-AdRiver-
Ahilles написал 6 минут назад к игре Генератор утопии: # Попробуйте Utopia Engine: Beast Hunter
Tiberi написал 7 минут назад к игре March of the Ants: Minions of the Meadow: # Где-нибудь в сентябре-октябре могу сделать
in2itme написал 7 минут назад к игре Анх. Боги Египта: # Сыграл в базу Анха около 10 раз, хочу поделиться своим мнением. Играли...
Sloboda написал 21 минуту назад к игре Генератор утопии: # Отличная игра. Рад что узнал о такой.
Borgo написал 25 минут назад к игре Рыцари пустоши. Второе издание: # Лично мне зашла, сценарии разные, сюжет не очень глубокий, но для тако...
С миру по нитке [12.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Эврикус» выпусти...
Голосуем кошельком [11.08.2022]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе поиска талантов.   Нет ничего лучше посреди ра...
С миру по нитке [09.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» к кон...
Обзорная башня [09.08.2022]
В этом выпуске: заметка про режим «Блиц» для игры «Дюна. Империя», рассуждения о...

IvNNews

Too Many Bones (обзор удивительной игры)

29 июля 2022

Информация

добавить
игры Too Many Bones
персоны Josh J. Carlson
Adam Carlson
компании Chip Theory Games
Дата: 29 июля 2022
Оценка пользователей
4.4864
-

Too Many Bones - это невероятно увлекательная игра, отличающаяся исключительным дизайном. Изначально я сомневался в покупке и опасался в первую очередь того, что игровой процесс, связанный с кубиками, будет сильно зависеть от удачи. И это при той продолжительности партии, о которой сообщалось в различных источниках. Должен сказать, что я очень приятно удивлен общим дизайном и впечатлениями от партий. Игра, безусловно, длится долго (2 - 3 часа), особенно с 4 персонажами. Самое короткое приключение может занять поменьше времени, а самое длинное - побольше, хотя при меньшем количестве игроков время партии уменьшается. Я играл с двумя игроками и большинство игр длилось около 1,5 - 2 часа. Такую продолжительность партии считаю большим плюсом, потому что игра имеет гораздо большую тактическую глубину, чем я ожидал. Должен признаться, что, увидев планшет на 16 ячеек и кучу кубиков, я ожидал, что исход игры будет определяться удачными бросками кубиков, а тактика будет играть незначительную роль. Это предположение оказалось в корне неверным.

 

 

 

 

Тактические решения невероятно важны и критичны с точки зрения влияния на результат. Размещение одного персонажа в неправильном месте в начале боя, перемещение в неправильное место в неправильное время или прицеливание в неправильного врага может оказать огромное влияние на общий исход партии. Поведение врагов и наносимый ими урон очень предсказуемы (не полностью детерминированы, но с низким стандартным отклонением возможных результатов). И одна из вещей, которая увеличивала время игры, особенно с 4 игроками в тяжелых боях, заключалась в планировании на несколько ходов вперед и тщательном позиционировании персонажей. Например, поглотить большой урон, исходящий от врага, и расположиться так, чтобы контратаковать и вывести из строя одного или двух ключевых врагов. Сейчас, когда я это пишу, я вспоминаю несколько действительно сложных сражений и то, насколько было полезно, когда мы пытались составить схему одного или двух полных раундов и расположить наших персонажей для максимального воздействия и профита. В целом, я был очень приятно удивлен глубиной и компетентностью тактического дизайна боя.

