Автор - настольный блог "Второй Стеллаж" https://t.me/secondrack2
Яркое солнце обжигало его лицо подобно кострам индейцев, живущих у подножия каньона. Он посильнее натянул шляпу на глаза. Дорога предстояла долгая… в который раз он проходит этот путь? Пятый, шестой? От юного пастуха не осталось и следа - по траве плыла тень матёрого ковбоя. Сосредоточенность глаз, жёсткость морщин, острота и расчётливость ума, то и дело перебирающего в голове крупные суммы долларов, как другие перебирают в руках монеты. Он смотрел на горизонт и думал… всё должно приводиться в движение: коровы - идти, деньги - поступать. Как кровь должна циркулировать в человеческом теле. Но не каждому дано выступать в роли сердца, подталкивающего и направляющего естественные процессы в нужное русло.
С тех пор, как на одном из маршрутов он, познакомившись с несколькими строителями, заключил с ними сделку, дела пошли в гору. Главный проект ему ещё только предстояло увидеть собственными глазами - салун под названием «444», в котором уже подают яблочный виски, так сильно уважаемый местными инженерами железной дороги.
Он оглянулся на своё стадо - загляденье! Прекрасные породы Кориент и Шортхорн, благородная Херефорд и его любимая Симментальская порода, выращенная вот с таких, небольших телят. Старушка Криолло отстаёт от стада, надо бы продать. Много денег с неё не заработаешь, зато Криолло не будет тормозить всё стадо. К тому же на поставках покупатель всегда смотрит на каждый представленный вид, и мотает на ус. Да, это бизнес, подумал он, и бизнес требует хладнокровных решений, как бы сильно солнце не припекало макушку.
Давайте поговорим об одной замечательной серии настольных игр «Великий западный путь». На текущий момент из сыгранных порядка 370 разных настолок она является моей топ-1 игрой. Хотя её путь был долгий, как у ковбоя выше)
Начну с истории знакомства.
По полной я окунулся в хобби с января 2021 года. Весной того года я начал знакомиться с кучей популярных игр, таких как Покорение Марса, Брасс, Великий западный путь, Агрикола и тд. В тот момент я сыграл одну партию в единственно существовавшее первое издание. Показался очень оригинальным, как я его тогда назвал, топографический аспект игры. Партию помню слабо, в любимые игры её вовсе не записал, только помню, что победил, играя через ковбоев. Да, я уже тогда где-то услышал, что ковбои имба, чем и воспользовался:)
Шло время, и вот под конец 2022 года Звезда выпускает новое издание всё того же Великого западного пути. И, как иногда бывает, что-то вдруг щёлкнуло… Оформление сильно улучшилось, двухслойные планшеты уже вызывают респект и понимание своей важности, и, что не менее важно, на опыте произошло переосмысление ценности механик.
Игра пришла, и мы с девушкой за короткий период сыграли в неё раз 5. В то время она попала у неё на топ-1, а у меня сначала где-то на топ-13, а потом, ещё раз хорошенько подумав, я поставил её на топ-6.
После этого были метания, а нужна ли мне эта Аргентина вообще…) Какие-то усложнения, почти одинаковые коробки. Однако на летсплеях процесс показался очень занятным. Купил. А Новую Зеландию уже ждал, выискивая хоть какую-то информацию о новых механиках.
И вот, как пишут на стендах в парках, где изображена карта территории, «Вы находитесь здесь↘️». За плечами 51 партия в базовую игру, 8 в Аргентину и 6 в Новую Зеландию (на момент публикации статьи на Тесере, в каждую версию сыграно уже в полтора раза больше партий). Полагаю, этого достаточно, чтобы поделиться квалифицированным обзором игры, к которому мы приступаем прямо сейчас.
Разберём игру по механикам на примере базовой версии.
Для веселья после каждой характеристики я буду приводить как её плюс, так и минус.
1️⃣ Великий западный путь - это евро-игра. То есть боремся за победные очки, случайность до известного предела сведена к минимуму, и важно считать.
➕ и ➖: Александр Пфистер - это ни разу не Штефан Фельд. За жирно сдобренной тематикой прячется жёсткий сухарь. Требующий подсчитывать каждую монету для покупки очередного рабочего или коровы. Благо никакие случайные события раундов или прочие страсти не помешают вашему плану. Игра очень стратегическая. За элементарными ходами скрывается долгосрочное планирование, где каждый ход - это очередной маленький шажок, подчинённый общей стратегии. И это вновь перекликается с названием игры: великий путь состоит из множества крохотных шагов.
Я люблю Взп за большое дерево возможностей, где каждая развилка порождает одни варианты и убирает другие. Опытные игроки на стартовой раскладке уже сразу прикидывают возможности партии: а) какие рабочие на рынке труда, б) какие жетоны начальников станций лежат вначале, в) какие выпали здания, г) и последнее, но не менее важное - раскладка нейтральных построек на поле, но об этом чуть позже.
2️⃣ Великий западный путь - это большая игра. Каждый игрок пройдёт поле около 6-7 раз, и в каждом круге у него будет в среднем по 4-5 ходов. Итого получается 24-35 ходов на игрока.
