Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. | |
Предзаказ на «Brass. Бирмингем» | |
Новый тираж игры №1 в мире по версии BGG. | |
Идут сборы на Harakiri: Blades of Honor | |
Кооперативная игра-кампания в сеттинге мифической средневековой Японии. | |
Идут сборы на Dragons Down | |
Современная версия классического хардкорного приключения Magic Realm. |
игры |
Кланк! Подземное приключение
|
персоны |
Пол Деннен
|
компании |
Renegade Game Studios
|
Дата: | 10 декабря 2018 |
8.5981 |
- |
Тот, кто давно знаком с моей обзорно-отчётной деятельностью по настольным играм, знает, что лет шесть назад я заигрывался в Thunderstone, один из первых колодостроев на заре их зарождения. Игрушка нравилась как механически, так и тематически — зачистка подземелья от монстров как самоцель. За убийство каждой карточки-чудовища, идущей в вашу колоду и засоряющей её, начислялись очки, как в матушке всего декбилдинга Dominion. И хотя игра была, мягко говоря, не идеальна в плане отбалансированности механики, лазать раз за разом в подземелье было неимоверно интересно.
Время шло, настолки с построением колоды эволюционировали и начали выходить на новый уровень. Сегодня есть немало отличных колодостроительных игр, как в классическом виде (с одними лишь картами), так и в новом виде — с каким-то дополнительным стаффом, типа игрового поля. Самые известные за последние годы из них — потрясающая Tyrants of Underdark и сегодняшняя пациентка Clank!.
Вступление обзора начал с Thunderstone потому, что: а) люблю зачищать подземелья, и идея делать это с помощью колоды карт великолепна; б) Clank! предлагает то же самое, что и «Громокамень», только с игровым полем и выносом сокровищ из глубоких пещер вместо трупов монстров. Подобное развитие идеи очень приглянулось на фоне развития механик (за пять лет-то с выхода «Камня»!), тем более, что в «Кланке» авторы очень здорово обыграли тему со спуском в подземелье.
Собственно выше уже обозначил: каждый игрок представляет собой героя, решившего спуститься в подземелье под замком к одному безымянному дракону и порыться в горах золота и сундуках рептилии ради личного обогащения. Прикол в том, что дракон спит и пробуждается только иногда, пыхая в сторону непрошенных гостей огнём. При этом ящер замечает исключительно самого шумного героя и поджаривает именно его.
Игра с элементом юмора, так сказать. Арт, как и карты, типа «Споткнуться» (и наделать шума) соответствующие. Очень здорово заряжает атмосферой индианджонства — когда герои крадутся, боясь наступить на какую-нибудь исключительно хрустящую ветку, но, тем не менее, алчущие заграбастать самый большой золотой кубок, припрятанный на нижних уровнях пещеры. Да, в Clank! игровое поле, представляющее собой драконий замок-пещеру, играет важную роль — по его клеткам-комнатам игроки в прямом смысле перемещают свои фишки, стараясь добраться до комнат с солидным лутом и обойти опасные места. И всё это при помощи личных колод карт.
Терпеть не могу это рассказывать, но общее представление дать нужно. У каждого игрока на старте одинаковая с оппонентами колода. В начале хода набираем руку, полностью разыгрываем все пришедшие карты (негативные тоже) и набираем руку на следующий ход. Если колода закончилась, замешиваем сброс и добираем до нужного количества руку, благодаря чему туда попадают приобретённые ранее карточки. Как обычно в колодостроях, можно покупать новые карты из доступного рандомного предложения, как в классике, типа Ascension.
Среди доступных карт могут быть: а) сокровища, которые ценятся чисто за победные очки в конце игры; б) какие-нибудь полезные финты, типа быстрого перемещения или усиленных атак и прочая; в) монстры, «покупаемые» за отдельную валюту «мечи», то есть вы их как бы убиваете и получаете в награду монетки, которые в конце игры тоже конвертируются в победные очки. В целом ничего необычного, так было и в Thunderstone. Но вот что необычно, так это то, что необходимо перемещаться по комнатам замка (с помощью карт же), чтобы достигнуть залов, хранящих ценные сокровища. Вообще цель игры — это схватить один из драконьих артефактов и вынести его на поверхность, пройдя проделанный путь обратно. Чем глубже упрятан артефакт, тем больше очков он даёт, и сутью игры становится не только правильный подбор колоды, но и правильный менеджмент времени и верный расчёт сил. Ведь если вы не успеете вылезти из подземелья вовремя, то останетесь там навсегда (проиграете).
