| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| С миру по предзаказу (23.11-05.12) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| игры |
Маракайбо
|
| персоны |
Александр Пфистер
|
| компании |
Game's Up
Hobby World |
| Дата: | 06 декабря 2020 |
![]() |
| 9.3187 |
![]() |
- |
Начну так: мне вообще не зашла в 2016 году Great Western Trail. Игра Пфистера, автора, который уже был популярен, но никак не мог покорить моё огрубевшее сердце старого настольщика. Всё в играх дизайнера прекрасно, однако для меня это были очередные евро-коробки, которые ничем не цепляли. И это при том, что я достаточно лояльно отношусь практически к любым играм, тем более еврошколы. Изюминки и посыл в его настолках, несомненно, были видны невооружённым глазом, однако не цепляли.
Декбилдинг в сочетании с оригинальным завершением раундов в GWT — чем не завлекательная фишка? Вроде да, но как-то оно… ну, не зашло. Может, из-за темы и серости оформления, может, ещё почему. Причём этот же декбилдинг в Blackout: Hong Kong (она же «Гонконг во тьме») прям ваще пришлись по душе. И даже странное тёмное оформление показалось уникальным решением, тематичным и красивым.

И вот выходит «Маракайбо» — сижу жду игру с каким-то внутренним предвкушением праздника. Коробка красочная, поле и карточки на картинках с сочными цветами, механики, описанные в правилах, подкупают и призывают себя опробовать. Вроде евро — и евро, но внутренняя настольная чуйка (которая очень редко подводила) подсказывает, что это будет той коробкой, в которую наиграю очень много партий (на сегодняшний день их пока 17). Красочность, тема приключений торговца-пирата-фигзнаеткого на личном корабле, евронавороченность — отличные предпосылки для долгой любви. Бонусом обещали (и положили) подобие режима кампании, но так как я вообще не любитель подобного, то привлекательность этой части для меня минимальна, хотя в коробке ради режима лежит достаточно большая куча карт и жетонов-накладок на игровое поле.
Но вот мы, наконец, дождались, поиграли, разыгрались — и сейчас выкатываю обзор. Не доскональный и всеобъемлющий, какой можно было бы сделать для этой полюбившейся уже игрушки (8,5 балла личного рейтинга у меня мало что получает), но рассказать надо, ибо хочется, да и так всё будет понятно.

Игровое поле. Лично меня привлекла именно его красочность, как оно смотрится на столе: это зелёный цвет растительности в сочетании с огромным голубым морем, м-м-м... Но по факту, если убрать вкусовщину — поле стандратное для евро:

Планшеты-корабли игроков и большие памятки:


Жетоны для режима кампании:

Гора жетонов заданий, городов, битв, монеток и прочего:

Куча деревянных фишек: кораблей, матросов, путешественников всех цветов. Плюс, гора мелких кубиков-маркеров.

Карты, их много — 165 игровых плюс целая пачка для режима кампании:

Не хотелось бы поднимать тему (хотя почему бы и нет?) тематичности в евро-играх, но в «Маракайбо» она настолько сильна, как мне кажется, что является одним из мощнейших пунктов, которые подогревают мой личный интерес к процессу. В этом вопросе всё условно и очень предвзято, ведь есть люди, которым тема / процесс GWT кажутся ну очень хорошо переплетающимися друг с другом, и вообще дух ковбойства и коров так и сквозит через картон им в лицо. Я же из той категории людей, которые на это отвечают: «Че-е-его, #%@$^?»
Но тема атмосферы в евро, да и вообще атмосферы в играх, очень обширна, и обсуждать, почему одним что-то кажется атмосферным, а другим нет, можно долго. Так как за продолжительное время в этом хобби я успел переиграть в огромное количество евро / треша / абстрактов / карточных настолок — где как было темы через край, так и настолько пусто, что никакие иллюстрации не спасали от механичности процессов — то имею некоторое представление, насколько по-разному люди воспринимают антураж, выдавливаемый из себя настолкой. И да, одним тема в игре видна, другим нет, а с другой игрой получается ровно наоборот.

К чему я это? К тому, что в игровом процессе «Маракайбо» я наяву вижу как игрок, выступая в роли эдакого богатого влиятельного буратины, желающего стать ещё богаче и влиятельнее, управляет своей маленькой бизнес-империей: обзаводится знакомствами, зарабатывает на торговле товарами, вкладывает деньги в войну и в строительство. И это при всех условностях евро-процесса и карточного движка игры.
Если коротко сказать о «Маракайбо»: игрок снаряжает корабль и плавает на протяжении четырёх раундов по карибскому морю, зарабатывая себе славу и денежки, которые опять-таки вкладывает в продвижение по «карьерной лестнице» при дворах трёх стран. Достаточно обыденно для любой коробки этой школы, не правда ли? Но — пожалуйте за моими впечатлениями в следующие разделы.

