у меня это смешанно, есть любимые старые, постоянно гостящие на столе, есть хорошие старые, которые то и дело вытягиваю из анабиоза, но периодически щупаю интересные на мой взгляд новинки, когда количество начинает превышать допустимые кубометры, начинаю преимущественно раздаривать то, что пылится
обычно ламинат этого типа прорезинен снизу, так что не скользит, ну а общий вес площади убирает необходимость фиксации, правда опираться локтями на стол не советую, общий вес нескольких игроков будет гораздо больше веса ламината, всем сидеть по стойке смирно :)
берётся ламинат с замком системы click, длиной 120-150см и шириной 15-20, ложится поверх столешницы, складывать и раскладывать его можно очень часто, выглядит приятно, водоупорный, вобщем одни плюсы, на мой взгляд гораздо удобнее фанерных конструкций :) запатентировать чтоли, или проект на кикстартере открыть ;)
докрашу Shadows of Brimstone, и возьмусь за неё, а затем меня тоже ждёт непочатый край Imperial Assault и в плане докрасить и в плане начать всётаки играть :) но в неё скорее как в тактическую с женой, чем как в приключенческую
думаю многие после двух прохождений игры начнут выставлять её на продажу, если издатель не добавит альтернативный основной сюжет, самое позднее после 3-4 прохождений исчерпается разнообразие персонажей и событий, и начнутся повторы, что само по себе не страшно, 400 событий и историй мало кто удержит в памяти, да и вариативности в экипировке, её модификациях итд. достаточно, но сегодня не в моде...
ламинат поверх стола, стоит очень недорого, быстро раскладывается, быстро собирается за пару минут, сильно увеличивает игровую поверхность, беспроблемно хранится под диваном ;)
мне кажется тематика на российском рынке востребована и локализация может быть и с польской и с английской версий, да и компоненты не столь дороги в сравнении с соседями по жанру, думаю кто-то возьмётся ;)
тактическое поле сборное и очень отличается размерами и формой в зависимости от миссии, постоянно разложены лишь планшеты, база и местности/локации, плюс разнообразные колоды
самые близкие аналоги 7th Continent и Tainted Grail, если добавить к ним тактический бой, более дальний аналог KDM, он гораздо менее глубок в повествовании, но более глубок в тактической части
на мой взгляд Петерсен молодец, добился многого в жизни работая по призванию, подарил игровому сообществу не одну отличную игру, и ушёл на покой, когда решил, что заработал достаточно, вместо того чтобы играть в подковёрную грызню руководства концерна, отхватывая себе кусочки пожирнее
энтузиазм штука заразительная :) я уже долго сталкиваюсь с тем, что мои игровые группы интересуются преимущественно новинками, а ведь есть уйма отличных игр с многолетним стажем, приятно видеть, что люди ими горят
я с интересом поглядываю на беседу уже который день, ребята вы ведь в курсе что FFG все свои сложные игры выпускала с огромной потребностью к правкам и объяснению правил и текстов, лингвистический анализ этих недочетов не исправит, я уже хотел было разложить игру и сам глянуть на текст и контекст, но такой щепетильности в отношении формулировок не видел давно, беседа напомнила дискуссию по сыроватым правилам от GW из 90ых...наверное гляну детально, чтоб помочь а не просто брюзжать, но и вы не возводите тексты правил от FFG на пьедестал качества ;)
я для себя давно понял, что в играх для меня главное повествование/ история разыгрывающаяся на игровом поле, выиграть для меня вторично, поэтому даже игры заточенные на конфликтность и соревновательность подбираю именно по критерию, становится ли игровая партия интересным повествованием...
в контексте этой игровой вселенной вполне приемлемо, сделать всё возможное и невозможное и не достигнуть при этом ничего, так как противостояние с безгранично ужасным и невероятно, неизмеримо, неописуемо могучим нечто :)
в исходном материале АН много спорных аспектов, которые могут вызвать моральные страдания у современников с тонкой душевной организацией, то что было позволимо лет 30 назад, далеко не так однозначно сегодня, поэтому и не думаю, что за игру возьмутся без досконального фильтрования содержания, но надеяться тоже хочется, материал незаезжен и уже даже только из-за этого, помимо особого восточного шарма, очень интересен...хотя если бы взялся не северо-американский или западно-европейский разработчик, шансы на реализацию были бы выше...
материал очень интересный, за него редко берутся, так что новое, более современное издание было бы интересно, но за ближневосточную тематику с её многообразной не-политкорректностью врядли решатся взяться американские разработчики
ок, попробую перефразировать, общий сюжет УА и ДУ для меня содержится в: пробуждается древнее нечто А, факт того что оно пробуждается приводит к событиям Б и общим эффектам В. Мясо на скелете этого сюжета, это действия игроков, и случайные события либо подверженные, либо не подверженные их игровым действиям. Исход сюжета заранее предрешён, это Г нечто пробуждается, вопреки действиям игроков, или Д нечто не пробуждается, благодаря действиям игроков.
