Unfair (Русское издание)

Unfair, 2017 

  • 2 - 4
  • 3 - 4
  • от 10 лет
  • 20 мин
  • 60 - 120 мин
  • память, мастерство
Unfair (Русское издание)  

Информация

добавить
издатель: Choo Choo Games
Good Games Publishing
магазин: Арена Эмоций
Дом Игр (Украина)
...
язык: Русский
Английский

Поcтавка

вес: 2500 г.
комплектация:

6 тематических колод по 57 карт (Пиртаы, Роботы, Джунгли, Вампиры, Ниндзя, Ганстеры)
5 карт особых условий
1 карта закрытия заданий
Двустороннее игровое поле
2 карты памяток
Токен первого игрока и подставка под него
Маркер текущей фазы в раунде - миниатюрка
86 жетонов монет
6 жетонов для тематических колод
14 жетонов блокировки
2 кубика d6
Блокнот для подсчета очков
Правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.41150 -

геймплей

7.49

глубина

7.00

оригинальность

7.47

реализация

7.68

Описание игры

редактировать

Настольная карточная игра Unfair предлагает участникам создать свой парк развлечений и определить победителя по рейтингу, на который влияет: инфраструктура парка, персонал и сервис, приглашенные знаменитости, достигнутые цели и заработанные деньги. Базовая игра предлагает на выбор 4-ре тематических набора карт, они же определяют уровень взаимодействия между игроками и тематику парков. На выбор игрокам предлагаются следующие колоды: Роботы, Пираты, Вампиры, Джунгли, Пираты и Ганстеры.

 

 

Количество наборов в игре определено количеством игроков: на двоих берем две колоды, для троих - три, для четверых - четыре. Каждая колода состоит из нескольких типов карт - отличаются рубашкой карты: Парковые карты(красные), Карты событий(зеленые), Карты целей(синие). Перед игрой необходимо отделить карты по типам и перемешать наборы между собой; каждому игроку раздайте по карте Центральных ворот, карте Кредита, две карты Супер-аттракционов; сформируйте колоду городских событий - четыре карты с бело-синей рубашкой и четыре карты с бело-красной рубашкой; раздайте по 6 парковых карт и 15 монет - игру можно начинать.

 

 

В зависимости от выбранных начальных колод будет определен уровень взаимодействия игроков. Игра вполне может считаться семейной, если игроки спокойной относятся к возможному вредительству со стороны соперников. Скрытые задания, выбор между: хорошо себе или плохо сопернику, планирование улучшений аттракционов, готовность к сюрпризам от соперников - если вас это заинтересовало, то добро пожаловать в Unfair. 

Фото из отчётов

Статьи

2
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Crazy_Murloc написал год назад: # скрыть ответы
Впечатления