 

Тратить много времени на тщательную проработку первых 8-10 ходов боя, возможно, не каждому по вкусу. Но именно в этом аспекте, как мне кажется, игра будет блистать, и именно поэтому я рекомендую ее широкому кругу игроков. На самой высокой сложности, особенно для двух игроков, обязательным требованием является тесная и слаженная игра. Однако регулировка сложности функционирует очень хорошо и проделывает фантастическую работу по обеспечению такого же интересного опыта, с той же тактической глубиной, но в гораздо более щадящих условиях. Я действительно думаю, что это откроет игру для людей, которые либо (1) не считают себя самыми сильными тактиками, но все же ценят игру с такими возможностями, и (2) игроков, которые хотят сыграть побыстрее и не делать ходы, напоминающие шахматные задачки. На более низких сложностях игроки могут получить тот же самый тактический опыт, быстро делать ходы и быть уверенными в том, что у них есть все шансы на победу, даже если они не оценили, что сделанный ими ход подставил их под атаку монстра 3-4 хода спустя. Для тех, кто любит очень сложные условия, они есть. Для тех, кто не любит, игра имеет встроенную сложность, чтобы приспособиться.

 

 

 

 

Мне показалось, что отдельные встречи были очень хорошо проработаны. Это, конечно, могло бы превратиться в один бой за другим с небольшим разнообразием. Безусловно, во многих встречах придется сражаться, но выбор, который они предлагают в этих встречах, очень интересен. Некоторые варианты позволяют вообще избежать сражений, и в целом они обеспечивают хороший баланс риска/вознаграждения между вариантами. Даже когда битва - это определенно битва, всегда есть интересные варианты выбора, которые часто приводят к существенным изменениям в бою, что делает его совершенно другим. Я действительно чувствую, что дизайн встреч проделал долгий путь, чтобы сделать каждую битву уникальной и неповторимой. Я еще расскажу о дизайне врагов и лута, но они также помогают создать уникальный опыт боя, а не одну длинную цепочку одинаковых боев.

 

Для меня эта игра - твердые 9,5/10,0, а я обычно ставлю оценки по жесткой шкале. Это исключительная игра. Боевая система очень элегантна. Дизайнеры смогли выжать очень интересные решения для игроков на поле, где есть всего 16 мест. Я правда считаю, что ТМБ обязательная игра для всех, кто интересуется тактическими боями или фэнтезийными приключениями, так как игра исключительно элегантна с глубокой боёвкой и при этом легко настраивается под уровень мастерства игроков без негативного влияния на общий опыт. Наконец, игра имеет отличный баланс от начала и до конца. Конечно, в игре присутствует эффект снежного кома, о котором я расскажу позже, но в целом, по моим ощущениям, персонажи развиваются, а сложности нарастают примерно в ногу, и кульминацией всего этого становится захватывающая и сложная финальная битва с боссом. Я убедился в этом в наших партиях на двух игроков, и хотя партии с четырьмя игроками были немного проще (подробнее об этом ниже), в целом приключения имели очень хороший и сбалансированный уровень сложности, который хорошо отражал прогресс персонажей.

 

 

 

 

Справочная информация

 

Я сыграл 12 партий. 11 были пройдены с двумя игроками, 7 из них с одним персонажем и 4 с двумя персонажами. Одна игра была пройдена в соло с одним персонажем. У меня базовая игра без каких-либо дополнений. Моя цель - предоставить обзор и критику качества дизайна. Я не буду предоставлять пошаговый обзор правил или прохождение игрового процесса.

 

 

Обзор компонентов

 

Качество компонентов обычно не имеет для меня большого значения, если они не влияют на играбельность, и, если основные компоненты работают, я доволен. Поэтому, как правило, в играх премиум-класса мне нечего сказать. В данном случае у меня есть несколько конкретных жалоб и более абстрактный комментарий о компонентах и общей цене. Для тех, кто хочет пропустить мои рассуждения о ценах на игры и выборе компонентов, они будут в конце этого раздела.