Правила достаточно простые, но со множеством нюансов, постараюсь их изложить максимально кратко: есть игровое поле с круговой «дорожкой», проложенной по Карибскому морю с точками-поселениями, в которых завершают свой ход игроки. В свой черёд вы двигаете кораблик на 1–7 делений, останавливаетесь либо в крупном городе-порте, либо в какой-то деревеньке, и выполняете 1–3 действий.
Действия — это что-то типа простых «получи деньги», «разыграй карту с руки», «подвигайся по треку какому-то». Это если говорить очень упрощённо, на самом деле есть несколько более сложно переплетающихся механик, как в любом хорошем евро, но суть описана выше. У «Маракайбо», конечно же, есть особая фича, о которой я напишу чуть-чуть ниже, но основа достаточно проста, и объяснить правила игры новичку не составит труда. А вот понять, как выполняемые действия должны переплетаться и к чему приводить, он сможет не сразу.

Общие же механики классические, их много, но перечислю самые основные, по-моему:
1. У вас на руках есть карты (4–6 штук), вы занимаетесь их менеджментом, используя (сбрасывая) какие-то в качестве товаров/предметов в портах, либо выкладывая из руки в качестве своих помощников/зданий, чтобы они приносили профит в виде мгновенных, постоянных пассивных или активных эффектов.
2. Перемещая кораблик по морю, вы «занимаете» некоторые порты-слоты, что не запрещает оппонентам пользоваться ими, но снижает их эффективность. Причём от партии к партии некоторые действия могут изменяться.
3. «Прокачиваете» свой корабль. Хотя это так и называется, но, по сути, вы просто снимаете с планшета корабля деревянные маркеры и периодически получаете либо какой-то бонус (в виде победных очков, денег, доп. действия), либо какую-то новую активную возможность-действие. Несмотря на то, что здесь нет ничего необычного и оригинального, механика очень приятная.

4. Война. Это достаточно уникальный аспект настолки, и на нём хотелось бы остановиться чуть подробнее, так как считаю его одной из самых главных фишек «Маракайбо». Война в игре представлена отдельным действием, позволяющим тянуть специальные жетоны из отдельной стопки сражений и выставлять на игровое поле маркеры контроля территорий трёх наций (Англии, Франции и Испании; ну, вы знаете этот весёлый исторический период, когда морские просторы пилили великие морские державы).
Эти маркеры в конце партии определят вес влияния каждой из трёх стран на поле и в соответствии с ним начислят игрокам очки в зависимости от того, какой стране игрок больше «послужил» во время войн. Коротко: чем больше маркеров цвета страны на поле, тем больше за неё очков дадут.

Механика очень интересна тем, что приходится балансировать на треках «службы» и примыкать к «правильной» стране, которая на протяжении партии может изменяться, что зависит исключительно от игроков.
Ещё одной фишкой «Маракайбо» является длительность раундов, определяемая самими игроками, точнее, одним из игроков, который пересекает «финишную» черту на игровом поле первым. Как только круг на поле полностью пройден одним из игроков, у остальных остаётся 1 ход (или 2 в последнем раунде) перед началом следующего раунда. Именно эта саморегуляция позволяет использовать разные стратегии с упором на более быстрые или растяжённые во времени профиты от свойств карт и элементов игры.

У каждого благородного дона-игрока на старте имеется в распоряжении корабль в виде планшета и его фишки на игровом поле, плюс, рука из четырёх карточек, да мешочек с золотом — единственной игровой валютой. Карты набираются из общей здоровенной колоды, состав которой перед каждой партией немного рандомизируется, в результате чего в отдельных партиях могут открываться какие-то возможности, недоступные в других. Прикольный момент, который не кардинальным образом меняет игру, но привносит некий аспект неожиданности и радости открытия, а также корректировки своих стратегий.
Каждая карточка имеет свою цену в золоте (за редким исключением — я вспоминаю всего несколько карт из 165 с ценой НЕ в золоте) и принадлежит к одной из очень условных категорий, на которые делю я их сам: персонаж, постройка, событие. Независимо от типа, любая оплаченная и сыгранная карта выкладывается перед игроком и лежит до конца партии на столе. Постепенно перед игроками образуется целое скопище карточек, то бишь «Маракайбо» — это классический евро-таблобилдинг с элементами взаимодействия с игровым полем, достаточными, чтобы прям вот так выделить их как отдельную механику. Именно благодаря картам и их свойствам происходит основное действо в игре. Свойства бывают мгновенные, пассивные, срабатывающие — всё как обычно.