Предупреждение! Текст ниже содержит гневное мнение об игре от одного малокомпетентного выскочки, без претензии на объективизм и предназначено для людей, ищущих альтернативную току зрения на игру.
Что-то уберегло меня от покупки данной игры на предзаказе, хотя, все буквально кричало, что это должна была быть автопокупка. Посудите сами: я обожаю игры с прямым взаимодействием игроков, сражения всякие, подсирушки и подрезания, красивое оформление, сбор сетов и разнообразие! И по паспорту все у этой игры в наличии, но не тут-то было! Принцип разнообразия при построении общего рынка карт из полу-колод со своими уникальными чертами и стилем знакомы мне из моих любимых Тиранов Подземья. 6 тематических полу-колод, из которых на партию берутся 4, ну и куча допов с новым контентом ради разнообразия (заработка денег). Здорово, но во всех колодах полно однотипных, повторяющихся карт с тегами. Везде +- одинаковые шатания по приросту заработка и бонусом. Мало карт с интересными и уникальными свойствами, от которых можно выстраивать целые стратегии. Как будто авторы боялись сломать баланс и сильно не дожали. Взаимодействие между игроками – тут я вообще не могу понять: какому извращуге пришло такое в голову и кому такое может понравится!? Есть интересные и крутые карточки событий дающие 2 варианта эффекта: положительный – для себя любимого, или отрицательный – как достать соседа… С положительными эффектами все отлично: вы играете спокойно в стандартное евро на созидание и не знаете бед! Отрицательный эффект – это просто кошмар! Противник может вам сломать целый аттракцион, над которым вы старались пол игры. И если вы думаете, что одним больше, одним меньше – ничего подобного! Игра не быстрая и вместимость парка всего 5 таких аттракционов! Вы играете, стараетесь и тут бац- 1/5 ваших стараний просто в мусор!!! Да, можно сыграть ответную карту и сломать противнику аттракцион, психику и впечатления от партии, но зачем!??? Розыгрыш карт событий превращается в сцену из фильма, когда все наставили друг-на друга пушки и после случайного шума у кого-то сдают нервы и он нажимает на курок, пальба, все умерли… Зачем это!? Противник вырвался вперед – ты вместо того, чтобы созидать и направить силы на развитие, чтобы догнать и перегнать просто ломаешь ему игру и тут же получаешь «ответку» за свою пакость! Это игра для тех мерзавцев, которые ходят и ломают чужие песочные замки, от обиды, что не могут сами создать ничего прекрасного!? И ладно если бы игра выдерживала меру и баланс. Напихали друг-другу равномерно огурцов и дальше играете… Так нет! Можно спокойно гнобить одного игрока хоть всей толпой, или стандартная проблема для контролей территории: 2-е дерутся – 3-й побеждает присутствует во всей красе!
Сбор сетов/тегов/реквизитов на карточках. Игра уходит от атмосферы создания парка развлечений, экономической симуляции - в охоту за этими пресловутыми значками и возможностью пихнуть картонку подешевле в свой аттракцион ради большого количества ПО. И все это под постоянным напряжением от того, что нельзя все яйца в одну корзину складывать – иначе придут и поломают… А вся суть – чем больше значков, тем больше очков в конце. И вся игра – сплошное сидение на пороховой бочке: у кого раньше сдадут нервы. Еще странный сбор сетов без поощрения сбора разных значков и с возможностью бесконечно пихать одинаковые улучшения в ваш аттракцион – это снижает ценность планирования.
Хочу отметить существенное влияние случайности выхода карт и знания количества карт определенного типа в колодах: эта игра недружелюбна к новичкам и конечный результат полностью зависит не от самого игрока, а на 80% от настроя противников и 20% от везения.
Я вижу только один вариант игры в Unfair: без негативных свойств в качестве милой семейки уровня «средней сложности и комплексности». Все крики из чайников и утюгов о том, какая это замечательная игра и какое в ней необычное взаимодействие - расцениваю теперь либо как продажный обзор, либо как психологические проблемы и играющего. Никакого смысла в игре, где есть возможность нагадить в тапки другому игроку, а потом надевать их самому – я не вижу.
Из небольшого неудобства хочу отметить отсутствие счетчика ходов игроков, когда можно легко забыть, перепутать и сделать доп. действие, что может сильно склонить чашу весов, т.к. каждое действие в этой игре ценно из-за своей изначальной слабости. Мы использовали в качестве счетчиков жетоны гипноза.
Похвалить могу игру только за красивое оформление и качество компонентов. Пресная игра с извращенным взаимодействием в которую снова играть не тянет абсолютно.

Crazy_Murloc написал год назад: # скрыть ответы

Важное замечание! Всю партию я сидел и скучал о Покорении Марса. Те же карточки, есть взаимодействие, сбор значков, интересный ресурсный движок, общая карта с застройкой, гонка за достижениями. Я победил, потому, что всю партию сидел и старательно не отсвечивал и меня не пинали ногами. Не сыграл ни разу карту события в агрессию. Сидел и всю партию думал: "Лучше в" Покорение Марса" сыграть...

Santadir написал год назад: #

Если вы сидели и думали о Марсе, то "я обожаю игры с прямым взаимодействием игроков" - наглая ложь. Потому что "можно раз в год сжечь кому-то куст" - это не взаимодействие.

MacTire написал год назад: #

Не спора ради, а лишь обсуждения:
- Но одинаковые улучшения как раз нельзя "пихать в атракцион". В том и дело, что игра поощряет сбор разных улучшений, ибо только так и можно, а одна из стратегий - как раз уход в число, а не планы, доход и пр
- Сломать вам могут только улучшение, или атракцион без улучшений, потому тот, что вы строили пол игры - не сломают, в худшем случае закроют на 1 ход
- Колоды, при схожих картах, всё же дают разный игровой процесс. В одном вы будете купаться в деньгах, в другом строить движок благодаря сотрудникам, в третьем легко настроите кучу улучшений, и так далее. Не говоря про уникальные механики для некоторых (хоть и да, зачастую не столь существенные, как может хотелось бы)
- Про взаимодействие, месть и топление одного игрока - так то во всех играх со взаимодействием так. Здесь нет каких-то особенностей, что толкают к этому, даже наоборот. Ну и в этом случае, если не своё, дуэльный вариант тогда
- Про добор: так там множество способов влиять на него. В какой другой игре можно добирать по 5 карт, помимо рынка из 6 и иметь не мало карт получения конкретной карты из колоды/сброса? А брать план с уникальным улучшением/атракционом - так это при желании рискнуть, или при его наличии.

