-AdRiver-
joker512 написал минуту назад к игре Корни: # Не играл ещё в игру, но очень заинтересовал спор, так как задумываюсь ...
San4es написал 2 минуты назад к игре Корни: # на практике, я столько мувов у енота видел только тогда, когда он реал...
Faoltiarna написал 2 минуты назад к игре Unmatched: Battle of Legends, Volume One: # Да, Артур слабоват, но при грамотной игре способен навалять. Специальн...
dedfedot написал 3 минуты назад к мысли на тему Настольный Нижний Новгород. 2020г. запись 7.: # Костя, ОНИ тоже тебя мучили и заставляли играть не по правилам в Трон,...
Belalus написал 4 минуты назад к игре Unmatched: Battle of Legends, Volume One: # Я тоже думал что в этом его суть - подходишь и бьешь, подходишь и бьеш...
Стрим по результатам Народного рейтинга
Пора, пора, пора! Завтра, 2 марта, в 18:00.
С миру по нитке [01.03.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Живые и...
Настольные премии мира. Февраль 2021
Подборка лауреатов и номинантов настольных премий из разных стран мира за феврал...
Предзаказ на «Войну Кольца»
Четвёртый предзаказ на «Войну Кольца» стартовал. Дополнения, множество бонусов, ...
С миру по нитке [26.02.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» откры...

Tyros92

Eclipse: Second Dawn for the Galaxy. Продвинутый гайд для новичков

22 января 2021

Информация

добавить
игры Eclipse. Второй рассвет галактики
компании Crowd Games
Дата: 22 января 2021
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
9.4749
-

 

 

Прим. переводчика: это перевод статьи с сайта BGG https://boardgamegeek.com/thread/2394376/advanced-guide-eclipse-beginners.

 

 

Написать руководство для «Eclipse: Второй рассвет галактики» было непросто, потому как игра так динамична, и каждый раунд сильно отличается различным выходом технологий на рынок, бросками кубов и безумными ходами игроков вокруг вас. Это руководство лучше всего воспринимать как некоторые основополагающие принципы, которые работают в теории, но из-за динамичного характера игры к ним следует относиться с недоверием. Кроме того, я заметил, что стратегии в этой игре сильно отличаются от группы к группе. На форуме первого издания есть несколько тем о стратегиях, которые удобно читать — я соединю их ниже. Когда я был новичком в игре, руководства помогли мне понять основы и некоторые более сложные вещи. Но, конечно же... чтение руководств не заменяет игру и разработку собственной тактики и стратегии!

 

В этом руководстве предполагается, что вы играли в игру хотя бы 1 раз, чтобы знать основы, то, что делают действия, и некоторое базовое понимание метагейма. Я предполагаю, что тебя унижали, и ты действительно не знал, что с этим делать или что же пошло не так. Написать можно и о многом другом, однако я выбрал эти базовые концепции из своего стиля игры. Я избегал деталей, связанных с особенностями рас, однако в некоторых параграфах обсуждаются их детали. Они сильно различаются по стилю игры.

 

В этом руководстве предполагается, что вы знаете, что такое тактическое банкротство.

 

Тактическое банкротство — это когда вы намеренно идёте на негативную ситуацию, которая превышает ваш доход и ваш запас кредитов, так что вы вынуждены убрать диск влияния с поля. Вы отказываетесь от секторов, которые являются плохими, т. е. не имеют на них ресурсов или секторов с одним ресурсом (смотря какой).

 

Это руководство рассчитано на 4–6 игроков, но некоторые аспекты, безусловно, применимы и к играм для 2–3 игроков. Не забывайте делать свои собственные интерпретации и размышления!

 

 

Eclipse — это экономическая игра

 

 

Не отвлекайтесь на космические корабли и бои. Это прежде всего экономическая игра. Все действия стоят кредитов, а плохие ходы стоят столько же кредитов, сколько и хорошие. Неправильная игра также приводит к истощению вашей экономики до уровня, при котором вы действительно ничего не можете сделать, кроме как быть уничтоженным. Вот основные моменты экономической системы игры:

 

Ваше содержание: 0 0 1 2 -3 -5 -7 -10 13 -17 21 -25 -30.

Ваш доход: 3 4 6 8 10 12 15 18 21 24 28 (за каждый куб населения в игре).

 

Это означает вот что: если вы контролируете 1 систему с кредитами, ваш доход равен 3, и ваше первое действие будет стоить 0. Если вы контролируете 2 системы, то ваш доход равен 4, и ваше первое действие будет стоить -1, и т. д. Предполагается, что у вас есть 1 планета с кредитами на каждом секторе, на который вы влияете/контролируете. Если все секторы, которыми вы управляете, имеют планету с кредитами, у вас будет такое же количество действий, прежде чем вы получите отрицательный доход:

 

1 сектор с кредитами: 4 действия.

2 сектора с кредитами: 3 действия (3 действия приводят к +1 кредиту при содержании).

3 сектора с кредитами: 3 действия (3 действия приводят к +1 кредиту при содержании).

4 сектора с кредитами: 3 действия (3 действия приводят к +1 кредиту при содержании).

⭐ 5 секторов с кредитами: 3 действия (3 действия приводят к +0 кредитов при содержании). Обратите внимание на +0 после 3 действий.

6–9 секторов с кредитами: 2 действия.

 

 

Что нам это даёт?

 

 

Обратите внимание, что переход от 4 до 5 контролируемых секторов с кредитами означает, что вы не можете перейти к более 3 действиям и получить +1 доход. Получение +1 дохода за 3–4 раунда даёт вам ещё 1–2 действия в 7/8 раунде. Это не мало.

 

Будьте очень осторожны, контролируя 6 секторов без кредитов. Ваши действия упадут до 2, однако ваш доход от знаний и материалов может быть высоким. В поздней игре (раунд 6, 7 и 8) важно иметь достаточно кредитов и дисков влияния, чтобы иметь возможность совершать действия. Вы должны иметь серьёзную мотивацию для содержания 6 таких секторов.

 

Если у вас 5 или более секторов, вам нужно получить Передовую робототехнику, Квантовую сеть или Передовую экономику, чтобы кредиты продолжали поступать. В последнем раунде вы влияете на победные очки в самых сочных секторах.

 

Не контролируйте пустые секторы, если вы не хотите разведывать через них. В этом случае немедленно тактически обанкротьтесь или используйте действие влияния, чтобы удалить диск и развернуть 2 колониальных корабля (если у вас есть кредиты в запасе). Я бы посоветовал не перенапрягаться на ранней стадии игры до тактического банкротства во второй редакции, так как сумма кредитов, которую вы накапливаете на ранней стадии, выше, потому что вам не нужно вставлять диск в разведанные системы, чтобы забирать жетоны открытия.

 

И самое главное: для каждого сектора, который вы контролируете без планет с кредитами, вы должны сделать на 1 действие меньше, прежде чем попадёте в отрицательную фазу содержания.

 

Сравните эти две экономики с 4 секторами. У одной есть 1 планета с кредитами в каждом секторе, в то время как у другой не хватает 1 планеты с кредитами в секторе, в результате чего на 1 действие меньше до того, как наступит отрицательная фаза содержания.

 

 

 

 

 

Если вы контролируете 2 сектора без кредитов, то 4 сектора выглядят как-то так:

 

1 домашний сектор (с кредитами).

1 сектор с 1 планетой с кредитами и 1 планета знаний/материалов.

1 сектор с 1 материалами.

1 материалы и 1 знания.

 

С этими 4 секторами вы сможете выполнить только 1 действие до того, как получите отрицательное содержание. Это заставляет вас пасовать раньше времени. Во второй редакции игры это немного смягчается +2 кредитами, если вы пасуете первым. Вы не можете держать такие секторы в конце игры (скажем, в 5–8 раундах) и ожидать, что сможете выполнять множество действий, если у вас нет технологии Квантовой сети.

