Наконец-то мы немного растём. Группа в вк, в которой мы общаемся, потихоньку переросла границы Цитадели, нашей альма-матер, пришлось переименовать её в Настольный Нижний Новгород (ННН, 3Н, Нх3, 3(Н), TripleH, ещё что-нибудь можно придумать). Собираемся мы теперь тоже не только в Цитадели, но и в Башне мага, а ещё и на миникемпах. Да, первый миникемп в НиНо завершился, и его опыт признан удачным, будем работать и встречаться и дальше.
Теперь немного о серии дневников. Периодичность слегка снизится. Думаю, в этом году новинок будет на порядок меньше, всё-таки много чего опробовано, многое теперь откидывается на этапе первого знакомства. Есть шанс пропустить что-то более-менее значимое, но при общем количестве вполне хороших игр, это не сильно печалит. Всё равно всего никогда не попробуешь, по крайней мере не на свои деньги и не при наличии другой основной работы. В целом, не хочется выпускать дневники с 4-5 играми в содержании. Буду писать по мере накопления, чтоб хотя бы не меньше 10 "новинок" присутствовало.
Впрочем, за январь, наполовину благодаря кемпу, необходимое количество игр набрать удалось, так что приступим.
Заприметил эту игру ещё в самом начале своего увлечения настолками, когда отсматривал все обзоры Игроведа. С тех пор она и висела в хотелках. И вот, пришло её время.
В этом евро нам предстоит поиграть за некие влиятельные дома в Нюрнберге. Представители этих домов будут пытаться налаживать связи в различных гильдиях в городе, торговать с ними, приглашать в гости представителей, наконец, получать доверительную грамоту. В целом правила довольно просты, основные механики - сбор сетов, воркер плейсмент и менеджмент ресурсов.
Хоть правила и просты, но игра всё же далеко не начального уровня. Она не прощает ошибок, риск может сильно сказаться на вашем общем положении. Забыл сразу упомянуть, но игра-то ведь ещё и на программирование действий. Доступ к гильдиям мы получаем не только в порядке очереди, но только, если мы его заявили (в закрытую). В круге заявления можно и спасовать, чтобы прийти в нужную гильдию не в первых рядах, а опосля, если вам такое нужно. В этом кроется большая часть стратегии в игре. Первым игроком выгодно быть не всегда. Для нас осталось непонятным, для чего в игре столько миплов рабочих, если всегда остаётся ограничение по разрешённому для использования количеству карт действий в раунд. Неужели только для того, чтобы 1 раз получить дополнительный ход? Ведь новонанятый мипл сразу становится активным. Это показалось немного странным.
В целом. Игра оставила о себе довольно нейтральные впечатления. Эдакое ни рыба, ни мясо. Вроде и всё нормально с ней, но эмоций не вызывает особых. Вероятно, она может вызвать дух соревновательности, при большем опыте игроков, но ведь этого опыта надо как-то достичь, к желанию чего игра, по крайней мере меня, не смогла расположить. Для меня она осталась крепким, но проходным евро. Хотя в общем и не плохо всё. up!
Новинка Российского игропрома от автора Находки для шпиона, интервью с которым можно было увидеть в недавнем выпуске 2^3.
Игра предполагает наличие команд. Правила читал не я, поэтому не знаю, есть ли там вообще возможность игры каждый сам за себя, но если и есть, то её явно надо выбросить. В целом, задумка неплохая. Случайные карты с положительным и отрицательными эффектами, поочерёдный ход участников команд, рандом в картах награбленного (можно и от динамита погибнуть), но что-то не так всё же. Непонятно долгое возвращение в партию после смерти, особенно если тебя убили с почти пустой рукой. Кругов 5-7 можно запросто пропустить, особенно если карта не идёт, или персонаж попался слабый на новой раздаче и ты его хочешь поменять. И вот ты сидишь и лупишься просто так в одну точку, ибо команде помочь никак не можешь. Играли с новыми знакомыми, которым до этого объяснил правила игры продавец Башни мага. Вот по этим объяснениям мы и стали играть. Занятно, что в процессе игры выяснилось, что около 50% правил было безбожно переврано, но ребята смогли доиграть свою первую партию и даже получить от неё удовлетворение. Да, всё-таки не правила игры делают пати-гейм популярным, а её атмосфера и правильная компания.