➕: Александр Пфистер это ни разу не Симоне Лучани. Количество ходов не сравнится с евро итальянской школы, где тебе дают 12/14/15 ходов, в рамках которых предлагают комбить и выжимать максимум из бонусов, которые дают бонусы, которые.. и тд. Игры Пфистера не менее комбяшные при, казалось бы, ином подходе. Дело в том, как вы «сетапите» себе движок, но об этом позже)
Взп - это много маленьких ходов, сплетающихся и инвестирующих в общую стратегию игрока. Итальянские евро - это мало ходов, которые сами по себе автономно комбяшные (безусловно, там тоже есть движок).
➖: Ещё о длительности. Да и да, партии в Взп по времени занимают больше среднестатистического мидкор-евро. Новички могут играть и 4 часа, если тупить и рыться в правилах, то и 5 часов. Но справедливости ради скажу, что, во-первых, это действительно большая масштабная игра, как Покорение Марса, как Трикерион, где в конце партии вы смотрите на пройденный путь и на кончиках пальцев ощущаете, что сыграли в нечто большое. А во-вторых, на бга с опытными игроками я играю часа за полтора. А вживую с опытным игроком мы играли в Новую Зеландию 1:45. То есть тут как всегда с настолками - наигрыш си-и-ильно ускоряет время партии.
3️⃣ Это игра про движок. За исключением Проекта Возрождение я не назову ещё одну игру настолько же про движок, как Взп. Здесь мы строим движок: а) прокачивая колоду коров б) разблокируем планшет, прокачивая базовые действия/дальность перемещения/лимит руки в) прокачивая сами выполняемые действия, строя мощные здания.
➕: Качать движок всегда увлекательно. Видеть, как твои действия приносят плоды, как последующие ходы становятся сильнее. Это очень созидательный и немного творческий процесс, всё в твоих руках, и позже ты увидишь результат.
➖: В этом месте скажу, что игра довольно скиллозависима. Новичок вряд ли обыграет опытного. Для полного раскрытия игра требует определённого числа партий, чтобы понять, за что вообще тут дают очки и как к этому стремиться. И пока по моему опыту нет предела совершенству. В то же время этот фактор разверзает пропасть между игроками в скилле. Хотя с другой стороны, в других серьёзных евро не так?
➖: Один из моих наиболее частых сопартийцев ругает Взп за снежный ком. По его словам, в начале-середине партии может произойти ключевой момент, когда игрок получит заветный буст, взяв столь нужного рабочего/сделав раннюю поставку на 10, и его потом не догнать, в итоге, мол, просто доигрываем. Я бы с этим поспорил, так как руку в определённой степени можно подготовить, набрать сертификаты, чистить колоду, а с рабочим тем более можно подгадать, как с нужной картой в 7 чудес дуэль: можно семенить, можно бежать, то есть менять темп, чтобы изменить время появления доступного и столь нужного рабочего.
4️⃣ Поле - сердце игры. Топографический аспект, вспоминаем местный мем. Что мы делаем в сущности? - Двигаем мипла по ронделю (это рондель, не спорьте; не все рондели похожи на круг, и не каждый круг - рондель), получая всякие плюшки. По сути как в Монополии! Но внезапно это становится очень интересным, когда поле модифицируется по решению игроков. Где-то постоянно соперник собирает с вас штрафы, где-то вы засетапили сильное действие. И вот это созидание общего поля в каждой партии создаёт уникальную игровую ситуацию.
➕: Очень необычная механика, мало где встречающаяся. Спустя годы ощущается так же оригинально. Казалось бы, каждый бегает в своём темпе, но уж поверьте, бывают случаи, когда на последнем круге соперник (привет, Сергей) строит перед тобой левую постройку, даже без штрафа, просто чтобы тебе не хватило всего лишь одного шага дойти до Канзаса и сделать поставку, тем самым недополучить ≈10 очков. Это уже предельно тонкие материи, но игра позволяет влиять полем на соперников.
➕: Очень важный аспект игры, придающий геймплею глубину, - построение своего идеального круга (маршрута). Вам нужно не семенить, а двигаться более-менее бодро по полю, не останавливаясь на каждой клеточке, иначе вы проиграете по коэффициенту полезного действия. Желательно каждый раз двигаться как раз на 3 клетки.
Идеальный круг зависит от стратегии. Допустим, за ковбоев идеальный круг такой: коровник - забрать бандита и получить деньги - второй коровник - Канзас. За инженеров идеальный круг примерно: движение поезда - найм рабочих - движение поезда - Канзас. Со строителями всё индивидуально, зависит от выпавших построек и вашего второго направления стратегии (поставки или поезда). Из этого следует, если на стартовой раскладке 2 нейтральных здания на движение поезда идут друг за другом - значит на этой стратегии вы будете семенить. Если нейтральный коровник стоит в конце маршрута - значит скорее всего стратегия ковбоев будет так себе, потому что к концу круга у вас обычно мало денег. И так далее. Всё это не готовые рецепты, а хрестоматийные примеры, как стартовая раскладка поля влияет на партию.