 

ВАЖНО: если у вас есть 1 домашний сектор (с кредитами) и 2 сектора без кредитов, всего 3 сектора, вы всё равно можете выполнить 2 действия и получить + -0 кредитов. Как только вы повлияете на 4 сектор с кредитами — тогда вы сможете совершить только 1 действие! В этом случае подумайте о банкротстве самого слабого сектора. Играть только одним действием до отрицательной фазы содержания действительно сложно, если вы на самом деле не хотите выполнить только одно действие. См. изображения ниже:

 

 

 

 

 

Заключение: остановитесь на 4–5 секторах с кредитами + 1 ресурсной планетой. Остерегайтесь содержать секторы без кредитов в поздней игре. Будьте особенно осторожны, если получаете 2 сектора без кредитов. Избавьтесь от безкредитных систем, чтобы на поле было 5 дисков или менее.

 

Специальное примечание: Гегемония Ориона и Плантоиды начинают игру без планеты с основными кредитами в своём домашнем секторе. Таким образом, у них есть действия 3-2-2-2-2-1-1-1 вместо 4-3-3-3-3-2-2. Если вы влияете на секторы без кредитов, вы пострадаете сильнее. Иногда это можно и нужно делать даже с Орионом (и другими расами). Пример:

 

Вы исследуете Hex I и Hex III (внешние секторы): вы обнаруживаете сектор с древними в Hex I рядом с центром галактики. Вы находите коричневую/серую планету с единственной планетой в Hex III. Вы можете повлиять на коричневую планету, так что ваш доход от материалов станет 4. 4 (начальные ресурсы) +4 (доход) = 8, что позволяет вам построить Дредноут во 2 раунде для лёгкого боя во внутреннем кольце и нагнетания давления на средние секторы или внутренние секторы других игроков. Помните, что если вы контролируете только 2 сектора без кредитов, вы всё равно сможете совершить 2 действия в следующем раунде, не получая отрицательного значения в фазе содержания. Третий сектор должен иметь планету с кредитами, а если четвёртый сектор имеет кредиты, вы упадёте с 2 действий до 1 из-за вашего домашнего сектора без кредитов. Обанкротьте самый плохой сектор на этапе содержания, когда вы достигнете 4 секторов, потому что слишком дорого содержать его и выполнять действия, которые хочет делать ваша раса, ориентированная на раннюю игру. Но, как я уже сказал, +2 к деньгам за первый пас смягчает это, если вы можете пасануть первым. Кстати, во втором издании я рекомендую не строить Дредноуты, играя за Орион, потому что это более короткая и жёсткая игра.

 

 

Разведка, технологии в ранней игре и пас

 

 

Первый раунд игры сосредоточен вокруг пары вещей — проведения разведки, определения стратегии ранней игры и исследования необходимых технологий. Обычно существует 3 (или 4) типа стартовых стратегий, которые будут объяснены ниже. Для начала немного статистики (может немного отличаться, если у вас есть дополнение «Галактические события»):

 

Hex I = 50% шанс получить Древних. 100 % шанс двойного ресурса, однако для некоторых может потребоваться соответствующая передовая технология. Только 1 сектор без Древних с коричневой планетой. Только 1/10 секторов имеет неохраняемые жетоны открытий.

Hex II = 30 % Древних. 4/13 жетонов открытия без охраны.

Hex III = 20 % древних. 50 % секторов 3 имеют коричневые ресурсы. 8/20 неохраняемых жетонов открытия.

 

⚠ Можно сказать, что существует 5 различных категорий секторов. Выглядят они примерно так:

 

 

 

 

Hex А очень богат ресурсами, но охраняется двумя Древними. Эти чистые 5–8 ПО (2 за сам сектор + 2 за жетон открытия + 1–4 в жетонах репутации) часто могут быть зачищены в 4-м раунде, для чего потребуются достаточно хорошие корабли. Hex B тоже богат ресурсами, но его охраняет только 1 Древний и он приносит 6–8 ПО. Обычно их можно зачистить ближе к 3 раунду. Hex C — это то, что предпочитают многие новые игроки, потому что он повышает экономику и не требует никаких усилий или особых стратегий для управления. Однако даёт только 1 ПО. Есть и другие варианты, которые дают 2 ресурса, но не дают кредитов. Hex D и E дают хороший жетон открытия за 2 ПО или бонус, который может ускорить вашу игру. Сектор с 1 ресурсом довольно хорош в первых 3 раундах, но становится проблематично сохранить его в середине/конце игры, потому что он уменьшает количество действий, которые вы можете сделать, на 1 (как объяснялось ранее). Итак, какой Hex вам следует исследовать, I, II или III?

 

Я подозреваю, что по этому поводу существует два разных лагеря, и я занимаю довольно твёрдую позицию в одном из них. Я почти всегда сначала исследую Hex I (если только не играю за Плантоидов). Это потому что то, что я исследую в Hex 1, определяет мою стратегию. Я хочу знать, получу ли я сектор, например, A или B, в моём Hex I. Если у вас есть Древние: исследуйте один Hex 3 и посмотрите, получите ли вы коричневый ресурс (для увеличения материального дохода) или жетон открытия. Если у вас есть ещё один Древний, вам нужно принять первое важное решение:

 

1) Попробуйте спасовать первым и попробуйте исследовать Разумный корпус, Улучшенный корпус, Конифолдовое поле или Плазменное орудие. В этом порядке приоритета при условии, что у вас есть базовая наука 3 + 3. Если кто-то опередил вас, подумайте о том, чтобы схватить Щит Гаусса.

 

2) Не пасовать первым и сделать ещё одну разведку Hex 3 или Hex 2 в зависимости от вашего настроения. Я бы, наверное, выбрал 3, потому что они ограничены. Ищите Щит Гаусса или если рынок технологий был щедрым, то есть много Корпусов. Не переходите на отрицательное содержание, так как вам нужны эти кредиты/действия, чтобы провести исследование/модернизацию/строительство/перемещение/получение сектора во время своего хода. После того, как вы закончите разведку в ранней игре, есть три основные стартовые стратегии, которые определяют ваш технологический путь.

 

«Древний старт»: Вы разведали 2–3 сектора, защищённых Древними. Вероятно, это самое сильное начало, потому что 1) секторы с Древними обычно более богаты ресурсами, 2) у них всегда есть ресурсы + жетоны открытия, 3) они дают вам шанс получить эти первые 4 ПО в мешке с жетонами репутации (так что эти секторы в целом стоят 6–7 ПО по сравнению с 1–2 для секторов без Древних).

 

Приоритетные технологии: боевые технологии, такие как Разумный корпус, Улучшенный корпус, Конифолдовое поле, Плазменная пушка, Щит Гаусса. Обратите внимание на Синергию передовых планет и попробуйте применить боевые технологии в дереве, которые сделают эту конкретную технологию дешевле.

 

Распространённые ошибки новичков: думать, что это несправедливое начало, и желать иного. Нападать на Древних слишком рано или слишком поздно. Не исследовать правильные боевые тезнологии.

 

«Экономический старт»: вы исследовали 3–4 сектора без Древних, но с планетами с обычными ресурсами и некоторыми планетами с передовыми ресурсами. Это начало не даёт вам ПО из мешка с жетонами репутации или жетонов открытий, но ваш доход от ресурсов будет высоким. Это самый простой и комфортный старт.

 

Приоритетные технологии: экономические технологии в виде Передовых лабораторий, Передовой добычи, Передовой экономики, Передовой робототехники. Правильное время для исследования передовых технологий ресурсов — это когда вы прекратили расширяться и подготовили 3 колониальных корабля (иначе вам придётся использовать действие влияния, чтобы обновить колониальные корабли). Если у вас много материальных планет (коричневых), вы можете исследовать Орбитальные станции, но будьте готовы их защищать. Используйте это начало, чтобы создать сильную экономику и получить высокоуровневые технологии.

 

Распространённые ошибки новичков: неиспользование экономического преимущества ни для чего полезного. Сидеть на своих богатых секторах, делать мало или ничего не делать и в результате получать низкие ПО. Изучать много боевых технологий, которые вы не используете, вместо того, чтобы выбирать более сильные технологии позже. Расширение до большого количества (+6) систем без надлежащих технологий, что приводит к ситуации с низкими деньгами/высоким уровнем содержания, что делает вас слабым.