MAV написал год назад: # скрыть ответы

Ещё замечания.
- Почему вы берете 4 колоды на партию, когда каждый игрок выбирает по одной? То есть в дуэльном варианте вы играете всего двумя колодами.
- Как можно запутаться в доп действиях, если их всего два (взять займ и сбросить шедевры за деньги), и оба редко играются?
- Странно что вы так активно вредите друг другу. Многие события выгоднее играть на себя чем на соперника.
- Кстати, в событиях есть те, что позволяют покопаться во сбросе в поисках нужного аттракциона.
- Строить мега аттракцион конечно круто, но и на планах можно неплохо так выиграть.

Crazy_Murloc написал год назад: # скрыть ответы

Отвечу сразу двум ораторам выше.
- Играл в гостях в чужую коробку по рассказанным правилам.
- Начинали игру 4 человека, ро в середине партии один игрок откололся и запомнилось как: количество полу-колода = количество игроков +1. Мы менять уже ничего не стали, но Вы правы: берётся по 1 колоде на игрока.
- То, что одинаковые улучшения нельзя пихать выглядит разумно. Там есть исключения... Вроде, знаки качества можно пихать сколько угодно.
- Нам не ломали полностью аттракционы, я неправильно выразился. Он закрывается и вы теряете все выгоды с него. Но есть же ещё сотрудники парка - их вообще просто заставляют сбросить (уволить). Особенно обидно, если такой работник всю игру копил монетки на себе.
- Разнообразие механик в колода есть, но оно слабовато. Я писал: "недожали".
- Про агрессивное взаимодействие в евро игре и вытекающие из этого проблемы... Отличный пример хороших игр с таким взаимодействием: Покорение Марса, Lords of Waterdeep, Брюгге.
- Про отсутствие маркеров хода: я говорил не о доп действиях, а об основных. У игры бывает даунтайм и можно спокойно ходить не дожидаясь медленного игрока. Ещё можно забыть передвинуть пластиковую вагоне ку и все сделают лишние ходы и т.д.
- Про мега-аттракционы я ни слова не сказал... Отличная возможность получить хороший бонус и буст в развитии, но который требует много вложений на ранних этапах игры. Они оправдывают кредитные займы и создают разнообразие и асимметрию. При этом - не тянут на себя одеяло. Можно спокойно играть и без них.

MAV написал год назад: #

"Он закрывается и вы теряете все выгоды с него. Но есть же ещё сотрудники парка - их вообще просто заставляют сбросить (уволить)."

Ищите карты на защиту. Тоже бывает обидно, когда накопил растения на озеленения, а у тебя их сбрасывают. Или начинают воровать микробов.

"У игры бывает даунтайм и можно спокойно ходить не дожидаясь медленного игрока."

А вот это интересно. Вообще-то игроки ходят по очереди, начиная с первого игрока, как в Покорении Марса. Поэтому если медленный игрок не походил остальные должны сидеть и ждать, а не выполнять свои действия.

Anrimati написал год назад: #

Покорение марса, как пример игры с хорошим, активным для евро взаимодействием...чет я даже не знаю как это корректно прокомментиовать. Сразу все остальное написанное перестает восприниматься,

Mathias написал год назад: # скрыть ответы

Я еще добавлю, что разумные игроки обычно придерживают улучшения, критические для выполнения скрытых целей, до последнего хода - когда уже никто не сможет их сломать даже теоретически.

Crazy_Murloc написал год назад: # скрыть ответы

Тут работает пункт про опытного игрока. Ты не строишь парк, приятно развивается, а роешь колоду в поисках нужной. Вся игра сводится к механическим действиям и поиску комбо: свободного развития не чувствуется.

Mathias написал год назад: #

Так все правильно, Unfair не песочница. Собственно, название честно предупреждает. Предположу, что ожидания разошлись с действительностью. Скрытые цели - очень серьезный источник очков, а в игре всего 24+ действия, тут творческой мыслью особо не воспаришь. А механичности, когда игра играет тобой, в Unfair на мой взгляд нет.
Как обычно, для меня самым верным критерием оказывается долголетие игры. Если в игровой ячейке она уже 5+ лет заходит "на ура" (с периодичностью 3-4 месяца, и все игроки уже опытные), то все как минимум неплохо.
Tastes differ, понятное дело - я вовсе не пытаюсь убедить. Не зашло и не зашло, это нормально.

RobinHood написал год назад: # скрыть ответы

Странно читать такую рецензию от человека, который начал с фразы "я обожаю игры с прямым взаимодействием игроков, сражения всякие, подсирушки и подрезания".

Вы уверены, что всё это обожаете? А то по вашему дальнейшему тексту кажется, что вы всё это люто ненавидите и максимум взаимодействия, которое вы готовы терпеть - это пара метеоритов (желательно - прилетевших другому игроку) из "Покорения Марса"...

