Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
Скажу, что я не являюсь бенефициаром этой компании по сбору средств и не связан с её устроителями, а также я буду убеждать вас приобрести и попробовать эту игру не потому, что мне хочется увидеть 9-е дело, т.к. в нашей игровой ячейке столько игр и так мало времени на игры, что и 8 сценариев хватит надолго. А просто из альтруистических побуждений.
Итак, некоторые спрашивают, насколько механика Consulting Detective похожа на книгу-игру. Да, похожа, и нет, не похожа. В книге игре вы двигаетесь последовательно по сюжету, который иногда совершает развилки — этот выбор составляет основную механику. В CD вам даётся завязка и далее вы решаете, где следует искать дальнейшую информацию (при условии ограниченных ходов, конечно). Эта механика ближе к НРИ Gumshoe — Trail of Cthulhu и гораздо лучше передаёт дух расследования, так как изначально варианты не перечислены и вам до них нужно догадаться.
Как именно это происходит? В игре есть книга с параграфами, но переходите вы по ним не из других параграфов явным указанием как в книге-игре, а придумав, с кем хотели бы поговорить, руководствуетесь рядом справочников. Например, телефонной книгой (на самом деле книгой адресов). Т.е. если вы хотите поговорить с конкретным семейством или человеком — вы находите их фамилию в алфавитном справочнике и рядом с ними адрес на карте в виде района и номера дома. Кроме того, в справочнике есть второй раздел, напоминающий «Жёлтые страницы», где список горожан сгруппирован по роду деятельности. Таким образом можно опросить, например, сослуживцев подозреваемого или персонал больницы, куда доставляли пострадавшего.
Ряд информации предоставлен в виде раздаточных материалов — газет, например. Таким образом, значительная часть информации будет у вас с самого начала прямо перед носом, однако, скорее всего, вы будете не готовы её правильно интерпретировать. Кроме того, её довольно много, чтобы читать всё подряд вдоль и поперёк, так что, как и карта с домами — пригодится эта информация именно тогда, когда вы будете к ней готовы и сумеете сопоставить факты.
Ещё раз подчеркну: нет никаких искусственных ограничений, эта игра наиболее близка к НРИ, настолько, насколько настольная игра в принципе может быть близка к НРИ. В ней по-прежнему нет хранителя — и это плюс, но при этом её сюжет не заложен в виде жёсткой последовательности карт или параграфов, из которой ты не можешь выпрыгнуть, нет. Тебе изначально доступен весь город и это очень напоминает НРИ, когда ты можешь сделать такую заявку, которая удивит хранителя. Однако тут есть один небольшой минус — это масштаб этого поля решений. Он всегда один и это всегда город. Если в НРИ ты тут же можешь путешествовать по всей Земле и вдруг спуститься до уровня кропотливого исследования какого-нибудь секретера, то тут масштаб не меняется, он примерно соответствует настолке «Ужас Аркхэма».
Почему вдруг именно эти механики так хорошо подходят? Во-первых, надо понимать, в чём отличительная особенность творчества Лавкрафта. Помимо очевидных определений его как автора жанра ужасов и сверхъестественного, он также является носителем ушедшей эпохи начала 20 века. И если на саму эпоху или какие-то исторические события, личности, которые жили в то время, нашим игрокам обычно всё равно, то мир, который существовал в то время, его отличие от нашего вызывает интерес. Герои Лавкрафта обычно респектабельные люди, способные позволить себе свободную занятость, часто обеспеченные. Наблюдательные и образованные, они не просто подмечают вокруг себя интересные вещи, но прибегают к ним с критическим взглядом своего опыта и образования, умело применяют знание географии, архитектуры, геологии, физики, химии, антропологии, лингвистики, механики и т.п. Оперируют множеством предметов, которые сейчас заменены компьютером или другими удобными устройствами. Информацию получают из газет, переписок с другими персонажами, книг. И ты это делаешь ровно так же, как делает это герой — не тянешь карточки одну за другой и читаешь, что с тобой происходит, а работаешь с архивом, решаешь куда пойти и кого спросить, где получить консультацию — это очень атмосферно. Сопоставляешь факты и думаешь куда двигаться дальше.
Во-вторых, если посмотреть на структуру его произведений, то в завязке герой обычно путешествует по своим делам, оказывается в незнакомой местности, подмечает особенности её и жителей, затем из любопытства или руководствуясь другим мотивом, суёт нос куда не следует и там уже, в развязке, сталкивается со сверхъестественным. Т.е. до сверхъестественного ещё нужно докопаться, провести расследование, оно не на поверхности, и игры вроде «Ужаса Аркхэма» создают ложной впечатление, что буквально со старта за героями должны гоняться все демоны ада, появляющиеся из ниоткуда (ну окей, из врат:). И в этом механика CD очень хороша — тебе нужно расследовать и добраться до такого, чего обычный человек мог бы и не увидеть.
Сейчас много есть игр по Лавкрафту, где механики преобладают над сюжетом. Даже в таких «сюжетных» играх, как Mansions of Madness, сюжет подаётся как завязка и развязка между сценариями. Остальное время — это тактика. В «Древнем ужасе» это обрывки каких-то несвязанных событий на картах и проверки характеристик на кубах в общей механике «Пандемии». (Про карточный УА и Elder Sign вообще молчу). В НРИ Gumshoe — Trail of Cthulhu вы очень зависите от хранителя, и если он так себе, то тяжело будет получить интересное приключение. В механике Consulting Detective вы постоянно находитесь в сюжете, т.е. практически нет геймплея вне его, никакого фидла, никаких мини-игр с колодой, т.е. нет ни одной обычной настольной механики, которая так же хорошо бы смотрелась в каком-нибудь экономическом евро. Вместо этого вы постоянно двигаетесь по сюжету, вам постоянно раскрывается мир игры, его тайны и закоулки, взаимоотношения персонажей, их быт, дела, происходящие события. Т.е. эти тексты — это не зарисовки для того, чтобы вам не скучно было заниматься математикой или фишки двигать, не флавор и не цитаты, надёрганные из книг Лавкрафта, а основа, прямо стержень игры. Т.е. игра строится на этом живом, развивающемся сюжете, в котором вы не наблюдатель как в книгах — а основное действующее лицо.
Если вы мечтали окунуться в эпоху 20-х годов прошлого века, заглянуть под полог реальности и встретиться лицом к лицу с ожившими Мифами — то вот он, ваш шанс.
Сбор средств и инфа там.