Angvat написал 10 минут назад к игре Legend of the Five Rings Roleplaying Game: # Еще немножко мыслей в тему систем. 5 колец и иже с ним с кучей всего в...
Angvat написал полчаса назад к статье Топ разочарований (часть 4): # Увы, все мимо. 5 колец была моей первой карточной игрой, впечатления о...
danceandfight написал час назад к игре Кубарем по Галактике: # Щас бы конечно сравнивать твиттер -- помойку мирового интернета с сооб...
CheSteR написал полтора часа назад к мысли на тему Кровавый кубок. Карточная игра: # Конечно платит. Он тут каждому заплатил кто с вами не согласен. Мне иг...
Ryzhov написал 2 часа назад к игре SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence: # На планшете вида есть ячейки, подобные ячейкам открытий. Когда вы полу...
Идут сборы на Claustrophobia 1692
Переиздание дуэльного данжен кроулера Claustrophobia.
С миру по нитке [13.04.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Повышение цен на...
Mechs vs. Minions возвращается в печать с новым юбилейным изданием
Переиздание кооператива на программирование действий про истребление мехами орд ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures (перезапуск)
Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, W...
С миру по нитке [07.04.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Много анонсов ...

Solarius

Настольный некромант: возвращая к жизни Swords & Sorcery

04 апреля 2026

Информация

добавить
игры Swords & Sorcery
персоны Eric Goldberg
Tim Kirk
Redmond A. Simonsen
Greg Costikyan
Дата: 04 апреля 2026
Оценка пользователей
9.1135
-

Пролог, в котором автор признаётся в странной страсти

Есть игры, которые продаются миллионами. Есть игры, которые получают «Игру года» и пылятся на полках через месяц. А есть игры, о которых ветераны на форумах говорят шёпотом, с лёгкой усмешкой и неизменным «ты просто не понимаешь, это другое».

Swords & Sorcery — из третьей категории.

Она неудобная. Перегруженная. Пытается быть всем для всех и, по мнению многих критиков, с треском проваливается. В ней орки учредили Революционный Комитет и назвали столицу Нью-Орк Сити, пингвины вырастают до пятидесяти футов и щёлкают бронированными клювами, а паладин, рыцарь Империи выглядит так, будто готовился к битве, а попал на костюмированный бал офицеров Прусской армии. И это — лучшая её часть.

Данная статья — не рецензия. Не руководство к покупке. И уж точно не попытка убедить кого-то, что Swords & Sorcery — шедевр, опередивший свое время. Это просто рассказ о том, как однажды коробка с игрой 1978 года попала в зрение человека, который не умеет проходить мимо старого хлама. О том, как пять месяцев перевода, вёрстки и перерисовки фишек превратились в нечто большее, чем просто «ещё один фанатский проект». И о том, почему в эпоху гладких, сбалансированных, причёсанных игр стоит иногда оглянуться назад — туда, где геймдизайн был смелым, наивным и слегка безумным.

Друзья уже привыкли. Семья делает вид, что это временное помешательство. А я тем временем перевожу, верстаю, перерисовываю и пересобираю настольные игры, которые большинство нормальных людей давно забыл. В эфире очередная серия «Баек из склепа». Цифрового склепа с настолками SPI, в котором почему-то до сих пор бьется настоящая жизнь. И не путайте Swords&Sorcery с другой настолкой, локализованной Гагой!

Глава первая. В которой SPI решила, что ей мало денег

Чтобы понять Swords & Sorcery, нужно понять SPI конца семидесятых. Simulations Publications, Inc. к тому моменту уже была монстром. Серьёзные варгеймы, историческая точность, сложные системы, толстые коробки. Их аудитория — бородатые мужчины с карандашами за ухом, которые могли три часа обсуждать коэффициент пробиваемости брони «Тигра» против Т-34.

И вдруг — фэнтези.

В 1977 году SPI выпускает War of the Ring по Толкиену. Игра становится хитом. Получает премию Charles S. Roberts. Задаёт планку для «эпического» фэнтези на гексах. Деньги текут рекой. Логичный шаг? Сделать ещё одну фэнтези-игру. Но не простую. А такую, чтобы всё сразу кинуть в мясорубку, чтобы получить самый в мире вкусный фарш. Такова и есть скромная история рождения Swords & Sorcery: Quest and Conquest in the Age of Magic. Полное название длиннее, чем некоторые сценарии, но суть проста: две игры в одной коробке. Army Game — фэнтези-варгейм с дипломатией, магией и множеством рас. Quest Game — квази-RPG с персонажами, монстрами, квестами и личными боями. И главное — всё это можно смешивать. Герой находит артефакт и ведет армию. Магия влияет на исход битвы и логистики подразделений. Квест решает судьбу вашей расы.

