ashenvall написал полтора часа назад к игре Властелин колец: Странствия в Средиземье - Ветер войны: # Да, этот допчик прям хоцца!
Siar написал 3 часа назад к фото Коробка: # О, Печорин?
RobinHood написал 4 часа назад к игре Крестоносцы: # Не играл, не спорю. Посмотрел на эту мешанину всего, и решил, что есть...
Aviraen написал 5 часов назад к игре Lords of Waterdeep: # Вот казалось бы мне очень нравятся Лорды и мне очень нравится колодост...
vadmedz написал 5 часов назад к статье Петля трагедии – что я поменял в игре: # Все карты в коробке! Просто в одной карточке допущена ошибка Подробне...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...
С миру по предзаказу (23.11-05.12)
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.

Ksedih

Обзор игры «Маракайбо»

06 декабря 2020

Информация

добавить
игры Маракайбо
персоны Александр Пфистер
компании Game's Up
Hobby World
Дата: 06 декабря 2020
Оценка пользователей
9.3187
-

Начну так: мне вообще не зашла в 2016 году Great Western Trail. Игра Пфистера, автора, который уже был популярен, но никак не мог покорить моё огрубевшее сердце старого настольщика. Всё в играх дизайнера прекрасно, однако для меня это были очередные евро-коробки, которые ничем не цепляли. И это при том, что я достаточно лояльно отношусь практически к любым играм, тем более еврошколы. Изюминки и посыл в его настолках, несомненно, были видны невооружённым глазом, однако не цепляли.

 

Декбилдинг в сочетании с оригинальным завершением раундов в GWT — чем не завлекательная фишка? Вроде да, но как-то оно… ну, не зашло. Может, из-за темы и серости оформления, может, ещё почему. Причём этот же декбилдинг в Blackout: Hong Kong (она же «Гонконг во тьме») прям ваще пришлись по душе. И даже странное тёмное оформление показалось уникальным решением, тематичным и красивым.

 

 

 

 

И вот выходит «Маракайбо» — сижу жду игру с каким-то внутренним предвкушением праздника. Коробка красочная, поле и карточки на картинках с сочными цветами, механики, описанные в правилах, подкупают и призывают себя опробовать. Вроде евро — и евро, но внутренняя настольная чуйка (которая очень редко подводила) подсказывает, что это будет той коробкой, в которую наиграю очень много партий (на сегодняшний день их пока 17). Красочность, тема приключений торговца-пирата-фигзнаеткого на личном корабле, евронавороченность — отличные предпосылки для долгой любви. Бонусом обещали (и положили) подобие режима кампании, но так как я вообще не любитель подобного, то привлекательность этой части для меня минимальна, хотя в коробке ради режима лежит достаточно большая куча карт и жетонов-накладок на игровое поле.

 

Но вот мы, наконец, дождались, поиграли, разыгрались — и сейчас выкатываю обзор. Не доскональный и всеобъемлющий, какой можно было бы сделать для этой полюбившейся уже игрушки (8,5 балла личного рейтинга у меня мало что получает), но рассказать надо, ибо хочется, да и так всё будет понятно.

 

 

 

 

Что в коробке?

 

 

Игровое поле. Лично меня привлекла именно его красочность, как оно смотрится на столе: это зелёный цвет растительности в сочетании с огромным голубым морем, м-м-м... Но по факту, если убрать вкусовщину — поле стандратное для евро:

 

 

 

 

Планшеты-корабли игроков и большие памятки:

 

 

 

 

 

Жетоны для режима кампании:

 

 

 

 

Гора жетонов заданий, городов, битв, монеток и прочего:

 

 

 

 

Куча деревянных фишек: кораблей, матросов, путешественников всех цветов. Плюс, гора мелких кубиков-маркеров.

 

 

 

 

Карты, их много — 165 игровых плюс целая пачка для режима кампании:

 

 

 

 

О чём это?

 

 

Не хотелось бы поднимать тему (хотя почему бы и нет?) тематичности в евро-играх, но в «Маракайбо» она настолько сильна, как мне кажется, что является одним из мощнейших пунктов, которые подогревают мой личный интерес к процессу. В этом вопросе всё условно и очень предвзято, ведь есть люди, которым тема / процесс GWT кажутся ну очень хорошо переплетающимися друг с другом, и вообще дух ковбойства и коров так и сквозит через картон им в лицо. Я же из той категории людей, которые на это отвечают: «Че-е-его, #%@$^?»

 

Но тема атмосферы в евро, да и вообще атмосферы в играх, очень обширна, и обсуждать, почему одним что-то кажется атмосферным, а другим нет, можно долго. Так как за продолжительное время в этом хобби я успел переиграть в огромное количество евро / треша / абстрактов / карточных настолок — где как было темы через край, так и настолько пусто, что никакие иллюстрации не спасали от механичности процессов — то имею некоторое представление, насколько по-разному люди воспринимают антураж, выдавливаемый из себя настолкой. И да, одним тема в игре видна, другим нет, а с другой игрой получается ровно наоборот.