Вероятно, именно игра по неправильным правилам окончательно добила этот тайтл в моих глазах. Как по мне, то тот же Бенг получше будет, хоть это и немного другой жанр в схожем сеттинге. Автору игра нравится - и хорошо, а я просто пойду мимо. Таких игр на настольных развалах вагон и маленькая тележка. up!
Я бы охарактеризовал эту игру как введение в драфт.
Оформление такое намеренно детское, что не возникает сомнений, для кого эта игра сделана. Да и тематика тоже намекает. Хотя дом на дереве, пожалуй больше американское развлечение, всё же, у нас больше в ходу были различного уровня постройки шалаши. Так вот, в игре мы будем строить свой домик. Строится он по принципу обратной пирамиды. То есть, на 1 отсек мы кладём 2 так, чтобы они своими половинками находились на нижнем отсеке. Следить по ходу строительства стоит за цветами отсеков и за балансом домика, дерево не должно сильно крениться в одну из сторон, а то ведь они и сломаться может.
Карты с отсеками мы получаем при помощи драфта. Получили n карт на выбор, выбрали одну и построили, остальные передаём следующему игроку. Так как карт всегда больше чем игроков, то можно даже что-то и поприкидывать на будущее, чего-то не отдать сопернику и так далее. В перерывах между раундами нам ещё и предлагают получить дополнительные ПО или же помешать их получить другому игроку, вводя в игру прямой конфликт, по сути.
Игра для взрослого, конечно же, довольно простая, но для детей вполне себе. Годик на Домике на дереве и можно к 7 чудесам переходить. Отличный гейтвей для детей. 5 баллов! up!
А дальше у нас случилось это.
Нам всем давно известно, что Максим у нас любит игры с миниатюрами и вообще красивые игры. Можно было предположить, что M&M рано или поздно у него появятся. Оочень качественны компоненты игры. Толстенные поля, аккуратные тайлы, карты без бахромы, чудесные миньки, как героев, так и мобов, и куча остального стаффа. Да, взгляд не отровать.
По механике данная игра является кооперативом с программированием действий своих героев. Вроде и выглядят они как живые, но оказались они тупыми роботами, никакой воли, только следование заложенной программе. Да ещё в эту программу может вносить изменение не только хозяин робота, но и игра. Итак, у нас есть 6 слотов для программирования действия. Сами действия написаны на картах, который в начале каждого раунда мы разбираем по очереди, начиная с первого игрока, потом добавляем их на свой планшет, далее запускаем программу и отыгрываем полученное. После того, как походим мы, ход передаётся мобам, которые сначала двигаются, затем нарождаются, затем атакуют нас. Игра оказалась, так сказать, "доброй", мы погибнуть не можем, только проиграть миссию по заданию. Любое ранение конвертируется в карту урона, которая в свою очередь как-то влияет на наш планшет действий или на положение нашего робота на поле. Довольно не плохая задумка, что каждый удар как-то влияет на "бошку робота": то заклинит его в левом повороте, то он сквазанёт куда-нибудь на всю длину поля, то просто у него отключится один из программируемых слотов. Мне всегда нравится, когда элементы игры логично вытекают из игрового мира.
Мы пока сыграли только 2 миссии: обучающую и вторую. Ясно, что обычно всё вводят постепенно, но на данном этапе игра смотрится чуть простоватой, хоть и дюже красивой. Не знаю, как там на счёт поклонников ЛОЛ-а, но многим игрокам такое творение вполне может понравиться. Ненапряжно, забавно, красивенько так. Особого вызова нет, но точно хочется пройти все миссии. up!
Ещё одна игра от первоначальных времён, с ней тоже познакомился из обзоров Игроведа.