 

 

Сильные стороны дизайна компонентов:

  • Покерные фишки отличного качества, и я особенно ценю сильный графический дизайн и расположение информации. Покерная фишка — это относительно небольшая площадь, и дизайнеры проделали отличную работу, разместив ее так, чтобы вся информация была хорошо видна и легко воспринималась.
  • Я не зацикливаюсь на игральных кубиках. Я понимаю, что об этом уже было много разговоров. У кубиков шесть сторон, и у меня никогда не было проблем с пониманием того, что на них напечатано. Они прекрасно работают для меня.
  • Коврики (планшеты) для персонажей и планшет боя работают очень хорошо. Кубики очень хорошо вставляются, а общая компоновка визуально привлекательна и функциональна. С моей точки зрения, они работают отлично.
  • Книга правил показалась мне добротной. Я скажу, что обычно я прохожу через свод правил довольно спокойно, и, возможно, лучше, чем другие, основываясь на играх, к которым было много претензий, но которые не вызвали у меня затруднений. С учетом сказанного, я считаю, что большинство людей поймут большую часть того, что им нужно, при одном или, возможно, двух прочтениях. Немного сложнее обстоят дела с описанием отдельных навыков и атрибутов, которые приводятся в справочных листах. Конечно, это не тот вопрос, который должен кого-то пугать, но я предполагаю, что некоторые вещи, такие как Ярость, отправят большинство людей в FAQ.

 

 

Слабые стороны дизайна компонентов

  • Мне не нравится карточная бумага. Она, конечно, дороже (я предполагаю, что намного дороже), чем традиционная бумага. Она странно пахнет, что является очень незначительной проблемой, и она очень скользкая, что является более серьезной проблемой. Хотя я считаю, что со временем скользкость исчезает (или я просто стал более осторожным), она продолжает оставаться проблемой. Карты выскальзывают и их трудно подобрать — это мелкие неудобства. Самая большая проблема заключается в том, что колода встреч, которая должна быть секретной для игроков, часто соскальзывает и сдвигается, раскрывая будущие встречи (это особенно плохо для встреч Тирана и специальных встреч, которые очень легко заметить, когда колода сдвигается). Да, я педант.
  • Кроме того, что касается карт, шрифт на темной стороне довольно трудно читаем. Это ни на что не влияет, но отделять базовые карты от одиночных — значит напрягать глаза.

 

 

 

Теперь мой общий комментарий о цене и ценности игры, который многие захотят/должны пропустить:

 

Я обычно не комментирую цену игры в своих обзорах. Я постараюсь дать наилучшее описание сильных и слабых сторон игры, и пусть читатели сами определят, как это вписывается в их бюджет. Таким же образом я делаю обзор этой игры, и ничего о цене не будет отражено в моей оценке и не повлияет на мое мнение о последующем анализе игрового процесса.

 

С учетом всего вышесказанного, эта игра стоит дорого. Она стоит 125 долларов плюс неэффективная доставка от небольшого издательства. Чтобы быть ясным, я ни о чем не жалею и считаю, что, по крайней мере для меня и в вакууме, стоимость игры хорошая, и я действительно получаю удовольствие от игры. Так почему я вообще об этом говорю? Я, конечно, не могу знать, куда ушли все затраты на игру, и поэтому это немного не информированный комментарий. Однако я считаю, что в игре присутствует некий дизайн "ребенок в магазине сладостей". Я слышал, что игральные кубики тоже премиум-класса, и, хотя они функциональны, я не вижу в них дополнительной ценности по сравнению с большинством игр. Как я уже говорил ранее, покерные фишки функциональны и хорошо оформлены, но я, конечно, не вижу в них большой ценности по сравнению с другими альтернативами.

 

 

 

 

Краткое описание и обзор игрового процесса

 

 

Обзор игрового процесса приключений и боев

 

Геймплей просто фантастический. Ниже вы прочтёте о множестве слабых мест, но ни одно из них не перевесит значимость сильных сторон игры. Безусловно, YMMV (ваши результаты могут отличаться от приведённых) определяет, насколько сильно они вас беспокоят, но для меня геймплей в целом был невероятно прочным. Я также считаю, что сложность можно настроить с помощью предусмотренных дизайнером уровней сложности, так что игра может в равной степени понравиться как очень тактичным, так и более казуальным игрокам.