 

 

 

 

К чему я это? К тому, что в игровом процессе «Маракайбо» я наяву вижу как игрок, выступая в роли эдакого богатого влиятельного буратины, желающего стать ещё богаче и влиятельнее, управляет своей маленькой бизнес-империей: обзаводится знакомствами, зарабатывает на торговле товарами, вкладывает деньги в войну и в строительство. И это при всех условностях евро-процесса и карточного движка игры.  

 

Если коротко сказать о «Маракайбо»: игрок снаряжает корабль и плавает на протяжении четырёх раундов по карибскому морю, зарабатывая себе славу и денежки, которые опять-таки вкладывает в продвижение по «карьерной лестнице» при дворах трёх стран. Достаточно обыденно для любой коробки этой школы, не правда ли? Но — пожалуйте за моими впечатлениями в следующие разделы.

 

 

 

 

Как в это играть?

 

 

Правила достаточно простые, но со множеством нюансов, постараюсь их изложить максимально кратко: есть игровое поле с круговой «дорожкой», проложенной по Карибскому морю с точками-поселениями, в которых завершают свой ход игроки. В свой черёд вы двигаете кораблик на 1–7 делений, останавливаетесь либо в крупном городе-порте, либо в какой-то деревеньке, и выполняете 1–3 действий.

 

Действия — это что-то типа простых «получи деньги», «разыграй карту с руки», «подвигайся по треку какому-то». Это если говорить очень упрощённо, на самом деле есть несколько более сложно переплетающихся механик, как в любом хорошем евро, но суть описана выше. У «Маракайбо», конечно же, есть особая фича, о которой я напишу чуть-чуть ниже, но основа достаточно проста, и объяснить правила игры новичку не составит труда. А вот понять, как выполняемые действия должны переплетаться и к чему приводить, он сможет не сразу.

 

 

 

 

Общие же механики классические, их много, но перечислю самые основные, по-моему:

 

1. У вас на руках есть карты (4–6 штук), вы занимаетесь их менеджментом, используя (сбрасывая) какие-то в качестве товаров/предметов в портах, либо выкладывая из руки в качестве своих помощников/зданий, чтобы они приносили профит в виде мгновенных, постоянных пассивных или активных эффектов.

 

2. Перемещая кораблик по морю, вы «занимаете» некоторые порты-слоты, что не запрещает оппонентам пользоваться ими, но снижает их эффективность. Причём от партии к партии некоторые действия могут изменяться.

 

3. «Прокачиваете» свой корабль. Хотя это так и называется, но, по сути, вы просто снимаете с планшета корабля деревянные маркеры и периодически получаете либо какой-то бонус (в виде победных очков, денег, доп. действия), либо какую-то новую активную возможность-действие. Несмотря на то, что здесь нет ничего необычного и оригинального, механика очень приятная.

 

 

 

 

4. Война. Это достаточно уникальный аспект настолки, и на нём хотелось бы остановиться чуть подробнее, так как считаю его одной из самых главных фишек «Маракайбо». Война в игре представлена отдельным действием, позволяющим тянуть специальные жетоны из отдельной стопки сражений и выставлять на игровое поле маркеры контроля территорий трёх наций (Англии, Франции и Испании; ну, вы знаете этот весёлый исторический период, когда морские просторы пилили великие морские державы).

 

Эти маркеры в конце партии определят вес влияния каждой из трёх стран на поле и в соответствии с ним начислят игрокам очки в зависимости от того, какой стране игрок больше «послужил» во время войн. Коротко: чем больше маркеров цвета страны на поле, тем больше за неё очков дадут.

 

 

 

 

Механика очень интересна тем, что приходится балансировать на треках «службы» и примыкать к «правильной» стране, которая на протяжении партии может изменяться, что зависит исключительно от игроков.

 

Ещё одной фишкой «Маракайбо» является длительность раундов, определяемая самими игроками, точнее, одним из игроков, который пересекает «финишную» черту на игровом поле первым. Как только круг на поле полностью пройден одним из игроков, у остальных остаётся 1 ход (или 2 в последнем раунде) перед началом следующего раунда. Именно эта саморегуляция позволяет использовать разные стратегии с упором на более быстрые или растяжённые во времени профиты от свойств карт и элементов игры.

 

 

 

 

Впечатления

 

 

У каждого благородного дона-игрока на старте имеется в распоряжении корабль в виде планшета и его фишки на игровом поле, плюс, рука из четырёх карточек, да мешочек с золотом — единственной игровой валютой. Карты набираются из общей здоровенной колоды, состав которой перед каждой партией немного рандомизируется, в результате чего в отдельных партиях могут открываться какие-то возможности, недоступные в других. Прикольный момент, который не кардинальным образом меняет игру, но привносит некий аспект неожиданности и радости открытия, а также корректировки своих стратегий.