 

«Засуха»: получение только пустых секторов с жетонами открытия, и ничего более. Вы почувствуете галактическую бедность, и это начало, вероятно, самое сложное для нового игрока. Однако продолжайте разведку. Поскольку у вас нет дисков на поле, вы сможете разведать больше. Не используйте все эти жетоны открытий для бонусов и оставляйте некоторые для ПО, если они не вписываются в вашу стратегию. Деньги +8 в этом случае являются хорошим открытием, так как вы можете глубже изучить стопку Hex III.

 

Приоритетные технологии: оглядитесь вокруг. Есть ли среди ваших соседей свободные Древние? Может быть, вы можете использовать некоторые бонусы жетонов открытия, чтобы начать атаку + исследование боевых технологий. Если вы открывали много секторов с одним ресурсом — изучите Орбитальные станции или Продвинутую робототехнику.

 

Распространённые ошибки новичков: неспособность понять, что жетоны открытия могут принести довольно много ПО. Вы можете продвинуться вперёд, исследуя и развивая свою экономику немного позже, чем другие игроки.

 

Смешанное начало: вы получаете, возможно, 1 сектор с одной планетой, 1 жетон открытия, 1 сектор с Древними, который немного сложноват, т. к. иногда охраняется двумя Древними или, возможно, содержит много передовых планет. Это нелёгкое начало, может быть, даже тяжелее, чем «Засуха». В этом случае попытайтесь уничтожить Древнего самым дешёвым способом с точки зрения технологических ресурсов и продолжайте разведку, пытаясь поднять свою экономику.

 

Приоритетные технологии: самый дешёвый способ уничтожить Древних — использовать Щит Гаусса. Используйте остальную часть знаний, чтобы получить передовые лаборатории/добычу/экономику, если разведанный сектор имеет синергию с вашими стартовыми секторами. Если нет синергии, и вы продолжаете открывать секторы с одним ресурсом, возможно, стоит выбрать военный путь и начать угрожать своим соседям (особенно медленным, как прогресс Гидры, или жадным).

 

Распространённые ошибки новичков: отсутствие плана, как справиться со смешанным стартом, в результате чего абсолютно ничего не делается. Удариться в военные технологии, чтобы поднять вашу экономику и угрожать соседям? Или сделать упор на экономику, чтобы увеличить вашу армию, чтобы угрожать соседям?

 

 

Размещение секторов

 

 

Очень различается в зависимости от расы. Все расы должны подключаться к центру галактики. Касаемо Hex 1 и Hex 2:

 

Люди. Попробуйте подключиться к другим людям и посредникам. Ваше тройное действие движения хорошо подходит для перехвата систем в поздней игре.

 

Гегемония Ориона. Попробуйте установить контакт с другими людьми и посредниками. Ваши сильные корабли представляют собой угрозу. Всем расам следует избегать связывания своих Древних с Орионом. Вы желаете захватить центр галактики.

 

Механемы. Подключайтесь. У вас есть компьютер +2, поэтому вы можете воровать Древних у других игроков. Вы отчаянно нуждаетесь в коричневых ресурсах. Довольно бедны по ресурсам до середины игры.

 

Империя Эридана. Подключайтесь. Воруйте Древних. У вас есть преимущество в начале игры и недостаток в конце игры. То же, что и у Ориона. Вы желаете захватить центр, если это возможно.

 

Плантоиды. Создайте узкое пространство. Вы хотите разведывать и оставаться в покое. Претендент на победу в гонке медлительных игроков-черепах.

 

Прогресс Гидры. Создайте узкое пространство. Вы хотите заниматься технологиями и оставаться в покое. Генератор кротовин хорош, если вы хотите вырваться в конце игры.

 

Наследники дракона. Создайте узкое пространство и соединитесь с внутренним сектором, чтобы вы могли влиять на других игроков с Древними и оказывать на них давление. Тем не менее, вы и Плантоиды занимаетесь основными целями в поздней игре, поэтому старайтесь избегать множественных входов — за исключением слабых игроков. Довольно бедны по ресурсам до середины игры, так как вы не можете атаковать Древних ради жетонов репутации и открытий.

 

Заключение: разведывайте Hex I. Секторы с Древними очень хороши. Проверяйте количество передовых планет одного типа. Разумный корпус, Улучшенный корпус, Конифолдовое поле, Плазменная пушка, Щит Гаусса — отличные стартовые технологии (первые три стоит изучить первыми, если вы привлекли Древних на Hex I).

 

 

Технологии

 

 

Все технологии отличные, но многие ситуативны. Я опишу здесь только самые важные технологии:

 

Разумный корпус, Улучшенный корпус, Конифолдовое поле, Плазменная пушка и в некотором смысле Щит Гаусса (и мой любимый Поглощающий щит (2x), который иметь на корабле всегда круто). Все эти технологии приводят к улучшениям, которые значительно повышают боеспособность ваших кораблей по сравнению с кораблями Древних и кораблями других игроков. Первые 3 стоит взять первыми и спасовать, не отдавая их другим игрокам. Если у вас есть шанс спасовать первым после двух исследований и схватить одно из них — сделайте это. Будьте осторожны с игроком за Прогресс Гидры, который начинает с 6 единицами науки и может сначала изучить их.

 

Когда вы решаете, какие корабли хотите построить/модернизировать, обычно приводят такой аргумент: высокий доход делает перехватчики и крейсеры хорошим выбором для кораблей, потому что для их перемещения требуется больше действий. Если у вас низкий доход в кредитах, но высокий доход в материалах, подумайте о дредноутах. Но это переменная величина, однако, если у вас мало материалов, создание дредноутов действительно медленное и уязвимое, поскольку, если вы потеряете дредноуты, их сложно будет восстановить.

 

Передовая робототехника, Передовая экономика (также Передовые лаборатории и Передовая добыча), Орбитальные станции (конечно, не обязательно, но важно, чтобы вы получили их как можно раньше, если собираетесь их получить). Если у вас много передовых секторов одного и того же типа — получите соответствующую передовую технологию, если можете. У вас есть 5 систем, на которые вы повлияли (или меньше и у вас есть запасная наука)? Получите Передовую робототехнику. У вас есть секторы с коричневым ресурсом, но у них нет науки/денег? Исследуйте Орбитальные станции и поместите в них соответствующий куб ко 2–3 раунду.

 

Шансы победы над кораблями Древних и кораблями других игроков (при условии, что калькулятор https://s3.amazonaws.com/eclipse-calculator/eclipse-calculator.htm считает правильно).

 

2 крейсера без улучшений = 67 % шанс на победу.

2 крейсера со Щитом Гаусса = 92 % шанс на победу.

2 крейсера с Плазменными пушками и Дополнительным корпусом (базовым) = 97 % шанс на победу.

2 крейсера + 1 перехватчик со Щитом Гаусса = 97 % шанс на победу (50 % шанс, что перехватчик выживет).

1 дредноут + 1 перехватчик со Щитом Гаусса = 97 % шанс на победу (50 % шанс выживания перехватчика).

1 дредноут с Базовым компьютером +1 и перехватчик с Базовым корпусом +1 имеют примерно 95 % шанс на победу, если игроки отказываются от всех технологий.

1 дредноут + 2 перехватчика с 1 дополнительным Базовым улучшением корпуса на дредноуте и перехватчиках = 99 % шанс на победу. Особенно хороши для Людей (3 активации движения) для продвинутого старта с передовыми планетами. Они могут получить это к 3 раунду (с 1 обменом, если вы получите 0 бесплатных материальных планет).

1 дредноут + 1 перехватчик с 1 Улучшенным корпусом каждый = 99 % шанс на победу.

3 перехватчика с Плазменными пушками и Электронным компьютером имеют 96 % шанс на победу.

 

Не недооценивайте секторы с 2 Древними. 2 крейсера с Разумным корпусом + Щитом гаусса имеют ~ 73 % шанса на победу. У Плазменных пушек + Улучшенный корпус около 85 %. Вы умираете в 1/3 случаев или 1/6. Не рискуйте с такими шансами, поражение ужасно и случается довольно часто. Вам понадобится 3–4 хороших корабля. Считайте их такими же сильными, как и центр галактики, поскольку они стреляют первыми.