Команда собралась звёздная. Золотой состав SPI, если хотите. Грег Костикян (дизайн). Эрик Голдберг (разработка) — человек, умеющий превращать хаос в правила. Редмонд Симонсен (графика и оформление) — легенда SPI, чьи игровые поля до сих пор считаются эталоном. Иллюстрации — Тим Кирк. А обложку второго издания рисовал Джон Баттерфилд. Что с обложкой первого издания. Обложка первого издания… есть вещи, которые лучше не видеть перед сном. Она навеки и прочно заняла нишу в зале позора самых провальных творений дизайнеров XX века. Без преувеличений.

Эталон странных обложек

«Swords & Sorcery была создана легендарным игровым дизайнером Грегом Костикяном на относительно раннем этапе его карьеры. Игра во многом обязана Толкиену, но в ней достаточно своих оригинальных находок, чтобы у неё сложился свой собственный неповторимый характер»
Джон О’Нилл, Black Gate

Глава вторая. Две игры в одной коробке: и это не маркетинг

Современная индустрия любит чистоту жанра. Варгейм — так варгейм. RPG — так RPG. Если издатель пытается смешать жанры, он делает это осторожно, с фокус-тестами и молитвами маркетологам. SPI в 1978-м просто свалила всё в одну коробку и сказала: «Разберётесь сами».

Army Game

Это базовая игра. Основа. Поле из гексов с топографией Долины Арарлве. Армии разных рас: люди, эльфы, орки, дварфы, паучий народ, болотные твари, монстры всякие среди которых есть пингвины-убийцы. Составляющими эту игру являются такие вкусные ингредиенты как: дипломатия, нейтральные королевства, магия, случайные события.

Каждая раса обладает своими фишками в игровой логистике и связаны с логикой мира. Пауки в лесах шуршат шустрее эльфов. Дварфы в горах чувствуют себя как дома. Летающие создания экономят очки движения и могут подбирать пассажиров — если только не окажутся под гексом с лучниками. Стек армий ограничен двумя фишками. Персонажи и монстры — безлимитно. Зоны контроля работают как в серьёзных варгеймах: мимо врага просто так не проскочишь. Есть мнение экспертов-ветеранов игры (не смейтесь, там идет переписка до сих пор), что лимит фишек необходимо расшарить на 3-4 фишки. Не готов комментировать и экспериментировать, так как моя лично первая игра в нее еще не состоялась и ждет своего часа и заслуженных игроков-испытателей.

Сценариев — четырнадцать. Они охватывают несколько столетий внутриигровой истории. У каждого — подробная предыстория, расстановка сил, условия победы. Можно играть отдельно. Можно связать в кампанию.

Солнечный круг! Орки - вокруг!

Quest Game

А это уже совсем другая история и другая игра!. Персонажи (воины, маги, жрецы, проходимцы оказавшиеся в нужном месте и нужное время) путешествуют по той же карте. Ищут сокровища. Сражаются с монстрами. Получают опыт. Находят артефакты. Система личных боёв (поединков между персонажами) — иная, не такая, как в Army Game. Квесты генерируются случайно или выбираются из списка. Убить Короля Нежити – заманчивый квест для начинающего искателя приключений, не так ли? Или же уничтожение Врат Ада, которые вы еще и на поле должны с собой забрать. Без помощи строительного крана.

Quest Game можно играть независимо от Army Game. Но настоящая магия начинается, когда их смешивают. Впрочем, те самые,  упомянутые мной ветераны игры с этой самой БГГ, признаются, что редко играли в чистую Quest Game. Гораздо чаще использовали правила личного боя (поединка), между противоборствующими персонажами в Army Game.


Большое количество персонажей. За тыщи лет-то...

Что в коробке? 

Для тех, кто любит педантичность и компонентную бухгалтерию (то бишь – пересчитывать компоненты игры в соответствии с буклетом правил), в оригинальном издании Swords & Sorcery 1978 года вас бы ждали в коробке:

Ух-ты!! Настоящая коробка!!! (одна штука). 

— Игровое поле Долины Арарлве — из гексов, с тремя солнцами, лесами, горами, болотами и прочими местами, где лучше не задерживаться без старого и доброго батальона копейщиков.

— Правила — два буклета (Army Game и Quest Game) плюс сценарии. Общий объём — за сотню страниц убористым шрифтом. Да, это много. Да, вы это осилите. Впрочем, я постарался облегчить жизнь интересующимися игрой благодаря увеличению объема страниц с правилами, из-за нескольких графических примеров.