И «Маракайбо» не стала бы для меня столь крутой новинкой, если бы не её отличная механика, а точнее, их комбинация. Мои первые впечатления были очень хорошими, однако с каждой партией я всё больше и больше погружался (понимал) в это действо, и передо мной открывалась куча новых возможностей и вариантов, как можно подействовать эффективнее. После пары первых партий одна стратегия показалась сильно преобладающей, после ещё пары нашлась её контрстратегия, которая ещё более мощна, а вот после 6–7 партий уже не было сомнений, что всё сбалансировано — и нужно успевать следить за всем.
В игре очень интересная динамика, которой можно управлять самому игроку — раунд заканчивается как только кто-то сделает полный «круг» по игровому полю, после чего происходит промежуточный подсчёт, а затем начинается следующий раунд. То есть вы можете гнать как сумасшедший (разброс хода корабля в 1–7 клеток даёт такую возможность), не давая оппонентам сделать что-то особо эффективное. Правда, при этом нужно понимать, что вы сами должны где-то набирать победные очки. Но тут уже вопрос в опытности игрока: сможет ли он поддерживать быструю скорость, приобретая за короткий промежуток времени больше, чем оппоненты.

Игра достаточно насыщена событиями, но кое-кого может отпугнуть общее время партии, которое точно переваливает за полтора часа как минимум. При этом эти часы пролетают достаточно незаметно из-за наполненности процесса действом. И чем больше игроков, тем длительнее партия, поэтому я бы советовал начинать осваиваться вдвоём, а играть втроём. На четверых партия в «Маракайбо» удовольствие не из последних, однако настолка прекрасно масштабируется и чудесно играется любым составом, меняется лишь время партии. Мы частенько сейчас вдвоём раскладываем коробочку, причём — внимание — играем две партии подряд, так как проигравшему всегда хочется отыграться, ведь не хватило совсем чуть-чуть (!), каких-то 10 очков! Постоянно хочется и третью разложить, но время партии очень уж немилосердно.
В нашей компании в какой-то момент проскользнуло сравнение с Grand Austria Hotel, которая тоже когда-то ворвалась на наш стол медленной черепашьей походкой. Сегодня GAH для меня является эквивалентом крутого евро, и вот «Маракайбо» — не пошатнула, но взошла на ступень с троном короля. Это две очень разных евро-игры, но обе великолепны.

Правила расписаны на 24 страницах, однако умещаются в паре строчек. В свой ход вы двигаете корабль на 1–7 делений вперёд и выполняете одно из условно ТРЁХ (!) действий: выложить карту с руки, получить деньги, повоевать. Всё! Да, очень много других наворотов и нюансов, которые делают антураж и сочность игры настолько великолепными, и о которых я скажу ещё ниже, но... Но, по сути, цель игрока — это максимально выгодно выкладывать карты на стол и как-то зарабатывать на них деньги. Это настолько просто, что гениально. При этом внутри столько нюансов и вариантов, откуда льются победные очки, что получаешь евро-экстаз.
Смотрите, вот вам самый простой способ получения очков: вы выложили карту на стол, у неё в левом верхнем углу число предоставляемых в конце игры очков. Это способ номер раз, простой, банальный и пассивный, которым, хочешь — не хочешь, пользуются все в игре. Но на нём можно выехать, если учесть, что разброс выдаваемых таким образом очков — 0–5, а финальный разрыв по очкам у игроков одного класса условно 10–15 очков.
Способ номер два: «прокачивать» свой корабль; вернее, те его слоты, которые дают победные очки. Это способ, который требует некоторой сноровки и понимания, когда какие слоты лучше качать. За всю партию сложно «прокачать» весь корабль, и зачастую вам не удастся открыть и полезные слоты с действиями, а ещё и все слоты с очками победными, так что тут потребуется личный опыт, когда, что и как открывать. Также есть личная карта с задачами на партию, за выполнение которых дают деньги, очки и новых матросов.

Третий способ получить очки — это выполнение квестов. Квесты — это такие жетончики, выкладывающиеся в определённых местах на игровом поле. Игрок, приплывающий в такое место первым, может сбросить с руки N карт (обычно две) и забрать этот жетон себе на корабль, получив «награду». Маленькая приятная механика, сделав ставку на которую, можно нарубить неплохую гору очков.
Четвёртый способ — один из самых интересных в «Маракайбо» и, наверное, один из самых банальных, если говорить вообще о евроиграх. Это движение своих маркеров по трём трекам благосклонности трёх стран. Но если в любой другой игре это движение является банальным, то в этой настолке есть интересный механизм увеличения значимости того трека, по которому вы двигаете свой маркер наиболее активно (или нескольких треков).