вопрос на мой взгляд спорный, мне кажется, что Dragonholt старается быть чем-то большим, чем просто книга игра, по своему Арабские ночи, тоже были попыткой пойти дальше.
Сравнение с УА и ДУ тоже неплохо, но в них есть свой центральный сюжет, довольно заметно влияющий на развитие событий, действия игровых персонажей лишь дают общему сюжету тот или иной окрас и приводят его к одной из довольно бинарных развязок. АН же подходит к этому диаметрально противоположно, центральный сюжет практически отсутствует и цель игры, именно сложить из отдельных событий общее повествование.
Тут вопрос игровых предпочтений, выбрать игру из разряда "определяешь путь к цели, влияя путем на развязку" или же "цель, это сам путь", на мой взгляд игр второй категории довольно мало, поэтому спустя много лет до сих пор держу Арабские Ночи в коллекции и именно поэтому порой охотно за неё сажусь...
сложно сказать, смелое или вынужденное...мы ведь не знаем какие директивы были даны разработчикам от концерна, очень часто видение будущего и приоритетов маленькой дизайнерской студии, в прошлом издателя, и корпоративного руководства не совпадают, если небольшая студия верит в потенциал собственного дизайна, лучше расстаться, для подобного подхода сейчас можно набрать финансирование и через кикстартер, иметь за плечами издателя, даже для проектов с нескромными амбициями, уже который год не обязательно...
добавлю, если сравнивать игру с более современными попытками создать нечто подобное, на ум приходит Legacy of Dragonholt от Вэленс игру и автора очень хвалили, ведь по сути это почти НРИ, сама ведущая игроков подстать книге игре, но более разветвленная сюжетом, предлагающая больше свободы в выборе сюжетных линий. Dragonholt меня абсолютно не впечатлила, чем-то даже оттолкнула, к примеру притянутой к игре за уши ЛГБТ тематикой, которую так любит автор. В сравнении Арабские ночи менее элегантны, более вариативны, бесконечно реиграбельны, но более требовательны к способностям игроков сплетать повествование из игровых событий.
С карточным Аркхэмом игру лучше не сравнивать, так как он гораздо более механичен как игра и более жёсток в своих сюжетных рельсах. Сравнение с карточной «Еs war ein mal», к сожалению не знаю русского или английского названия, более подходяще, так как это игры одного типа с одинаковыми требованиями к игрокам.
игра плохо состарилась, так как предлагает лишь основу повествования, это просто генератор зачастую не связанных событий, решения и способности задают лишь общий тон и направление повествования, не более.
Для своего времени она была уникальна тем, что гораздо более интерактивна, чем книги игры, но за эту интерактивность и вариативность платит тем, что сюжет у нее по сравнению с книгами играми очень хромает. Ситуативная комичность игры дело вкуса, но неплохо соответствует первоисточнику, судьба персонажей не всегда в их руках, и чувства юмора у этих высших сил ( в игре, случайности) далеко не всегда доброе.
Я порой охотно за неё сажусь, так как приключение будет явно неординарным и крайне неожиданным. Именно эта непредсказуемость подкупает. Но игра на сегодняшний день громоздка, с весьма длинными партиями и качество партии очень сильно зависит от игровой группы. Способности игроков, чуть приукрасить, чуть добавить, чуть сгладить предлагаемые игрой события, чтобы лучше и элегантнее связать их. Порой очень помогало кратко пересказать повествование в свой ход, это добавляет игровым впечатлениям целостности.