Семейная игра о постройке башен на ближнем Востоке. Да, тут мы будем играть за неких богачей, которые должны строить башни для победы в игре. На башнях свет сошёлся клином, но их всего 4 вида. Каждая башня разбита на несколько частей: основание, тело башни, "блок с форточкой", вершина и на отдельных тайлах окна для тайлов с телом башни. На некоторых элементах есть особые значки, которые будут нам приносить дополнительные ПО, если будут использованы эти части в строительстве.
На самом деле игра-то про воркер плейсмент, но организован он при помощи карт. Не захотели издатели пилить миплов и делать ширмы побольше, а было бы, как мне кажется, повеселее. Размещая своих рабочих на месте действия мы задаём цвет работника, которого можно здесь использовать. Вы, конечно, всегда можете сбросить 2 работников неправильного цвета, вместо 1 правильного, чтобы поработать в уже оцвеченном месте, но так вы уменьшите количество действий на раунд. Придётся как-то лавировать в течение всей игры.
Очки в игре даются как за высоту башни, так и за количество и качество башен. Начисляются они как в течение раунда, так и в конце игры, но уже чуть по другим правилам. Причём вам придётся мерить физическую высоту башен друг у друга, ведь части башен различаются по размерам, а ПО получит хозяин самой высокой. В целом игра довольно хорошая, семейная, спокойная, малоконфликтная и, в целом, одна из многих хороших игр примерно такого же уровня. Иметь десяток таких дома совершенно не обязательно, хватит каких-нибудь ТТР, Маленький Мир, Каменный век и иже с ними. Ну сверху ещё пару игр, которые понравились по сеттингу. Да даже ТТР покупать, если у вас уже есть Асара особо не требуется. Хороший, добротный, средний уровень. up!
Мини-цивилизация, как обычно пытаются её кратко описать.
Игра о некоем острове в океане, на котором по непонятному стечению обстоятельств единовременно оказалось 2-4 народности, которые не захотели дружиться, а решили развиваться каждая своим путём. Игра разбита на несколько раундов. В каждом раунде наши цивилизации получают какие-либо улучшения. То люди учатся дальше ходить, то больше рожать, то собираться вместе на одном гексе большим количеством. В каждом раунде, кроме первого, одна из цивилизаций получает бонус, развитие вне очереди. Награждаемый определяется по его продвинутости. В разных раундах важны различные типы местностей, которые мы оккупируем. Наша продвинутость складывается из количества таких мест под нашим управлением, количества городов и количества сыгранных бонусных карт.
На картах здесь вообще очень много строится. При помощи них мы можем получать дополнительные действия, а также бонусы в войне, перемещении и размножении. Как мне кажется, слишком много завязано на картах, которые приходят ранодмно. На протяжении всей игры мы будем сталкиваться с ощутимой нехваткой действий, что придаёт игре некий налёт кризисности. Защитные карты в игре сильнее карт атаки, что делает войну не очень выгодной. Этакое постоянное стояние на реке Угре, атакануть страшно, и противнику тоже страшно, но оба в напряжении и не уводят войска, чем сковывают свободу своего перемещения, что помогает третьему противнику.
Поначалу мне показалось, что в игре будет сильной проблема сноубола, ведь начиная со второго раунда у некоторых игроков будет явное преимущество в уровне развития цивилизации. Логично было бы ожидать, что первый игрок, получивший такое преимущество, может нехило убежать вперёд. Но, похоже, я ошибался. Рандомность карт всё нивелирует, она же сводит на нет какое-либо глобальное планирование. Вообще игра получилась о пассивном конфликте, когда нет-нет, да и вдарит кто-нибудь по кому-нибудь. По накалу страстей всяко поинтереснее Асары, но собираться ради того, чтобы поиграть именно в неё, она тоже не достойна. Может случайно появиться на столе, если все будут не знать, во чтобы сыграть, а сидеть вы будете у хозяина коробки дома, и он вам её подсунет, просто, чтобы не простаивала. up!
