадить друг другу в играх любимое занятие))) Выплескиваем негатив так сказать

BlagoAlla написала полгода назад: #

Я НЕ люблю игры с прямым взаимодействием. Нравится Дюна. Анфейр ничего, но не кайфанула. Надо еще пробовать.

frogy написал год назад: # скрыть ответы
Размер карт

А у всех размер карт дополнений отличается от размера карт первого тиража базы? У меня они немного меньше.

Itakdalee написал год назад: #

И по текстуре отличаются.

Znatokus написал полтора года назад: # скрыть ответы

Как играется на двоих? Фигово или норм двумя колодами на двоих разложить?

MacTire написал полтора года назад: #

Отлично играется, имхо, в этом плане количество колод не существенно влияет, разнообразия хватает. По сути число игроков влияет прежде всего на конкуренцию, конфликты, а не на рынок. Поэтому на мой взгляд, одинаково хорошо играется любым составом (только соло не пробовал)