-AdRiver-
Mathias написал полчаса назад к игре A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game – Stormcrow Archers: # Cерьезно? Вы предлагаете "Лучники желтоклювой кукушки"? На эту тему е...
MaksimGurbatov написал полчаса назад к игре Cthulhu Wars: Tcho-Tcho: # У Чо-Чо можно кидать кубик в каждой фазе судьбы, после призыва древнег...
MaksimGurbatov написал полчаса назад к игре Описание дополнений к Cthulhu Wars.: # У Чо-Чо можно кидать кубик в каждой фазе судьбы, после призыва древнег...
stopZoomer написал час назад к игре Звёздные Войны: Восстание: # К издателю
Pieriss_spb написала полтора часа назад к игре Бог войны. Карточная игра: # Добавить плюс к отаке другому герою можно в какое время? Если мой ход ...
С миру по нитке [21.02.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World издал...
Сова ищет новых работников на Лесной завод!
На «Бумстартере» идут сборы на игру по комиксу «Сова — эффективный менеджер».
Голосуем кошельком [20.02.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [19.02.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» подтв...
Обзорная башня [18.02.2020]
В этом выпуске: обзор сборника «Каркассон. Королевский подарок», обзор игры «Гем...

Vavilonov

Анти-Колонизаторы

18 июня 2019

Информация

добавить
игры Остров духов
компании Hobby World
Дата: 18 июня 2019
Оценка пользователей
8.4260
-

Вавилонов М.

Обзор настольной игры «Остров духов»

Анти-Колонизаторы

 

Седьмой день мы продвигаемся вглубь острова, мучимые жаждой и недоеданием. Несколько моих товарищей пали, став жертвой то ли ночных хищников, то ли неведомых сил. Причём опасения второго исхода были отнюдь не безосновательны. Вчера мы встретились с группой беженцев, поселение которых разрушила ужасающая буря, сметающая дома порывами ветра, словно пыль, и рушащая стены ударами молнии. На лицах людей был отпечаток страха, некоторые что-то бормотали себе под нос об огромной гром-птице.

 

Утром я заметил странное движение в лесу, как будто кто-то наблюдает за нами и идёт по пятам. Мой товарищ сказал, что тоже их приметил, а ещё ему показалось, будто они вооружены. Фрэнсис, после того как свалился в ту пещеру, стал совсем плох. Сначала рассказывал об ужасных монстрах, тени которых он видел на стене, а теперь совсем сбрендил. Еле тащится, трясётся как от лихорадки и бормочет что-то на непонятном языке. Верно сказала знахарка в городе у реки, этот остров проклят и ничего хорошего в себе не несёт, ничего мы здесь не получим кроме засух, бурь и смерти.

 

 

Мои отношения с кооперативными настольными играми начались достаточно давно; одной из первых, по-настоящему понравившихся мне настолок, был сложный, долгий, непонятный, но чарующе прекрасный «Ужас Аркхэма». Несмотря на то, что владелец коробки был напрочь лишён навыка объяснять правила и вдобавок страдал манией дополнять их своими фантазиями прямо по ходу партии, меня моментально захватила мрачная история и безысходность, перебороть которую возможно, только сплотившись против общего противника. Прошли годы и многочисленные партии, сейчас своей любимой игрой я считаю кооператив «Карточный «Ужас Аркхэма», в то время как от некоторых представителей жанра попросту нос ворочу. Однако сегодняшний гость позиционирует себя не иначе как новое слово в жанре и победителя серьёзнейшей проблемы кооперативов — альфа-игрока, на обзоре сегодня: «Остров духов».

 

 

Продукт жизнедеятельности колонизаторов и главная опасность для духов — скверна

 

Прежде чем вгрызаться в зубодробительные правила (слегка утрирую, но простой игру назвать язык не поворачивается), слегка коснёмся истории: каждый из игроков выступает в роли могущественного духа, на чей дом, первозданный остров, нетронутый скверной цивилизации, покусились захватчики, прибывшие из-за океана. Гости ничего о духах не слышали, с местным населением — даханами — ведут себя по-хамски, а интересуют их лишь ресурсы да просторные территории, на которых они незамедлительно возводят свои поселения и города. Подобное поведение незваных гостей вам и товарищам не просто неприятно, но опасно, грозит полным исчезновением, поэтому для спасения собственного острова и его тайн духи вынуждены выступить против общей угрозы.