И вот мы добрались до игр с кемпа.
Даа, долго я не мог приобщиться к Каверне. Сначала её ооочень долго доставляли, потом, когда доставили, понаприехала ещё куча всего интересного и с более тонкими буклетами правил. Вот, дотянул до конца января, и тут сложилось, что ещё и правила объяснили. Вообще хорошо.
Специально не буду плясать от Агриколы, лишь коротко сравню в конце. Играем мы за семейство гномов. Как ни странно наши гномы любят не только в горах копаться, но и заниматься сельским хозяйством и разведением животных. Даже и не знаю, из какой вселенной таких гномов взяли. Уж больно они человекоподобные. Основная наша деятельность будет заключаться в строительстве и обороте ресурсов. ПО в конце игры мы будем получать как за животных и растения, так и за шахты и прииски, а так же за различные здания и отсутствие пустых мест в застройке. Интересной находкой считаю введение в игру боевых действий. Войны там никакой нет, конечно, могли это и торговлей обозвать спокойно. В общем, наши гномы имеют специализацию. Некоторые из них могут иметь доспехи и оружие, а значит могут ходить грабить ни в чём не повинных соседей. В зависимости от уровня умения гнома, он может в походе заработать довольно ценные вещи. От ресурсов, до полей и пастбищ, а так же возможности постройки комнат в пещере. Логика на грани фантастики.
Ходим мы по очереди, и даже гномы в вашем клане ходят по очереди, сначала самые ротозеи и лишь потом прокачанные бойцы. Вы можете изменить очерёдность, за каждое такое изменение придётся расплачиваться редкими кристаллами. Гномов надо кормить. Чтобы они могли рожать, им надо строить дополнительные комнаты. В общем, забот у главы клана хватает. Всё удержать на одном уровне развития довольно тяжело, а если ещё и следить за конкурентами, то голову можно сломать на раз-два. Игра большая, комплексная, с огромным числом элементов, с большим выбором строений, которые позволяют придерживаться в игре различных стратегий. С большой высоты всё очень похоже на Агриколу, но если спуститься пониже...
В игре пропала кризисность, прокормиться стало значительно проще. Упростили систему загонов, сэкономив на этом дерева и всё потраченное дерево фиганули в большее видовое разнообразие животных, полезных и бесполезных по разному. Ввели ресурс-джокер, что таки снова убивает кризисность. Различие в строениях, а не картах действий не могу отнести ни к плюсам, ни к минусам, это просто разные механики в играх. Удобная механика войны, которая может затянуть вас в ловушку, если вы посчитаете, что всего можно легко добиться. Нельзя, абсолютно нельзя уповать лишь на войну, без построенной экономической машины можно продержаться до конца, но вот выиграть - вряд ли. В целом, по ощущениям, игру упростили, сделали её чуть более семейной, может быть соревновательность будет повыше, когда отыграешь пару-тройку партий и запомнишь, какие есть строения в доступности, но это ещё только предстоит проверить. Игра точно хорошая, но иметь обе коробки дома, пожалуй, нет смысла, а значит предстоит выбор, что продать: Агриколу или Каверну? up!
На игру обратил внимание ещё на этапе предзаказа. Большая версия мне показалась интересной, но слегка перегруженной, а вот данную версию я рассматривал как альтернативу Stone Age, которой я так и не обзавёлся.
Готовился к игра заранее, правила перевёл, даже зачем-то правила одиночной игры, хоть и абсолютно не признаю соло-режимов в настолках, но череда непредвиденных обстоятельств привела к тому, что игра до меня доехала только в конце января (оплатил ещё в ноябре) прямо на кемпе. Как и с Каверной, пробовал играть в чужую версию игры, имея свою коробку.