— Фишки — сотни фишек. Армии, персонажи, монстры, нейтралы, маркеры дипломатии, магических эффектов и случайных событий. В оригинале — картонные. В версии 2026 — перерисованные мною полностью, с картинками монстров, гексальными маркерами местности и разрушений. Основа фишек – пластиковая, на 3D принтере. Кстати. Авторы являют собой образ честности и порядочности, когда прямо в правилах заявляют, что части фишек нет и их надобно сделать самому. Не то, что современные издатели!

— Таблицы — кубики, модификаторы, результаты. Много таблиц. Очень много. Это SPI, детка.

— Кубики — обычные д6. Пара штук. Никаких экзотических d20 или приложений в этих ваших телефонах и планшетах.

— Сценарии — 14 штук, от довольно небольших битв, ставящих на кон столетнюю историю расы,  до полномасштабных кампаний на несколько веков внутриигровой истории.

— Лор — описание мира Долины Арарлве. С драконами, передвигающими планеты, дварфами на звездолёте и орками-марксистами.

— Каламбуры — в неограниченном количестве. Авторы не сдерживались.

Глава третья. Хроники Долины Арарлве: от перевозки планеты до падения Лиги

Лор Swords & Sorcery заслуживает отдельного разговора. И, возможно, квалифицированного психиатра. В правилах ему отведены десятки страниц: хронология на миллионы лет, истории девяти рас, краткие биографии сорока персонажей и легенды о Талисманах Сферы. И знаете, что? Вы можете продолжить историю вполне самостоятельно. За столом.

Великое Перемещение

Всё начинается не с «жили-были ушастые эльфы..», а сразу с  драконов. Они были не просто властителями этой планеты — они правили целым рукавом галактики. Их родной мир вращался вокруг одинокого красного карлика. Но однажды враг из чужого мира, имя которого стёрто из всех свитков, пустил стрелу космической ярости прямо в сердце их солнца. Светило не погибло, но стало угасать.

 Драконы совещались сто столетий — время для них как дыхание и пример всем в эффективном тайм-менеджменте. А затем они приняли решение: мир нужно перенести. Они выжгли из умирающего солнца всю магию, дочиста, превратив его в печь, способную вытолкнуть целую планету сквозь пространство и время. Тысячелетия Арарлве нёсся сквозь межзвёздную пустоту, сотрясаемый бурями маны. Горы вздымались, как спины пробуждённых чудовищ; океаны высыхали за ночь, а на их месте рождались болота, где начинало шевелилтся новое зло.

Именно в этом хаосе магических потоков возник Паучий Народ — ткачи тьмы и лжи — и Болотные Твари, порождения гнили и первобытного страха. Даже воздух стал дышать колдовством.

Наконец драконы нашли систему с тремя солнцами: жёлтое солнце по имени Орб и два спутника — Сфи (Синее) и Дис (Красное). Здесь они остановили Арарлве, установив его на орбите величайшим заклинанием из всех, что когда-либо были сотканы. Но победа далась дорого. Драконы, некогда повелители галактик, истощили себя до предела. Они ушли в горы, в пещеры, в легенды — и больше не правили.

Если у экранов находятся астрономы, астрофизики – прошу вас забыть текст прочитанного и не писать в комментариях к статье: «Такого просто не может быть!». Да, не может. В правилах об этом тоже написано.

Эпоха Великой Магии и её падение

За миллионы лет до событий игры Долина пережила Век Великих Чар — время, когда даже крестьяне обладали собственной магической способностью, столь обильны были мана и знание. Могущество чародеев той эпохи потрясает воображение; их лучшие заклинания и сегодня можно назвать не иначе как чудесами.  Обратим ваше внимание еще на один факт, еще одним мазком  иллюстрирующий Мир Долины Арарлве. Он напрочь лишен научно-технического прогресса и не меняется тысячи лет по простой причине. Тут я процитирую kuzinatra: чтобы мага не застрелили из аркебузы, пока он гундосит файерболл. 

Но среди искусных владельцев маны находились и те, чья этика была равна нулю. Они принялись истреблять всякого, кто стоял у них на пути, и создавать ужасы магии посредством лабораторных исследований. Цепь событий дошла до того, что все добрые и нравственные обитатели Долины с радостью отдали бы жизни, дабы устранить эту язву.

Легендарный Клинок Чародея Гормегул (позже перекованный в Повелителя Молний) был создан в ту эпоху. Его история — это эпопея предательства, любви и смерти, завершившаяся тем, что эльфийская принцесса Целебрисиль, павшая жертвой чар, нарекла меч проклятым именем. Как сказано в правилах: «Вновь наречённый Гормегул незамедлительно оправдал своё имя. Он безжалостно умертвил Целебрисиль и свершил над несчастной принцессой Обряд Истинной Смерти, навсегда прервав её путь к возрождению».