 

 

Сильные стороны приключений и боевого геймплея

  • Дизайнеры действительно создали высоко тактическую игру, которая потрясла меня своей глубиной. Некоторые причины этого потрясения подробно описаны ниже. Но сам успех является результатом множества действительно умных дизайнерских решений, любое из которых могло бы пустить систему под откос при неудачной реализации. Сюда входят такие вещи, как дизайн боевых и защитных кубиков, порядок размещения юнитов на карте, разведка, разработка резервного плана и многие другие вещи, которые очень хорошо работают как система. Это действительно отличный пример того, как сумма частей складывается в единое целое, потому что все эти отдельные системы и механики так хорошо работают вместе.
  • Первоначальное размещение юнитов на карте битвы просто фантастическое. Сначала размещаются монстры, затем определяется инициатива (порядок хода) и, наконец, на поле добавляются персонажи. Возможно, это звучит как-то не впечатляюще, но такой порядок создает невероятно глубокие тактические возможности, поскольку игроки имеют полную видимость поля боя и получают очень глубокую возможность подготовить персонажа либо на очень сильный старт, либо на потенциальную катастрофу в зависимости от того, где размещены отдельные персонажи. В тяжелых боях эти решения имеют решающее значение и никогда не ощущаются случайными, поскольку вы можете определить (по крайней мере, в довольно значительной степени), как сложится 1-й раунд (и последующие раунды в некоторой степени).

 

 

 

— Это не рандомная игра с бросанием кубиков. Вы, конечно, будете бросать кубики на протяжении всей игры, но дизайн кубиков атаки и защиты делает игру гораздо более детерминированной, чем можно было бы ожидать. Кубики атаки имеют 4 стороны с 1 уроном, 1 сторону с 2 уронами и 1 сторону с костью. Защита - то же самое, за исключением того, что есть 3 стороны с одним щитом и 2 кости. И хотя при использовании этих кубиков все еще присутствует элемент случайности, он предсказуем. Безусловно, могут произойти исключительные события, но эти кубики обеспечивают относительно управляемый уровень предсказуемости и являются единственными кубиками, которые используют монстры (кроме боссов, у которых есть свой собственный специфический кубик). Это делает поведение монстров, эффективность атаки и защиты относительно предсказуемыми. Это, конечно, не головоломка с единственным исходом, но игроки всегда имеют довольно хорошее представление о том, как поведут себя монстры. Есть несколько исключений, связанных с запасными планами монстров, но по большей части, несмотря на все броски кубиков, игроки имеют высокий уровень влияния на результат.

  • Способности монстров хорошо продуманы. Должен признаться, я изначально скептически относился к тому, что этот довольно длинный список способностей не приведет к более интересной игре и вместо этого окажется большим количеством шума с ограниченными тактическими последствиями. Но это не просто раздражающие боевые модификаторы, за которыми нужно следить. Многие из этих способностей значительно влияют на бой и существенно меняют набор доступных игрокам возможностей. Позже я более подробно обсужу относительную ценность улучшений характеристик и навыков, но эти способности, особенно у 5 и 20-очковых монстров, действительно могут повлиять на тактику и часто являются катализатором того, что игрокам нужно сосредоточиться на развитии навыков, а не просто повышать характеристик исключительно в средней и поздней игре.
  • Резервные планы, особенно для персонажей, были отличным выбором дизайнеров. Подобные идеи были реализованы в играх для того, чтобы текущие неудачи накапливались в качестве будущих преимуществ, но здесь это действительно работает хорошо. Это также подтверждает мой предыдущий тезис о том, что удача на самом деле не такой уж большой фактор во многих аспектах игры, особенно в большинстве фазах боя. Баланс здесь действительно хорош: промах (кость) обычно немного хуже, чем прямое попадание, но запасные планы тоже очень ценны, так что эти промахи в целом не оказывают большого влияния на процент побед/поражений в бою. К лучшему или худшему, трудно винить кубики атаки и защиты за результат (кубики навыков — это немного другой разговор, о котором мы поговорим ниже).
  • Второе влияние способностей монстров заключается в том, что монстры действительно ощущаются совершенно по-разному. Это не просто характеристики с другим названием. Я не буду перечислять весь список, но такие способности, как Hardy (урон снижается до 1), Flight (может быть целью только раз в два хода), Corrosive (разрушает броню на время боя), Break (разрушает кубики атаки на время боя) и многие другие, делают монстров очень непохожими друг на друга и делают сражения живыми и свежими, заставляя игроков значительно корректировать тактику от боя к бою.