Движетесь по треку вы в основном за счёт действия «войны», когда тянется жетон из стопки битв, а вы выбираете, какой стране помогаете в войне. Результатом зачастую является выставление хотя бы одного деревянного кубика цвета страны, которой вы помогли, в один из портов на игровом поле. Таким образом показывается, что влияние страны в этом порту и в Карибском бассейне увеличилось. Постепенно большинство портов перейдут под контроль одной из трёх стран, а в конце игры количество кубиков определит, какая страна самая влиятельная (какая на втором и третьем местах) и выдаст максимальное количество очков своим игрокам приверженцам.
Этот механизм позволяет не только очень жёстко соревноваться на треке приверженности странам, но и заставляет игроков практически напрямую вступать в конфликт на игровом поле. Ну, совсем прямого конфликта нет, но есть постоянное «перекрашивание» отдельных (наиболее ценных) портов в цвета «своей» страны, чтобы в итоге именно она оказалась победительницей.
Это очень интересный элемент «Маракайбо» именно в том плане, что он является не совсем традиционным для евро-игр, заставляя игроков почти что напрямую конфликтовать друг с другом. И это очень интересно. Это достаточно большая часть и элемент игры, без которого, однако, можно обойтись, выстроив свою стратегию на чём-то другом. Опробовано.

После нескольких партий, когда война рулила, мы стали стараться играть по-другому — и знаете, оказалось, что работают и путешествия по материку (да, это ещё одна механика с движением человечка по делениям острова и собиранием с них всяческих плюшек), и выполнение заданий, когда прокачиваются «компасы», и частая игра на деньгах и дорогих больших картах. Это ощущение, когда осознаёшь, что можно играть по-всякому, дорогого стоит.
Да, как в любой хорошей сбалансированной евро-игре, в «Маракайбо» не получится полностью забивать на какой-то элемент механики и топить чисто в один выбранный, нужно следить и успевать везде, но. Но через какое-то количество партий вы настолько приноравливаетесь к темпу и механикам игры, что учитесь работать в интересном вам направлении, уделяя минимум внимания другим. О чём я? Мне очень нравится пробовать различные стратегии в каждой игре, и вот здесь со временем стало удаваться выстраивать свою игру именно на нравящихся именно мне аспектах.

Например, были партии чисто на войне, когда прокачивалась слава на максимум чуть ли не у всех трёх стран. Были партии, когда я набирал кучу компасов и выполнял задания с огромным профитом. Были партии, когда я доходил своим путешественником до последней клетки материка, собирая попутно кучу бонусов. В общем, вы поняли, думаю. При этом, конечно, приходилось следить за своим положением на треке уважухи разных стран, ведь остальные игроки воевали и прокачивали страны, поэтому нужно было делать ставку на какую-то и тоже лебезить перед ней, двигаясь по треку, чтобы в конце партии получить по максимуму победных очков от того, что навоевали другие.
В игре много нюансов, которых достаточно, чтобы игра казалась сложной, но недостаточно для того, чтобы её можно было считать тяжёлым евро. Эта игра чуть тяжелее среднего веса, для искушённых настольщиков, но и новичкам объяснить будет не шибко сложно, думаю. А вот побеждать в ней… О, я помню эти прекрасные итоговые результаты с разбросами: 130 — 170 — 200 — 250. Казалось, какой же бред, но стоило только наиграть 6–8 партий, как все начали заканчивать с ~200 на треке и разницей в условных 10–15 очков.

«Война», путешествия по материку, «прокачка» корабля, выполнение заданий, строительство — куча вариантов получить очки. А вот вам ещё одна интересная механика: выставление своих матросов в некоторых портах, чтобы у вас появлялись особые действия, когда вы заходите именно в эти порты. Такое многообразие настолько захватило меня, что сейчас кажется, не отпустит меня ещё очень долго — настолько сильно «Маракайбо» зашла. Однозначно лучшая игра автора на сегодняшний день.
При этом простое евро же. =) И если в том же «Отеле» тема, можно сказать, натянута на глобус (хотя всё логично, понятно и играется вполне себе живенько с такой темой), то в «Маракайбо» мне очень импонирует связь механик и действа на поле. Мы плывём на корабле, зарабатываем деньги, потихоньку обзаводимся знакомствами в новых портах, исследуем материк, вкладывая деньги в экспедиции, покупаем себе особняки, вкладываемся в военные действия и т. д.
Я специально не сравниваю эту коробку с «Великим Западным путём», так как не являюсь любителем (а скорее, являюсь даже хейтером) последнего. Но параллели здесь очевидны: тут и общий принцип передвижения по игровому полю, и использование локаций, в которых мы останавливаемся, и даже пара треков «поезд-материк» похожи. Но, думаю, стоит обозначить эту особенность. Две игры похожи, однако в «Маракайбо» очень и очень много отличий (тот же карточный движок, основанный на таблобилдинге и применении своих карт), совершенно другие приоритеты и бо́льшая вариативность в выборе стратегий.