 

 

Духи, коренные обитатели мистического острова, в роли которых предстоит выступить игрокам

 

Механически «Остров духов» представляет собой кризисное евро, приправленное несколько видоизменённой механикой старой доброй «Пандемии», которая отвечает за управление захватчиками. Каждый игрок выбирает одного из духов, получая на руку четыре стартовые карты. Духи очень сильно отличаются как стилем игры, так и сложностью в освоении, что указано на обратной стороне их планшетов: одни предпочитают яростную атаку на захватчиков, другие — тактику запугивания, а третьи и вовсе воюют в тесном союзе с местными аборигенами. В начале партии ваш дух слаб и неопытен: большая часть планшета закрыта фишками, энергии (необходимый ресурс для розыгрыша карт) почти нет, да и количество разыгрываемых в ход карт строго ограничено, так что придётся расти, в чём и заключается первая и одноимённая фаза игры. Варианты роста для каждого духа указаны в верхней части планшета, среди которых, в различных комбинациях, вы найдёте покупку новых и возврат сброшенных карт, получение энергии, а также распространение своего влияния. Последнее позволяет переместить с планшета на поле одну из фишек вашего цвета, что, во-первых, усиливает духа, открывая закрытые ячейки, а, во-вторых, распространяет ваше влияние по острову, что имеет определяющее значение при розыгрыше карт, т. к. их дальность считается от выложенной на поле фишки. Затем каждый игрок получает энергию и разыгрывает несколько карт с руки, причём их количество, как уже было сказано, зависит от «прокачанности» планшета. Способности карт достаточно разнообразны; тут вам и различные способы нанесения урона, и уничтожение конкретных соперников, перемещение захватчиков и даханов по полю, помощь другим духам, защита и страх. Последний выступает в качестве своеобразного ресурса, копящегося на отдельном поле. При достижении критичного значения игрокам становится доступна верхняя из карт страха, способности которых нехило так могут попортить кровь захватчикам. Более того, по мере опустошения колоды страха меняются и условия победы, становясь более простыми — вплоть до панического бегства иностранцев с острова.

 

 

На острове кипит нешуточное противостояние. В середине партии на троих-четверых игроков на поле оказывается столько фишек, маркеров и прочих минек, что непосвящённым становится страшно!

 

Важнейшей характеристикой разыгрываемых карт является их скорость. Дело в том, что карты в игре делятся на быстрые и медленные, и если эффект первых наступает сразу после розыгрыша, то вторые работают только после фазы захватчиков. На мой взгляд, это одна из лучших находок в игре: медленные карты играть сложно, зачастую их эффект приносит серьёзную выгоду, однако, учитывая высокую кризисность игры, расправиться с противником необходимо здесь и сейчас, иначе он пустит корни и будет плодить новые угрозы — и в таком случае эффект медленной карты будет недостаточен.

 

 

«А давай я жахну вон по тому городу медленным цунами, а ты его ускоришь?» — типичная реплика во время партии

 

К счастью, захватчики подчиняются своим строгим правилам, и при желании их дальнейшие действия можно просчитать. За управление поселенцами отвечает специальная колода, состоящая из карт с определёнными типами местности. При вскрытии первой карты на указанный ландшафт из окрестных поселений и океана отправляются разведчики, вестники цивилизации. В следующем раунде они построят поселения и города, уничтожить которые будет совсем непросто, а затем начнут разрушать остров, уничтожая местное население и распространяя скверну, которая может привести к поражению духов. Несмотря на то, что механика управления захватчиков не отличается особой оригинальностью и несколько напоминает «Пандемию», ей следует отдать должное — противник ведёт себя достаточно естественно: вот приплыли первые колонизаторы, прошло время, они основали первые поселения, затем для отправки новых экспедиций и постройки новых городов им потребовались ресурсы, а где же их взять, как не у матушки природы и диких, но богатых аборигенов? Затем — всё по новой. Кроме того, несмотря на возможность просчитать действия противника, легче от этого, особенно на первых порах, не становится, наоборот, в первых партиях уже на третий-четвёртый ход наш первозданный остров выглядел перенаселённым иностранным пластиком (союзные силы выполнены из благородного дерева, а вот оккупантам достался урбанистический пластик), а просчёт их дальнейших действий повергал в такое уныние, что никакой Азатот с его безысходностью и рядом не стоял.