➖: Серёх, это Монополия, олло, очнись! Если серьёзно, я не встречал, чтобы кто-то критиковал эту часть игры.
5️⃣ Взаимодействие. Как следует из предыдущих пунктов, взаимодействие в игре довольно-таки по-евровому подрезательное. Режется рынок коров, рынок рабочих, жетоны начальников станций, даже места на поле. Например, вы поставили на объездном пути своё магнум-опус здание - а соперник ставит перед ним своё со штрафом в 2 монеты. Хочешь пользоваться своей постройкой - изволь обеспечить между нами разницу в 4 монеты. Также остро игроки влияют на выбор рабочих, которые попадут на рынок труда - какие и по какой цене. И многое другое.
В этом есть тонкий момент, за что собственно и обожаю Лиссабон, Трикерион и Великий западный путь: изначально игры чисто стратегические, но за счёт острой конкуренции крайне важна тактика, важен каждый ход, важно в нужный момент грамотно завернуть-перевернуть ситуацию.
➕: Я за жёсткую конкуренцию в евро. Без подрезаний и жизнь не мила. Нас, еврофилов, троллят, раскидываясь шаблонами про «копание в своём огородо-планшете», а мы смеёмся, понимая, насколько на самом деле всё иначе. Действительно, отсутствие хоть какого-то взаимодействия приводит к коллективной игре в несколько соло-игр. Но это я уже залезаю на территорию следующей статьи, поэтому замолкаю.
➖: А вот не все любят подрезания. Конечно, новички будут играть каждый в свою игру, но с опытом конкуренция обостряется. Кому-то это может быть неприятно.
6️⃣ Колодострой. Какой-никакой, но он есть:) Колодострой в Взп не дотягивает до типичных представителей жанра. И если бы я составлял топ колодостроев, Взп бы там не было, как и Дюны, Арнака, Вечной Зимы. При всём аккуратном пренебрежении колодострой действительно является одной из механик, он добавляет ту самую щепотку рандома, превращающую игру из сухого просчёта в сухой просчёт с элементом азарта. «Зайдёт ли рука?» - главный вопрос Вселенной при игре через ковбоев. Здесь я поделюсь опытом опции чистки колоды (нижнее действие на планшете). Первые партий 15-20 на моём веку проходили без использования этой функции. Казалось какой-то ненужной ерундой. «Но не сейчас», как сказал бы чёрный друг гладиатора Рассела Кроу. Несколько партий я видел, как игрок (я тоже) напрочь счищал 11 из 14-ти стартовых карт, накидывал в колоду несколько троек, четвёрок и пятёрок, и раз за разом делал поставки в самый дальний город - Нью-Йорк, на ценность стада 18. Конечно, этим стоит заниматься бОльшую часть партии, но результат поражает. Есть и другие способы работы с колодостроем. Например, строители любят возводить здания на обходных путях, на которых всегда есть дополнительные действия «сбрось карту - получи сертификат» или «сбрось 1-ку - получи 2 монеты и сертификат». Таким образом, колода прокручивается от ненужных карт быстрее, ещё и приносит бонус.
➕: Необычный взгляд на колодострой. Ничего из себя не строящий в столь комплексной игре, но гармонично работающий в общей системе механик.
➖: Гореть с рандома - святая обязанность любого настольщика. Даже опытные игроки могут по итогу партии пожаловаться на не заход, хотя больше всего зависимы от захода именно ковбои.
БАЛАНС
Злосчастный баланс стратегий в Взп давно вызывает споры у настольщиков. Чтобы говорить на одном языке, мы должны понимать, что Великий западный путь относится к тем евро, где эффективнее всего максимизировать одну стратегию. Это аксиома. Прослеживается 3 основных стратегии, как и видов рабочих: ковбои, строители, инженеры. Ловушка в том, что каждый раз знакомство с игрой начинается с разочарования в духе «ковбои - имба». Я и сам так думал! Почему? а) больше ковбоев - больше дешевых крутых коров, которые сами по себе голые очки б) крутые коровы - крутые поставки, что также приносит немало очков. Этот ноубрейн фарм очков кажется самым очевидным путём к победе. Однако более опытные товарищи указывали, что при наигрыше все стратегии равноценны. Мне пришлось сыграть более 15 партий, чтобы нащупать этот баланс.
Сначала были попытки тащить на инженерах - это было не так уж сложно, особенно если на ближайших станциях забираешь жетоны с постоянными сертификатами. Катать паровоз выгодно, ибо:
а) ты никогда не получаешь штраф при поставке;
б) ты снимаешь диски с планшета вдвое быстрее остальных;
в) ты не зависишь от захода карт и прочего - ты чётко едешь на определённое число клеток;
г) получать жетоны начальников станций очень выгодно, так как там различные скоринги.
И только после этого я начал экспериментировать со строителями. Которые кажутся как будто самыми слабыми в базе. Чем они хороши?