Эпоха Великой Магии закончилась катастрофой. Магические войны раскололи небеса, мана истощилась, и из разверзшейся на материке Бездонной Пропасти выползли кронки и жуткие создания, что пожирали даже тени.

Глава четвёртая. Расы Долины: от драконов до кронков

В правилах Swords & Sorcery детально описаны девять рас, каждая со своей историей, культурой и местом на карте. Предлагаю вкратце пройтись по ним, так как полную картину можно получить только из полного текста в правилах, но поверхностное представление лучше сформировать, нежели не давать его вообще.

 Драконы. Древнейшая раса, некогда правившая галактикой. После Великого Перемещения их могущество увяло, как лист под осенним ветром. Ныне они живут в горах Келгарнта, и один дракон равен сотне воинов. Их лидер — Гигакс Драконлорд, которому всего около 152 000 лет, что по драконьим меркам означает лишь начало зрелости. Как сказано в «Истории Рас»: «Он — последний образец истинного величия своего вида: крупнее, активнее, неизмеримо умнее и могущественнее любого из немногих оставшихся Драконов».

Эльфы. Вторая древнейшая раса, порождение самой земли и древних лесов. Их сущность — в кристальной чистоте родника и вечном обновлении весны. После падения эльфийской гегемонии в Великом Восстании Рас-Слуг (около 80 000 лет назад) они стали лишь одной из многих гуманоидных рас. Их владения ныне — разрозненные леса, но недооценивать их — смертельная ошибка. Гвайгилион Эленгал, Король Лесов Наттили, утверждает, что родился в Прадавние Времена, когда мир освещало лишь одно юное солнце, и был низвергнут магией сквозь толщу веков.

Паучий Народ. Существа, родившиеся не на этой земле, но в горниле Великого Странствия. Их тела — живые узлы хитиновой тьмы, их глаза — бездонные колодцы. Они не говорят, не торгуют, не заключают союзов. Они ждут. И плетут. Их правительница известна под эльфийским именем Меллантия — «Враг Света».

Дварфы. Прибыли в Долину на сломанном звездолёте «Железное Семя» около миллиона лет назад. Были обращены в рабство Драконами, затем Эльфами. Восстали и создали три великих королевства: Краснию, Зиркаст и Конвивию. Их короли — Гислан Скала, Зурик Крушитель Клинков и Герудирр Драконоборец — столь же упрямы, сколь и славны.

 Орки. Созданы Драконами генетическими опытами от дварфов как усовершенствованные рабы.  Чтобы меньше жили, меньше думали но обладали большей силой. Жизнь их коротка: двадцать-двадцать пять лет, и уже к пяти годам они достигают зрелости. Они выше Дварфов, но плоть их — как камень, а ярость — как пламя. После Оркской Революции 794 года они создали государство О.Р.К. (Оркский Революционный Комитет), со столицей в Нью-Орк-Сити. Их лидер — Председатель Наскхунд, «пламенный лидер и верховный стратег».

Гоблины. Родичи Орков, рождённые в тех же тиглях. Чуть ниже, менее яростны, более склонны к страху, чем к гневу. После падения Гоблинской Республики многие бежали в Эндор, где стали гражданами второго сорта под властью самозванного герцога Эндора.

Кронки. Существа, пришедшие из Бездонного Провала в конце Века Великих Чар. Тела их покрыты косматой шерстью, а сопровождает их нестерпимое зловоние, способное свалить с ног быка. Их аппетит ненасытен — они пожирают всё сущее, включая глину и камни. Их вождь Раман Кронкевич — полукронк-получеловек, сумевший обуздать дикую ярость сородичей.

Люди. Также созданные в опытах, Драконами, Люди стали одним из наиболее удачных их творений. Более рослые, но менее сметливые, чем Дварфы; более долгоживущие, но чуть менее плодовитые, чем Орки, — люди наделены двумя неистовыми инстинктами: жаждой плоти и жаждой славы. Эти инстинкты придают им чудовищную жизненную силу и неукротимый напор. Находясь под ярмом, их кипучая энергия делала их превосходными рабами. Обретя же свободу, эта же энергия сделала их бичом для всего остального мира. В Долине Арарлве людей представляют два основных игрока: Империя с юга и вольное Герцогство Эндор на севере.

 Болотные Твари и прочие. Слиггот, Владыка Болот, — возможно, единое бессмертное существо, живущее уже миллион лет, а возможно, имя, передающееся по цепочке, когда сознание перетекает в новое тело. Его разум абсолютно чужд для гуманоидных существ. Тролли, Призраки, Демоны и Тираннозавры  дополняют бестиарий, делая Долину местом, где лучше не задерживаться без верного заклинания.

