| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| Анонсы локализаций от Hobby World | |
| Будущие локализации Мира Хобби. | |
| С миру по предзаказу (06.12-25.12) | |
| Предзаказы игр за последние недели. | |
| игры |
KeyForge: Call of the Archons
|
| персоны |
Ричард Гарфилд
|
| компании |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
| Дата: | 14 мая 2019 |
![]() |
| 8.6245 |
![]() |
- |

Данная статья является продолжением цикла о Домах мира Тигель из игры «Ключекуй». Предыдущую статью, посвящённую Марсу, за авторством моего коллеги по кузнечному цеху можно прочитать и обсудить здесь: https://tesera.ru/article/1449518/. Вашему же вниманию я предлагаю знакомство с Дикими.
![]()
«Земную жизнь пройдя до половины,
Я очутился в сумрачном лесу…»
Дом Диких (в дальнейшем — Д) предстаёт пред нами в понятном для многих архетипе Леса, легко считываемом на ассоциации: место, где легко как спрятаться, так и заблудиться; найти себе пропитание или самому стать обедом.

Имея опыт других карточных игр, во время первого знакомства с «Ключекуем» и домом Д можно высказать ряд предположений, которые стереотипно связаны с темой Леса в геймдизайне:
Хочу отметить, что такие стереотипы не являются приметой «ленивого дизайна», они позволяют среднестатистическому человеку сразу подключить свой игровой культурный багаж, вызывая чувство узнавания, а за ним и комфорта. Для сравнения: отвлекитесь на минуту-другую и задумайтесь, насколько ваши представления о космосе помогают вам понять игровой процесс «Гонки за галактику» или знание технологической истории человечества — освоить «Инновацию».
Да, и в этот раз наши представления помогают нам. Давайте посмотрим, как.
«Ключекуй» — игра про построение эффективной экономической модели, наша цель не уничтожить оппонента (или его базы, существ, etc.), а выстроить систему, которая будет успешнее, чем у него (кхе-кхе, «Гонка за галактику», кхе-кхе). Для победы в игре надо сковать три Ключа, каждый из которых требует шесть янтаря, местного ресурса. В нормальных условиях ковка происходит в начале вашего хода и при наличии необходимого количества янтаря. Стоимость Ключа может быть как повышена, так и понижена игровыми способами.
Начнём разбор по порядку и с самого важного для этой игры:
«Делай деньги, делай деньги,
А остальное всё дребебедень».

Будем честны, Дом Д — лучший дом для генерации янтаря. Песнь плодородия делает нас богаче на 4 янтаря, при этом милостливо передавая оппоненту сдачу от щедрот Матушки-природы. Полная луна, Ведьма на охоте и Телига вознаграждают нас за активность на поле, в последнем случае — за активность оппонента. Феи пыльцы и росы приносят янтарь каждая по-своему, но очень ощутимо. На возникающий вопрос, как сберечь янтарь от притязаний оппонента, Дом Д ультимативно заявляет, что игровые правила — это условность и Ключи куются, когда Дом Д этого пожелает.
= Мы имеем фракцию, которая может за один ход честно заработать достаточное количество янтаря, чтобы в этот же ход сковать себе Ключ. Ожидание оправдано.
«Культура — это палимпсест. Припев — два раза. Припев — два раза».

Дом Д выгодно отличается от других домов и обращением с сыгранными картами. Самые простые карты, такие как Созыв Стаи и Медвежья флейта, ограниченно ищут конкретных зверей, позволяя при необходимости сыграть их ещё раз. Семя забвения явялется частью очень сильной комбинации с логосовским Доступом в библиотеку. Ведьма Глаза кажется слабее, поскольку является существом, но если у оппонента нет на неё ответа, то она становится очень большой проблемой, возвращая игроку необходимые карты. Потерянный в лесу позволяет убрать неудобных существ оппонента и своих фей пыльцы обратно в колоды. Зов природы не дожидается возвращения существ из колоды, а допускает розыгрыш фей пыльцы снова здесь и сейчас (не забывайте правило шести!).
= В условиях ограниченных ресурсов колоды возможность возращать и повторно использовать уже сыгранные карты оказывает большое влияние на игру. Ожидание оправдано.
«Мой зверь размером с тыкву, твой зверь как Маколей Калкин».