а) очевидно они дают усиленные действия вместо каких-то стрёмных действий стартовых построек;
б) постройки сами по себе приносят норм количество очков;
в) как писал выше, постройки можно строить на объездных дорогах за опасностями, получая на халяву сертификаты и прокручивая плохую руку;
г) строители тормозят остальные стратегии, удлиняя путь соперникам;
д) ряд построек имеет доп перемещение, что позволяет комбить ходы и перемещаться по полю быстрее.
Отдельным личным плюсом строителей я выделю особый кайф созидания и сложности планирования. В идеале уже на старте представлять, как будет выглядеть твой финальный маршрут из крутых зданий - и стремиться к нему. Это более занимательный процесс, чем скупать коров и гонять паровоз. При всём увожении.
И раз уж у нас откровенный разговор, затрону тему о здании 10b (получите 4 монеты, 4 движения поезда, переместитесь до 4х клеток дальше по маршруту). Сергей считает (это не моё альтер эго, если что), что здание «444» поломано, тк даёт слишком сильный буст. Мол, ты получаешь деньги, за которые сразу можешь долететь до жд станции, и по сути это не тратит твой ход. Так-то оно так… Только стоит такая постройка 8 строителей, то бишь тебе нужно положить на её строительство партию, забив на остальное. А если на рынке труда подрежут ранних строителей, профит от такой постройки будет таять с каждым новым кругом. Но соглашусь, это постройка топ-тира.
Но не только эти три стратегии существуют в Взп! Можно играть через чистку колоды: вам потребуется купить всего пару инженеров, затем пару ковбоев. Можно комбинировать строителей с ковбоями, например, с помощью построек 4b и 10а, которые в связке дадут поставки фантастической ценности. Есть комба с дешёвым наймом через четвёртого инженера: нанимаете его, бонусом дёшево нанимаете другого рабочего, затем оставляете четвёртого инженера на ближайшей станции за жетон и повторяете цикл. И много чего другого. Зависит от раскладки поля. Я видел победы на каждой из веток.
ДОРОГА НА СЕВЕР
Дорога на Север - дополнение уважаемое, солидное, дарит ряд интересных решений. Если быть недовольным базой, что можно предъявить игре? Ну, можно сказать, что игра сильно перетягивает одеяло на поставки по цепочке ценностью 10-12-14-16, в этих связках зарыто снятие 3 чёрных дисков и целых 24 ПО. Много.
Ещё можно предъявить за элемент гонки: в какой-то момент игроки начинают быстро-быстро бегать до Канзаса, заботясь только об увеличивающихся в ценности поставках.
Так думал Пфистер и подлечил эти «травмы». Теперь стандартный ряд городов для поставок уменьшился на несколько штук, а за связки между ними вместо ПО стали давать отрицательные ПО. Теперь за связку всех таких городов, если поставить во все диски, получаем около 0 ПО. А чтобы всё-таки быть в плюсе, нужно подготавливать поставки, распространяя сеть домиков на планшете, который появился вверху поля. Таким образом, игра перестала поощрять быстрых бегунов по полю, это даст мало профита.
Весь доп завязан на вышеуказанной идее «усложнить поставки», и всё крутится вокруг этого. Я сыграл в него 2-3 раза и решил себе не покупать по трём причинам:
1) Проблемы, описанные выше, для меня не проблемы. Мне нравится, как работает система поставок, в базе она не является панацеей;
2) Очень повезло, что доп ко второму изданию у нас вышел после Аргентины, это помогло принять правильное решение.. Для меня доп к базе - как телеге пятое колесо, потому что Аргентина и Новая Зеландия вносят на порядок больше изменений, и когда я захочу освежить игру, я сыграю в них;
3) Опыта мало, чтобы судить, но по слухам с дополнением стратегия инженеров отошла на второй план, что кажется логичным выводом, если проанализировать новую систему игрового баланса.
ВЕЛИКИЙ ЗАПАДНЫЙ ПУТЬ АРГЕНТИНА
Из Дикого Запада мы перемещаемся в Аргентину. К сожалению, в интернетах мало разборов и ютуб-обзоров 2 и 3 части игры, только Наталья Тихова старается) Поэтому расскажу об изменениях, которые претерпела игра.
1️⃣ Появился четвёртый вид рабочих - фермеры. Они занимают новую строку в планшете. Их особенность прежде всего в том, что они дают новый ресурс зерно, а набираются не с общего рынка труда, а с поля. Фермеры - это аргентинские опасности, которые также штрафуют при прохождении через них. Фермеры чуть ли не самый стабильный вид рабочих, так как на поле их много, и набирать их можно не на бирже труда, а непосредственно посещая их и помогая им своими коровами. Многие цели также требуют фермеров в запасе.
2️⃣ На картах коров появилась «сила» - это как раз тот ресурс, который мы тратим, помогая фермерам. Приходя на помощь фермерам, нужно сбросить карты коров на общую сумму показателя силы. За это к нам в сброс падают карты усталости - пустышки со штрафом -2 ПО, от них нужно избавляться.
3️⃣ Новый ресурс - зерно. Теперь ваши хорошие поставки не штрафуются из-за не доехавшего поезда - теперь, чтобы получить полную сумму, нужно тратить зерно. Так как мы отправляем скот на корабли в Европу, и коров надо накормить.