 

 

Поле захватчиков, на котором отображает текущий уровень страха, а также намерения супостата

 

В общем виде, так и проходит игра: духи растут, расширяя своё влияние и получая новые способности, затем разыгрываются карты, применяя быстрые способности, после чего действуют захватчики, распространяясь по острову и усиливая свои позиции, а в завершение срабатывают медленные способности. Однако меня поразило огромное количество нюансов этой игры, которые и образуют её комплексность: стихии, позволяющие разыгрывать дополнительные способности, удачные и не очень сочетания духов, количество и дальность разыгрываемых карт, и многое другое.

 

 

Обратная сторона модульного поля содержит тайлы для сборки более реалистичного и хардкорного острова

 

Первое знакомство с игрой ошарашивает: достаточно трудно держать в голове множество элементов, составляющих суть геймплея, не то что грамотно управлять духом; каждый пытается что-то сделать, хоть каким-то образом повлиять на захватчиков и остановить их распространение, но спустя пару раундов безуспешных попыток хоть немного затормозить лавину цивилизации духи пали. Во второй партии мы начали понимать, как работает эта игра, но возникла другая проблема: как эффективно противостоять нарастающей угрозе. Оказалось, что тактика ликвидации последствий отнюдь не самая эффективная, и действовать нужно наперёд, а это ой как не просто. Однако уже к третьей партии (к слову, все партии игрались запойно и одна за другой) мы чувствовали себя уверенными властителями острова, не боялись брать не самых простых в освоении духов, которые способны дать отпор незваным гостям.

 

 

Дремлющий змей пробудился — и теперь захватчикам не поздоровится!

 

К достоинствам игры можно отнести очень высокую реиграбельность и вариативность. Во-первых, это абсолютно разные по стилю игры духи. Мне, например, очень понравился «спящий под островом змей», который первую часть партии практически бесполезен и способен лишь немного помогать другим духам, пожирая при этом их фишки распространения, что отнюдь не облегчает жизнь товарищам. Всё это время «змей» спит, однако после пробуждения никто не способен посоревноваться с ним по силе: пробудившийся получает колоссальное количество энергии и способен разыгрывать до пяти карт с руки, а его распространение по острову во время спячки практически снимает ограничение на дальность розыгрыша способностей. Во-вторых, широкие возможности по настройке игры и её уровня сложности. После того, как игроки освоятся, игра рекомендует использовать карты наций, превращающие обезличенных колонизаторов во вполне конкретных, к примеру, англичан, использующих немного другую тактику покорения острова, причём каждая из держав имеет несколько уровней сложности, добавляющих новые способности и трудности игрокам. Помимо наций в игре есть сценарии и карты «осквернённого острова», также вносящие серьёзные коррективы в игру. Что тут говорить, правилами предусмотрена даже специальная таблица, в которой указаны различные сочетания сценариев и наций, и то, насколько трудной будет предстоящая партия.

 

 

Сценарии и противники, вносящие ощутимую вариативность в партию

 

Что до проблемы альфа-игрока, то она решена достаточно оригинально — высокой сложностью игры: вам попросту не до того, чтобы пытаться играть за двоих. В лучшем случае вы можете попросить товарищей о помощи или договориться, как совместными усилиями разгромить «вон ту деревеньку». Что касается полноценного управления чужим духом, то в нашем случае это было лишь на уровне подсказок от игрока, которому уже довелось за него поиграть.

 

 

Первый контакт

 

В итоге «Остров Духов» для меня стал серьёзным вызовом: кооператив, в котором практически отсутствует случайность и каждый из игроков вносит самостоятельный вклад в победу, а не просто выполняет указания товарища. Очень важный аспект этой игры в том, что каждый должен хотя бы в общих чертах понимать, как работает игра, как будет развиваться противник, иначе любой, даже самый сильный, удар не нанесёт необходимого урона — и все усилия пойдут прахом. «Остров духов» жесток к новичкам, однако готов подарить много затягивающих партий тем, кто готов познать его тайны!

 

Всем удачных партий и успехов на кубах!

 

Вавилонов М. (Название кликабельно.)

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Grabber написал полгода назад: # скрыть ответы

На фото со Змеем кажется превышен допустимый ему лимит фишек или это постановочное фото?)

verona1024 написал полгода назад: # скрыть ответы

Одну фишку могло северной убить)

verona1024 написал полгода назад: # скрыть ответы

*скверной

MacTire написал полгода назад: # скрыть ответы

Скверна не может затрагивать жетон с планшета, тем более показывающий лимит на максимальное число влияния на поле

verona1024 написал полгода назад: # скрыть ответы

Он мог выложить жетон на карту, а потом потерять ее из-за распространения скверны.