 

 

 

  • Моим первым впечатлением от фишек HP было то, что они странные. На самом деле я полюбил их, поскольку физическая высота стопок дает легкую визуальную обратную связь о жизни юнитов. И ими легко и быстро управлять.
  • Базовые столкновения и столкновения с тиранами действительно фантастические. Я думаю, что дизайнеры проделали потрясающую работу в целом (за парой исключений, которые я опишу ниже) с приключениями. Это действительно не серия одних и тех же сражений. Вы получаете хорошее разнообразие от самих монстров, и, кроме того, встречи обеспечивают значительное разнообразие. У вас может быть выбор, что делать, чтобы получить лучшие награды. У вас может быть возможность пожертвовать некоторыми наградами ради более легкой битвы, и для этого существует множество креативных способов. Вы можете сражаться на ограниченном поле или по другим правилам в разных раундах боя. Вы можете вообще не вступать в бой, что будет иметь свою динамику риска и наград. Иногда бой вообще не проводится. Встречи с тиранами (особые встречи с боссами, добавляемые в колоду встреч) в целом были очень крутыми и часто играли в финальную битву интереснейшим образом.
  • Уровни сложности работают очень хорошо. Изменения могут значительно увеличить вероятность игроков победить, но ни в коем случае не ухудшают игровой процесс или опыт. Новые персонажи начинают с более лучшими характеристиками на более низких уровнях сложности, что существенно меняет ситуацию, но в целом игровой процесс остается принципиально неизменным
  • Еще один день. Было так много случаев, когда нам нужно было прекратить партию, но мы всегда проверяли время, чтобы узнать, сможем ли мы сделать еще один ход. Если нет, то можем ли мы хотя бы устроить встречу и посмотреть, какие есть варианты. Несмотря на довольно продолжительное время игры, она действительно проходит очень быстро.

 

 

 

Обзор продвижения и улучшения персонажей

 

Дизайн персонажей силен, каждый персонаж кажется действительно уникальным, особенно когда кубики навыков начинают вступать в игру. В ранней игре есть небольшая проблема, поскольку оптимальная игра, как правило, подталкивает игроков к увеличению характеристик, в результате чего персонажи не особо и различаются. Однако в середине и конце игры кубики навыков становятся решающим фактором, и по мере того, как они начинают проявляться, персонажи снова начинают чувствовать себя очень уникальными. В целом, навыки уникальны и хорошо продуманы. И поэтому нам захотелось играть в более длинные приключения, чтобы иметь возможность исследовать более подробно древо навыков в одиночном прохождении.

 

 

Сильные стороны персонажей и системы улучшений

  • Персонажи очень уникальны, большинство из них имеют специфические, уникальные механики. Генерация ярости, создание гранат, воскрешение и ответные удары — все это довольно интересный дизайн, который находится в кубиках навыков конкретных персонажей. Это действительно заставляет персонажей чувствовать себя по-разному в средней и поздней игре.
  • В целом, дизайн древа навыков был действительно хорошо проработан. Древа интересны тем, что у персонажей есть несколько ветвей и предпосылки для получения более мощных кубиков. Эти древа добавили сложности при выборе кубиков для улучшений.
  • Сами кубики навыков также очень интересны. Некоторые из них являются более простыми кубиками, которые лечат, обеспечивают сильные щиты или наносят огромный урон. Однако есть и очень интересные. Святые ручные гранаты, которые являются расходным материалом и могут быть усилены элементом 325, то, что можно бросить на отдельном кубике, было великолепно. «Силы природы», которые могут оживлять мертвых персонажей или наносить значительный урон врагам, также были интересны, поскольку они также зависели от зарядов на другом кубике, который нужно было найти. Есть много других кубиков, которые могут сочетаться с другими кубиками или просто были интересны сами по себе. В целом, просто очень здорово получить эти кубики и использовать их в игре. Дизайнеры проделали огромную работу, не только обеспечив уникальные и интересные эффекты, но и сделав это так, чтобы они были хорошо сбалансированы и не отвлекали от общего игрового процесса.