4️⃣ Поставки стали более замороченными. Во-первых, корабли (бывшие города) по ходу партии отплывают, заменяясь другими. И если вы не успели поставить диск - поезд ушёл. Отплывают корабли в 3 европейских города: Гавр, Роттердам и Ливерпуль.
Это ещё одна фаза поставки. Если у вас есть диск в порту европейского города, вы можете потратить зерно, чтобы сделать поставку в конкретный район города. Это очень выгодно: там либо много монет, либо много очков. Так что необходимость зерна очевидна.
5️⃣ Минуточку, спросите вы. Но если на поставках во избежание штрафа требуется зерно, а не уехавший поезд, то на кой чёрт нам теперь инженеры (местные машинисты)? Ответ забавный. Дело в том, что путь до Буэнос-Айреса стал длиннее, процентов на 20-30. А поезд теперь двигается от Буэнос-Айреса в сторону начала маршрута. И рядом с железной дорогой появились такие съезды, где можно запрыгнуть на поезд, не доезжая до Буэнос-Айреса. Если вкачать машинистов на максимум, вы будете проходить лишь 60% от общего круга, тем самым при желании жёстко ускоряя партию.
🔄 Про баланс в Аргентине.
Если коротко, я догадываюсь, что он есть) Я выигрывал на строителях, фермерах и машинистах.
Строители тут получили очень жирные здания. Некоторые дают на халяву поставить диск в порт европейского города, минуя корабли. Другие дают кучу зерна, благодаря чему можно забить на фермеров. Третьи дают действие усиленной помощи фермерам (+3/+5 силы автоматом). Играть на строителях в Аргентине - заметно меньший челлендж, чем в базе. Но двигаются они медленно, мало какие постройки двигают поезд, в отличие от базы.
Фермеры - изюминка игры, они сильны и понятны, новые механики прозрачно намекают, для чего они нужны: покорять Европу верхом на волне зерна. Также благодаря зерну они сохраняют ваши деньги при поставках на корабли.
Машинисты - быстрее завершая круг, отлично ускоряют игру, срезая поздние плюшки других стратегий. Если оба нейтральных здания на передвижение поезда расположены перед депо, если жетоны начальников станций подходящие, стратегия огонь.
Ковбои - вот тут вопросик. Я через них в Аргентине не так много играл. Да, жирные поставки на крутые корабли это очень важно, но как будто на этой стратегии без зерна, без фермеров денег будет кот наплакал. И вообще зачем делать крутые поставки (а ведь именно этим и занимаются ковбои), если диски с портов нужно через зерно перенаправлять в районы европейских городов - на это снова нужно зерно. Где взять? В общем ковбоям без фарма зерна нет смысла дергаться. При этом чётко видно, как в Аргентине произошла перебалансировка в сторону ковбоев: а) коровы стоят дешевле, чем в базе; б) расширение руки до 5-6 карт бесплатное. Это явно неспроста. Уверен, Пфистер сделал ковбоев сбалансированными.
▶️ В целом по ощущениям Аргентина кризиснее базы. Денег не хватает, крокодил не ловится, не растёт кокос. Аргентина также более ощущается как песочница, по моему восприятию. Один может исключительно кататься на поезде, другой осыпать зерном европейские города, третий скупать коров. Это моя любимая часть. Мне очень интересно в ней разбираться, пробовать стратегии, искать идеальные ходы.
Аргентина - это идейное продолжение базы. Более сложное, более кризисное, более глубокое.
ВЕЛИКИЙ ЗАПАДНЫЙ ПУТЬ НОВАЯ ЗЕЛАНДИЯ
Перемещаемся настолько на запад, что пересекаем Тихий океан и оказываемся восточнее Австралии. Новая Зеландия - третья завершающая часть серии. Так же рассмотрим нововведения.
1️⃣ Теперь у нас овееечкииии!! Да, коровы машут копытцем, уступая место овцам. Главным образом это означает, что мы можем стричь овец и продавать шерсть. Это новый независимый вид поставок.
2️⃣ По традиции появился новый вид рабочих - стригали. Они как раз помогают эффективно стричь овец, ибо стрижку можно производить, сбрасывая разных овец в том количестве, сколько у вас стригалей. Стрижка овец - это Клондайк, благодаря ей недостатка в деньгах не ощущаешь от слова совсем.
3️⃣ Появился новый ресурс золото и, что важнее, разнообразные карты бонусов. Теперь колодострой работает иначе - колода становится толстая, но прокручивается так же быстро. У карт бонусов эффект обычно выглядит так: «получи сертификат/2 монеты/перестройку здания/1 очко исследования - сбрось эту карту - добери новую из колоды». То есть карты бонусов не засоряют колоду, а приносят только плюшки. Получать такие карты можно за вышеупомянутое золото, за снятие опасностей или за установку дисков корабликом в порты.
4️⃣ Нас покинули не только коровы, но и поезд. А овцы, получается, приплыли на кораблях. Корабли не имеют прямой линии движения, можно выбирать, в какую сторону плыть. При установке дисков в порты так же можно получать жетоны начальников станций, а ещё дополнительно карты бонусов. Кроме того кораблями можно выставлять в порты домики с планшета, разблокируя бонусы. А ещё в некоторых портах домики дают возможность делать очень выгодные поставки - тут повеяло Дорогой на Север.