По факту в игре три ресурса: движение, «деньги» (здесь они называются скиллы) и атака. Отчасти за счёт этого достигается разнообразие и вариативность процесса. Тратятся они на разные нужды, например, той же атакой можно не только убивать карты-монстров, но и комбинировать с движением через опасные участки подземелья, снижая урон от засевших там в темноте гоблинов. Ах да, повреждения — в Clank! можно погибнуть. Урон наносится не только при проходах через некоторые опасные комнаты, но и из-за одной из основных механик игры — дракона. Хозяин подземелья порой просыпается (при вскрытии в ряду-предложении карт атаки) и пыхает огоньком в незадачливых приключенцев, нанося урон и приближая их к смерти.
Сделано это довольно занятно: есть мешок дракона, куда складываются кубики цвета игроков. На разных этапах игры (в зависимости от раунда) оттуда достаётся разное количество кубов (чем дальше, тем больше) и наносится соответствующее число ран соответствующим игрокам. Фишка в том, что кубов в мешке разное количество, и оно зависит от того, насколько отдельный приключенец шумно себя ведёт. Шум создаётся некоторыми картами, разыгрываемыми с руки, плюс, когда вы прикарманиваете какие-нибудь завалявшиеся алмазики (покупаете соответствующую карту), то генерируете шум (докидываете кубов своего цвета в мешок).
Здорово, что автор сбалансировал получение урона игроками — когда вас поджаривают, кубы из мешка падают на вашу линейку здоровья, прикрывая клеточки (если все закроют — вы погибли). Следствие — вашего цвета в мешке становится меньше, и вероятность получить урон в дальнейшем снижается. Таким образом получается нормальное распределение повреждений между игроками. Естественно, всю эту нормальность можно подкручивать под себя, приобретая разные интересные карточки, на то у нас и декбилдинг.
В общем, суть должна стать ясна из вышесказанного. Прикол и главная заряжающая бодростью атмосфера игры заключается в гонке по подземелью и собирании всяких блестяшек по закромам драконьего замка. Вы набираете руку и выкладываете её перед собой, подсчитываете сумму ресурсов (и всяких интересных плюх после приобретения некоторых карт) и начинаете… Тут монстра пришибли; тут переместились в зал с магазинчиком, где можно прикупить что-то полезное, например, зелье здоровья, чтобы полечить припечённое драконом седалище; там обучились новому навыку, типа мощного удара, или нашли ковёр-самолёт, умеющий проскакивать опасные комнаты.
В общем, как и в любом хорошем колодострое, в Clank! есть то, что превращает механистичный процесс перебирания карточек из своей деки в атмосферное нечто (то, которое хотели донести авторы), в частности в приключение в подземелье дракона. Механически вы перебираете карты с тремя типами ресурсов и используете их, чтобы решить поставленную задачу быстрее остальных. Сюжетно же вы крадётесь по комнатам замка, вытаскиваете из тайников всякие ништяки, выхватываете от дракона и ловушек. Самое главное, что здесь это ощущается. За счёт иллюстраций ли, благодаря продуманному механизму действий, или правильному подбору компонентов? Я считаю, что, как в любом хорошем продукте, здесь важна совокупность всех деталей.
Рисунки отлично передают то, что делает каждая карточка, или что происходит (те же базовые «Споткнуться»). Игровое поле наглядно описывает место действия, общее положение игроков на пути к цели, этапы игры. Все эти жетончики разноцветных бутылочек представляют что-то физическое и ощущаются именно как физическая награда за выполненные задачи.
В общем, что тут сказать, отличное сочетание механик: колодостроение, хождение по лабиринту (читай выбор пути) и испытание удачи в лучшем понимании этого определения, когда вы не бросаете кубик и ждёте манны небесной, а сами заряжаете свои возможности посредством карт. Если вы играете в ККИ или аналоги, типа LCG, то должны понять, что в Clank! присутствует именно то ощущение, когда вы крутите свою идеально собранную колоду и стараетесь получить голдфиш, дабы запустить комбу. Именно подобное чувство от ходов здесь возникает — не какая-то пустота «добери карту», а цельные манипуляции, например, «пошёл в магазин, купил зелье», ощущается именно как физическое действие.
Кстати, в игре почти нет длинных комб (это вам не Dominion), обычно всё более ситуативно: вы набираете руку и из пришедших ресурсов стараетесь сложить максимально выгодный пасьянс. Есть и доборы, куда ж без них, но не они составляют основу геймплея. Основа в «Кланке» — это настоящие блуждания по подземелью.
Что рождает подобные живые эмоции, сказать трудно, но, мне кажется, это общий подход автора к настолке. Тема здесь первична. Вот есть Dominion про построение своего королевства, но все там «берут карту, получают +1 действие», а в Clank! вы занимаетесь совсем не этим, а тем, что описано во вступлении к правилам — спускаетесь в подземелье, осторожно крадётесь по комнатам и обыскиваете тёмные уголки пещеры.