Так вот, No siesta продолжает идею базовой игры. Мы всё так же развиваем свою ферму с целью набрать как можно большее количество очков и обогнать конкурентов. Мы снова будем собирать тележки и отвозить их на рынок, торговать с окружающим миром, нанимать работников и строить крышу амбара. Конечно, в этот раз всё довольно упрощено. Первое, что понравилось в игре, - это блокнот личных планшетов игрока. Да, планшеты наши одноразовые. Мы каждый раз заполняем их товарами, а потом выбрасываем. С одной стороны напрягает, что поля личные у тебя конечны, с другой, положа руку на сердце, даже при довольно плотной игре этого блокнота хватит на долго. Надо поинтересоваться у издателей, не будут ли они эти блокноты отдельно продавать? Иначе придётся печатать самим.
Игра, как и ранее, строится на кубиках. В каждый раунд мы будем бросать и забирать понравившиеся кубы себе. После получения доходов, мы будем распределять их на своём планшете. Каждый своим путём пойдёт к достижению цели, а игра закончится в том раунде, в котором кто-то из игроков дойдёт до конца трека Сиесты. Игра довольно простая и быстрая. Этакая филлерная Ла Гранжа, дорожная версия. Покупкой доволен, будем осваивать. Главное не ждать от неё какой-либо сложности, как от базы. Но Сиеста, конечно, ни разу не замена Stone Age в итоге, но при достаточной обширности коллекции может его неплохо подменять, буде сильно захочется поиграться с такой механикой. По крайней мере для меня точно хватит и её, вероятную покупку Sotne Age отменил. up!
Инкарнация нашумевшей пати игры.
Всё те же правила, только теперь поле 5х4 и с картинками, а не со словами. Картинки чёрно-белые. Специально нарисованы так, чтобы в них можно было видеть несколько смысловых элементов, что должно придавать игре сложности.
На деле же мне показалось, что игра стала проще. На первый взгляд картинки более многозначны, чем слова. Но, если смотреть на ассоциативную составляющую, то картинка слишком сильно приковывает внимание, люди концентрируются на том смысле, которые авторы заложили в рисунок и не идут дальше. Слово само по себе более лаконично, а значит может быть использовано как составная часть для большего числа ассоциаций, чем предложение, которым картинка по сути и является. Себе картиночную версию точно брать не буду, но хотел бы попробовать сыграть с более абстрактными картами, из Имаджинариума/Мистериума/Диксита например. up!
Одна из теперь уже большого числа игр, объявленных для локализации. Надо знать к чему готовится.
У нас за столом на пробу предстала пнп версия. Как показала практика, пренебрегающих пнп не нашлось. Тайлы из серого картона, диски из Стамбула вместо черепов, фигурки из Комнаты 25, деревянные бусы из Китая в качестве патронов и китайские же кристаллы в качестве ранений. Такой нехилый сбор вполне заменяет полноценную игру. А игра у нас в жанре шутера, этакий настольный Quake III Arena. Замкнутое пространство, несколько точек возрождения, оружие, лежащее по углам, и тут и там разбросанные патроны.
В начале партии мы отличаемся только внешним видом и 1 картой бонуса. Благодаря подбираемому нами оружию, игра приобретает асимметричность. Игра идёт на набор очков, которые даются за "первую кровь", за максимальное число нанесённых ранений и за количество добивающих ударов. Ни разу не добрая игра, постоянный конфликт и неприкрытая ничем чистая агрессия.
Описать игру непросто, она, как и шутер, вся на эмоциях. По механике - это просто поочерёдное выполнение доступных действий (3 на выбор) в различном порядке и с разрешёнными повторами. Беги и ориентируйся по ходу бега. Всё смотрится довольно линейным. Да так оно на самом деле и есть. Это быстрая сессионная игра, от которой ты не должен уставать в течение партии. Даунтайм очень небольшой, рандомность есть, но в пределах разумного, так, чтобы не могла она решать исходы партий. Простенько и со вкусом, вполне в атмосфере компьютерных шутеров. Хотелось бы попробовать сыграть на большей карте, и ещё, добавить бы этой карте трёхмерности, может быть сделать её более похожей на Unreal Turnament, а не Quake, что добавило бы игре тактичности. А лучше бы, чтобы было оба варианта на выбор. up!