Возникает любопытный вопрос - а чо там по штрафам за поставки? В Зеландии вопрос штрафов решён топорно: например, при поставке на 12 просто получите меньше на 4 монеты. Но переживать за стратегию моряков не стоит, она хороша и так.
5️⃣ Рынок рабочих устроен по-другому. Рабочих в целом как будто доступно больше. И чем больше доступно рабочих конкретного типа, тем дешевле они становятся. Рынок же, который традиционно двигал прогресс партии, теперь заняли жетоны всяческих бонусов: получи ПО и сними опасность, получи 3 жетона обмена, получи джокерного рабочего и тд.
6️⃣ Базового действия чистки колоды на планшете больше нет. Чистить колоду теперь только по праздникам. Такой праздник наступит, если вы сбросите 2 жетона обмена - тогда можно удалить серую единичку из руки. Стартовые двойки удаляются ещё реже - на особых жетонах на рынке.
7️⃣ Трек исследования (трек зимородка) - что-то новое в игре. Сам по себе это просто трек, который на определённых ступенях приносит различные бонусы. Например, увеличивает дальность перемещения на 1, потом на 2. Можно вместо увеличения дальности на 2 сделать себе игнор всех штрафов на поле. Также трек зимородка нужен для целей и сам по себе в конце приносит очки.
8️⃣ Отдельно выделю, насколько профитным стал планшет. При полной разблокировке планшет даёт +3 постоянных сертификата и +4 постоянных шерсти. Можно просто купаться в жиру.
🔄 Баланс стратегий в этой части также мне кажется хорошим, с одной оговоркой. Если в базе и Аргентине нужно было топить во что-то одно, ведь в конце каждой стратегии и ожидается много победных очков, тут как будто не имеет смысла упарываться во что-то одно. По моим ощущениям хорошо работать на сочетании разных стратегий. Моряки - нужны. Стригали - конечно, а где ещё брать много денег-то. Пастушки - само собой. Строители тоже могут подкинуть хорошие действия. Я лишь отмечу, что постройки в Зеландии не выглядят настолько же крутыми, как в Аргентине. Как будто чуть слабее базовых. Но в этом могу ошибаться.
▶️ По итогу Взп Новая Зеландия - это самая комплексная и самая мягкая часть серии. В ней ещё больше механик, но они не душат, а наоборот обнимают тёплым одеялком. Вот тебе бонусные карты, вот тебе стрижка овец для денег. Эта часть определённо самая поинт-салатная, очки сыпятся легко, ты не оказываешься в тупике, просто кто сколько очков сможет выжать из игровой ситуации. Также её отличие от других частей в том, что вин-стратегия связана не с максимизацией одной ветки, а развитием равномерно почти во всех.
ЧТО МНЕ КУПИТЬ??? (с)
Наконец, мы тут. На вопросе, ради которого некоторые наверное сюда и пришли. Рассмотрим варианты.
База первое издание.
Я бы не рекомендовал это издание, когда есть новое. Во втором издании: а) яркое красивое оформление, б) двухслойные планшеты, в) пересмотрен баланс г) жетоны обмена лежат в базе, а в первом издании они были только в допе Дорога на Север. Что может вас сподвигнуть купить первое издание: а) вы хотите сэкономить, от старого издания избавляются на барахолке б) вы не перевариваете современную повестку, вас выворачивает, когда видите на Диком западе чёрных инженеров и женщин-строителей.
База второе издание.
Это оптимальный вариант. Всегда рекомендую именно его. База всё делает великолепно. И баланс стратегий там есть, просто новички не доходят до момента, когда остальные стратегии, кроме ковбоев, выравниваются.
Самое главное, почему я не особо рекомендую брать А и НЗ, - человек, не игравший в базу, не оценит все нововведения следующих частей. Когда я увидел А, я подумал: «Вау! Как прикольно теперь это стало работать! Каайф». Когда вы увидите А или НЗ, скорее всего для вас это будет нагруженное сочетание механик, которые работают.. ну, вот так работают.
Кроме того есть и объективная причина предпочесть базу другим частям - в базе меньше механик, а значит ниже порог входа. Для меня Великий западный путь, как этот мир, абсолютно понятен. Для новичков же Взп нередко становится испытанием. То правила непонятно написаны, то ещё что-то) По секрету - правила в Взп написаны отлично, если их ВНИМАТЕЛЬНО читать, ни одного вопроса после прочтения не остаётся. Ни одного спорного игрового момента, не отражённого в правилах, нет. Я много раз с этим сталкивался в чатах. Так что если со знакомством с базой у людей возникают проблемы, есть вероятность, что плавать в следующих частях народ будет ещё больше.
Дополнение Дорога на Север.
Смотрите сами. Но только после наигрыша в базу. Как поиграете в базу и задумаетесь о покупке допа, можно вернуться к данному обзору и ещё раз прочесть, что дают Дорога на Север, Аргентина и Новая Зеландия. Я себе так и не взял. Я лучше сыграю в полностью, гармонично, балансно переделанную игру за 5к, чем буду играть в гораздо меньшее количество новых механик, зато типа за 3к.