Размер может и важен, но не в этой игре. Да, с размерами наши звери подкачали. Да, зоопарк Дома Д проигрывает в сравнении с другими домами по силе мощи. Но многие существа Дома Д имеют в характеристике дополнительные боевые ключевые слова, которые помогут избавить игрока от наиболее мешающих существ оппонента или выиграть время для вывода остальных домов.
= В игре, где не надо тратить силы на выяснение, чьё существо сильнее, такого отношения к ТТХ более чем достаточно. Любители больших и огромных будут в восторге от сочетания Дикие-Бронар-Дис, все остальные могут продолжать играть Тенями-Дикие-(что угодно, но только не Марс и Санктум). (:
«Кто в ночи на бой спешит, побеждая зло?»

Дом Д — осторожные охотники, если они не готовы к открытому выяснению отношений, то Туман и Ночной манёвр помогут отложить на ход все агрессивные намерения оппонента. Совместная охота и Разведчик позволят проредить стан врага. А у части зверей, как Могучего Тигра, имеются встроенные возможности отправить кого-нибудь на кладбище.
= Как мы видим, боевые трюки неразрывно связаны с особенностями зверей Дома и органично подкрепляют наше стереотипное представление. Закрепить стол, выиграть время для возможного сбора янтаря — часто звучит как план. Ожидание оправдано.
«Как за морем кровью свободу свою
Ребята купили дешёвой ценой».

Дом Д — луддиты? Ретрограды? Ксенофобы? Нет, ни одно из этих определений не получится навесить на них. Они не страшатся прогресса, некоторые члены общества Д — искусственные организмы. Они не боятся влияния чужого и чужих, поскольку могут позволить всё в себя впитать и поглотить. Но при нарушении границ они дают тот же отпор, что и другие дома. Посмотрим, как будет развиваться эта тема со следующими выпусками.
= Любителям играть от этического конфликта будет тяжело объяснить, почему разные по мировоззрению дома сплотились воедино для выполнения общей цели. Это одно из предположений, которое работает не так, как мы привыкли.
______________________________________
Какое влияние окажет «Ключекуй» на развитие представлений о Лесе — покажет время. В настоящий момент у нас есть возможность доступно играть в эту приятную игру. Спасибо за это всем сопричастным.
______________________________________
Затронем такую тему как синергия с другими Домами. Дикие могут быть сколь угодно сильны, но без поддержки остальных ничего не выйдет — такая колода просто не будет эффективна в игре. Лучшими друзьями Диких я считаю Теней, Дис и Логос. Тени нам предоставляют дополнительный янтарь под нашу внеплановую ковку ключа и параллельно истощают запасы оппонента. Дис контролирует стол и запасы янтаря, дополнительно предоставляя возможность вернуть всех лесовичков в руку. Логос может превратить игру в одну бесконечную комбинацию. (Да-да, правило шести! Поверьте, вам хватит.)

Вышесказанное — всего лишь моё мнение, которое можно оспорить. Сильные колоды — это Грааль, он нужен не всем; и на пути к нему есть масса колод, которые не оставят игроков равнодушными. И не забывайте о разных форматах для этой игры. Я являюсь сторонником игр с обменом колодами; когда играются минимум две партии, своей и колодой оппонента, а при равном счёте играется третья с ограничением колоды победителя игровым штрафом — цепями. При таком формате все колоды имеют право на существование. Рекомендую всем попробовать)
______________________________________
На этом скажу спасибо за внимание и приглашаю всех желающих в ближайшие магазины с настольными играми, попробуйте сыграть в «Ключекуй» в онлайн-клиенте, ищите единомышленников, объединяйтесь, присоединяйтесь к уже существующим компаниям, не бойтесь выходить играть с другими людьми, не ждите удобного повода — сами создавайте его.