К слову о том, что первично, тема или механика. Пусть «Кланк» и более наворочен, возможно, менее сбалансирован, в отличие от эталонного «Доминиона», однако всё это приключение, когда нужно первым выбраться из подземелья, невероятно доставляет и ощущается не как напихивание дорогих карточек в колоду, а как пробежка с друзьями (вернее, оппонентами) по опасной местности.
Радуют и возможности закончить игру несколькими способами, что рождает дополнительный азарт. А именно: а) из подземелья можно быстро выбраться с артефактом низкой ценности, б) можно добраться до чего подороже, но тогда не успеть вернуться на поверхность, и останется уповать на товарищей, которые вынесут подпалённую тушку с зажатым в руках брильянтовым кубком, в) а можно быть очень жадным, схватить самый гигантский эпический супердорогой артефакт,но… сдохнуть, не сумев выползти из пещеры. Первые два варианта могут быть выигрышными, и не всегда тот, кто первый выбежал, молодец-победитель. В Clank! важно уметь балансировать и понимать, когда стоит придушить свою жабу.
Окончание партии очень сильно зависит от настроения и тактики сидящих за столом игроков, и это отлично, так как партии получаются разные. Кто-то любит выбегать, ухватив дешманскую вазу, из-за чего остальным придётся также корректировать своё поведение (таймер до конца игры запускается после того, как первый игрок выбежал из замка). А может случиться так, что все пожелают спуститься в самые глубины за чем-то ценным, и тогда построение колод будет соответствующим. В общем, баланс и внимание нужно проявлять по ходу партии. Порой лучше быстренько метнуться к выходу, разбудив тем самым зловещего дракона, пока остальные зароются в глубины его пещеры. Этим привлекает «Кланк» партию за партией — постоянно в напряжении держит. Чувство, которое как нельзя кстати подходит к теме игры.
Так, давайте ещё подброшу плюс один, а затем перейдём к минусам (по мне — неоднозначностям). Радует, что в игре можно заниматься всяким разным: а) можно карточки с победными очками скупать, б) можно лутать по комнатам мелкие сокровища, быстро бегая, в) вещички скупать на рынке, которые также предоставляют очки, г) ну, и глав. артефакты тырить. Некоторые предметы, собранные таким образом, можно комбить с эффектами карт, дабы увеличить уровень ПО (тут мне простенькая Sea of Clouds вспомнилась, там нечто похожее с фолиантами). В общем, возможностей море, и вы действительно делаете то, что заявлено, а не просто крутите колоду. Колода в Clank! — это инструмент для раскручивания истории. Это важно.
А теперь минусы:
— Лучшее число игроков для партии — трое. Вдвоём играть в «Кланк» слишком просторно и вольно в замке дракона, конкуренция какая-то неконкурентная. Вчетвером же получается отлично, но даунтайм даёт о себе знать, ведь чтобы покрутить все возможности в свой ход, приходится подумать. Вот и получается, что конкуренция вчетвером хороша, но динамичность такой быстро-весёлой игры теряется. Опять же, кого-то устроят неоптимальные, по мне, варианты.
— Кому-то может не понравиться тот факт, что финишер, тот кто закончил партию (читай — выбежал из подземелья с артефактом), не всегда становится победителем, ведь у оставшихся в замке, тех, кто рискнул залезть поглубже за более дорогими драгоценностями, есть несколько ходов на то, чтобы постараться вылететь вслед за ним, пока проснувшийся дракон не пожёг их к чертям. К этому элементу «push your luck» не раз слышал претензии, но отвечать: «Так это ж правила игры, ничто не мешало тебе углубляться в подземелье дальше и рисковать» — как-то неудобно.
— Элемент удачи с кубиками в мешке дракона. Тут, как говорил где-то в начале, автор хорошо придумал, так как раненый игрок вынимает соответствующее число своих кубов из мешка, что снижает вероятность быть раненым снова. Однако, статистика может подложить вам свинью и из 20-ти кубов достать единственные оставшиеся там два вашего цвета. Погрешность, но некоторых расстраивает маловероятная смерть их героя.
Игра понравится любителям интересного колодостроения. Если вы фанат Tyrants of Underdark, обратите внимание и на Clank!, ей есть что предложить в плане оригинальности. А если любите, как и я, данжен-краулить, то точно зайдёт. Сравнить можно с каноничным Dungeon Quest, в которую завезли геймплей, а не тупое испытание удачи.
Декбилдинг на бодрый вечерок, где вы с увлечением пробежитесь раз-другой-третий по подземелью дракона, вынося по пути монстров и хапая сокровища. Затягивает: весело, и механики отточены прекрасно. (Тут же вспомнил пару антагонистов — убогих декбилдингов, — про которые хочется, но рука не поднимается рассказать).