Большой и вместе с этим -  тесный мир для всех рас

Глава пятая. Критики: от восторга до «это катастрофа»

С коммерческой точки зрения Swords & Sorcery стартовала в 1978 году очень удачно. После выхода игра заняла первую строчку списка бестселлеров SPI и оставалась там в течение следующего года. Для неё даже планировали дополнение, но оно так и не дошло до производства. В 1979 году S&S стала финалистом премии Origins (Charles S. Roberts) в категории «Best Fantasy / Futuristic Board Game of 1978».Но реакция на игру уже на момент её выхода оказалась крайне полярной.

Джон Фримен в книге The Complete Book of Wargames (1980) подчеркнул: «Игра ни в какой мере не претендует на серьёзность. Это огромная шутка, к которой вам предлагают присоединиться». Итоговая оценка — «Хорошо», с ремаркой: сдержанность авторов пошла бы игре на пользу, но если разделять их чувство юмора, можно получить массу удовольствия.

Дэвид Дж. Ричи в Ares Magazine был куда жёстче: «Дизайнеры, похоже, заблудились в массе собственного материала, и у игры нет внятной основы, на которую она могла бы опереться». Он с прямой формулировкой не советовал покупать игру, называя результат «катастрофой, пусть и в какой-то степени внятной».

Другой обозреватель в Ares (оценка 6 из 9) был более сдержан: «Обилие информации, представленной в игре, почти невозможно переварить залпом. Она довольно сложна. Средний сценарий занимает около трёх часов. Если вы сможете пережить по-настоящему ужасные каламбуры, игра заслуживает не одной партии».

Был, впрочем, и тот, кто видел в игре нечто большее. Один обозреватель (имя, увы, не сохранилось) отмечал, что «богатство сценариев и возможность вводить персонажей из других кампаний будут делать игру живой очень долго».

Марк Вегерски в ретроспективном журнале Simulacrum (№9) подвёл итог: «SPI пыталась попасть в стереотипный D&D-мейнстрим, создав намеренно смехотворный мир, но в итоге игра выглядела слишком сложной для среднего D&D-игрока и малоинтересной для исторических варгеймеров».

Не попасть в перекрестье целевым аудитории. Не угодить ни тем, ни другим. Остаться в памяти как «та самая странная игра SPI».

Глава шестая. Divine Right: двоюродный брат, но не близнец

В процессе изучения Swords & Sorcery нельзя пройти мимо Divine Right. И не только потому, что обе игры — фэнтези-варгеймы конца 70-х. А потому, что они сравнивались мной и  противопоставлялись друг другу. У меня были серьезные намерения насчет "Божественного Права", но не сложилось. Потому что в переписке на Тесере с товарищем Neon, тот меня сбил с пути и панталыку.

Divine Right (TSR, 1979) — это политический фэнтези-варгейм. Короли, союзы, дипломатия. Карты, характеры монархов, нейтральные королевства, варвары, наёмники. Магия и монстры здесь — лишь штрихи на фоне большой политической партии. Дипломатия в Divine Right — сердце системы. Карты, броски, случайные капризы судьбы. Партия выигрывается умением разговаривать с королевствами, а не умением строить боевые порядки.

Swords & Sorcery в этом смысле — барочный гибрид. Дипломатия здесь тоже важна, но она растворена в общей мешанине сценарных правил, магии и событий. Нейтралы и монстры входят в игру через дипломатические треки и спецправила, а не через стройную карточную механику.

Магия и хаос в Divine Right остаются относительно «земными». S&S, наоборот, выкручивает ручку на полную: три солнца управляют маной, метеособытия и рандом-ивенты перекраивают карту, демоны и драконы вмешиваются в стратегические расклады без лишней вежливости. В итоге выбор пал на бесшабашный варгейм со странными специями: юмором, гротеском, магией и ярким миром, описание которого занимает в правилах куда больше места, чем принято у людей, ценящих умеренность в историях подобного рода. Divine Right — хорошая игра. Серьёзная, продуманная, с живым сообществом (на БГГ встретил даже человека, который шлифует и дополняет её правила уже 20 лет! Славный инок, отрекшийся от мира!). Но Swords & Sorcery — это уже SPI в своём любимом состоянии: когда в одну коробку сваливают войну, магию и квесты, а потом ещё удивляются, почему всё это так увлекательно.  Да и к тому же я понял: я не хочу быть министром иностранных дел. Я хочу быть тем магом, который в локации древней магии случайно вызвал дивизию СС "Викинг" вместо запланированого вызова легиона мертвецов. Впрочем, результат тоже неплох. Файерболл всяко готовить дольше, чем отправить снаряд по адресу. 