работа, спорт, хобби, собаки, жена :) так что детское время трачу на себя и свои детские увлечения
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61F5IpuA5nL._SL1500_.jpg
у меня это смешанно, есть любимые старые, постоянно гостящие на столе, есть хорошие старые, которые то и дело вытягиваю из анабиоза, но периодически щупаю интересные на мой взгляд новинки, когда количество начинает превышать допустимые кубометры, начинаю преимущественно раздаривать то, что пылится
при желании сверху высветлить сухой кистью и не заморачиваться
у меня несколько проф направлений так что профессиональные шутки были бы дикими в своей комбинации :)
обычно ламинат этого типа прорезинен снизу, так что не скользит, ну а общий вес площади убирает необходимость фиксации, правда опираться локтями на стол не советую, общий вес нескольких игроков будет гораздо больше веса ламината, всем сидеть по стойке смирно :)
ink/shade поверх грунтовки, при особой обломности процесса quickshade от Armypainter ;)
берётся ламинат с замком системы click, длиной 120-150см и шириной 15-20, ложится поверх столешницы, складывать и раскладывать его можно очень часто, выглядит приятно, водоупорный, вобщем одни плюсы, на мой взгляд гораздо удобнее фанерных конструкций :) запатентировать чтоли, или проект на кикстартере открыть ;)
докрашу Shadows of Brimstone, и возьмусь за неё, а затем меня тоже ждёт непочатый край Imperial Assault и в плане докрасить и в плане начать всётаки играть :) но в неё скорее как в тактическую с женой, чем как в приключенческую
культ нового :) но всё же игры с сюжетными кампаниями часто продают после первого или второго прохождения
становую ... вобщем всё, пора вычёркивать меня из носителей языка :)
недостаток нескольких позвоночных грыж: прекращаешь штанговую тягу
преимущество: прекращаешь настольные игры на полу (они ведь не половые в конце концов), кофейных столах и прочих неудобных предметах мебели
вобщем субъективная старость тоже в радость :) и октрывает удобства хобби
думаю многие после двух прохождений игры начнут выставлять её на продажу, если издатель не добавит альтернативный основной сюжет, самое позднее после 3-4 прохождений исчерпается разнообразие персонажей и событий, и начнутся повторы, что само по себе не страшно, 400 событий и историй мало кто удержит в памяти, да и вариативности в экипировке, её модификациях итд. достаточно, но сегодня не в моде...
ламинат поверх стола, стоит очень недорого, быстро раскладывается, быстро собирается за пару минут, сильно увеличивает игровую поверхность, беспроблемно хранится под диваном ;)
многоуровневое решение для этой игры придется в самый раз
Значит зря спешил ;)
мне кажется тематика на российском рынке востребована и локализация может быть и с польской и с английской версий, да и компоненты не столь дороги в сравнении с соседями по жанру, думаю кто-то возьмётся ;)
тактическое поле сборное и очень отличается размерами и формой в зависимости от миссии, постоянно разложены лишь планшеты, база и местности/локации, плюс разнообразные колоды
Сложно определиться ,
по предпочтениям тематики:
Охотники, Грааль, KDM, Континент
по реиграбельности баз без повторов вне главного сюжета:
Охотники, Грааль, Континент, KDM
по механике боев:
KDM, Охотники, Грааль, Континент
по механике приключения:
Континент/Охотники, Грааль, KDM
по повествованию:
Грааль, Охотники, Континент, KDM
в целом с учетом дополнений и свежих впечатлений:
Охотники, Грааль, Континент, KDM
последний пункт крайне субъективен, так как впечатления от Охотников самые яркие возможно из-за новизны
два совещания отменили, так что заставил себя дописать в перерывах :) может поможет кому-то определиться
самые близкие аналоги 7th Continent и Tainted Grail, если добавить к ним тактический бой, более дальний аналог KDM, он гораздо менее глубок в повествовании, но более глубок в тактической части
на мой взгляд Петерсен молодец, добился многого в жизни работая по призванию, подарил игровому сообществу не одну отличную игру, и ушёл на покой, когда решил, что заработал достаточно, вместо того чтобы играть в подковёрную грызню руководства концерна, отхватывая себе кусочки пожирнее
энтузиазм штука заразительная :) я уже долго сталкиваюсь с тем, что мои игровые группы интересуются преимущественно новинками, а ведь есть уйма отличных игр с многолетним стажем, приятно видеть, что люди ими горят
я с интересом поглядываю на беседу уже который день, ребята вы ведь в курсе что FFG все свои сложные игры выпускала с огромной потребностью к правкам и объяснению правил и текстов, лингвистический анализ этих недочетов не исправит, я уже хотел было разложить игру и сам глянуть на текст и контекст, но такой щепетильности в отношении формулировок не видел давно, беседа напомнила дискуссию по сыроватым правилам от GW из 90ых...наверное гляну детально, чтоб помочь а не просто брюзжать, но и вы не возводите тексты правил от FFG на пьедестал качества ;)
не факт :) весна почти пришла и к привычным спорту и хобби добавится сад, так что время для игр и вещам связанным с играми однозначно уменьшится
а я потихоньку пишу отзыв, но моими темпами это долгий процесс :)
я для себя давно понял, что в играх для меня главное повествование/ история разыгрывающаяся на игровом поле, выиграть для меня вторично, поэтому даже игры заточенные на конфликтность и соревновательность подбираю именно по критерию, становится ли игровая партия интересным повествованием...
в контексте этой игровой вселенной вполне приемлемо, сделать всё возможное и невозможное и не достигнуть при этом ничего, так как противостояние с безгранично ужасным и невероятно, неизмеримо, неописуемо могучим нечто :)
а ведь подавляющее большинство населения планеты Земля согласилось бы: смена пола, не выигрышный вариант :)
постепенно созревает план сыграть в неё на выходных :) иногда очень полезно беседовать о старых играх, сразу появляется желание сыграть :)
в исходном материале АН много спорных аспектов, которые могут вызвать моральные страдания у современников с тонкой душевной организацией, то что было позволимо лет 30 назад, далеко не так однозначно сегодня, поэтому и не думаю, что за игру возьмутся без досконального фильтрования содержания, но надеяться тоже хочется, материал незаезжен и уже даже только из-за этого, помимо особого восточного шарма, очень интересен...хотя если бы взялся не северо-американский или западно-европейский разработчик, шансы на реализацию были бы выше...