 

 

 

Заключение

 

 

Обычно меня трудно впечатлить, и я очень старательно изучаю игры перед покупкой. Я действительно хочу проводить время, играя только в хорошие или отличные игры. И я могу сказать, что это отличная игра, качество которой стало для меня большим сюрпризом. Я очень надеялся, что она будет хорошей, но, глядя на игровой коврик-планшет, тонны кубиков и покерных фишек, я не ожидал, что будет что-то потрясающее, но оказалось именно таким. Качество дизайна очень впечатляет. Несмотря на маленький планшет и кубики, это очень тактическая и основанная на навыках игра. Многое из того, что происходит, на самом деле очень предсказуемо, и это абсолютно та игра, в которой тот, кто хочет думать на несколько ходов вперед, будет в восторге от её возможностей. Потому как довольно малая часть из того, что делают враги, не просчитываема на несколько ходов вперед. Прелесть этой игры, однако, в том, что опыт может быть одинаково полезным и феноменальным, например для игроков, которые просто хотят повеселиться. Хотя при наличии менее 4 персонажей это, скорее всего, означает игру на более низком уровне сложности. Дизайн встреч фантастичен и разнообразен, монстры уникальны и обладают способностями, которые кардинально меняют характер сражений, а боссы и связанные с ними встречи, и навыки действительно хорошо проработаны. Четыре персонажа обладают уникальными навыками, и когда они начинают действовать, каждый из них чувствует себя совершенно по-разному в середине и конце игры. Приключения имеют фантастические арки с ростом персонажей, уравновешенным увеличением сложности, которая достигает пика в действительно фантастических битвах с боссами.

 

Я думаю, что всем, кто еще не определился с выбором этой игры, необходимо найти способ поиграть в нее. Это игра, в которой общее качество дизайна, скорее всего, приятно удивит вас. Это игра, в которой целое лучше, чем сумма частей, а впечатления гораздо богаче и глубже, чем я мог бы себе представить, просто глядя на картинку с компонентами. В то же время, я не думаю, что большинству геймеров игра может показаться пугающей, если они имеют опыт игры даже в легкие тактические игры. В нее, безусловно, можно играть на высоком тактическом уровне, но не менее интересно играть с легко реализуемыми настройками сложности, разработанными для того, чтобы найти подходящий уровень сложности для широкого круга игроков и стилей.

 

 

Оригинал статьи — https://clck.ru/sMpN4.

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Trilan написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Бабки, бабки, бабки

Проплаченные обзоры встречаются часто, но настолько слащавого лично я не видел давно.

Игра невероятна:
«Too Many Bones - это невероятно увлекательная игра»
«Тактические решения невероятно важны и критичны»
«Для меня геймплей в целом был невероятно прочным»
«Такой порядок создает невероятно глубокие тактические возможности»

Да еще и исключительна:
«Too Many Bones - это игра, отличающаяся исключительным дизайном»
«Это исключительная игра»
«Игра исключительно элегантна»
«Могут произойти исключительные события»
«Игрокам нужно сосредоточиться на развитии навыков, а не просто повышать характеристики исключительно в средней и поздней игре»

В ней все отлично:
«Отличный баланс»
«Покерные фишки отличного качества»
«Дизайнеры проделали отличную работу»
«Планшеты персонажей работают отлично»
«Отличный пример как сумма частей складывается в целое»
«Резервные планы-отличный выбор дизайнеров»
«Это отличная игра»