Глава седьмая. Как это играется: ходы, фазы и благородный хаос

Правила Swords & Sorcery объёмны. Сравнимы с Freedom in the Galaxy, но включают в себя 14 сценария, лор и две игры в одном томе. Тем не менее, общая  структура правил стройна и доступно передает материал. SPI есть SPI, но есть некоторые странные опечатки, недомолвки, что передает дух откровенной гонки редакции в выпуске игры. 

Игровой ход делится на вполне стандартные фазы. Вначале определяется порядок хода — случайно, по жребию. Мир Долины не предсказуем. Затем армии и персонажи двигаются по полю, после чего в дело вступают магия, боевые столкновения, дипломатические осложнения и прочие сюрпризы. А в финале хода персонаж призывает деморализованные войска восстановить боевой дух, маги восстанавливают ману в зависимости от положения светил на небосклоне — и всё начинается заново.

Магия — это отдельная песня. Три солнца задают ритм маны, а вместе с ним и темп всей партии. В зависимости от положения светил заклинатели получают больше или меньше маны. Заклинаний тут целых 55 (!!!): 10 первого уровня, 8 второго, 11 третьего, 8 четвёртого, 8 пятого, 8 шестого и 2 седьмого. Так что волшебники, у которых чешутся руки, чтобы чей-то план «случайно» превратить в проблему, без работы точно не останутся.

Дипломатия — не придаток, а вполне рабочий механизм. На старте сценария фишки нейтралов и игроков размещаются в указанных гексах отдельного, небольшого поля, предназначенного специально для дипломатии. Дальше всё зависит от удачливости посольской миссии. Эмиссар или персонаж топает пешкарусом в столицу нейтрала. И поскольку расы бывают разные, в свою дипломатическую миссию можно включить ещё один компонент — привести с собой пленного персонажа, которого принесут в жертву тому или иному владыке нейтралов. Все для благосклонности. Все для Победы.

Случайные события тут отражают жуткий климат Долины, умноженный на всплески магии и календарик праздников рас. Например событие «J» — Ураган: «Мощный ураган проносится по всей Долине Арарлве, сея хаос. Все юниты деморализуются. Для каждого замка на игровом поле бросается кубик. При выпадении 1 замок разрушается, а все юниты в гексе уничтожаются».

Глава восьмая. Юмор, пасхалки и культурный шок

Авторы Swords & Sorcery сознательно наполнили игру юмором и отсылками. Из настольного мира, литературы, кино. Иногда создаётся ощущение, что идея родилась на сумасшедшей вечеринке редакции SPI с переодеванием в костюмы «Властелина колец», распитием эля и глумливыми шутками.

Примеры? Пожалуйста.

— Драконлорд Гигакс (Gygax Dragonlord) — прямая отсылка к Гэри Гайгаксу, автору D&D.
— Лесные массивы Nattily / Natalie / Evelyn Woods — обыгрывают имя актрисы Натали Вуд и школу скорочтения Эвелин Вуд.

— Холмы Avalon — кивок в сторону издательства Avalon Hill.
— Культ Корфлу — и лавкрафтианские мотивы, и фэнзиновский сленг.
— Провинция N'Dardia — попасть в которую можно без помощи дверцы в шкафу.

 Неопубликон тайная книга культистов Корфлу и одновременно тонко обыгранный каламбурчик на Некрономикон от Лавкрафта.

  Артефакты отличаются не типовыми магическими свойствами. Печатный Станок Тиранозавров — это уровень безумия, до которого современные дизайнеры просто не додумались спуститься. Вот как его описывают в правилах: «Печатный Станок Тиранозавров выглядит и размером с дворец. Когда его приводят в действие, он светится странным зелёным светом и ужасно стонет. Однако при нажатии кнопки он сжимается до удобного размера и затем может комфортно переноситься одним человеком».

Врата Ада, найденные в лабиринтах Цитадели Крови, волшебником Иксом Неизвестным, позволяют владельцу применять заклинание «Огненная Буря» на два гекса вместо одного, тратить меньше маны на подчинение демонов и создавать магические щиты без затрат. Сфера Вихрей даёт ограниченный контроль над вихрями — теми самыми аномалиями, что деморализуют и уничтожают армейские юниты. И так далее.

Чувство странного юмора команды порой заносило довольно далеко, буквально на грань кича. И это замечательно. Потому что серьёзное фэнтези — это хорошо. Но серьёзное фэнтези, в котором посреди имперских терций вырастает дремучий лес, а армия врага вместо осады замка занимается сбором лесных ягод и прятками вместо сражения — это уже искусство.