я бы сказал обычные, это сбалансированный вариант игры, карноморфы плохо сбаласнированный, а сеятели просто другие :)
материал очень интересный, за него редко берутся, так что новое, более современное издание было бы интересно, но за ближневосточную тематику с её многообразной не-политкорректностью врядли решатся взяться американские разработчики
ок, попробую перефразировать, общий сюжет УА и ДУ для меня содержится в: пробуждается древнее нечто А, факт того что оно пробуждается приводит к событиям Б и общим эффектам В. Мясо на скелете этого сюжета, это действия игроков, и случайные события либо подверженные, либо не подверженные их игровым действиям. Исход сюжета заранее предрешён, это Г нечто пробуждается, вопреки действиям игроков, или Д нечто не пробуждается, благодаря действиям игроков.
интересно, как-то пропустил эту новость, спасибо!
вопрос на мой взгляд спорный, мне кажется, что Dragonholt старается быть чем-то большим, чем просто книга игра, по своему Арабские ночи, тоже были попыткой пойти дальше.
Сравнение с УА и ДУ тоже неплохо, но в них есть свой центральный сюжет, довольно заметно влияющий на развитие событий, действия игровых персонажей лишь дают общему сюжету тот или иной окрас и приводят его к одной из довольно бинарных развязок. АН же подходит к этому диаметрально противоположно, центральный сюжет практически отсутствует и цель игры, именно сложить из отдельных событий общее повествование.
Тут вопрос игровых предпочтений, выбрать игру из разряда "определяешь путь к цели, влияя путем на развязку" или же "цель, это сам путь", на мой взгляд игр второй категории довольно мало, поэтому спустя много лет до сих пор держу Арабские Ночи в коллекции и именно поэтому порой охотно за неё сажусь...
сложно сказать, смелое или вынужденное...мы ведь не знаем какие директивы были даны разработчикам от концерна, очень часто видение будущего и приоритетов маленькой дизайнерской студии, в прошлом издателя, и корпоративного руководства не совпадают, если небольшая студия верит в потенциал собственного дизайна, лучше расстаться, для подобного подхода сейчас можно набрать финансирование и через кикстартер, иметь за плечами издателя, даже для проектов с нескромными амбициями, уже который год не обязательно...
добавлю, если сравнивать игру с более современными попытками создать нечто подобное, на ум приходит Legacy of Dragonholt от Вэленс игру и автора очень хвалили, ведь по сути это почти НРИ, сама ведущая игроков подстать книге игре, но более разветвленная сюжетом, предлагающая больше свободы в выборе сюжетных линий. Dragonholt меня абсолютно не впечатлила, чем-то даже оттолкнула, к примеру притянутой к игре за уши ЛГБТ тематикой, которую так любит автор. В сравнении Арабские ночи менее элегантны, более вариативны, бесконечно реиграбельны, но более требовательны к способностям игроков сплетать повествование из игровых событий.
С карточным Аркхэмом игру лучше не сравнивать, так как он гораздо более механичен как игра и более жёсток в своих сюжетных рельсах. Сравнение с карточной «Еs war ein mal», к сожалению не знаю русского или английского названия, более подходяще, так как это игры одного типа с одинаковыми требованиями к игрокам.
игра плохо состарилась, так как предлагает лишь основу повествования, это просто генератор зачастую не связанных событий, решения и способности задают лишь общий тон и направление повествования, не более.
Для своего времени она была уникальна тем, что гораздо более интерактивна, чем книги игры, но за эту интерактивность и вариативность платит тем, что сюжет у нее по сравнению с книгами играми очень хромает. Ситуативная комичность игры дело вкуса, но неплохо соответствует первоисточнику, судьба персонажей не всегда в их руках, и чувства юмора у этих высших сил ( в игре, случайности) далеко не всегда доброе.
Я порой охотно за неё сажусь, так как приключение будет явно неординарным и крайне неожиданным. Именно эта непредсказуемость подкупает. Но игра на сегодняшний день громоздка, с весьма длинными партиями и качество партии очень сильно зависит от игровой группы. Способности игроков, чуть приукрасить, чуть добавить, чуть сгладить предлагаемые игрой события, чтобы лучше и элегантнее связать их. Порой очень помогало кратко пересказать повествование в свой ход, это добавляет игровым впечатлениям целостности.
спасибо! пока выглядит не особо впечатляюще, гляну на кикстартере более детально