 

Ниже приведены некоторые чертежи кораблей и их процент успеха.

 

 

 

 


Обычные варианты кораблей в 4–8 раундах и затраты на них

 

 

Крейсеры и дредноуты

 

 

 

 

Существует большое количество жизнеспособных сборок крейсеров, и это лишь небольшая часть универсальных сборок. Части, не указанные в чертеже, являются лишь примерами вариаций. Например, первый крейсер может иметь варианты с Глюонным компьютером (вместо Позитронного) и дополнительной Плазменной пушкой вместо Улучшенного корпуса (в результате чего корпуса не будет), если игрок придерживается дерева военных технологий (фиолетовой ветки). Всё зависит от того, к каким технологиям вы получите доступ. Все крейсеры, представленные выше, объединяет то, что они наносят урон и имеют приличный шанс поразить цели. Выбор большего количества корпуса для прочности или более инициативного и большего урона/шанса попадания зависит от игры и того, с чем вы сталкиваетесь (не забывайте, Солитонная пушка, если она открыта, это здорово). То, что мы получаем, по сути, это камень, ножницы, бумага:

 

«Стеклянные пушки» > «Танки» [Улучшенный корпус/Конифолдовое поле + Фазовый щит] > «Плазменные ракеты» > «Стеклянная пушка»

 

Все вышеперечисленные сборки предлагают хорошую вероятность забрать центральный сектор, и большинство из них доступны к 4–5 раунду в зависимости от вашего дохода от науки и скидок. Чертежи дредноутов в основном такие же. Тот же принцип, только больше слотов.

 

 

Перехватчики

 

 

Перехватчики можно сделать довольно опасными, добавив хороший компьютер и источник повреждений (справа, конечно, крейсер, просто хотел показать «стеклянную пушку»):

 

 

 

 

Эти перехватчики могут уничтожать большие корабли. Что делать, если вы столкнётесь с группой из 6–7 этих надоедливых перехватчиков в системе или 3–4 таких крейсеров? Все они умирают от одного удара, поэтому вам не нужно улучшать пушку. Вам нужно нанести удар первым, что можно сделать с помощью 1) ракет, 2) Повышенной инициативы. Антиматериальное оружие с одним улучшенным корпусом бесполезно, так как ваш корабль всё равно умрёт при первом ударе, поэтому этот слот лучше использовать для Фазового щита, если вы не можете получить 4 корпуса.

 

 

Нишевые варианты кораблей

 

 

 

 

В роли универсалов все эти корабли — плохие (кроме перехватчика с Плазменными ракетами, который приведён для ясности). Они наносят низкий урон, имеют низкий шанс поразить или даже не имеют пушек и т. д. Однако перехватчик с Плазменными ракетами не может победить Улучшенный корпус, даже если он поражает каждую Ракету (такая ничья разрешается в пользу защитника). Крейсер в смешанной сборке сначала стреляет по другим «стеклянным пушкам» (будучи сам по себе «стеклянной пушкой»), поэтому он может уничтожить эту «стеклянную пушку» с Антиматериальным орудием/ Плазменной пушкой, прежде чем она даже сможет выстрелить. С помощью Искривляющих ракет крейсер также блокирует любые корабли с Плазменными ракетами (второй привод можно заменить другими Искривляющими ракетами или Компьютером). Дредноут и звёздная база неплохо справляются с ракетным флотом, будучи довольно бесполезными по сравнению со всеми остальными. Так что улучшайте, улучшайте и противодействуйте обновлению, имея достаточно действий и правильных технологий в поздней игре! Если у вас есть флот из Плазменных ракет, не позволяйте никому заполучить Искривляющие ракеты, вы должны подавлять это или быть готовыми к противодействию апгрейду.

 

 

Заключительный пример

 

 

Посмотрите этот пример, чтобы понять, как работают разные корабли:

 

 

 

 

Двигатель может быть очень важным аспектом в характеристиках корабля, поскольку он может решить, кто выстрелит первым. Так что крейсер B — самый дорогой по технологическим требованиям. У него есть шанс 75–80 % на победу над крейсером C. Крейсер C и крейсер A равны друг против друга: 60/40 в зависимости от того, кто стреляет первым (защитник или инициатива, важный аспект эффективности корабля). Крейсер А против крейсера Б аналогичен; игрок, который атакует первым, имеет преимущество. Таким образом, если игрок A решает противопоставить крейсеру C игрока B крейсер B, то последний может противостоять первому, просто отбросив Корпус и заменив его ещё одним Позитронным компьютером. Эти возможности безграничны в этой игре. Так почему бы не использовать всегда крейсер A? Вот где в игру вступают ракеты и редкие технологии.

 

⚠ Однако помните, что в Eclipse технологии рандомизированы в каждом раунде/игре. Так что никогда нельзя быть уверенным в том, какой чертёж вы сможете создать. Это очень ситуативно, рассмотрите эффект отсутствия Источника энергии в примере игры выше! И что произойдёт с кораблями с двумя корпусами, если у кого-то есть Солитонные или Антиматериальные пушки на перехватчиках, которые выстрелят первыми? Получаем бесполезную деталь, поскольку корабль умирает при первом попадании. А если у кого-то -2, а у вас только +2? Тогда это бесполезная деталь, которую можно заменить на Улучшенный корпус или что-то ещё; всё меняется!

 

 

Темп игры

 

 

Каждая партия отличается, но есть правило: на ранней стадии (первые 2 раунда) вы занимаетесь разведкой. В раунде 3–4 вы расширяетесь, атакуете Древних, получаете необходимые технологии или переходите к поздним этапам игры. Раунд 5–8 — поздняя игра, и вы начинаете анализировать, кто является лидером, как вы собираетесь выиграть, какие действия вы собираетесь играть. А к 4–5 раунду центр должен занять какой-нибудь игрок — обычно игрок с самыми сильными кораблями.

 

В общем, вы можете сделать около 30 действий. 4 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 7 или около того. Не забывайте, что цель действий — получить ваши ПО сейчас, помочь получить ПО в будущем или лишить ПО других игроков. Если действие не делает этого для вас, вы тратите ходы впустую.

 

С Квантовой сетью вы можете добавить к этому 2–6 ходов. С помощью Передовой робототехники вы можете добавить 4 хода. И развитая экономика также может помочь вам. Так что при игре в Eclipse ожидайте 30–35 действий. Чем меньше вы заработаете раньше, тем больше вы заработаете потом. Вот почему вам не нужно сильно беспокоиться о влиянии других игроков на системы, пока вы заблокированы Древними. Действия, которые вы сделаете, принесут больше ПО, и, возможно, немного меньше ресурсов. 4? 6?

 

Помните: в партиях на 4 игрока ВСЕГДА старайтесь установить дипломатические отношения. Это бесплатные ресурсы и ПО. Положите кредиты на этого посла (иногда что-то другое). Это может увеличить ваши действия примерно на 5 и сделать вас более гибким. С этими дополнительными кредитами вы можете воспользоваться сектором без кредитов! Всегда наносите удары, если это соответствует вашим потребностям.

 

Так что первые 3–4 раунда могут закончиться как-то так (помните, что всё очень вариативно; и не переусердствуйте с разведкой — следите за своими колониальными кораблями):

 

Раунд 1: Разведка/Исследование, Разведка, Разведка/Пас.

Раунд 2: Исследование/Разведка, Разведка, Разведка.

Раунд 3: Исследование/Улучшение, Строительство, Перемещение (к Древним). Для этого часто требуется 1–3 излишка кредитов, чтобы иметь возможность приобрести сектор без банкротства.

Раунд 4: Исследование/Улучшение, Перемещение (уничтожение Древних/атака слабого игрока). В конце раунда определите победителя или самую большую угрозу и начните планировать, как победить его.

Раунд 5: Центр? Победить игрока/угрозу? Другие Древние? Стражи? Изнурение? Исследовать?

Раунд 6: то же, что и выше. Может, план Монолитов?

Раунд 7: вы уловили суть — то же, что и ниже.

Раунд 8: какие системы лучше всего использовать, чтобы максимизировать ПО. Предотвращение потерь одинаковых систем.