Плавает на большой глубине:
«Игра имеет гораздо большую тактическую глубину, чем я ожидал»
«Я был очень приятно удивлен глубиной и компетентностью тактического дизайна боя»
«Однако регулировка сложности функционирует очень хорошо и проделывает фантастическую работу по обеспечению такого же интересного опыта, с той же тактической глубиной, но в гораздо более щадящих условиях»
«Дизайнеры действительно создали высоко тактическую игру, которая потрясла меня своей глубиной»

Это просто фантастика, детка:
«Регулировка сложности проделывает фантастическую работу»
«Геймплей просто фантастический»
«Первоначальное размещение юнитов на карте битвы просто фантастическое»
«Базовые столкновения и столкновения с тиранами действительно фантастические»
«Дизайн встреч фантастичен и разнообразен»
«Приключения имеют фантастические арки с ростом персонажей, уравновешенным увеличением сложности, которая достигает пика в действительно фантастических битвах с боссами»

Есть ли минусы? Как ни странно нет. Игра идеальна.(Или заказчик категорически запретил ругать хоть что-то)

Herbert_West написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Какой большой и бестолковый комментарий. Почему Вы исключаете тот факт, что человеку и правда настолько может понравиться игра, что он не нашёл в ней критически важных недостатков, на которые стоило бы акцентировать внимание? Тем более, что разные отрицательные нюансы в тексте всё же упоминаются. Просто автор делает это не так выпукло, как описание положительных качеств игры.

SokolovES написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Ну как минимум потому что тут не перевели (скорее всего, осознанно) целый раздел с минусами и спорными моментами игры из оригинальной статьи

glazoed написал 14 дней назад: #

Уточню - два раздела. В оригинале на каждый раздел плюсов идёт потом раздел минусов. В переводе 2 из трёх разделов минусов "потеряли".

Spencer написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Все бы хорошо, только это просто перевод статьи 2017 года с БГГ, там в конце указано.. Так что проплаченность тут даже если и имеет место быть, но к автору статьи она не имеет никакого отношения.

Оригинал статьи — https://clck.ru/sMpN4

Trilan написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Как хорошо, что англоязычные статьи не бывают проплаченными, только искренние восторги.
Еще лучше, что невозможно заплатить людям за перевод.
И как ужасно, что такие как я подозревают подобных людей в продажности и необъективности.

Herbert_West написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Дело в том, что Вы не просто подозреваете, а уже натурально обвиняете человека, при этом не имея на руках никаких доказательств его "преступления". Может в статью и добавили лишнего сахара, но со всеми аргументами в пользу игры я согласен. Минусы: цена, оверпродакшн, некоторые сложности с порогом вхождения - с этим тоже всё понятно. Да, статья действительно походит на гибрид обзора и первого восторженного впечатления об игре, но почему бы и нет :)

ToxicTower написал полмесяца назад: # скрыть ответы

И правильно делает - сейчас 90% блоХеров - чисто рекламный отдел на аутсорсе в любой сфере, только и делают, что хвалят. Невозможно читать уже подобные "отзывы", что ни игра - так шедевр и маст хэв, всё 9/10 на кончиках пальцев... Так не бывает.

Gendedwend написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Кто платит деньги - тот и заказывает музыку. Если настольное коммьюнити не готово инвестировать в независимую аналитику и обзоры, то будет читать скрытую рекламу от издательств.

ToxicTower написал полмесяца назад: #

Тогда извольте читать негатив на любой хвалебный отзыв, всё просто. И в том числе негатив к всяким Гик Медиями и подобным продуктам - всё закономерно. А требовать деньги за честное мнение - ну, это пробитое дно на самом деле.

Herbert_West написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Это капитализм)))
Что Вы хотите от системы, где главной движущей силой является стремление к увеличению капитала?
Я согласен, что с этим надо что-то делать. Вот только с помощью комментариев это дело с мёртвой точки не сдвинется.