Глава девятая. Реанимация: как это делается

Любой проект по реанимации старой игры проходит три стадии. Первая: бодрое «да тут дел на вечер». Вторая: осторожное «лучше я это ещё раз перепроверю». Третья: неизбежное «надо переделать».

Swords & Sorcery заняла больше пяти месяцев. Не потому, что автор медлителен. А потому, что объём текста сопоставим с Freedom in the Galaxy, но с приложением сценариев, лора и правил двух разных игр в одном томе, да еще приходилось искать паузы для всего этого среди насущных проблем и жизни.

Перевод шёл волнами. Сначала — Army Game. Потом — Quest Game. Потом — сценарии. Потом — таблицы. Потом оказалось, что некоторые термины в Army Game и Quest Game называются по-разному, а означают одно и то же. Пришлось унифицировать.

Фишки перерисовывались раза четыре. Первая версия была черновиком. Вторая — объяснением, почему первая была черновиком. Третья — почти победой. Четвёртая — попыткой сделать вид, что так и было задумано с самого начала. Изначально фишки монстров были просто пронумерованы. На форумах подсказали: «А почему бы не сделать с картинками?» И правда — почему бы и нет? Сгенерил и создал изображения монстров. Стало лучше. Фишки местности переделаны с квадратиков на гексы — чтобы на поле было меньше путаницы с юнитами и персонажами.

Дольше чем предполагал просидел за макетами карт. Иллюстрации Тима Кирка в оригинальной игре имеют неоднородный характер. Некоторые рисунки проработаны, а некоторые – на отвали. Такое ощущение, что кого он любит он рисует лучше, а кто не интересен – то откровенную халтуру выдал. Спасибо нейросетям, которые дали возможность поправить и это упущение, а заодно и сделать карты чуточку привлекательнее. Переделал в итоге изображения персонажей. В генерации ориентировался на описание оригинальных карт. Рука не поднялась переделать паладина Глейда, выглядящего как гибрид Капитана Америки и офицера прусской армии. Убирать такое — настоящее преступление.

Шедевр и жалкая копия

Шедевр и его жалкая копия

Некоторые персонажи, впрочем, проявляли твёрдый характер в своей идентичности. Вот, например, герой войны Алмурик категорически отказывался брать в руку нормальный моргенштерн. То, что рождалось в процессе генерации, превращалось во что угодно, но не в классическую палицу с рукоятью. В какой-то момент было решено просто оставить как есть. Пусть хоть кто-то в этом мире выглядит так, будто действительно знает, что делает. Удачи тебе, Алмурик, надеюсь ты научишься побеждать врага этим странным цепом с железным, шипастым шаром.

Игровое поле я оставил без русификации. Вялые попытки его перерисовать, были, но мужественно были отложены.  Ибо, узрев истинные трудозатраты, ужаснулся я и побежал к источнику. К оригиналу. Мне все-таки, хочется еще и играть иногда в промежутках между реанимациями и воскрешениями. Без ложной скромности: это не лень, это уважение к исходному материалу.

Вместо послесловия

В современном мире настольных игр царит порядок. Правила проходят сотни часов тестов. Баланс выверяется (впрочем, тезис сомнительный среди быстрых поделок игропрома). Компоненты пахнут типографской краской и маркетинговыми исследованиями.  Swords & Sorcery — из другого мира. Того, где дизайнеры сначала строили мир и нарратив, а только потом думали, насколько это удобно играется. Где можно было поселить на севере пингвинов-убийц просто потому, что это смешно. Где орки читали Маркса, а паладины выглядели то как функционеры, то как наместники, то как титул.

Как сказано в заметках дизайнера: «Мы приложили все усилия, чтобы снабдить игру последовательным и увлекательным фэнтезийным сеттингом; более того, мир игры был в значительной степени разработан до создания самих механик». И это чувствуется. Мир здесь — не фон для бросков кубиков, а полноценный персонаж. Со своей историей, своими шутками и своей болью.

«SPI ставила во главу угла историю и опыт, а не вылизанный шахматный баланс»
— дизайнер Том Расселл.

Игра не стала хитом на десятилетия. Не породила франшизу. Не обросла дополнениями и переизданиями. Хотя, Костикян и намеревался сделать дополнение. Но она осталась в памяти. Как напоминание о том, что геймдизайн может быть смелым, наивным и слегка безумным. И что это — тоже правильно. Спасибо за внимание и время. Такие игры не забываются в толще времён и современной конвейерной штамповкой. Если возникнут вопросы — автор с радостью ответит.

Памятка игроку. 

