| С миру по предзаказу (24.01-13.02) | |
| Список недавних предзаказов от издательств | |
| Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham | |
| Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19... | |
| Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по мотивам Descent | |
| Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по миру Терринота. | |
| Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game | |
| Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ... | |
| Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth | |
| "Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу. | |
Приветствую, Тесера! Предлагаю вашему вниманию необычную подборку, посвящённую различным способам реализации Рынка в настольных играх.
Важная ремарка: всё изложенное ниже является исключительно моим личным мнением, основанным на собственных впечатлениях и ощущениях. Я не претендую на объективность или истину в последней инстанции. Кроме того, я не силён в терминологии, поэтому не исключаю возможные неточности. В таком случае буду признателен за корректировки и пояснения в комментариях.
Во многих настольных играх используется Рынок. Чаще всего он представляет собой разновидность открытого драфта. У такого подхода есть очевидные преимущества — в первую очередь выраженный соревновательный аспект, вокруг которого нередко выстраивается значительная часть игрового процесса. Однако существуют и недостатки, например ситуации, когда после взятия карты с рынка на её место выходит вариант, значительно более выгодный для соперника.
Данная подборка посвящена играм, в которых Рынок реализован особенно удачно и нестандартно. Не все проекты из списка являются моими любимыми или теми, в которые я хотел бы играть регулярно. Тем не менее, решения, применённые авторами/разработчиками именно в части механики рынка, кажутся мне заслуживающими отдельного внимания.

Каждый раунд в Hadara состоит из двух этапов: закрытого и открытого драфта. Рынок для открытого драфта при этом формируется самими игроками — из карт, которые они сбрасывают в соответствующие стопки во время закрытого этапа. Для эффективной игры требуется запоминать, какие карты и в какой последовательности были сброшены. Особенность этого рынка заключается в том, что элемент мемори встроен непосредственно в его механику: игроки не просто взаимодействуют с рынком, но и сами его формируют. На мой взгляд, это одна из самых недооценённых игр, а лично для меня — и вовсе одна из любимых.

В обеих играх рынок представлен в виде трека. Чем дальше игрок продвигается по нему, тем больший выбор карт становится ему доступен для покупки. При этом рынок регулярно обновляется, а карты постепенно смещаются ближе к началу трека. Такая структура делает рынок динамичным и наглядным: хорошо видно, до каких карт могут дотянуться соперники, и где именно разворачивается конкуренция.
Однако в Terramara эта идея, на мой вкус, реализована значительно удачнее — здесь отсутствует добор карт с топдека. В Ark Nova же есть топдек, и из-за этого рынок начинает по-настоящему работать лишь во второй половине партии, когда действия игроков уже прокачаны.

8. Путешественники с Южного Тигра (Wayfarers of the South Tigris)
В игре представлено несколько типов карт, размещённых на разных рынках. Объединяет их то, что, находясь на рынке, карты одновременно выполняют роль ячеек действий: игроки размещают на них рабочих для выполнения различных эффектов. При покупке карты, на которой уже находятся рабочие, игрок получает их в свой запас. В результате значительная часть взаимодействия между игроками происходит вокруг карт, просто лежащих на рынке. Это рынок, который не только обеспечивает выбор, но и даёт плотное и интересное взаимодействие.

7. Руины острова Арнак (Lost Ruins of Arnak)
В Арнаке используются два рынка, разделяющие общие ячейки для выкладывания карт предметов и артефактов. В начале партии рынок насыщен предметами и почти лишён артефактов, но к концу игры ситуация меняется: предметов становится меньше, а артефактов — больше.
Предметы не дают мгновенного эффекта, но усиливают колоду игрока, тогда как артефакты активируются сразу. Механика рынка тонко учитывает эту разницу: в начале партии большой выбор предметов, наиболее ценных на раннем этапе, а ближе к финалу увеличивается доступность артефактов, значимость которых возрастает к концу игры. Подход довольно простой, но реализован чрезвычайно элегантно. Сам рынок мне очень нравится, хотя играть в Арнак исключительно ради него я бы не стал.