 

Итог. К 3-му раунду вы хотите разведать один Hex 1 и три-четыре Hex II / III, исследовать важную технологию, построить 2 крейсера (или дредноута) и двинуться к Древним. Если вокруг вас нет Древних, отдайте предпочтение экономическим технологиям в исследованиях. К 4 раунду ваша стратегия совершенно ясна — кто победит? Кто является самыми простыми и прибыльными целями? Действуйте быстро, пока они не стали слишком сильными.

 

 

Как уничтожать Древних

 

 

Вот отличное чтиво по теме: «Eclipse. Окружённый Древними — руководство».

 

Я уже упоминал о вероятности победы над Древними с разными технологиями и кораблями. Здесь я собираюсь обсудить, как с ними бороться различными фракциями.

 

Люди. К 3 раунду у вас будет 10 материалов. Постройте 2 крейсера или 1 дредноут и 1 перехватчик, улучшите их и начните уничтожать Древних своими 3 кораблями. Единственная технология, которая вам нужна, — это Щит Гаусса (потому что у вас есть три активации движения, и шанс 97–99 % на победу). С дредноутом + 2 перехватчика вы можете атаковать с помощью базовых улучшений (+1 Корпус на перехватчике и +1 Компьютер на дредноуте).

 

Империя Эридана. Вам нужно найти 1 сектор с материалами, чтобы иметь возможность позволить себе 2 крейсера в 3 раунде (4 + 3 + 3), что я и рекомендую. Если вы не найдёте материалов, вам нужно пойти на 2–3 раунде за дредноутом (4 + 2 + 2 с обменом 3:1 для 2 раунда). Улучшите корабли с помощью своих отличных стартовых технологий, и вы готовы к зачистке. Следите за Термоядерным реактором, если вы идёте по пути дредноутов, потому что он позволяет вам использовать все эти отличные стартовые технологии (и имеет отличную синергию с зелёным деревом технологий, с Улучшенным корпусом, Позитронным компьютером, Передовой экономикой и Квантовой сетью). Переходите к сектору с Древними, который больше всего поможет вашей экономике. Тем не менее, в настоящее время я рекомендую перейти на Нано/жёлтые технологии, потому что Передовая робототехника + Передовые лаборатории + Ключ от артефакта могут вам очень помочь, так как вы начинаете с военных технологий. Вам нужно двигаться быстро, потому что ваши кредиты имеют большое преимущество в начале игры, которое довольно быстро уменьшается из-за отсутствия 2 дисков.

 

Гегемония Ориона. Ко 2 раунду у вас есть 7 материалов. Постройте 1 крейсер, и, поскольку вы начали с 1 крейсером, у вас теперь их два. У вас есть шанс 96 % выиграть против одного Древнего, потому что ваши корабли имеют иницативу на 1 больше, чем у Древнего. Прежде чем продолжить, попытайтесь получить Плазменную пушку, Разумный корпус, Улучшенный корпус или Конифолдовое поле. Исследуйте, улучшайтесь и двигайтесь ко 2 раунду (даже если у вас нет оружейных технологий, потому что вам нужно использовать своё преимущество в начале игры).

 

Механемы. К 3 раунду у вас есть 8 материалов. Постройте 2 крейсера — и, поскольку вы начинаете с +2 компьютера, у вас есть преимущество. Однако он больше не даёт никакой инициативы, поэтому вам понадобится либо Щит Гаусса, либо Базовый корпус, чтобы повысить вероятность победы до 97 %. Если вы можете исследовать Термоядерный двигатель, вы можете вместо этого перейти к дредноуту в третьем раунде с +4, чтобы атаковать вместе с перехватчиком в качестве пушечного мяса.

 

Плантоиды. С двойной разведкой у вас должно быть 8 материалов ко 2 раунду. Постройте 1 дредноут и проверьте, есть ли подходящие технологии для уничтожения.

 

Прогресс Гидры. Уничтожение Древних медленное. Есть 10 материалов к 5 раунду, что уже поздно. Можно построить дредноут к 4 раунду. Хоть это и моя любимая раса, сложно дать общие советы, потому что всё так зависит от открытых технологий, разведанных секторов и жетонов открытий. Вам понадобится любое ускорение, до какого сможете дотянуться. Будь я новичком, я бы выбрал Людей.

 

Наследники Дракона. Здесь сказать нечего. Отличное начало, к которому нужно стремиться.

 

Заключение: большинство рас могут зачистить Древних к 3 раунду, а иногда ко 2 или 4 раунду. Но не беспокойтесь. На ранней стадии (раунды 1–2) вы исследуете. Раунд 3–4 — время расширяться. Раунды 5–8 — время истреблять.

 

 

Экономика и как получать ПО

 

 

«Древний старт»: предположим, что вокруг вас есть Древние, что приводит к экономическому росту, подобному этому — 4 (начальный ресурс) + 3 + 4 + 6 + 8 + 8 + 8 + 8 = 49 ресурсов в течение игры. Максимальное количество ресурсов в дереве технологий составляет 30–35. Проанализируйте, какие технологии вы можете себе позволить. Я бы сказал, что этот расклад обычен для древнего старта. Вы можете добавить +6 ресурсов, если сможете перехватить сектор противостоящих игроков в 5 раунде.

 

«Экономический старт». Экономический рост с передовыми технологиями планет к 3–5 раунду. 4 + 4 + 6 + 10 + 12 + 12 + 12 = 60. С этой наукой вы можете завершить два дерева технологий за 10 ПО или вы можете построить монолиты, если у вас есть передовая добыча. Это принесёт 9–12 ПО в зависимости от того, много ли у вас науки или материалов. С высоким кредитным доходом вы можете сделать позднюю игру, атакуя своего соседа, возможно, за 6 ПО (за 12). Если вы сделаете некоторое расширение в поздней игре, добавив дополнительные ресурсы, вы можете получить 4 + 4 + 6 + 10 + 12 + 15 + 15 + 15. Это 81 ресурс или, может быть, 78. Если вы владеете передовыми технологиями планет и обладаете большой синергией — ожидайте, что станете очень богатым.

 

«Засуха» — 3 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 6 + 6 = 35 ресурсов. Иногда ещё беднее. Скажем, 3 x 8 = 24. Это сложно, и вероятность ошибки равна 0. Здесь трудно давать общие советы, но не тратьте ничего на ходы, которые не приносят ПО. Сосредоточьтесь на 1 дереве технологий. Сосредоточьтесь на одном типе корабля, может быть, перехватчиках / крейсерах с Нейтронными бомбами и Двигателями + звёздной базе, и сосредоточьтесь на краже ПО путём захвата секторов Людей в поздней игре. Не делайте плохих действий, экономьте деньги, чтобы вы смогли перемещать эти перехватчики в конце игры и следить за появлением Хороших двигателей. Просите послов, в которых вы вкладываете материалы/науку; конечно же, вы позже отблагодарите их ударом в спину.

 

Что нам это даёт? «Древний старт» принесёт больше ПО, но меньше ресурсов. Это означает, что вы должны использовать свои хорошие корабли, чтобы оказывать давление на игроков, пока у вас есть преимущество. «Экономический старт» принесёт больше ресурсов, но меньше ПО, поэтому вам нужно использовать эти ресурсы таким образом, чтобы впоследствии получить ПО. «Засуху» можно победить, но требуется опыт и хорошее умение вести переговоры.

 

Немного базовой математики для ранней игры

(при условии, что вы Люди и нет колонизированных систем)

 

4+3+3 материалов/науки = 10 в 3 раунде или 13 в 4 раунде. 10 науки — это Передовые технологии планет (или в случае Людей Нейтронные бомбы + Передовая добыча) для экономического старта. Или Конифолдовое поле / Щит Гаусса + Плазменная пушка для военного старта. 10 материалов = 1 дредноут + 1 перехватчик (с 1 обменом) или 2 крейсера без обмена.

 

Таким образом, к 3 раунду вы, вероятно, сможете начать зачистку Древних, независимо от того, на что вы повлияли, если вы исследовали правильную технологию.