 Следующий проект, который интересен лично мне— Belter. Игра, которая по всем признакам может стать новым «граалем». Ведь мне так понравился Star Trader…Но это уже совсем другая история, и она наверняка окажется не короткой. Но скорее всего – последней, так как у меня теперь в коллекции уже есть несколько замечательных игр от SPI, в которые хочется играть.

Все цифровые материалы, как и прежде, будут выложены в сообществе «Оранжевая гайка» в VK и на Тесере. Бесплатно. Без рекламы. Просто потому, что такие игры не должны гнить в архивах.

Да пребудет с вами мана трех солнц! И пусть пингвины-убийцы обходят ваш лагерь стороной.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ksedih написал 11 дней назад: # скрыть ответы

Это прекрасно. Ради таких статей мы и рыщем по просторам "настольного" интернета.
Divine Right лежит ждёт своего часа.

Guautemock написал 11 дней назад: #

Ради таких статьей мы и пытаемся зайти на тесеру, пока она "бад гет авай".

rookier написал 11 дней назад: # скрыть ответы

Ради таких статей Сиару стоило бы рыскать по просторам "настольного интернета" :)

Siar написал 11 дней назад: #

Мне неинтересны настолько старые и некрасивые (не отрицая прочих достоинств, выглядит она как древний варгейм... да и является им) игры

Solarius написал 10 дней назад: #

Очень интересно мнение и обзор чик. Пусть и минималистический. Лор кстати в игре накачан хорошо. Без него трудно чувствовать мотивацию и эмоции правителей на союз друга с злейшим врагом или наглостью соседа, забывшего как пахнут носки хозяина. Словом- если она у вас есть, вам очень повезло. И дважды- если это новая редакция.

Crow_Munin написал 11 дней назад: #

Статья - огонь! Спасибо!

Guautemock написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Сложно подобрать нужные слова, которые бы смогли передать моё восхищение этой статьёй. Поэтому просто: за орков-марксистов я б сыграл.)

Solarius написал 12 дней назад: #

Спасибо!☺️

Ifikl написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Интересно, будут ли так изучать спустя лет 50 какое-нибудь Безумие короны. Ведь у всего есть ценители.
А никто не находил игру Вампиры отечественную, или какой-то иностранный оригинал (наверняка ведь скопировали)? Дуэлька, где играют 4 охотниками против 4 вампиров.

Exhumanfact написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Похоже, канули Вампиры в Лету.
Вспоминал так же игру Биржа, в которую в 90х играли, ничего похожего не нашëл.
Можно для компенсации в Vampire Empire поиграть, неплохая дуэлька)

Solarius написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Биржа, это не которую в «Наука и Жизнь» напечатали как то? Несколько цветных треков с цифрами? Разыскиваю ее..

Exhumanfact написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Возможно, у нас была коробка как Монополия, с таким же большим полем зелëным, деньги, фишки.
На поле только трекеры, без картинок.
На Акционер, который интернет выдаëт, не похожа.
Мб, несколько версий было, это же 90е😁

На рутрекер лежит Биржа 2000 года, относительно похожая

Solarius написал 12 дней назад: # скрыть ответы

В той версии коротки не было😂. Только правила и рисунок небольшого поля которое надо самому на бумажке сделать

Exhumanfact написал 12 дней назад: #

Я так и понял, мне родители пару лет Науку и Жизнь выписывали😁
Если интересно, пишите в личку, я эту рутрекеровскую версию пдф скачал ради прикола.
Такой себе символ эпохи, с Уралмашем и т.д.

RRE написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Вбейте на авито Биржа настольная игра. Посмотрите предложения за 2300 и 2600, внутри есть фотки содержимого (сама коробка зелёная с надписью Биржа на чёрной полосе и надпись Stock Exchange выше). Такая же была у меня в 90-х, покупал тогда в магазине, может оно и в Науке и Жизне было таким же, по фоткам поймёте.

Solarius написал 12 дней назад: #

Все! Я нашел ее!!!
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%80_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)

Название перепутал))

Solarius написал 13 дней назад: # скрыть ответы

В короне же порядок был другой. Сбор средств- придумать игру- придумать механики. В S&S начали со второго пункта.

Ifikl написал 13 дней назад: #

В короне было все по правилам кикстартера. Была идея, напридумывал всего, потом собрали средств, потом протестировали поменяли половину игры, потом ещё собрали, потом ещё поменяли, и потом выпустили.

RobinHood написал 12 дней назад: #

Но ведь шипастый шар на цепи - это и есть цепной моргенштерн, он же утренняя звезда. Так что всё получилось правильно, такой вариант явно популярнее, чем тот же шар на простой рукояти.