 

Каждая карточка имеет свою цену в золоте (за редким исключением — я вспоминаю всего несколько карт из 165 с ценой НЕ в золоте) и принадлежит к одной из очень условных категорий, на которые делю я их сам: персонаж, постройка, событие. Независимо от типа, любая оплаченная и сыгранная карта выкладывается перед игроком и лежит до конца партии на столе. Постепенно перед игроками образуется целое скопище карточек, то бишь «Маракайбо» — это классический евро-таблобилдинг с элементами взаимодействия с игровым полем, достаточными, чтобы прям вот так выделить их как отдельную механику. Именно благодаря картам и их свойствам происходит основное действо в игре. Свойства бывают мгновенные, пассивные, срабатывающие — всё как обычно.

 

 

 

 

И «Маракайбо» не стала бы для меня столь крутой новинкой, если бы не её отличная механика, а точнее, их комбинация. Мои первые впечатления были очень хорошими, однако с каждой партией я всё больше и больше погружался (понимал) в это действо, и передо мной открывалась куча новых возможностей и вариантов, как можно подействовать эффективнее. После пары первых партий одна стратегия показалась сильно преобладающей, после ещё пары нашлась её контрстратегия, которая ещё более мощна, а вот после 6–7 партий уже не было сомнений, что всё сбалансировано — и нужно успевать следить за всем.

 

В игре очень интересная динамика, которой можно управлять самому игроку — раунд заканчивается как только кто-то сделает полный «круг» по игровому полю, после чего происходит промежуточный подсчёт, а затем начинается следующий раунд. То есть вы можете гнать как сумасшедший (разброс хода корабля в 1–7 клеток даёт такую возможность), не давая оппонентам сделать что-то особо эффективное. Правда, при этом нужно понимать, что вы сами должны где-то набирать победные очки. Но тут уже вопрос в опытности игрока: сможет ли он поддерживать быструю скорость, приобретая за короткий промежуток времени больше, чем оппоненты.

 

 

 

 

Игра достаточно насыщена событиями, но кое-кого может отпугнуть общее время партии, которое точно переваливает за полтора часа как минимум. При этом эти часы пролетают достаточно незаметно из-за наполненности процесса действом. И чем больше игроков, тем длительнее партия, поэтому я бы советовал начинать осваиваться вдвоём, а играть втроём. На четверых партия в «Маракайбо» удовольствие не из последних, однако настолка прекрасно масштабируется и чудесно играется любым составом, меняется лишь время партии. Мы частенько сейчас вдвоём раскладываем коробочку, причём — внимание — играем две партии подряд, так как проигравшему всегда хочется отыграться, ведь не хватило совсем чуть-чуть (!), каких-то 10 очков! Постоянно хочется и третью разложить, но время партии очень уж немилосердно.

 

В нашей компании в какой-то момент проскользнуло сравнение с Grand Austria Hotel, которая тоже когда-то ворвалась на наш стол медленной черепашьей походкой. Сегодня GAH для меня является эквивалентом крутого евро, и вот «Маракайбо» — не пошатнула, но взошла на ступень с троном короля. Это две очень разных евро-игры, но обе великолепны.

 

 

 

 

Правила расписаны на 24 страницах, однако умещаются в паре строчек. В свой ход вы двигаете корабль на 1–7 делений вперёд и выполняете одно из условно ТРЁХ (!) действий: выложить карту с руки, получить деньги, повоевать. Всё! Да, очень много других наворотов и нюансов, которые делают антураж и сочность игры настолько великолепными, и о которых я скажу ещё ниже, но... Но, по сути, цель игрока — это максимально выгодно выкладывать карты на стол и как-то зарабатывать на них деньги. Это настолько просто, что гениально. При этом внутри столько нюансов и вариантов, откуда льются победные очки, что получаешь евро-экстаз.

 

Смотрите, вот вам самый простой способ получения очков: вы выложили карту на стол, у неё в левом верхнем углу число предоставляемых в конце игры очков. Это способ номер раз, простой, банальный и пассивный, которым, хочешь — не хочешь, пользуются все в игре. Но на нём можно выехать, если учесть, что разброс выдаваемых таким образом очков — 0–5, а финальный разрыв по очкам у игроков одного класса условно 10–15 очков.

 

Способ номер два: «прокачивать» свой корабль; вернее, те его слоты, которые дают победные очки. Это способ, который требует некоторой сноровки и понимания, когда какие слоты лучше качать. За всю партию сложно «прокачать» весь корабль, и зачастую вам не удастся открыть и полезные слоты с действиями, а ещё и все слоты с очками победными, так что тут потребуется личный опыт, когда, что и как открывать. Также есть личная карта с задачами на партию, за выполнение которых дают деньги, очки и новых матросов.

 

 

 

 

Третий способ получить очки — это выполнение квестов. Квесты — это такие жетончики, выкладывающиеся в определённых местах на игровом поле. Игрок, приплывающий в такое место первым, может сбросить с руки N карт (обычно две) и забрать этот жетон себе на корабль, получив «награду». Маленькая приятная механика, сделав ставку на которую, можно нарубить неплохую гору очков.