В «Маракайбо» каждый ход — это тактико-стратегический выбор, что делать сейчас, и как он влияет на вашу общую стратегию, чем ей помогает. Уже говорил выше, но выбор какого-то одного источника притока ПО (стратегии) может дать хорошие результаты (не стоит забывать, конечно, и о второстепенных для вашей стратегии), именно на него можно делать упор в партии. Именно опираясь на свою стратегию, игрок выбирает, на сколько плыть вперёд и что делать, даст ли это максимальный профит для его стратегии, не предоставив достаточно времени остальным на исполнение их задумок.
Игра прежде всего отличная гонка стратегий и, что важно для меня, не скоротечная, а на длинной дистанции. Нельзя тянуть резину и исполнять какие-то неимоверно длинные хитрые цепочки, если оппоненты несутся по морю во весь опор (и наоборот). Если мешкать и быть слишком жадным, то более быстрые и эффективные игроки раскатают вас. При этом всегда достаточно времени, чтобы сделать что-то по-настоящему, хм, эпичное (?), глобальное (?). То есть игра, в отличие от многих других, даёт вам время на исполнение задумок, но вот в скорости их исполнения относительно других игроков нужно быть внимательным.

Нужны ли вам деньги или можно обойтись текущим доходом, стоит ли заводить знакомство с ещё одним персонажем (выкладывать карточку) и станет ли его свойство настолько полезным, чтобы тратить на это целое действие? Какой слот открывать на корабле при очередном «улучшении»? — Этот вопрос особенно интересен, так как с ростом количества отыгранных партий его понимание очень сильно менялось в нашей компании. Это очень важные элементы игры, понимание важности которых приходит только с опытом.
В игре на соревновательном уровне приходится достаточно много думать, выборы здесь трудные, и при этом «Маракайбо» совершенно не заставляет игроков следовать каким-то одним путём, что очень здорово. Ощущение свободы в игре потрясающее. Возможно, именно это многообразие выбора позволяет настолько прочувствовать атмосферу морского приключения (имею в виду, мне). Поначалу в доступных выборах можно даже потеряться, особенно если вы новичок и до этого не играли в пару подобной тяжести евро.

Что ещё? В игре есть соло-режим и режим кампании, но я не продвинулся дальше нескольких глав, так как не являюсь любителем подобного в евро-играх, где оно притягивается за уши. В этой коробке, в отличие от того же пфистеровского же «Гонконга во тьме», сюжет чуть более правдоподобен и даже с некоторыми… разветвлениями, но всё равно как-то… Не знаю, очень-очень натянуто, как тема в евро :D
Но сама идея с изменяющимся полем вполне годная и интересная. К тому же даже в партиях без режима кампании есть три варианта раскладки игрового поля — от совсем «пустого» до «с семью накладками». И, честно говоря, зачем играть на пустом поле, не совсем сейчас понимаю, даже три карточки, «задающие установки» партии, подписаны как «лёгкая», «средняя» и «сложная». Простой совет: играйте всегда на «сложной».
В этом режиме на игровом поле появится золотая шахта, новый островок и три новых больших города. В общем, дополнительные возможности, которые придётся учитывать игрокам, что делает партии ещё разнообразнее.

В «Маракайбо» есть настоящая свобода выбора. Здесь всё отлично увязано друг с другом. Огромная вариативность в выборах тактик-стратегий. Не зря у нас возникла аналогия с «Отелем «Австрия». Я уверен, что игра надолго поселилась на нашем столе любителей евро. Игра сурова, продумана и одновременно достаточно проста, чтобы не перегружать лишними элементами мозг, представая перед игроками в том самом элегантном виде, в котором, возможно, её и хотел преподнести автор. Считаю, что это лучшая игра Пфистера на данный момент.
Но не надо доверять на пустом месте, лучше сами возьмите и попробуйте игру. А понравится ли она вам, решите только вы. Разве что можно только строить предположения на основе совпадения наших вкусов. Для меня же «Маракайбо» — это лучшее, что случилось с евро в этом году в настольной жизни.