MacTire написал полгода назад: # скрыть ответы

Ещё раз: посмотрите на особенность змея. У него справа внизу описана способность, гласящая, что при использовании специальной карты, поглощающей влияние др. духов, поглощенное влияние кладется на левую ячейку того мини-трека. Самое левое открытое значение показывает, сколько влияния змей может выложить на поле. Скверна не влияет на эту цифру. Соответственно на фото оно = 8, но с планшета убрано 9 жетонов. Т.е. не важно, куда именно оно ушло: на поле, или в сброс. Суть в том, что уйти оно не могло из-за ограничения

MacTire написал полгода назад: #

Хм... глянул FAQ, ваша правда, учитывается только влияние, Фактически расположенное на острове и можно открыть хоть весь текст, так и не использовав возможность, если на острове оставалось всегда не более 5 влияния.

Azrail написал полгода назад: # скрыть ответы

Хм, и снова я вижу про то что проблема "альфа игрока" - решена. Так вот ерунда это, просчитать карты игрока не такая уж и сложная задача, а эффективно это или нет для альфы обычно все равно. Так что было бы желание и альфа появиться.

Vavilonov написал полгода назад: # скрыть ответы

Так или иначе в наших партиях "альфа-руководства" новичков не получилось, хоть и было желание. Карты закрытые и известны только четыре, поле огромное, так ещё и стихии пойди продумай. Так что желание было, но как то не вышло, хотя в тот же УА руководство только так идёт.

Azrail написал полгода назад: # скрыть ответы

Очень просто объясняется - новичок. После пары партий понимание хотя бы стартовых карт на руке у каждого из духов есть. И я честно не вижу механизмов что реально могут помешать ,кроме приличия, обрушиться со своей стратегией альфе на другого игрока :P

Vavilonov написал полгода назад: #

Я привел свой опыт, не больше не меньше. За наши 10+ партий откровенного альфачества (хотя склонность есть) не было.

Majo написала полгода назад: # скрыть ответы

Похоже, что вы не совсем по правилам играли )
В правилах нет запрета на любые обсуждения. ("Players play simultaneously within each phase, conferring as they wish") В т.ч. можно рассказывать о том, какие карты в руках, вплоть до цитирования текста, что технически то же самое, что показывать их. (Поэтому мы обычно и показываем без лишних сложностей). Уж точно карты (все в руке) не неизвестны другим игрокам. Вы, собственно, даже можете обсуждать, какую лучше выбрать - все по тому же правилу.
Впрочем, на альфу это, по моей практие, влияет не особо. За наши 30+ партий тоже откровенного альфачества не было (хотя склонность есть, и еще какая). Если альфе кажется, что он тут может один за всех посчитать, просто поднимите сложность. А если он все еще рвется тащить, повесьте на него обязанность проверять все триггеры дополнительно появившихся правил (появление дополнительных захватчиков, изменение их характеристик и т.д.) - тогда нагрузка на него будет больше, и ему сразу станет не обойтись без расчетов остальных.

Azrail написал полгода назад: # скрыть ответы

Не знаю. Я как и в ду вижу в этой игре более эфективные ходы. Да, тут чуть сложнее их увидеть и? Как и в ду меня останавливает только приличие, надо играть всем вместе, а не одному. Но как и в ду я прекрасно знаю что не все готовы сдержаться, да и далеко не всегда альфа таки верно подсказывает всем что делать, зато громко и убедительно. Сыграв в эту игру пока что 6 раз, я прекрасно вижу что механизма защиты от такого сценария в этой игре просто нету. Как и в ду, решает компания и норма приличия.

Majo написала полгода назад: #

Механизма нет. Есть объем расчетов. Да, технически альфа может появиться. Практически, повторюсь, у нас в компании его традиционно никакие нормы не сдерживают, он просто не осиливает всё одновременно прокрутить в голове и не пропустить никакого варианта, не забыть никакого правила.

MacTire написал полгода назад: # скрыть ответы

Навес обязанностей - не повлияет полностью на возможность подсказывать, ведь если такой игрок всё равно быстрее сделает всё, чем повисший и не понимающий ситуации новичок - он будет подсказывать, не говоря о том, что он сперва подскажет, а потом уже посчитает всё своё.
Тем более усложнение влиять может лишь косвенно, т.к. игра без проблем и в одно лицо играется за 4х духов, так что же мешает игроку играть за других? да ровным счетом ничего. В игре нет от этого механизма, просто немного меньше "поводов".