 

Четвёртый способ — один из самых интересных в «Маракайбо» и, наверное, один из самых банальных, если говорить вообще о евроиграх. Это движение своих маркеров по трём трекам благосклонности трёх стран. Но если в любой другой игре это движение является банальным, то в этой настолке есть интересный механизм увеличения значимости того трека, по которому вы двигаете свой маркер наиболее активно (или нескольких треков).

 

 

 

 

Движетесь по треку вы в основном за счёт действия «войны», когда тянется жетон из стопки битв, а вы выбираете, какой стране помогаете в войне. Результатом зачастую является выставление хотя бы одного деревянного кубика цвета страны, которой вы помогли, в один из портов на игровом поле. Таким образом показывается, что влияние страны в этом порту и в Карибском бассейне увеличилось. Постепенно большинство портов перейдут под контроль одной из трёх стран, а в конце игры количество кубиков определит, какая страна самая влиятельная (какая на втором и третьем местах) и выдаст максимальное количество очков своим игрокам приверженцам.

 

Этот механизм позволяет не только очень жёстко соревноваться на треке приверженности странам, но и заставляет игроков практически напрямую вступать в конфликт на игровом поле. Ну, совсем прямого конфликта нет, но есть постоянное «перекрашивание» отдельных (наиболее ценных) портов в цвета «своей» страны, чтобы в итоге именно она оказалась победительницей.

 

Это очень интересный элемент «Маракайбо» именно в том плане, что он является не совсем традиционным для евро-игр, заставляя игроков почти что напрямую конфликтовать друг с другом. И это очень интересно. Это достаточно большая часть и элемент игры, без которого, однако, можно обойтись, выстроив свою стратегию на чём-то другом. Опробовано.

 

 

 

 

После нескольких партий, когда война рулила, мы стали стараться играть по-другому — и знаете, оказалось, что работают и путешествия по материку (да, это ещё одна механика с движением человечка по делениям острова и собиранием с них всяческих плюшек), и выполнение заданий, когда прокачиваются «компасы», и частая игра на деньгах и дорогих больших картах. Это ощущение, когда осознаёшь, что можно играть по-всякому, дорогого стоит.

 

Да, как в любой хорошей сбалансированной евро-игре, в «Маракайбо» не получится полностью забивать на какой-то элемент механики и топить чисто в один выбранный, нужно следить и успевать везде, но. Но через какое-то количество партий вы настолько приноравливаетесь к темпу и механикам игры, что учитесь работать в интересном вам направлении, уделяя минимум внимания другим. О чём я? Мне очень нравится пробовать различные стратегии в каждой игре, и вот здесь со временем стало удаваться выстраивать свою игру именно на нравящихся именно мне аспектах.

 

 

 

 

Например, были партии чисто на войне, когда прокачивалась слава на максимум чуть ли не у всех трёх стран. Были партии, когда я набирал кучу компасов и выполнял задания с огромным профитом. Были партии, когда я доходил своим путешественником до последней клетки материка, собирая попутно кучу бонусов. В общем, вы поняли, думаю. При этом, конечно, приходилось следить за своим положением на треке уважухи разных стран, ведь остальные игроки воевали и прокачивали страны, поэтому нужно было делать ставку на какую-то и тоже лебезить перед ней, двигаясь по треку, чтобы в конце партии получить по максимуму победных очков от того, что навоевали другие.

 

В игре много нюансов, которых достаточно, чтобы игра казалась сложной, но недостаточно для того, чтобы её можно было считать тяжёлым евро. Эта игра чуть тяжелее среднего веса, для искушённых настольщиков, но и новичкам объяснить будет не шибко сложно, думаю. А вот побеждать в ней… О, я помню эти прекрасные итоговые результаты с разбросами: 130 — 170 — 200 — 250. Казалось, какой же бред, но стоило только наиграть 6–8 партий, как все начали заканчивать с ~200 на треке и разницей в условных 10–15 очков.

 

 

 

 

«Война», путешествия по материку, «прокачка» корабля, выполнение заданий, строительство — куча вариантов получить очки. А вот вам ещё одна интересная механика: выставление своих матросов в некоторых портах, чтобы у вас появлялись особые действия, когда вы заходите именно в эти порты. Такое многообразие настолько захватило меня, что сейчас кажется, не отпустит меня ещё очень долго — настолько сильно «Маракайбо» зашла. Однозначно лучшая игра автора на сегодняшний день.

 

При этом простое евро же. =) И если в том же «Отеле» тема, можно сказать, натянута на глобус (хотя всё логично, понятно и играется вполне себе живенько с такой темой), то в «Маракайбо» мне очень импонирует связь механик и действа на поле. Мы плывём на корабле, зарабатываем деньги, потихоньку обзаводимся знакомствами в новых портах, исследуем материк, вкладывая деньги в экспедиции, покупаем себе особняки, вкладываемся в военные действия и т. д.

 

Я специально не сравниваю эту коробку с «Великим Западным путём», так как не являюсь любителем (а скорее, являюсь даже хейтером) последнего. Но параллели здесь очевидны: тут и общий принцип передвижения по игровому полю, и использование локаций, в которых мы останавливаемся, и даже пара треков «поезд-материк» похожи. Но, думаю, стоит обозначить эту особенность. Две игры похожи, однако в «Маракайбо» очень и очень много отличий (тот же карточный движок, основанный на таблобилдинге и применении своих карт), совершенно другие приоритеты и бо́льшая вариативность в выборе стратегий.