ToxicTower написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Почему, вот зайду я прочитать про игрушку и прочитаю "токсичный" отзыв тезеровца, который говорит, что думает, а не блохера-иксперта - вот плюс комментариев. И пусть будут срачи, кислота и всё такое - зато честно.

Trilan написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вот прям как с языка сняли. Я не верю в обзоры без недостатков. В лично моих любимых играх я сам могу их указать.
И умалчивание недостатков - половина беды, ведь есть откровенная ложь в обзоре. Про отличный баланс, про развитие навыков, например.
Я уже не раз писал, что в Тесере комментарии обычных людей для меня ценны именно искренностью. Да, есть упоротые, но их видно сразу. Но много и тех, кто может написать, что в игре плохо и почему. Из популярных блогеров я видел такое только у Низагамсов(кстати, спасибо им за оплату рекламы), которые говорят: «Мне игра не понравилась, потому что…» Понятно, что свои проекты расхваливают, но тут без обид.
Ну, а Too many bones - обычный середняк с премиум компонентами. Не шедевр, как Ведьмак, конечно, но своего покупателя найдет.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А с чего это не вышедший Ведьмак стал шедевром?

ToxicTower написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Сорказм же. Хотя лично я позитивно настроен на Ведьмака, но не из-за того что это Ведьмак, а потому что он без накруток и с боёвкой из Грааля - единственная вещь в этом гробу, которая мне хоть немного зашла)

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А мне кажется, это просто более навороченный Рунбаунд.

ToxicTower написал полмесяца назад: #

Да и пусть так, Рунбаунд неплохая, хоть и не очень удобная, скажем так, игра.

Herbert_West написал полмесяца назад: #

С этим согласен. Я имел в виду, что такие комментарии не уменьшат количество проплаченных статей. Они были, есть и будут. А узнать мнение у обычных игроков это святое дело. Сам больше ориентируюсь на них, чем на обзоры.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Однако на бгг хватает критических непроплаченных обзоров.

DIC написал полмесяца назад: #

Однако их для рекламной кампании по локализации не переводят.

Siar написал полмесяца назад: #

Заказали человеку хвалебный обзор к локализации игры, а самому писать лень. Нашёл на бгг - перевёл - профит.

eatoreded написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ваш обзор тезисов обзора гораздо информативнее получился, спасибо :D

Chaynik написал полмесяца назад: # скрыть ответы

И чем он информативнее? Товарищ так и не написал про минусы игры, лишь разбрызгался слюной на желтую газету, В комментариях к игре посты информативнее чем борьба с ветряными мельницами тут.

Herbert_West написал полмесяца назад: #

Я так понимаю, что в комментарии eatoreded был сарказм.

glazoed написал 14 дней назад: # скрыть ответы
Какой странный перевод

Видимо совершенно случайно при переводе потерялось пара экранов минусов игры - Weaknesses and Critical Analysis of Campaign and Combat Gameplay и Weaknesses of the Characters and Upgrade System. Какая досада.

wergg написал 14 дней назад: # скрыть ответы

да что вы, тут ниже люди пяткой в грудь себя били, что обзор непроплаченный. Просто статью захотелось перевести. Ну не могли же они...или могли?

Seylorpeg написал 14 дней назад: #

Здесь должны быть лица Падме и Энакина ))

eydrian написал 14 дней назад: #

Уф, а вот это стыдно. Очень, очень стыдно.

tempp написал 14 дней назад: #

Есть время разбрасывать кости и есть время собирать кости. ТМБ слишком хороша для меня))).

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Астрологи объявили неделю Too Many Bones.

DIC написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Количество костей стало too many.

Oddus написал полмесяца назад: # скрыть ответы

хаха, too much Too Many Bones.

BiskviT написал полмесяца назад: #

Too many bones will kill you
If you can't make up your mind …

Skaarj написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Диабетикам лучше воздержаться от прочтения лол

Chaynik написал полмесяца назад: #

А также тем у кого проблема с произвольным взрывом пятой точки, при прочтении хвалебных обзоров, целая ветка пострадавших.