Великий западный путь Аргентина.
Это путь для матёрых гаучо! Которых не пугают сложные жёсткие кризисные евро. Некоторые всуе вспоминают Ласерду, когда говорят о сложности Аргентины. Перед покупкой и особенно игрой в Аргентину, как и в Новую Зеландию, я бы сначала сыграл в базу. Поверьте, лучше это сделать. Вы увидите, какие изменения претерпела игра. Можете канеш делать как хотите, но я обязан на этом настаивать) Если не я, больше никто об этом не скажет)
Стоит заметить, что в народе Аргентина не получила особой любви. Как-то прошла мимо, в отличие от…
Великий западный путь Новая Зеландия.
Народ полюбил симпатичных овечек настолько, что готов не замечать столь громадное количество игровых элементов. Какие у меня замечания к этому варианту: а) о чём и писал ранее, что новичок не поймёт прикола изменений б) сложность правил выше базы. В то же время эта часть довольно мягкая, поинт-салатная, что сделает процесс приятным и не сильно напряжным.
МОЙ ТОП В РАМКАХ СЕРИИ
1.Великий западный путь Аргентина
2.Великий западный путь Новая Зеландия
3.Великий западный путь (база)
но люблю я их все:)
+4. Великий западный путь Эль-Пасо - о которой писал у себя на канале отдельно вот здесь
ПРОЩАНИЕ
Засим откланиваюсь. Кто дочитал до этого момента - большой молодец. Я посчитал странным писать формальный, адекватного объёма обзор по любимой игре. Посчитал обязанностью выложить максимум полезной инфы, чтоб она была сосредоточена в одном месте. Так что поймите правильно сей объём)
На мой взгляд, старое оформление куда более аутентичное. Так что как учат детей, это не факт, а ваше личное мнение. По поводу допа к базе согласен, что он перегружает её, при этом лечит то, с чем и так всё в порядке. У нас он есть, иногда играем с ним, но чаще без него. Аргентина после базовой игры показалась тем же самым, но без души (как и все новые коробки). По сути та же игра, но ощущения приключения, которое дарила оригинальная игра, уже нет. Все эти версии ВЗП по сути вытягивание денег у игроков, лучше бы Пфистер делал новые игры, а играть в ту же самую в различных вариациях желания нет. Так что в моём топе на первом месте оригинал, а всё остальное можно смело проходить мимо -- на рынке и так огромное количество классных игр, есть из чего выбрать.
В первом издании ВЗП более красивое игровое поле - это да. Во второй редакции: удобные двухслойные планшеты + мешочки + новая корова + ковбои в шляпах)
Со всем остальным АБСОЛЮТНО согласен. Все так и есть.
Судя по описанию вы за 2 с небольшим года (конец 2022 - 2025 можно сказать только начался) сыграли в эту игру почти 70 партий. Хочется уточнить - вы кроме нее еще во что-то играете?
Хах, конечно) думаю, вы сразу скажете «А, ну всё понятно» после того, как я скажу, что 80% партий в базу были на BGA)
Можете заглянуть в блог в телеге по ссылке, там регулярные отчёты
А можно написать полный список изменений в механике между 1-м и 2-м изданиями? Везде об этом пишут, но точного полного списка не могу найти. Я так понял, что сменили одну локацию для начального здания и доставка в Канзас теперь даёт только 4 монетки. Есть новые коровы, но они опциональны. Жетоны обмена, но они у меня уже в "Дороге на Север" есть.
Да, и ещё, если найдутся знающие люди, было бы здорово такой же список с учётом "Дороги на Север" для обоих игр написать.
2е издание добавило:
- жетоны обмена (в 1м издании они вводятся в допе)
- режим игры с Симментальской породой
- +2 новых личных здания 11 и 12 (в 1м издании они вводятся в допе)
- +4 жетона начальников станций (в 1м издании они вводятся в допе)
- компоненты для соло-режима игры
2е издание изменило:
- все названия городов, кроме Канзас-Сити, изменены.
- доставка в Канзас-Сити теперь дает 4 монеты вместо 6.
- доставка в города 4 и 6 ведет к получению жетона обмена, а не потере 1 очка.
- место для нейтрального здания D смещено с развилки на клетку вперед.
- награды за бандитов (бывших вигвамами) изменены с -3,-2,-1,1,2,4,6,8,10 на <жетон обмена>,1,2,3,4,5,6,8,10.
- личные здания: 5а стало 6а, и наоборот, с изменениями в новом 5а. 8б стало 6б и наоборот, с изменениями в новом 8б.
Дополнение к 1му изданию добавляет жетоны обмена, 6 начальников станций, 2 личных здания (11 и 12), 10 (по 2 пяти видов) жетонов средних городов.
Дополнение ко 2му изданию теперь добавляет только одно личное здание 13 и двух начальников станций, поскольку остальные уже есть в базе, 10 (по 2 пяти видов) жетонов средних городов, из которых три вида такие же как в 1м издании, два отличаются. Также добавлены 8 карточек общих и 2 стартовых целей.