 

 

 

 

В «Маракайбо» каждый ход — это тактико-стратегический выбор, что делать сейчас, и как он влияет на вашу общую стратегию, чем ей помогает. Уже говорил выше, но выбор какого-то одного источника притока ПО (стратегии) может дать хорошие результаты (не стоит забывать, конечно, и о второстепенных для вашей стратегии), именно на него можно делать упор в партии. Именно опираясь на свою стратегию, игрок выбирает, на сколько плыть вперёд и что делать, даст ли это максимальный профит для его стратегии, не предоставив достаточно времени остальным на исполнение их задумок.

 

Игра прежде всего отличная гонка стратегий и, что важно для меня, не скоротечная, а на длинной дистанции. Нельзя тянуть резину и исполнять какие-то неимоверно длинные хитрые цепочки, если оппоненты несутся по морю во весь опор (и наоборот). Если мешкать и быть слишком жадным, то более быстрые и эффективные игроки раскатают вас. При этом всегда достаточно времени, чтобы сделать что-то по-настоящему, хм, эпичное (?), глобальное (?). То есть игра, в отличие от многих других, даёт вам время на исполнение задумок, но вот в скорости их исполнения относительно других игроков нужно быть внимательным.

 

 

 

 

Нужны ли вам деньги или можно обойтись текущим доходом, стоит ли заводить знакомство с ещё одним персонажем (выкладывать карточку) и станет ли его свойство настолько полезным, чтобы тратить на это целое действие? Какой слот открывать на корабле при очередном «улучшении»? — Этот вопрос особенно интересен, так как с ростом количества отыгранных партий его понимание очень сильно менялось в нашей компании. Это очень важные элементы игры, понимание важности которых приходит только с опытом.

 

В игре на соревновательном уровне приходится достаточно много думать, выборы здесь трудные, и при этом «Маракайбо» совершенно не заставляет игроков следовать каким-то одним путём, что очень здорово. Ощущение свободы в игре потрясающее. Возможно, именно это многообразие выбора позволяет настолько прочувствовать атмосферу морского приключения (имею в виду, мне). Поначалу в доступных выборах можно даже потеряться, особенно если вы новичок и до этого не играли в пару подобной тяжести евро.

 

 

 

 

Что ещё? В игре есть соло-режим и режим кампании, но я не продвинулся дальше нескольких глав, так как не являюсь любителем подобного в евро-играх, где оно притягивается за уши. В этой коробке, в отличие от того же пфистеровского же «Гонконга во тьме», сюжет чуть более правдоподобен и даже с некоторыми… разветвлениями, но всё равно как-то… Не знаю, очень-очень натянуто, как тема в евро :D

 

Но сама идея с изменяющимся полем вполне годная и интересная. К тому же даже в партиях без режима кампании есть три варианта раскладки игрового поля — от совсем «пустого» до «с семью накладками». И, честно говоря, зачем играть на пустом поле, не совсем сейчас понимаю, даже три карточки, «задающие установки» партии, подписаны как «лёгкая», «средняя» и «сложная». Простой совет: играйте всегда на «сложной».

 

В этом режиме на игровом поле появится золотая шахта, новый островок и три новых больших города. В общем, дополнительные возможности, которые придётся учитывать игрокам, что делает партии ещё разнообразнее.

 

 

 

 

Итого

 

 

В «Маракайбо» есть настоящая свобода выбора. Здесь всё отлично увязано друг с другом. Огромная вариативность в выборах тактик-стратегий. Не зря у нас возникла аналогия с «Отелем «Австрия». Я уверен, что игра надолго поселилась на нашем столе любителей евро. Игра сурова, продумана и одновременно достаточно проста, чтобы не перегружать лишними элементами мозг, представая перед игроками в том самом элегантном виде, в котором, возможно, её и хотел преподнести автор. Считаю, что это лучшая игра Пфистера на данный момент.

 

Но не надо доверять на пустом месте, лучше сами возьмите и попробуйте игру. А понравится ли она вам, решите только вы. Разве что можно только строить предположения на основе совпадения наших вкусов. Для меня же «Маракайбо» — это лучшее, что случилось с евро в этом году в настольной жизни.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Duncan_Isidor написал полтора месяца назад: #

Удивительное евро, которое воспринимается не столько как евро, сколько как мозголомное приключение - столько всего в игре есть, что еврорельсы как-то не ощущаешь и порой хочется играть не ради обогнать соперника, но ради интересе (не поплыву отвоевывать деревню, но отправлюсь исследовать побережье, например).
Какое-то оно уютное.
Но есть два но:
1) подготовка к партии (хотя с наигрышем оно уже не так заметно)
2) странные правила. Они простые, но играя редко, раза три их перечитывал - совершенно выветриваются из головы. И странная структура - даже пронумерованные пункты подготовки к игре раскиданы почти в хаотичном порядке по развороту.