Игра, которой не нужны правила.
С юности люблю игры на непрямое объяснение слов/выражений. В общаге в своё время Крокодила заигрывали вовсю, была куча своих паттернов, объяснить могли всё, что угодно, лишь бы само слово угадывающим было известно. Видимо поэтому и игры типа Коднеимзов, Мистериума и т.д. мне нравятся. Вот и Концепт тоже. У вас есть пиктограммы, за которыми закреплено некоторое количество понятий, так же у вас есть несколько токенов и кубиков, при помощи которых вы будете выстраивать своё объяснение.
Токен основной темы на 1 картинку и несколько кубиков на связные картинки, потом ещё пару токенов на картинки, каждый из которых будет обозначать дополнительное объяснение к главной теме. При помощи такого нехитрого набора вам надо будет объяснять различной сложности слова, выражения, понятия. Слова можно и самим придумать, но в коробке есть много карточек с уже заготовленными задачами. Внутри карточек слова делятся на группы по сложности объяснения. Как по мне, так распределены они на группы от балды, не всегда положение коррелирует со сложностью. Каждое слово может принести вам ПО, но это если вы хотите играть по правилам, но на кой они нужны, если весь интерес игры именно в попытке объяснить/угадать?
Мы играли без ПО. Сделали пару кругов, чтобы каждый почувствовал себя в роли и загадывающего, и отгадывающего. Наверное, от тех же Коднеимзов веселья получаешь больше, но в качестве разнообразия Концепт вполне хорош. Особенно как завершение длинного игрового вечера на кемпе, когда мозги сильно напрягать не хочется. Да и играть можно абсолютно любым составом. up!
Евро на кубиках на сладкое.
В обзорах игру часто сравнивают с Замками Бургундии, и вот, честно говоря, не знаю почему, игры ощущаются абсолютно по-разному. В Труа мы выступаем за городские семьи, которые борются за влияние в городе, для чего им надо иметь своих людей во дворце, казарме и церкви, иметь своих бригадиров на производствах, принимать участие в постройке кафедрального собора и в противоборстве различным напастям. Гастарбайтеры - это тоже напасть, оказывается)).
В отличие от замков, количество кубов, которые мы получаем, разнится раунда от раунда, ведь оно зависит от нашего представительства в различных структурах. А ещё, нам эти полученные кубы будут срезать, при помощи механики бедствий, которые случаются каждый ход. В отличие от Бургундии, здесь есть малый элемент кризисности, так как своих работников в структурах надо проплачивать, раз заслал лоббистов, то и заботься о них. В Труа можно использовать не только свои кубики, но и нейтральные, и даже чужие, правда за это придётся заплатить. Здесь есть карта дополнительных целей, что заметно влияет на стратегию игры. Здесь разнообразие рабочих предприятий от партии к партии гарантирует большее различие в самих партиях.
Труа вообще получилась более конфликтной, с большим количеством взаимодействия и большей изменчивостью от игры к игре. Обидно, что пока довелось сыграть только в дуэльный вариант, а там всё слишком свободно, мало трений между игроками. Думаю, в 3-4 игрока игра раскроется ещё больше и заиграет красками не смотря на невзрачное оформление. В общем, игра хороша. Наличие в коллекции Труа и Бургундии одновременно никак не мешает ни одной из них. Заказал доп, говорят с ним всё ещё веселее, ждём-с доставки. up!