 

Я думаю, что самая распространённая ошибка — не адаптироваться к ранней экономической игре или ранней военной игре (или к засухе) и играть все партии одинаково. Вы не можете получить и то, и другое. Вы должны адаптироваться. Если у вас есть сильное экономическое начало, воспользуйтесь этим, исследуя подходящие технологии, и вы станете мощнее к 5 раунду. Если вокруг вас много Древних, пусть эти боевые технологии начнут зачищать и расширять, а также оказывать давление на богатых игроков, прежде чем они тоже станут слишком «жирными».

 

 

Как побеждать?

 

 

К 5 раунду у вас должна быть хорошая экономика и прогноз того, как вы собираетесь побеждать. В основном это комбинация 3–4 способов:

 

Влияние на множество секторов к 8 раунду. Подумайте об этом, если у вас достаточно денег и дисков влияния (часто из-за Квантовой сети или Передовой добычи). ПО для секторов были перебалансированы во второй редакции. Внешние секторы теперь часто дают 2 ПО.

 

Монолиты. Если у вас высокий доход от материалов, вы можете рассмотреть возможность постройки 3–4 монолитов в последнем раунде. Никогда не создавайте армию больше, чем вам нужно. Некоторые называют это виртуальным флотом, потому что вы можете использовать свои материалы для строительства в секторе, на который напали. Однако иногда вам нужно средство устрашения, если вы планируете спасовать раньше.

 

Деревья технологий. Если вы получаете хороший доход в знаниях, вы можете рассмотреть возможность создания 2 полных деревьев технологий за 10 ПО. Несколько общих советов. Не применяйте стратегию, которая зависит от технологий, которых нет. Очень часто эти технологии уходят другим. Избегайте дублирования технологий; например, если у вас есть Позитронный компьютер, пропустите Глюонный. Если у вас есть Плазменная пушка, пропустите Антиматериальное орудие. Если у вас есть Щит Гаусса, пропустите Фазовый щит, если нет особой причины, по которой он вам нужен.

 

Поиск сражений. Вам нужно вступить в бой, чтобы получить эти жетоны репутации с 3 и 4 ПО. Если вы затянете с пассивностью, другие игроки вытянут их до вас. Если у вас много материалов, вы можете пойти на больший риск, потому что вам будет легко восстановить флот. Всегда уничтожайте более слабые флоты, особенно если у противника низкий материальный запас/доход. Никогда не ждите, пока они усилятся за счёт улучшений.

 

Отнятие ПО в секторах. Когда я играю, разница между первым и вторым местом часто составляет не более 3–4 ПО. Например, если у игрока A 37 очков, а у игрока Б 32, игроку Б достаточно взять одну систему за 3 ПО у игрока A, чтобы выиграть игру. +3 для Б и -3 для A. Если вы можете взять две системы, разница, конечно, больше. Вы должны проверить, кто выигрывает, в чём его слабость, как вы можете разменяться сектором или двумя. Для этого важны Нейтронные бомбы. Чтобы сделать всё правильно, вам понадобятся деньги и влияние, и поэтому важно управлять своей экономикой в ​​начале и в середине игры. Каждое ненужное действие, которое вы сделали ранее, — это на одно действие меньше в поздней игре. В этом смысле это игра с нулевой суммой.

 

Зачистка древних. Я должен написать это сюда как напоминание. Если у вас есть 5–6 Древних и Стражей с хорошим техническим началом, вы можете зачистить их и, возможно, уничтожить к 6 раунду. Это 12 ПО на тайлах открытий и множество ПО из мешочка с жетонами репутации. Также эти системы обычно стоят 2 ПО. 12 очков за жетоны открытия + 12 очков за удержание этих секторов + 10–12 очков за жетоны репутации — это 36... Один или два удара — 39–42 очка.

 

Вывод: если у вас много науки, добивайтесь технологических побед или исследуйте великие корабли и побеждайте игроков к 6–7 раундам. Если у вас много материалов, вы можете выбрать монолиты или построить флот и начать преследовать «черепах» или лидера к 4–5 раунду. Если у вас много кредитов/дисков влияния, тогда добивайтесь победы. Атакуйте лидера и, возможно, соперника, чтобы вырвать по 6 ПО у каждого (это два хороших сектора). Вы получаете +12, они получают -6. Часто для победы этого достаточно.

 

Итоговый счёт может выглядеть так:

 

10–12 ПО от секторов.

4–8 с жетонов открытий.

5 от науки (или, может быть, всего 2 очка, если у вас низкий уровень науки).

10–12 из боёв жетонами репутации.

+5, если вы занимаетесь наукой (исследовать второе дерево технологий) — решите этот вопрос к 4–5 раунду.

+9–12, если у вас много материалов (стройте монолиты). Решите этот вопрос к 4–5 раунду.

+3–6, если вы умеете отнимать секторы. Решите к раунду 5, 6, 7 или 8.

+X за счёт расовой способности. Проверьте при выборе расы.

 

Это даёт вам где-то 35–45 ПО; иногда выше, иногда ниже.

 

 

Бонусные подсказки

 

 

Потерять секторы в середине игры не так уж и страшно

 

 

В своих партиях я заметил, что некоторые игроки переоценивают влияние потери секторов. В краткосрочной перспективе это само по себе не проблема, потому что ваши кубики населения отправляются на кладбище, а диск влияния возвращается на ваш трек. Вы действительно получаете +2 кредита и материалов/науки в системе, и, возможно, вы сможете повлиять на другой сектор с помощью корабля. Если сектор важен для вас, вы можете выгнать атакующего игрока в следующий ход, если ваш флот не будет повреждён. Чем позже в игре вы потеряете сектор, тем меньше потеря повлияет на вашу экономику в целом.

 

Если шансы против вас, потеря вашего флота, защищающего этот сектор, может обернуться катастрофой, которая будет стоить вам огромного количества материалов (возможно, от 33 % до 50 % от вашего общего дохода в игре). Если вы проиграете сектор в 5–6 раундах — то потеряете 2–4 ресурса. Не сжигайте 25 материалов, защищая его. Если у вас мало материалов, то вы не сможете восстановить свои основные корабли.

 

Таким образом, верно обратное. Будет неплохо атаковать другого игрока и взять его секторы в раундах 4, 5 и 6, если у него мало материалов, а у вас есть преимущество над его кораблями. Это особенно верно, если вы играете против игрока с большим упором в науку, но низким упором на материалы (например, Прогресс гидры). Уничтожьте этот флот до того, как он начнёт представлять хоть какую-нибудь угрозу, и не позволяйте ему превратиться в угрозу своим бездействием. Я видел группы, которые никогда не атакуют других игроков до 8–9 раунда. Не факт, что у вас самый сильный флот на тот момент. Атакуйте, когда у вас есть преимущество, и отбрасывайте противника. Не сражайтесь с более сильными флотами. Я не буду вдаваться в подробности, но: избегайте и ограничивайте более сильные флоты, чтобы вы могли использовать свои корабли 7–8 раундов для кражи / влияния на системы. Наличие кораблей на поле не приносит вам ПО. В последнем раунде используйте свои корабли для захвата и кражи систем.

 

Помните! Чем меньше дисков влияния у вас на поле в конце игры — тем больше действий вы сможете совершить! Возможно, вы могли бы найти способ замахнуться или заставить другого игрока атаковать того, кто атакует вас, а затем сорвать «фрукт», что висит пониже (может быть, даже того парня, что встал на вашу сторону).

 

Потеря Древних и систем с Древними в начале игры — это катастрофа. Как я уже говорил, они стоят не менее 4 очков в сумме (жетон открытия 2 очка + 2–4 очка из мешочка). Если кто-то «украл» вашего Древнего, то это колебание в 4 очка, и у него теперь есть хороший сектор как минимум на 2 раунда, а у вас, в середине игры, когда это имеет наибольшее значение, его нет. Если я играю с постоянной группой, которая много играет вместе, я могу попытаться наказать за такой ход, даже если это будет стоить мне победы, чтобы преподать урок: не поступайте так со мной (я никогда не брошу партию, а, возможно, проверну несколько агрессивых авантюр). И, конечно же, верно и обратное: если вы можете украсть Древних у другого игрока, сделайте это. Не позволяйте им навредить вам.