Mishanya_Piterskiy написал 4 года назад: # скрыть ответы

Люблю читать обзоры Кседиха, но в данном случае почти ни с чем не могу согласиться.
Первое впечатление было очень положительное, вторая партия (уже в режиме кампании) понравилась куда меньше, если тренд продолжится, то сыграю еще пару партий и все.
Про тематику в этой игре очень интересно обсуждать. Флейвор вроде бы и есть, но механически просто какой-то фарш. Продал кукурузу - боцман "уволился", зато дали половину улучшения (чиво???). Проехал мимо своего помощника - получи очки (а?). Трек первооткрывателей вообще черт пойми, что. Понял, что ненавижу эту механику вообще везде, где она есть.
Механика "наследия" тоже не порадовала. Во-первых, сюжет не цепляет. Во-вторых, зачастую наступать на сюжетные "кнопки" невыгодно: награда весьма незначительная, а потеря темпа существенная. Никакого механизма, двигающего сюжет вперед, в игре нет. В город нужно привезти лекарства? Подождут сколько потребуется, может, пару партий руки дойдут.
Стратегия через деньги кажется сильно лучше, чем стратегия в войну. Игрок, качающий деньги, получает новые игровые возможности и пользуется ими только сам, а вояка не получает ни денег, ни возможностей, да еще к его военной славе можно еще и примазаться. Даже заработав на войне 50+ очков победить торгаша не удается.
Ну и ко всему этому просто ЧУДОВИЩНАЯ подготовка к игре и 2+ часа на двоих.

Ksedih написал 4 года назад: #

По-моему, тему можно натянуть практически на любые механики, если в голове очень хочется сложить картинку. И чем игра ближе игроку, тем легче оно происходит. Мне в "Маракайбо" всё виделось с самого начала максимально логичным:

а) "продал кукуруз - боцман уволился". Тут очевидно, что для вас карты в руке это фактические возможности. Для меня это не так. Карты на руке - это потенциальные возможности, и если у вас боцман на руке, это лишь одна из вариаций реальности, скажем так, в которой вы потенциально могли бы нанять боцмана. Но вот решили потратить своё время на доставку груза кукурузы и не встретились с этим самым незнакомым вам ещё боцманом в каком-то порту и, следовательно, не наняли его.

б) половина улучшений - тут вообще не вижу проблемы. Доставили груз, отложили денег со сделки на улучшение. Потом ещё доставили и вот уже хватает на полное улучшение. Тут вообще сегментарность улучшений не важна, хоть пусть бы было и 5 дисков надо было снять.

Кстати, другое дело, что даже я не воспринимаю улучшения корабля, как улучшения. Это просто какие-то супер абстрактно открывающиеся слоты. Ну, можно предположить, что ты плаваешь-плаваешь, а потом тебе со временем в голову приходит, что можно ещё и деревни захватывать (третье действие атаки на планшете). Но это точно никак не связано с "улучшениями корабля", по крайней мере, таковыми не ощущаются.

в) "проехал мимо своего помощника". У вас есть помощник в порту, если вы туда заплываете, то даёте ему ценные указания, и он круто действует, давая вам профит хороший. А если не заплываете, то он сам по себе как-то там работает целый год и хоть два очка, да набивает.

г) "Трек первооткрывателей". Ваши люди в экспедициях исследуют земли, находят там всевозможные варианты заработать. Тут вообще не вижу проблемы тоже. А с накладками на поле в "сложном" режиме (кстати, только с ним и играем, так как он выглядит именно что самым "полноценным") вообще всё ещё очевиднее ставноится - вы открываете местоположение новых городов и золотой шахты и можете с ними взаимодействовать.

В целом, если хочешь (как я), то всё что угодно найдёшь в игре, или – если смотреть с другой стороны - высосешь из пальца. Для другого человека (вас, например) всё это может быть совой на глобусе от начала и до конца.

Механика наследия меня совершенно не интересует в играх, но ради проформы всё равно и в "Маракайбо" в неё сыграл. Да, согласен, не выгодно брать "сюжетки", да и вообще всё равно чё там происходит, какие-то картонные персонажи/сюжеты в две строки (как и в любых играх с наследием, по-моему :D)

Насчёт стратегий, которые лучше или хуже, пока ничего сказать не могу, слишком не про-мужик в этой игре, однако, первое, что приходит в голову мне, как вояке, играющему против такого вот купца - это мега ускорить партию, прыгая от битвы к битве, чтобы у купца не было времени одновременно и ползти за мной по трекам, и делать свои купеческие делишки.