Majo написала полгода назад: # скрыть ответы

Ну как скажете. Если вы без проблем считаете за четверых духов на максимальной сложности - мое вам восхищение. Я на максималках и за двух не могу полноценно, на одного еле хватает. И да, тогда будете альфить.

elcar написал полгода назад: # скрыть ответы

Та врут они. У меня за десятки партий так альфачества и не замечено.

А если у кого-то мифического оно есть - пусть поднимают сложность и ставят песочные часики на время хода и скидывают на этого мифического "альфу" слежение за всеми триггерами.

Azrail написал полгода назад: #

Если бы предполагаемый альфа реально всё считал... Ну да, в ДУ есть кубы, по идее можно приплести теорию вероятности (что немного таки сложнее сложения и вычитания в острове), но альфа там вполне себя вольготно может чувствовать.

И ещё раз по собственным ощущениям, при желании я мог бы полностью контролировать партнёра, нету не единого механизма в этой игре что бы препятствовать этому. Сложность просчёта в этой игре по сути надуманная вещь, да и считать прям до единицы зачем? Можно вполне и прикинуть что да как, а не заниматься голой математикой. Единственное что реально меня останавливает уважение к партнёру, пускай делает то что больше нравиться, а если спросит чего, то обойтись минимальным пожеланием.

MacTire написал полгода назад: #

И чем же сложность, время и пр поможет? Сложность равнозначно влияет на всех игроков, вернее даже Ещё больше влияет на неопытных, и на тех, за кого "решают другие". Они начинают подвисать ещё дольше, что дает возможность ещё больше решать за них. Т.е. главный постулат: сложность игры (голая, сама по себе) исключает альфачество - в корне не верен, имхо. Ну не в ней же дело, очевидно жеж (см. ниже).

Слежение за триггерами так же ну никак не мешают между делом, подсказывать ведь альфа-игроки и так всегда следят за этими триггерами, т.е. тут не нужно "добавлять ответственности" - она и так на них по дефолту.

Поясню всё же... Вот вы же сами говорите, что "сложность" = средство от принятия решений за других. Но при этом сами же говорите, что для этого нужно добавить то, сделать то, и вот тогда альфа-игрокам будет не до того. Я всё к тому, что не в сложности дело. У игры есть некоторые механизмы, и заключены они прежде всего в том, что действия у игроков не симметричны, а цель одинаковая, это приводит к тому, что выгоднее советоваться в духе "я могу защитить вот эти болота и нанести 1 урон городу в этом болоте, кто-то сможет добить?" - вот такое средство есть, по своей сути это тоже в каком-то смысле альфячество, но завуалированное. Да, такое "разделение труда" не исключает полностью возможность решать за других, но снижает на порядки. А не сложность и пресловутая необходимость следить за кучей параметров. Да нет там этой кучи параметров, после 5 партий видно какой на что и как влияет. Ведь вы и так аргументируете "игра сложная и потому игрокам не до того, чтобы вникать в чужие дела", но как раз игра такова, что выпутываться из более сложных ситуаций Необходимо с участием других игроков, поэтому тебе Нужно вникать в суть чужих возможностей, как их + твои действия сделают эффект максимальным. Т.е. хочешь-не хочешь, а именно из-за сложности тебе нужно знать не только свою внутреннюю кухню. Но как я сказал, игра предоставляет возможность обойти это

Majo написала полгода назад: #

Кстати, возможно в этом виноват русский перевод, где вместо "as you wish" написано расплывчатое "по возможности", наводя на мысль, что эти возможности что-то ограничивает.

igelkott написал полгода назад: # скрыть ответы

Не, если человек конченный альфа, то он и в Ханаби на двоих будет командовать. Да и в соревновательной игре подскажет, как вам лучше ходить.

Vavilonov написал полгода назад: # скрыть ответы

Для таких соло-режим предусмотрен)

igelkott написал полгода назад: #

С солоаукционом:)

Azrail написал полгода назад: # скрыть ответы

В ханаби присутствует полностью закрытая информация. В острове такого механизма нет, достаточно просто изучить кары.

Vavilonov написал полгода назад: # скрыть ответы

Так то в острове новые карты тоже берутся в закрытую.

Azrail написал полгода назад: #

Но нет запрета их показывать.:D Так что не аргумент :P

Dronowar написал полгода назад: #

Играл в соло много раз, проблемы альфа игрока не замечено. Но уверен что найдутся те, кто альфит в соло по жёсткому ))

KittenLS написал полгода назад: #

Да хорошо написал, все по делу)