 

Это в разрезе ресурсов. Помните, что ПО важны, и то, что я обсуждал ранее о перехвате секторов. Однако не переусердствуйте с защитой сектора с 1 ПО в конце игры, вместо этого отправляйтесь на охоту за сектором с 3 ПО или влияйте на секторы с 2 ПО. Играйте с умом и считайте.

 

 

Несколько слов о различных расах

 

 

Люди. Агрессивная раса из-за 3 действий движения. Гибкость благодаря коэффициенту обмена 2:1 и отличному домашнему сектору. Можно получить за 2 раунд дредноут за коричневую планету. Подключайтесь к другим игрокам, ведите себя довольно агрессивно против медленных игроков.

 

Гегемония Ориона. Агрессивная раса, потому что ваши корабли настолько сильны с Щитом Гаусса + дополнительной инициативой. 5 слотов для жетонов репутации. Вы охотитесь на Древних и должны сражаться за центральный сектор и/или убивать Стражей. Вам не хватает планеты с кредитами в домашнем секторе, а это значит, что вы можете выполнить на 1 действие меньше. Вот почему для вас важен центральный сектор, а также Передовая экономика/Передовая робототехника. Ко 2 раунду у вас будет 2 крейсера. Если вы найдёте одну коричневую планету ко 2 раунду (что и должно быть), у вас может быть 4 крейсера к 4 раунду. С военными технологиями, вероятно, двумя из вот этих — Усиленный корпус, Плазменное орудие или Конифолдовое поле, — вы можете пойти в наступление после раунда 4 (или 5, если вы сначала возьмёте систему Стража).

 

Механемы. Гибкая раса с отличной стартовой технологией Позитронного компьютера и 3 действиями улучшения. Они не так сильны, как в первом издании (из-за ослабления Позитронного компьютера), но вы можете построить дредноут во втором или третьем раунде, модернизируйте его с помощью Нейтронного компьютера + Позитронного компьютера и модернизируйте перехватчик с помощью 1 Стандартного корпуса / Позитронного компьютера для шанса 94–97 % на уничтожение Древних. Это с основными улучшениями. Если вышел Термоядерный реактор — что ж, тогда вы можете разработать его и сделать двойной Позитронный компьютер на дредноутах и одолеть Древних. Ваша раса отчаянно нуждаются в коричневых ресурсах.

 

Плантоиды. Раса «черепах» со слабыми кораблями в поздней игре. Вы хотите, чтобы вас оставили в покое и дали поиграть в свой Sim City, исследуя и улучшая экономику, чтобы вы могли претендовать на как можно больше систем за эти +1 ПО по свойству расы. Это означает, что вам нужны Квантовая сеть/Передовая робототехника/Передовая экономика и т. д. Создайте узкое пространство и защищайте его. Другие расы будут искать способы вторжения на вашу территорию, если рассчитывают победить, а вам нужно их остановить.

 

Прогресс гидры. Короли первого издания были ослаблены. У вас медленный старт из-за нехватки материалов. Вы хотите создать узкое пространство, улучшать корабли-монстры и начать доминировать в раунде 6, 7 или 8. Всегда на максимуме 2 дерева технологий. В моей группе мы склонны продвигаться по жёлтой и фиолетовой ветке дерева технологий. Не покупайте ненужные технологии, чтобы просто купить что-нибудь. Нет ничего постыдного в том, что у вас есть наука в запасе и есть хорошие вещи (не переплачивайте за технологии, естественно, из-за ослабления во второй редакции). Другие игроки должны попытаться атаковать эту расу как можно раньше, чтобы замедлить её прогресс.

 

Наследники дракона. Вначале у вас сильная экономика, но вам нужны ПО: бои и жетоны открытий. Нападение на Стражей — хороший вариант, и вариант с нападением на центр тоже. Вы — цель №1 для всех из-за всех тех сочных Древних, которые приносят вам ПО и дают ПО всем остальным, если они нападают на вас. Получите звёздную базу, если можете, и будьте довольно агрессивны с улучшениями кораблей, потому что другие игроки придут за вами к 4 раунду (особенно Орионцы и Эриданы).

 

Империя Эридана. Раса, которая считалась самой слабой в первом издании, но получила некоторые положительные эффекты и изменения в правилах, которые приносят им пользу. Они начинают с дисками -2, что заставляет их страдать в поздней игре. Вам нужны Квантовая сеть и Передовая экономика или Передовая робототехника / Ключ от артефакта. Империя начинает с хороших военных технологий и должна использовать это преимущество в начале игры, чтобы повысить свою экономику из-за дисков -2 (с упомянутыми технологиями). Эти технологии дороги в науке, а ваша начальная наука — всего 2. Это означает, что Передовые лаборатории могут быть способом получить Ключ артефакта + Передовую робототехнику (или Квантовую сеть). Также с вашими высокими стартовыми деньгами вы можете установить дипломатические отношения с второстепенными расами, однако имейте в виду, что некоторые из них не принесут вам так много ПО, что проблематично. Так что в основном используйте свои хорошие стартовые технологии, чтобы получить ПО и богатые ресурсами системы, которые охраняются Стражами, Древними или СЗЦГ, чтобы помочь уменьшить дефицит дисков в поздней игре, правильно исследуясь. Как можно скорее установите дипломатические отношения с соседями, чтобы получить кубик с кредитами. Я был наиболее успешен с этой расой, когда пошёл за ПО на уничтожении Древних и отнимал сектор или два.

 

 

Общие ошибки новичков, мы все их совершаем и всё ещё совершаем

 

 

1. Быть пассивным и развивать пассивный стиль игры. Часто вам предлагают расу Людей, если вы новичок. Но Люди — довольно агрессивная раса, которая гибка... так что... почаще испытывайте свою удачу и делайте рискованные ходы. Следуйте советам руководства и атакуйте самого слабого игрока 4 или 5 раунда. Если вы проиграете, что ж, вы хотя бы попытались. В моей группе у нас было несколько новичков, которые действительно были агрессивны и делали безумные ходы. Они отлично справлялись (если модернизировали свои корабли). Надрали кому-нибудь задницу, проиграли и заслужили за это уважение.

 

Если вы хотите быть пассивным и медленным, играйте первую партию за Наследников дракона или Плантоидов. Розыгрыши секторов трудны, и это даёт вам некоторые варианты и «активность» в этом отношении, смягчая пассивный стиль игры.

 

2. Не подключаться к другим игрокам. Это связано с первым пунктом. Если у вас агрессивная раса, подключайтесь. Если нет, то и не надо. Играя за Людей, надо подключаться. А если они придут к вам — стройте звёздные базы и улучшайте их (сохраните 6 материалов за раунды 4, 5 и 6, чтобы вы могли построить две звёздные базы, атаки редко происходят до этого; если они не нужны вам для чего-то более важного).

 

3. Улучшать несколько видов кораблей — это плохо. Придерживайтесь одного или двух типов кораблей, которые вы собираетесь использовать. Предполагая, что вы Люди: крейсеры / дредноуты + звёздная база или крейсеры / дредноуты + перехватчики. Механемы являются исключением из этого правила, потому что они могут сделать 3 активации улучшения.

 

4. Не использовать базовые улучшения, такие как +1 корпус, +1 компьютер, + 3 энергии, когда это необходимо для борьбы с Древними.

 

5. Быть пассивным в раунде 5, если можете быть активнее. Если у вас есть 4 крейсера, которые модернизированы — то вперёд, покажите этим другим профессиональным игрокам, что вы «кусаетесь».

 

6. Прислушиваться к увещевателям. Не надо, особенно с технологиями. В большинстве случаев вас просят отказаться от технологии, поскольку она опаснее для них. Для начала задайтесь вопросом: «Если это так важно, почему другой игрок не может отказаться от технологии? А почему должны вы?»