***
Ну вот и расквитался с отчётом. Посмотрим, как быстро на следующий накопится игр. Вероятно, Владимиркемп предстоящий в этом поможет. Мы снова десантом человек в 5-6 едем туда. А тем временем закончился наш местный кемп, ждём отчёта от Сергея. Я поучаствовал в группе организаторов. Благо, что всё сложилось довольно просто, не потребовалось каких-то сверх усилий по подготовке к кемпу или урегулирования неприятных ситуаций. Отзывов пока собрали немного, но все строго положительные. Думаю, что до лета не дотерпим, устроим ещё один миникемп пораньше, в апреле-марте, правда придётся подбирать другое помещение, ибо в то, где были, по весенним дорогам не доберёшься. Кстати, а есть ли такие люди, которых заинтересует поездка на кемп в Нижний Новгород? Формат миникемпа хорош для местных, ну край для тех, кто из области (кстати, надо придумать, как этих людей найти и подтянуть), кому недалеко приехать до места сбора. А вот летний, который пока предполагаем на июньские праздники, может получится полноформатным. Если хотим его видеть именно таким, то надо начинать потихоньку готовиться. Так что велкам в каменты, начальную статистику соберём.
За сим прощаюсь. Всем отличных игр и умелых сопартийцев! up!
>может быть сделать её более похожей на Unreal Turnament, а не Quake
А разве квак не трёхмерный? или речь не про арену?
Все Квейки трехмерные, вы о чем?
А может по 5-6 новинок было бы оптимальнее?
Всегда интересно читать ваши отчеты, но не всегда хватает времени на всю мегапростыню разом. Уже штук несколько висит у меня в "потом дочитаю"
А мне оформление Труа нравится, именно из-за него обратил внимание на игру :) При игре на троих становится очень тесно, появляется сильная кризисность, цена ошибки возрастает. Хочется разложить на четверых.
Надеюсь сегодня её в четвером опробовать. В оформлении Труа хорошо, что оно не отвлекает от игры, но не невзрачно и довольно стильно выглядит, хоть и далеко не в привычной стилистике.
А Брюссель в том же оформлении не пробовали случаем?
Есть неплохая статья по общим концепциям игры:
https://boardgamegeek.com/thread/694564/troyes-strategies-base-cards-only - рекомендую ознакомиться перед схваткой четверых :)
В Брюссель не играл. Слышал, что игра очень комплексная. Арт у Брюсселя мне как раз не нравится. Слишком блеклый, что ли. На прототип похоже. А у Труа чувствуется замысел в рисовке.
Труа и Брюссель 1893 одно издательство и один и тот же художник, по сложности примерно вровень, у каждой игры свои нюансы, Брюссель пока только осваиваем, больше нравится Труа
Офигительное оформление, соглашусь
А мне, согласно Вашего описания, данная игра очень сильно напомнила Летопись (Village)
Да, пожалуй есть моменты перекликающиеся с летоописью. Но тут кубы, пожалуй мало описал их значимость для игры. Ведь от значенрия кубов вы будуту решать, какое действие делать, у них разная стоимость и разная ценность. В летописи же имеет значение только цвет, а в Труа и цвет и выпавшее значение.
Ничего общего с Деревней, где чисто расставление рабочих (если без допа Гостиница), в Труа и контроль зданий, и активация карт с помощью кубиков, и индивидуальные цели
>согласно Вашего описания
>согласно Вашего описания
>согласно Вашего описания
Где печать?!
а также дательный падеж
Одной рукой рабочую переписку, другой на тесеру пишу :D
Эээээ.... Какая ещё физическая высота??? Высота башни измеряется только количеством её секций. Никаких линеек! :)
Каким количеством? Там же по реальной высоте. Линейка, это, конечно, преувеличение, ведь 3 форточки по высоте равны 2 основам под окна. Это же одна из фишек игры, как я понял. Чтобы люди выбирали, что им важнее: высота башни или форточка со значком. Иначе бы не было смысла их делать разными по высоте.
Мы придумываем слишком много правил, нам пора делать свои игры)))
Нелья просто так взять и сыграть по правилам)))
Я сейчас копирну выдержку из перевода правил, английских нет под рукой, но в английском тексте то же самое написано: Сначала выявляются игроки, построившие самые высокие и вторые по высоте башни в каждом цвете (исходя из количества фрагментов в башне). Разные формы и высоты кусочков лишь для интереса и простоты сортировки...
Правил вы напридумывали - вагон!:))))