Здания 11 и 12 допа первого и базы второго изданий отличаются.
Начальники станций 4 штуки, которые в первом издании были в допе, а во втором включены в базу, одинаковы, а два, которые в допе в обоих изданиях, отличаются.
Поле дополнения во 2м издании прилично изменено.
Дополнение 2го издания включает карты Браминской породы, ей можно заменить Симментальскую.
Вцелом, если не считать Арта, лучше брать уже второе издание? Или первое чем-то выигрывает?
Берите 2-е издание. Оно допиленно во многих моментах.
Ещё планшеты игроков сделаны двухслойными.
Берите 2-е издание. Оно допиленно во многих моментах.
Ещё планшеты игроков сделаны двухслойными.
Берите 2-е издание. Оно допиленно во многих моментах.
Ещё планшеты игроков сделаны двухслойными.
Первое ни в чём не выигрывает, если только вас не раздражают тёмнокожие инженеры в настольной игре. Ряд мелких механических поправок + двухслойные планшеты вместо убогих тонких листиков + приятные бонусы в виде жетонов обмена и многими любимых симментальских коров
Спасибо! А то играл лишь один раз в первое, и давно думал взять.
Спасибо большое! 2 вопроса:
1) Читал, что ещё изменили какое-то действие на планшете. Так ли это?
2) "с изменениями в новом 5а", "с изменениями в новом 8b" - а можно написать какими?
Хочу попробовать сыграть 1-м изданием по правилам 2-го, чтобы протестить, поэтому спрашиваю. :)
Полный список изменений:
https://boardgamegeek.com/thread/2721671/full-list-of-second-edition-gameplay-changes
Конкретно по жетонам зданий:
* 2b: Discard 1 Dutch Belt (green) to move your train 2 spaces / Discard 1 Jersey (grey) to gain $2 (1C/1VP)
* 5a: Discard any cattle card with a value of '3' (yellow, red or blue) to gain $7 / Double auxiliary action (3C/4VP)
* 6a: Hire a worker at a discount (+1) / Move your train by engineers (4C/5VP)
* 6b: Copy actions from an adjacent building (4C/5VP)
* 8b: Discard any cattle card to gain $6 and gain an objective card straight into your hand (6C/8VP)
Спасибо, по этой ссылке есть всё, что нужно.
Ссылка с наклейками, чтобы обновить игру:
https://bit.ly/3hrDm1W
На планшете к действию трэша карты добавили награду 1 монетку.
ВЗП вообще единственная игра которую мы не доиграли, куча огрызков разных механик, которые запихнули в коробку монополии и смачно потрясли, вывалив, после этого, на стол заляпав все вокруг еще на 2 коробки. Не понимаю прикола любви к ней, для меня смахивает на синдром утенка. Банально было просто не интересно в этом всем копаться. Сравнение с Марсом и Трикерионом в статье показалось издевкой.
Судить по игре по одной партии - ну такое себе) Справедливости ради...
Может механики и не особо блистают, но в целом ВЗП ладно скроенная игра, органично сочетающая в себе и "монополию", и колодострой, и простые правила, и в меру глубокий, логичный игровой процесс.
Претензия у меня только одна - могли бы игровое поле во второй редакции сделать посимпатишней, а не это размытое "оливье".
п.с. И пластиковые фигурки паровозов для атмосферы и исторической аутентичности)
Все бы ничего, но причем тут синдром утёнка?
Часто слышу положительные отзывы именно от тех кто играл 100 лет назад еще в старые коробки, на заре попыток лепить гибриды, когда это было в новинку и тянут свои воспоминания с тех пор.
Касательно одной партии, если на столько игра выбесила, не вижу смысла себя насиловать.
"Часто слышу положительные отзывы именно от тех кто играл 100 лет назад еще в старые коробки, на заре попыток лепить гибриды, когда это было в новинку и тянут свои воспоминания с тех пор."
Впервые играл в ВЗП полгода тому назад. Поэтому про "воспоминания и 100 лет назад" - мимо кассы) Сыграно шесть партий. Да, первая партия в ВЗП вызвала некий сумбур и паралич анализа... Но это касается всех больших коробок, в которые играю первый раз. И не только я, но и ВСЕ мои друзья-знакомые. Справедливости ради.
Так она вышла всего то лет 6 назад (помню, как раз переехал и заказал для людей коробок 6), какая заря, о чем вы?
Лол, 16ый год у него 6 лет назад был. ВЗП одна из первых игр, в которой начали замешивать различные механики в одной коробке, первая ласточка гибридов, а не чистых евро механик, можно так сказать.
А сумбур и АП не отменяет того, что в чем-то тебе интересно разбираться даже не смотря на них, а в чем-то просто скучно.
Вы же троллите? Троллите, да?
Тротлит) не может переработать все механики
ВЗП великая игра, играл в базу много теперь фаворит новая зеландия хотя и аргентина тоже не плохо сделана. Игра в которой всегда борешься с жадностью чтобы не сделать лишнюю остановку)