В Аркс карты с рынка нельзя просто купить. Для начала игроку необходимо разместить на карте больше агентов, чем у любого соперника. Таким образом, в рынок органично встроена механика мажорити. Когда карта всё же забирается, все вражеские агенты на ней попадают в плен. При этом другие игроки, скорее всего, не хотят отдавать своих пленников, что дополнительно стимулирует их участвовать в борьбе за большинство и мешать получению конкретной карты.
Учитывая, что каждая карта в Аркс может оказаться весьма сильной, борьба за рынок здесь зачастую оказывается даже более ожесточённой, чем противостояние на игровом поле. В целом Аркс наполнена необычными и смелыми дизайнерскими решениями.
При этом стоит отметить, что в сам Аркс я пока не играл — лишь смотрел летсплеи и читал отзывы. С механикой знаком скорее теоретически, но она произвела на меня сильное впечатление. Подобный подход к рынку я также встречал в Star Trek: Captain’s Chair.

Рынок в Городах разделён на четыре отдельных рынка, каждый из которых отвечает за свой ключевой элемент игры. В течение раунда игрок может посетить каждый из них лишь один раз, причём порядок посещения имеет решающее значение: чем раньше вы приходите на рынок, тем более ценные элементы сможете получить. При этом невозможно успеть везде — игроку постоянно приходится выбирать, чем пожертвовать и где попытаться оказаться первым. Вся игра во многом построена вокруг этой системы, и именно благодаря рынку она создаёт непростые стратегические дилеммы.

4. Pax Renaissance. Русское издание (Pax Renaissance: 2nd Edition)
Рынок Pax Renaissance устроен таким образом, что первые карты в ряду можно взять бесплатно, тогда как за последующие придётся заплатить монеты. При этом на каждую пропущенную карту игрок обязан положить по одной монете, и чем дальше карта расположена в ряду, тем дороже она обходится. Все монеты остаются на картах, поэтому игрок, который в итоге приобретёт карту, заберёт и накопившиеся на ней деньги.
В результате рынок формирует замкнутую экономическую систему, вокруг которой во многом строится вся игра. Несмотря на то, что саму Pax Renaissance я пока не играл и лишь наблюдал за партией, именно работа рынка запомнилась мне сильнее всего. Правила игры в целом показались довольно сложными для восприятия, но рынок настолько выразителен, что возникает желание освоить игру хотя бы ради него.

3. Сквозь века. Новая история цивилизации (Through the Ages: A New Story of Civilization)
В Through the Ages проблема выхода новых карт, которые могут оказаться критически важными в конкретной игровой ситуации, решена элегантным способом. Все новые карты при обновлении рынка попадают в слоты с более высокой стоимостью действий. Это простое и проверенное решение снижает эффект дешевого внезапного преимущества. Несмотря на очевидность такого решения Рынка, создаётся ощущение, что в современных играх она используется удивительно редко.

2. 7 чудес: Дуэль (7 Wonders Duel)
Рынок в дуэльной версии 7 Wonders представляет собой настоящую головоломку: карты выложены слоями и становятся доступными только после того, как будут убраны лежащие поверх них. Эта структура создаёт огромное пространство для просчёта, майндгейма и контроля действий соперника. Ключевую роль здесь играет знание всех карт эпох и умение предугадывать последствия каждого хода. Вероятно, подобный рынок сложно реализовать в играх с большим количеством участников, но в формате дуэли он работает по-настоящему «мозголомно».

1. Загадочные существа (Wondrous Creatures)
Моё первое место может показаться неожиданным — на первый взгляд рынок здесь предельно прост. Однако при отправке рабочего за ресурсами игрок всегда может вместо ресурса взять карту с рынка, если её ареал обитания соответствует выбранному типу ресурса. Дополнительно в игре существует множество способов обновлять рынок, благодаря чему он ощущается крайне динамичным. Особенно радует то, насколько гибко можно подбирать карты и ресурсы под текущие цели. В совокупности эти элементы образуют очень цельную и приятную систему, от которой я прям кайфую.
В итоге получился такой личный топ. Возможно, мой игровой опыт не самый обширный, но мне было интересно поделиться именно этими впечатлениями. А какие рынки запомнились вам? Какие механики вы считаете удачными, а какие — неработающими? Делитесь в комментариях: этот список — не претензия на истину, а повод для обсуждения и обмена опытом.
Как вам такой формат топа? Стоит ли продолжать в том же духе?