Trilan написал год назад: # скрыть ответы

Дык далее он приводит агрессивные игры: Покорение Марса, Lords of Waterdeep и Брюгге. Фига се агрессивные, подумал я. В первых двух взаимодействие минимально, особенно если не считать таковым занимание мест на общем поле. Чио там в Марсе? Украсть чуть ресурсов, сожрать животное… ужас какой. В Лордах можно квест подкинуть и чутка ресурсов украсть(частенько давая обворованному карту для ответки). В Брюгге не играл, но вроде там тоже беспредел не творится.
Конкуренция на поле вообще не совсем взаимодействие, тем более агрессии там нет.
Ну и нападать на автора нельзя даже в этих играх, а то он обижается. Ему можно иногда пакостить исподтишка, а против него ни-ни.

RobinHood написал год назад: #

В "Брюгге" есть несколько агрессивных персонажей, которые могут сделать какую-нибудь пакость... если вообще удастся их купить.

Главная агрессия там - выкинуть кубики неудачно, так что у соперника начнутся чума или наводнение...

Crazy_Murloc написал год назад: # скрыть ответы

Все верно. Мы же разбираем евро. Уровень взаимодействия в этих играх на достаточном уровне, чтоб он был, с ним нужно было считаться и он не ломал игру.

Trilan написал год назад: #

Мы тут разбираем настольные игры прежде всего. Учитывая размытость термина «евро» и широту его толкования, считаю мракобесным его использование в подобных обсуждениях. Поясню. Кровь и ярость можно называть евро, а можно контролем территории, как выгоднее. Рыцарь маг можно называть евро, а можно какахой, как выгоднее. Сквозь века можно называть евро, а можно… как угодно, как выгоднее. Я написал, что взаимодействие в этих играх минимальное, меньше только его полное отсутствие.
Ну и про «ломание игры» понравилось. Если игроку-обиженке не дали выиграть игровыми методами, это теперь называется «ломание игры». Чтобы подобные игроки не обижались надо им поддаваться и не действовать против них. Или не звать их играть.

RobinHood написал год назад: #

Тогда стоило бы написать "я обожаю игры, в которых есть небольшое взаимодействие между игроками, не мешающее им нормально развиваться и реализовывать свои планы". И всё, никаких вопросов бы не было (кроме того, зачем вы вообще решили играть в Unfair).

А если вы сначала пишете про сражения и подрезания, а потом за их же наличие игру и критикуете - это начинает вызывать вопросы.

jimdeegris написал год назад: # скрыть ответы

Ну как по мне единственный способ получить удовольствие от игры, это собрать компанию бескомпромиссных игроков и играть максимально жёстко и агрессивно. Unfair это не та игра в которую играют с женой и детишками. Если будешь думать, как бы кого-то сильно не обидеть, на выходе получится унылая партия.
Поэтому ставить игре в минус её главную фишку (агрессивное взаимодействие) считаю не правильным.

BlagoAlla написала 5 месяцев назад: #

У нас с мужем гадить друг другу в играх любимое занятие))) Выплескиваем негатив так сказать

BlagoAlla написала 5 месяцев назад: #

Я НЕ люблю игры с прямым взаимодействием. Нравится Дюна. Анфейр ничего, но не кайфанула. Надо еще пробовать.

frogy написал полгода назад: # скрыть ответы
Размер карт

А у всех размер карт дополнений отличается от размера карт первого тиража базы? У меня они немного меньше.

Itakdalee написал полгода назад: #

И по текстуре отличаются.

Znatokus написал год назад: # скрыть ответы

Как играется на двоих? Фигово или норм двумя колодами на двоих разложить?

MacTire написал год назад: #

Отлично играется, имхо, в этом плане количество колод не существенно влияет, разнообразия хватает. По сути число игроков влияет прежде всего на конкуренцию, конфликты, а не на рынок. Поэтому на мой взгляд, одинаково хорошо играется любым составом (только соло не пробовал)

Vladoslav написал год назад: #
Впечатления

С душой оформленная игра, которая, к сожалению, не принесла никаких эмоций.

Ожидал, что игра весёлая за счёт подлянок, которые можно устраивать игрокам или получать в ответ. По итогу подлянки не воспринимаются ярко и вроде не особо влияют на ход игры. А сам игровой процесс слишком прост чтобы увлекать.

Уточню, что играл две партии на двоих. Видел 4 колоды. Но вряд ли мякотка игры сокрыта в оставшихся колодах.

Возможно, игра расчитана на неискушённых игроков, для игры с детьми или родителями.
Но как будто можно найти что-то более увлекательное

Cripple написал полтора года назад: #
Школьные каникулы

Вопрос по стартовой карте Школьные каникулы. Она говорит, что в начале нужно убрать из игры все карты, кроме карт парка. А карту ворот тоже нужно убрать?
Если да, то вопрос: Как тогда измерять вместимость парка? Действует ли лимит в 15 звезд? И есть ли тогда ограничение на количество объектов в парке?