Подготовка... тоже отношение разное бывает у людей, но тут, пожалуй, можно и согласиться, всё-таки: разложить кубики (ладно не супер долго, но), отсортировать жетоны городов и разложить их (плюс военные, плюс квестовые), затасовать карты, раздать их, потом отобрать дополнительные 40 карт из "белой" колоды и тоже их затасовать в общую колоду, затем диски все эти по кораблю раскидать. По отдельности всё норм, но вместе выливается в достаточно продолжительное время для подготовки. Но, как и сказал выше, у каждого к этому разное отношение, и мне, как любителю "Маракайбо", это время нипочём, всё же оно не столь продолжительное по сравнению со временем игры =) Та же TI по времени подготовки вообще чудовищна получается, но всё это нивелируется процессом.

makemake написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор, но с мнением автора не согласны. У нас наоборот с каждой новой партией впечатления от игры только портились, и теперь считаем игру одну из самых слабых больших коробок автора: нравится меньше Момбасы (где механика войны куда интересней) и уж точно меньше, чем великий Великий западный путь. Тут не нравится пнп-шное оформление (прямо варгейм какой-то), скучнейший сюжет (механика наследия тут -- это упущенная возможность -- можно было так круто сделать... эх), игра сугубо тактическая и ситуативная -- крутишь карточки, пытаясь из них что-то собрать и закомбить -- наверное любителям Марса понравится, но нам такая поверхностность не близка. Сравнивать с Отелем не приходится, где в начале на драфте получаешь карточки и реально планируешь, что будешь делать -- а не так там урвать, тут урвать. В общем и целом, есть ощущение, что игра сырая, не хватает глубины и классного оформления, а главное интересного сюжета -- видно, в том числе по комментам на бгг, что Пфистер сечёт в механиках, но в плане сюжета и оформления -- отдаёт всё на откуп издателю. И с издателями ему в последнее время не везёт...

И последнее про евро и тематику/сюжет. Во-первых, само понятие евро стало настолько общим и ничего не значащим, что его использование вызывает у меня много вопросов. Почему-то (почему далее) считается, что евро -- это механики и отсутвие темы, а также прямого взаимодействия и конфикта. Однако я считаю, что так решили американские обзорщики и настольщики, которые не видят в европейских сюжетах ничего близкого им, они не знают средневековой истории, а краткость своей собственной дополняют (заменяют) сюжетами фэнтези и сай-фай, которые и считаются тематическими. Это хорошо видно по обзорам Тома Вассела, который показывает прекрасную обложку Брюсселя 1983 и говорит, что она скучная, видимо ничего не зная и не желая знать об истории архитектуры и значении стиля ар-нуво для Франции, Бельгии и кстати России тоже. Взаимодействия и конфликта в т.н. евро тоже достаточно, поиграйте в возможно лучшую тяжёлую экономическую настолку года (нет, не Маракайбо, в Плотину), чтобы в очередной раз это доказать.

Ksedih написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну, представления у нас кардинально разные, судя по всему, об играх, хотя в плане "Отеля" и совпадаем. С другой стороны, возможно, мне не достаточно 17 партий, чтобы понят насколько "Маракайбо" не очень, так что будем играть-исследовать дальше – бывает же такое что переоцениваешь игру через какое-то время.

Кстати, с тем, что игра может понравиться любителям "Марса" я согласен, так как те, кому нравится набрасывать на стол карточек, будут довольны. При этом лично меня за "Марс" усадить, прямо скажем, сложно =)

В "Плотину" я уже отыграл своё в начале года, ибо она от одного из любимейших авторов. И да, она хороша и уж где-где, а в ней с конфликтами всё в порядке. Однако, несмотря на всю её крутизну и оригинальность с этими самыми плотинами и потоками воды, уверен, что среднестатистического игрока за неё усадить гораздо сложнее, чем за "Маракайбо". Причин две: оформление и бОльшая замороченность и нестандартность. Тут нужны особые люди, которых это не смущает. (Я как в "Плотину" так и в "Анахронность" редко кого могу усадить, что печалит). Но это не совсем проблема игры.

"Игрой года" – или как угодно ещё можно это называть – "Маракайбо" у меня становится по причине того, что она вызвала настоящее ощущение открытия. Мне было интересно погружаться в эти пусть и не супер сложные механики, исследовать варианты развития, открывать для себя что "вот это вот улучшение корабля оказывается отличное, а вот это в моей стратегии и вовсе не нужно". Настолка подарила старые добрые ощущения познания нового, несмотря на достаточно большой игровой опыт. Почему оно так, как так получилось, что сыграло главную роль, какое сочетание оформления/механик/темы – это мне не ведомо, я здесь просто поделился впечатлениями и обзором понравившейся настолки.

KittenLS написал 5 лет назад: # скрыть ответы

да не нормально все, я фанат обоих Марсов, но сравнивать Маракайбо с Марсом это если только карты увидел там и там и все уже значит похожи.
На самом деле игры концептуально разные единственно что у них схоже то что время партии пролетает незаметно, но маракайбо в два раза быстрее играется. Марс больше про движек и он проще сильно а маракайбо с двойным дном и про выбор вектора развития, вернее пропорции в которой ты будешь двигаться в разных направлениях.

igelkott написал 5 лет назад: # скрыть ответы

С этого места, пожалуйста, поподробнее. Где там двойное дно и от чего зависит выбор вектора развития?