 

7. Жаловаться на удачу. Древние — это хорошо, секторы — это хорошо, технологии — это хорошо. Важно то, как вы их используете, а временами просто проще сыграть хорошо. Ну, иногда вы проигрываете, потому что кто-то выбросил 4 шестёрки на кубиках при шансе такого исхода 1/1296. Но потеря флота в бою с вероятностью 75 % против Древнего — это 1 раз на 4 попытки. Это не удача, это вероятность, и она работает достаточно часто. А вот исход с шансом 1/36 — это болезненно (двойные шестёрки или змеиные глаза), но ведь именно поэтому вы и не кладёте все яйца в одну корзину, так? Правда, иногда приходится. 😛

 

8. Уничтожать Древних слишком рано или слишком поздно. Отправляясь за Древними на раннем этапе с вероятностью 50 %, 66% или даже 85%, вы всё равно теряете свои корабли в 50 %, 33 % или 15 % случаев. Никогда не кладите все яйца в одну корзину при таких шансах. Лучше перестраховаться, чем потом жалеть. И наоборот: быть напуганным — это так же плохо.

 

9. Быть пассивным в бою... Ну, опять пассивность. Вы хотите эти 4 жетона репутации и вы должны бороться за них. Если вы не провели ни одного боя к 6 раунду, значит, вы сделали что-то не так.

 

10. Быть пассивным к 5 раунду. Ты разведывал... Ты сражался с Древними... Ты прошёл исследование и модернизацию... И что теперь? Я заметил, что многие новички начинают делать исследования, некоторые оборонительные построения, технические бессмысленные вещи или даже пасовать, ничего не делая. Игра не говорит вам, что полезно, вы должны выяснить это! Идите искать бои, атакуйте центр, готовьтесь к монолитам или готовьтесь к краже самых ценных секторов у других игроков, строя флот рядом с ними, угрожая им!

 

11. Сдаваться. Сражайтесь до конца и всегда считайте, что вы можете победить. В некоторых партиях я терял весь свой флот в бою с парой Древних или Стражем из-за проклятых двойных «пустышек» с 0 шансом восстановить флот в ближайшие 3–4 хода. Разрабатывайте свой путь с нуля и наслаждайтесь тернистой дорогой! Однако не забывайте увещевать, чтобы другие игроки думали, что вы вышли из борьбы!

 

12. Придерживаться заранее заданных стратегий. Это в принципе невозможно в этой игре из-за случайности секторов, технологий, кубиков, жетонов открытия и всего остального. Вы должны адаптироваться к каждой конкретной партии, а это требует опыта и практики. Учитесь в каждой партии, но относитесь к ней как к уникальному опыту, из которого вы можете извлечь что-то, что вы можете обобщить потом.

 

13. Совершать неполное строительство слишком часто. В общем, вы хотите делать свои 2 полных действия строительства, если это возможно. Если вы можете построить 1 крейсер в раунде 2 и 1 крейсер в раунде 3 — тогда лучше сделать 1 строительство в раунде 3, но двойного крейсера. Помните, что каждое действие, которое вы предпримете — это минус действие на потом. Старайтесь максимизировать. Однако, если вы можете выжать дредноут из раунда 2, то нет никакого смысла ждать до раунда 6, чтобы сделать двойное строительство 2 дредноутов, потому что уже будет поздно. Итак, если можете, совершайте двойное строительство и двойное перемещение, но иногда одиночное действие может оказаться обязательным/допустимым.

 

14. Совершать плохие разведки, исследования, улучшения, перемещения, строительство и влияние. Это лишь уроки. Как вы можете учиться, если не играете и не рискуете? 🙂 Думайте, рискуйте, а главное, получайте в процессе удовольствие!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
cataphract1991 написал месяц назад: # скрыть ответы

В статье есть такой абзац.

В роли универсалов все эти корабли — плохие (кроме перехватчика с Плазменными ракетами, который приведён для ясности). Они наносят низкий урон, имеют низкий шанс поразить или даже не имеют пушек и т.д. Однако перехватчик с Плазменными ракетами не может победить Улучшенный корпус, даже если он поражает каждую Ракету (такая ничья разрешается в пользу защитника).

Плазменные ракеты это максимум 4 дамага, а улучшенный корпус + хулл кораблика = 3 попадания. 4 > 3 - корабль с улучшенным корпусом разваливается. Или я что-то не так понимаю?

Tyros92 написал месяц назад: #

Небольшая ошибка. речь о нападении данным перехватчиком с ракетами на перехватчик с 2 улучшенными корпусами на этой же картинке. они не смогут побить друг друга. у них получается ничья в таком случае и атакующий по правилам должен отступить.

В общем мысль автора сводилась к тому, что подобные сборки которые пытаются быть универсальными, на самом деле плохие. старайтесь такое не делать:)

Makx написал месяц назад: #

Я тоже напрягся в этом месте, аж правила ракет перечитал )

vitamin написал месяц назад: # скрыть ответы

Отличная! Но я советовал бы ее не читать!

Потому как ничего нет прекрасней, как играя самому дорасти и перерасти эту статью! :)

Runner38 написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну почему же не читать? Прочитать стоить, заучивать наизусть не надо)

А то уже говорят, что Империя Эридана слишком занерфлена, Махенема имбалансна, и надо бы хоумрулами эти фракции до нужного уровня подкрутить - потом вконец сломать баланс и сказать, что игра отстой.

Так что как минимум с основной мыслью статью ознакомиться не помешало бы, а штудировать ее как методичку по искусству ведения войны я бы тоже не стал.

Игра, которая, может не раскрыться для игрока после первой партии, да даже после второй.

Раздел про ошибки новичков и на что стоит в ориентироваться в игре одназначно полезен. Я бы качестве приложений к правилам это раздел статьи приложил.

Tyros92 написал месяц назад: #

кстати именно такие впечатления по балансу складываются у многих. я тоже считаю что это скорее от недостатка опыта, но не от проблем игры.

zlobno написал месяц назад: # скрыть ответы

Вот честно, никогда не понимал подобное нежелание людей учиться на опыте других с формулировкой "я хочу до всего дойти сам". В чем смысл то такого подхода? Тем более, что сейчас нехорошая тенденция у "настольщиков". в игры более одного раза играть - дурной тон.
Что характерно, некоторые уже рассуждают о балансе и необходимости нерфов и хоумрулов на основании ОДНОЙ партии...

Во первых - чужой опыт, может быть более полный чем ваш, т.к. он может быть основан на мнении не только одного игрока, а многих. А значит более объективен.

Во вторых - в любом случае, вы придете к тем же самым результатам. Разница лишь в том, чтобы вам "дорасти самому" вам понадобится очень много времени/партий/проигрышей (а это неизбежно в процессе обучения)

В итоге, вы сэкономите кучу времени на обучении. И начнете быстрее !полноценно играть!, уже полностью понимаю ситуацию по ходу игры.


cataphract1991 написал месяц назад: #

Это круто только если все в ячейке постоянно читают гайды и прочая. Тогда все растут +/- одинаково. Если же кто-то один будет сидеть и зарываться в тактики, а остальные просто постигать игру сами, то это не доставит удовольствия ни продвинутому игроку, ни его обычным друзьям игрокам.

Runner38 написал месяц назад: # скрыть ответы

солидно, конечно, но уже напоминает сратегии по спортивным матчам в Старкрафт

но общие положения и рекомендации стоит учесть

я знал, что в Эклипсе надо считать, но не думал что настолько обстоятельно надо вести расчеты

тут же автор показывает, что это экономическая игра с сильной военной компонентой

Tyros92 написал месяц назад: #

разумеется здесь нет каких то суперстратегий или гайд "как мне нагибать всё и вся". как и указано в начале гайда это лишь основополагающие постулаты игры, которые безусловно меняются в зависимости от множества факторов. какие то моменты конечно стоит принять к сведению:) а какие то не стоит.

zlobno написал месяц назад: # скрыть ответы

-я знал, что в Эклипсе надо считать, но не думал что настолько обстоятельно надо вести расчеты

А вы думали это филлер под пивко, кубики покидать, четамсчитать? )))

Runner38 написал месяц назад: #

Ну, не стоит так утрировать.

Имелось в виду, что правильно оценить свои шансы на бои в этой игре не так уж просто и поначалу совсем неочевидно как правильно построить корабль, ну и жадность по захвату секторов без развитой экономики тоже до добра не доводит.

Desert_witch написал месяц назад: #

Хорошее, годное руководство.