KittenLS написал 5 лет назад: #

Первое ты учишься просто играть эффективно, второе ты учишься играть по сопернику, сразу не получиться. Вектор выбирается при старте исходя из стартовой руки, игра с исследователем в руке и без это разный старт, плюс расклад на поле определяет что и когда можно сделать. Дальше есть выбор что открываешь на корабле, там тоже есть разные варианты, хочется руку увеличить всегда, так же как и получить 5 доп монет на старте да и военное действие тоже хорошо. И все что сделаешь в начале скажется на всю игру.

KittenLS написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Первое ты учишься просто играть эффективно, второе ты учишься играть по сопернику, сразу не получиться. Вектор выбирается при старте исходя из стартовой руки, игра с исследователем в руке и без это разный старт, плюс расклад на поле определяет что и когда можно сделать. Дальше есть выбор что открываешь на корабле, там тоже есть разные варианты, хочется руку увеличить всегда, так же как и получить 5 доп монет на старте да и военное действие тоже хорошо. И все что сделаешь в начале скажется на всю игру.

Ksedih написал 5 лет назад: #

Вот второе да! Поначалу как валенок просто делаешь всё подряд, изучаешь. Потом начинаешь задумываться о вариантах развития. Потом - как эти варианты провернуть так, чтобы противник ничего не успел сделать. Потом понимаешь про варианты на корабле, что, вроде как, всё крутое, но нужно брать только точечно то, что важно сейчас. Причём всё это в обёртке простого евро, им же и является, но настолько классно (продумано) сделано, что испытываешь непередаваемый кайф от кручения всеми этими классическими, казалось бы, механиками. Прям настольным гурманом чувствую себя с этой игрой.

igelkott написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Поверхностность звучит как-то обидно. Можно же сказать что-нибудь про тактический уровень и т.п.:)) Тоже напомнила Марс, хотя Марс запомнился более богатым на разнообразие карт.
Но тут исключительно вопрос вкуса, Маракайбо хорош для тех, ко любит карточные игры, любит изучать взаимодействие карт, комбинаций. С другой стороны, по общению с любителями Марса, Поселенцев и прочего подобного, есть ощущение, что те, кто в них уходят с головой, хорошо зная, что в колоде бывает, играют не только на тактическом уровне, но и представляют какие-то стратегические линии. Есть ли такое в Маракайбо — совершенно не ясно, по мне — так скорее нет.

Ksedih написал 5 лет назад: #

Не знаю что имеется в виду под стратегическими линиями, но в "Маракайбо", как написал в обзоре, есть несколько "веток развития", в которые можно активно упереться. Это уйти полностью в войну, исследовать материк (бежать по дорожке острова), выполнять задания, уйти "в деньги" и прокачку треков дохода.

igelkott написал 5 лет назад: #

По поводу Вассела и Брюссель вспомнил открытку, которую как-то раздавали у нас в Пунктуме, что-то типа «культурный контекст как ноги, у кого-то есть, а кого-то нет».

Exxento написал 5 лет назад: #

Наоборот не против тактичности, пусть и с кучей нюансов. Думается, что это вкусовщина. Хотелось бы веса больше от нюансов и структуры, а не от мозголомности принимаемых решений, которых высоко-стратегичными видеть и не хочется особо, это ж игра, а не работа :) Кому-то надо умственный пар в игру спускать, но это ж не единственная цель не легких по весу игр :) И если Маракайбо такое (не мозголомное), то хотелось бы попробовать. И вообще посоветуйте комплексный кинь-двинь, в жизни от решений пухну :))

Shabuggah написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Согласен, игра отличная. После партии в Гонконг, было принято решение брать.

Ksedih написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Гонконг" понравился весьма, но "Маракайбо" щидевиром показалась!

cyril2012 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

С оценкой Маракайбо согласен. Очень хорошее логическое развитие Момбасы и ВЗП.

Похоже впервые не соглашусь с Вашими оценками ВЗП и Гонконга.
Изначально ВЗП из-за темы не стал брать. Как-то возить коров вообще не хотелось. Однако, после 1ой партии варианта не купить не было. Уж очень понравилась игра, связь механик, некоторые необычные идеи и реиграбельность. Как вышло сразу взял и дополнение, довольно нужное, как мне кажется. Без дополнения не так много партий успели сыграть, помню, что еще поразила масштабируемость. Никогда не играем в евро вдвоём, но как-то раз не получилось собраться и я показал ВЗП на двоих. Был просто поражен, насколько хорошо игралась.

Гонконг же еле-еле доиграли партию. Никогда так не делаем, но реально чуть не бросили. Вообще ничем не зацепила, да еще и фаза обмена шила на мыло в современной настолке, претендующей на высокую оценку, показалась вставленной как будто специально по совету того, кто очень сильно хотел, чтобы игра провалилась.

Ksedih написал 5 лет назад: #

Ну, вот как оно бывает, Гонконг и ВЗП у нас ровно наоборот с вами перекрутились.

MikhailM10 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо, очень познавательно!

Ksedih написал 5 лет назад: #

Заходите, будет ещё. =)